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gemüse-ghoul

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Posts posted by gemüse-ghoul

  1. Original von Toastbrot

    OK, noch ein Kommentar bis Weihnachten zu Thema schummeln:

     

    System: Star Wars

    Spielergruppe unterwegs in einem modifizierten Frachter. Sie werden von 3 fliegenden mittelmä?igen Kampfdrohnen überrascht.

    Sollen eine Gefahr darstellen, aber ohne grö?ere Probleme zu bewältigen sein (Plotaufhänger).

     

    Ich als Spielleiter würfle meinen Angriff mit den Drohnen aus. Die erst Drohne trifft kritisch. Die zweite Drohne trifft kritisch. Nach den Regeln wäre am Auftakt des Spielabends der Frachter zerstört worden und alle Spieler tot!.

     

    ^^

    Keine schöne Sache.

     

    Normalerweise mag ich 'Schummelei' nicht. Hier habe ich geschummelt. Die kritischen waren normale Treffer etc. Warum? Weil ich nicht am Anfang alle töten will (auch wenn die Regeln das hergeben und ich extremes Würfelglück hatte).

     

    Mitten im Spielverlauf ist es mir Wurscht. wahnsinnig = wahnsinnig, tot = tot. Da mach ich keine Ausnahmen. Nur bei oben genannten Aktionen stehe ich dazu ein Spielleiterwillkür walten zu lassen und zu schummeln.

     

    Ich bin auch der Meinung, dass Spieler berechnend sein können müssen und auch mit den Konsequenzen leben müssen wenn sie Mist bauen (Auch Würfelpech, es funktioniert halt eben in dieser Situation, auch wenn das Leben daran hängt).

     

    Gru?

     

    Toastbrot

    Da haben wir wieder das gleiche Problem wie bei Cthulhu: die Regeln sind für Deinen Spielstil Mist. ?ndern statt Schummeln, lautet die Lösung. Man betrachte meinen Eröffnungsbeitrag. :)

  2. 8)

    Ich finde es ehrlich und beispielhaft, auf Würfe zu verzichten! So muss ein Erzähl-SL seine Spieler nicht betrügen und die Spieler werden nicht über den tisch gezogen.

    Für ein erzählerisch orientiertes Cthulhu ist das sicher eine ganz gro?e Sache. Die Alternative (zum Beibehalt von Würfeln) wäre eine definierte ?nderung der Regeln zur Reduzierung der Sterblichkeit u.ä.

    Wischi-waschi-Umgang mit Regeln muss ja nicht sein.

     

  3. Grundsätzlich sollte jedem Cthulhu-Spieler klar sein, dass er einen Charakter spielen soll, der sich für seltsame Vorkommnisse interessiert. Dann funktionieren auch die Abenteuer. Einfach vorher mit den Spielern so absprechen. :)

    Die restlichen (vernünftigen und vorsichtigen) 95% der Bevölkerung sind nunmal keine Cthulhu-Forscher.

  4. Hier wird noch immer viel Unsinn geschrieben, daher nun etwas Klarheit:

     

    Vor pauschalen Behauptungen muss feststehen, welches SL-Paradigma verfolgt wird.

    Für tARS gilt: Der SL darf niemals schummeln und die Spieler wissen, dass ein Wurf über Leben oder Tod entscheiden kann.

    Für stimmungsorientiertes Erzählspiel gilt: Es herrscht eine Abmachung zwischen Spielern und SL, dass SC nicht ohne weiteres sterben. Das wird am besten regeltechnisch abgesichert (ich habe ja schon aufgezeigt, wie man das bei Cthulhu machen kann). Ein schlechter SL muss eben stattdessen schummeln.

  5. Na gut, noch ein Beitrag dieses Jahr.

     

    Du verwechselst "taktisch" und "Action". Taktik muss nicht auf Action bezogen sein. Mit guter Taktik kann man Action auch vermeiden. Umgekehrt ist Pulp ein Actio-Erzählspiel, bei dem Taktik fast egal ist. ;)

     

    Original von Toastbrot

    (dort bin ich wahrscheinlich ein PESA-Gott, weil ich nie ein vorgefertigtes Abenteuer habe ,sondern mir einen Plot ausdenke, diesen ablaufen lasse

    Autsch! Völlig verkehrt! "Plot ausdenken" und "ablaufen lassen" ist totaler Erwinismus! 8o

    Gegen Kaufabenteuer ist per se überhaupt nichts einzuwenden. Es gibt ja auch sehr gute tARS-Abenteuer.

     

    Cthulhu BRP ist nur auf dem Entwicklungsstand der frühen 80er für tARS ausoptimiert. ?ber tARS-Regeln (BRP vs. D20) für Cthulhu werde ich Ende Januar mal eine kleine Abwägung bloggen. Kann ich auch gerne hier annoncieren.

  6. Uiuiui, hier herrscht anscheinend noch massiver Erklärungsbedarf.

    Original von LordRobert
    Original von gemüse-ghoul

    gekürzt

    tARS: Regeln wie im Regelwerk.

    xErz: Regeln wie von mir vorgeschlagen, mit Erzähltechniken aus V:tM 2nd.

    Pulp: Hexer-Regelwerk. Oder Feng Shui RPG.

    SchErz: Schummeln, um Regeln für tARS auszuhebeln, und Spielerbedürfnisse unadäquat befriedigen, welche mit xErz oder Pulp besser bedient werden.

     

    Das hei?t, wenn ich richtig verstehe, da? du ein Cthulhu mit Cthulhu Regeln, aber mit V:tM Erzähltechniken forderst, ohne dabei die Regelmechanismen von Cthulhu auszuhebeln (dies wäre dann ja SchErz)?

     

    Und es ist ja so das du dies nutzen willst um Cthulhu stimmungsvoller (besser?) zu machen?

     

    Ist es nicht so, da? die Erzählmechanism zumeist speziell für ein Spiel entwickelt wurden um so die Stimmung der speziellen Hintergrundwelt zu unterstreichen und ebenso [verhält es sich mit den Regeln?

     

    Wenn meine obigen Annahmen zutreffen entsteht ein Problem. Denn der Charakter in Vampire (so wie es gedacht ist) erlebt einen Horror der aus seiner Selbst heraus entsteht, während der Charakter bei Cthulhu einen Horror erlebt der aus seiner Umgebung entsteht erlebt. Dementsprechend sind die Erzählmechanismen von Vampire am ehesten für Rollenspiele geeignet die sich auf Horror stützen, der durch die "Entartung" des Charakters entsteht und weniger auf der "Entartung" der Charakterumgebung.

     

    Das ganz klingt für mich so, als ob du mit aller Gewalt versuchen möchtest einen Mechanismus aus einem anderen System in das Cthulhu RPG reinzupressen.

     

    Vergleich: DSA-Regeln mit Erzählmechanismen aus Shadowrun. Dies ist aber gänzlich unmöglich, da Shadowrun von ganz anderen Vorraussetzungen in der Spielwelt ausgeht als DSA.

     

    Au?erdem bleibt es für mich immer noch Begriffsschinderei um eine Wissenschaft aus dem Thema Rollenspiel zu machen.

     

    Hochachtungsvoll

    LordRobert

     

    Edit: Formatierung der Quotierung angepasst

    Cthulhu-xErz ist mein Vorschlag an das Publikum des "persönlichen Horrors" (klingeling, das kennen wir doch von Vampire), aber auch für diejenigen, welche gerne Horrorfilm-Stimmung oder Roman-Feeling betonen möchten (-> Advanced Storytelling Techniques).

    Regeltechnisch sind die offiziellen Cthulhu-Regeln ja störend, deshalb habe ich eine Regelmodifikation gepostet (Threaderöffnung).

     

    Sowohl bei Vampire als auch bei Feng Shui ist es wie Du sagst: Regeln + SL-Techniken wurden speziell für eine Spielidee optimiert. Cthulhu wurde für tARS optimiert.

    Daher sind für bestimmte abweichende Spielweisen auch abweichende Regeln erforderlich. Nun klar? :)

     

    Ich klinke mich jedenfalls für dieses Jahr aus der Diskussion aus. Au?erdem hatte ich diese Woche kaum Schlaf. Gute Nacht, nein, guten Rutsch und frohe Feste!

  7. Original von LordRobert

    Dann ist das aber eher ein Beispiel dafür, da? das Buch an dem Interesse des Lesers vorbeischreibt. Es kann natürlich auch sein, da? diese Art des Rollenspiels (habe das Buch leider im Moment nicht vorliegen, werde aber am Wochenende nachlesen), mit den von V:tM 2nd Ed. angebrachten Regeln und Spielweltmechanismen nicht umzusetzen ist.

    Es verhält sich umgekehrt. Zur Befriedigung des von Dir beschriebenen Publikums erschien die nächste Auflage des Regelbuches, die Revised Edition von V:tM. xErz ist nunmal anspruchsvoller als SchErz. xErz erfordert nunmal, dass der SL sich selber gewisse Ansprüche stellt, statt seinen gewohnten Trott zu fahren. Aber es funktioniert und lohnt sich! Das war die ursprüngliche Idee des "Storytelling Games" anstelle des "Roleplaying Games".

    Edit: Ist es richtig, da? Cthulhu ein tARS ist wegen der Regeln, du die Regeln bei deinem xErz Beispiel aber völlig ausser acht lä?t? Oder habe ich was falsch verstanden?

    tARS: Regeln wie im Regelwerk.

    xErz: Regeln wie von mir vorgeschlagen, mit Erzähltechniken aus V:tM 2nd.

    Pulp: Hexer-Regelwerk. Oder Feng Shui RPG.

    SchErz: Schummeln, um Regeln für tARS auszuhebeln, und Spielerbedürfnisse unadäquat befriedigen, welche mit xErz oder Pulp besser bedient werden.

  8. Original von Tom
    Original von gemüse-ghoul

    Die Lotosblüte blüht inmitten schlammigster Gewässer, doch ihr Blatt ist strahlend wei? und rein. Beleidigungsversuche sind dazu verdammt, an mir rückstandslos abzuperlen. ;)

    (Mannomann, sowas von einem Mod... *kopfschüttel*)

    Kein Moderator sondern Mitarbeiter. ;) Wir Moderatoren sind immer freundlich aber bestimmt.

    Verzeihung. Ich war übereilt. Dann ist ja alles gut.

  9. Original von LordRobert

    Interessant finde ich, da? Ghoul V:tM als das beste Beispiel für xErz benennt. Dies bleibt mir vollkommen schlüsselhaft, denn wer schonmal verschiedene Vampirerunden beobachtet wird schnell herausfinden, da? es sich eher selten um ChaEnt (Charakter Entwicklung) und PerHo (Persönlichen Horror) geht sondern vielmehr um PseuIntVer (pseudo intrigantes Verhalten) und SuHeRS (Super Helden Rollenspiel). Wirkliche ChaEnt findet nur auf dem Papier statt, wenn nämlich immer mehr P (Punkte) in die Dis (Disziplinen) gesetzt werden.

    Falsch! Ich habe keineswegs typische Vampire-Spielrunden als xErz deklariert, sondern das Buch V:tM 2nd und sonst nichts. Was Du beschreibst ist ein schlechter SchErz mit Pulp-Tendenzen.

  10. Original von 7th Guest

    Manche Spieler sind dafür sehr dankbar, wenn sie patzen und

    der Meister die Situation so hinbiegt, dass sie deswegen nicht

    gleich sterben, weil sie einmal schlecht gewürftelt haben. Man

    muss den Standpunkt nicht immer von der Meisterseite sehen.

    Zudem weiss so gut wie jeder Spieler, dass man als Meister

    das Gleichgewicht des Spieles halten muss. Der Meister reguliert

    den Spielablauf, er spielt ja mit den Spielern nicht gegen sie!

    Bitte lies diesen Thread noch einmal ganz von vorn. ;)

  11. Original von Settembrini
    Soll mir ja recht sein, dass die besonders schlauen Kinder längst durchschaut haben, dass das Krokodil den Kasper nicht wirklich fressen wird. Aber müssen sie damit den anderen Kindern auf die Nerven fallen, die das vielleicht genausogut wissen, sich aber für den Moment nicht drum scheren, weil sie lieber in die Illusion eintauchen wollen?

     

    Das ist das peinlichste Argument (nicht wegen Kasperle!), das ich jeh von einem erwachsenem Menschen gehört habe.

     

    Fühlt Euch ausgelacht und nicht mehr ernstgenommen.

    Ja, da hab ich auch Lachkrämpfe gekriegt, Hofrat. :D

  12. Original von Kazander

    in meiner GermanCoC-Runde, um mal diese Vokabel zu benutzen, spielt eine Spielerin mit, die lehnt es ab, RPG wie DSA oder D+D zu spielen, da sie High Fantasy nicht mag. Sie bevorzugt dunklere Systeme wie Vampire und CoC, und zwar genau wegen der Athmosphäre, die die Spiele erzeugen.

    Hast Du versehentlich in den falschen Thread gepostet? Oder sollte das ein Beitrag zur laufenden Diskussion sein? Bitte Bezugspunkt per Zitat kenntlich machen, wäre hilfreich...

  13. Original von Thomas Michalski

    Beim Rollenspiel geht es um den Unterhaltungsaspekt und unterschiedliche Leute haben an unterschiedlichen Spielstilen Spa?.

    Dieser Satz ist so korrekt und wurde so auch von PESA-Mitglied Aleister Crowley seinerzeit in ähnlicher Formulierung verfochten.

    Was Du davor geschrieben hast zeigt jedoch eine mangelnde Auseinandersetzung mit den PESA-Regularien für spielspa?maximiertes Rollenspiel.

     

    Aus eben diesen Gründen der unterschiedlichen Ansprüche wurde doch dieser Thread eröffnet: um unterschiedliche Anforderungsprofile von Spielern mit adäquaten und optimierten SL-Paradigmen befriedigen zu können. Damit Cthulhu-Erzählspiel mit tARS-Regeln (gemeint sind die offiziellen Chaosium-Regeln) nicht länger zum SchErz des Spielleiters (vgl. Settembrinis drastischere Formulierung) degenerieren muss.

  14. Original von Dingo

    was die ewig gewünschte handlungsfreiheit der spieler betrifft: hier, wie auch in jedem anderen abenteuer, steht es den spielern frei, anstatt nach hinweisen zu suchen, beispielsweise den St.Patricks Day in Dublin zu feiern. nur: macht das sinn?

    Im tARS sowie im reinen Pulp ist solcherlei durch einen knappen Satz des Spielleiters zusammenzufassen und als erledigt zu deklarieren.

  15. Original von diskdusk

    Bei mir funktioniert momentan "Nebel der Wahrheit" aus dem London-Quellenband auch hervorragend modular. Die Spieler bewegen sich frei in der Stadt, wenn sie zu beschriebenen Orten oder Personen kommen haben sie die Chance einige oder alle der dort zur Verfügung stehenden Informationen zu erhalten, wenn sie sich woanders herumtreiben improvisiere ich - und wenn ich mir glaubhaft vorstellen kann dass sie auf einem nicht im Buch erwähnten Weg zu der gleichen Information kommen können wie auf dem "herkömmlichen" dann lasse ich das natürlich auch zu - es muss nur nachvollziehbar sein. Ich hoffe das fällt noch nicht unter "SchErz".

    8)

    Nein, das fällt unter xErz oder unter investigatives tARS. Die beiden Gattungen (xErz und tARS) unterscheiden sich durch die applizierten Kampfregeln, bzw. die Verwendung bestimmter anspruchsvoller Erzähltechniken.

  16. Original von Dingo

    das ideale abenteuer, stellt sich die pesa wohl so vor: ein startpunkt, von dem mehrere handlungstränge abzweigen, von denen dann wieder mehrere abzweigen usw., bis sich das schema des abenteuers wie ein schneekristall mit dutzenden von möglichen abenteuer-enden entwickelt hat.

    aber ist es wirklich notwendig 20 abenteuer vorzubereiten, nur um eines zu spielen?)

    Ich fordere ja schon seit langem Abenteuer, in denen manche Situationen nicht mit einer oder mehrer Lösungen angeboten werden. Für Kampfsituationen trifft dies bereits auf viele veröffentlichte Szenarios zu: die Spieler müssen kreative Taktiken entwerfen, da sie wissen, dass keine Musterlösung existiert, um das Mädchen vom Opferaltar zu retten.

    Für den investigativen Teil fehlt so etwas noch.

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