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Posts posted by Ugolgnuzg
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Zum Parieren und TP:
(Ich weiss...) Ich wollte nur einen Lösungsansatz präsentieren, woher evtl. das unzerstörbare (da immer noch TP abhaltende) aber unbenutzbare Gewehr herkommen könnte. (S.130)
... und wieviele TP halte ich jetzt mit meinem Arm ab ? Was passiert wenn die TP diese übersteigen ?
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Hm Kain, gute Frage (ich erweitere mal um: Wieviel Schaden hält man mit der Parade durch natürliche Waffen auf, wieviel TP haben diese und werden diese auch zerstört ?)
Soweit ich mich an unser Spielen von Runequest 3rd Edition erinnern kann (auf denen die CoC Regeln teilweise basieren) war es so:
Angriff übersteigt TP einer Parierwaffe: Parierwaffe verliert 1TP, Restschaden geht an Opfer
Angriff gezielt auf die Parierwaffe (!): Parierwaffe verliert soviele TP, wie übrig beliben nachdem ihre TP abgezogen wurden
Parierwaffe verliert 1/2 TP: Unbraucbar (aber reparierbar)
Parierwaffe velriert alle TP: Zerstört
Parierwaffe konnte repariert werden zum Preis von (VerlorenenTP/GesamtTP)xNeupreis
Schußwaffen (hier ging es um Bögen und Armbrüste) wurden schon beim Verlust von 1 TP unbrauchbar (Sehne gerissen usw. usf.)
DIes könnte man auf Gewehr usw, übertragen.
Ach ja und noch eins: Wenn man mit Pistolen nicht parieren kann, warum haben diese dann TP ? (Für andere Schadenswiderstände ?)
Was bedeutet: Mit den "meisten" Nahkampfwaffen kann man pro Runde einmal angreifen und parieren ? Mit welchen, mit welchen nicht ?
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Zur Kampagne und den FAQs:
Vielleicht ist die Antwort etwas veraltet und direkt aus den Regeln entnommen.
Eine Kampagne im Rollenspielsinn ist eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die ein Held in seinem Leben erlebt. Dies können einzelne Abenteuer sein, die direkt aneinanderhängen (Ado und DDK) oder aber auch Abenteuer ohne direkten Zusammenhang sein, die aber als Kampagne mit dem gleichen Helden gespielt werden oder Kombinationen daraus.
Für Quest heisst das also, wenn Du Deinen Helden in verschiedenen Abenteuern (aus welchen Quellen auch immer) hintereinander spielst, ist dies als Kampagne (mit Mitnehmen von Steigerungen, Gaben, Begleitern usw. usf.) anzusehen.
Kleiner Hinweis noch: Vergiss dann nicht, den verbesserten Härtebonus anzuwenden.
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1.) Aussschlaggebend ist die Art der Karte. Bei den Gabengegenständen im Dunklen Kult handelt es sich um Questgegenstände (siehe Rückseite), sie werden also weder auf das Gabenlimit, noch auf das Limit für Ausrüstung angerechnet.
2.) Alte Helden dürfen gerne mit allen Gaben und Ausrüstungsgegenständen usw. usf. weitergespielt werden. (Es gibt sogar eine Stelle in der explizit nach einem Gegenstand aus AdO gefragt wird).
3.)Oder neue Helden mit Grundwerten aussuchen. Die neuen Helden sind nicht besser oder schlechter, als die aus AdO oder anderen Erweiterungen, auch wenn sie teilweise höhere Eigenschaftswerte besitzen.
4.) Stell Dir vor, das man mit den Toren unter dem Raum hindurchgeht, leider kann es nicht 3-Dimensional dargestellt werden. Du kannst natürlich als Sonderregel gekennzeichnet Tore auch als Türen oder Eingänge nutzen.
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Ihr seid herzlich eingeladen zum 16.Spieletag -Dietzenbach spielt!-
Samstag 31.8. von 14-19 Uhr
in der
Stadtbücherei Dietzenbach
Darmstädter Str. 7-11
63128 Dietzenbach
MIt vielen, vielen Pegasus Spielen, Pegasus Spieleclubtag,
allen nominierten Spielen des Jahres, vielen Graf Ludo nominierten Spielen und einem 7 Wonders-Turnier zur Deutschen Meisterschaft.
Vorhandene Pegasus Spiele:
Arcana
City Tycoon
Cuba Cuba – El Presidente
David & Goliath
Die Zwerge
Duckumenta Art
Duell im Felsental
Eminent Domain
Fluxx
Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel
Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Späte Bronze
Kleine Helden
Kleine Helden 2: Verstärkung
Kleine Helden 3: Schurken & Halunken
Korsaren der Karibik
Langfinger
Luna
Mars Würfel
McMulti
Milestones
Mondo
Mondo Sapiens
Mondo Zusatz A
Mondo Zusatz B
Munchkin 1
Munchkin 2
Munchkin Conan
Nightfall
Nightfall 1: Ausnahmezustand
Nightfall 2: Blutzoll
Onirim
Pandemie
Panic Station
Perplexus Epic
Perplexus Original
Perplexus Rookie
Perplexus Twist
Pictomania
Pocket Battles: Orks gegen Elfen
Pocket Battles: Römer gegen Kelten
Powershot Fussball Turnierset
Qin
Quest – Abenteuerband 1
Quest – Abenteuerband 2
Quest – Abenteuerband 3
Quest - Abenteuerband 4
Quest - Abenteuerband 5
Quest – Der dunkle Kult
Quest – Trollfutter
Quest – Wolfsjagd
Quest – Zeit der Helden
Rialto
Santiago de Cuba
Smash up
Spectaculum
Sticht oder nicht
Talisman
The Cave
Thunderstone
Thunderstone 1: Zorn der Elemente
Thunderstone 2: Wächter von Doomgate
Thunderstone 3: Wald von Thornhold
Thunderstone 4: Herz der Verdammnis
Thunderstone Advance
Thunderstone Advance 0 Avatare
Thunderstone Advance 1 Verfluchte Höhlen
Thunderstone Advance 2 Ursprung des Bösen
Thunderstone Drachenturm
Village
Village Inn
Wampum
We will wok you
Werwölfe
Werwölfe: Artefakte
Werwölfe: Filmmonster
Werwölfe: Kreaturen
Wunderland
Yedo
Zombie Würfel
Zombies ! 1
...und einiges an Promo-Artikeln.
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Offiziell kann ich leider (noch) nicht antworten. Ich frage mal nach.
Von meiner Warte aus war ich schon recht froh die beiden Abenteuerbände in der Hand zu halten.
Zum Soloabenteuer teile ich Deine Meinung. Ich mache es aber jetzt einfach so, dass ich es als Rückblende für Krzzzt spiele und je nach Erfolg den Steigerungspunkt bzw. die Ausrüstung oder das Geld für die Ausrüstung "nachreiche". So würde ich es auch bei anderen "Wie wurde der Held Abenteurer" Abenteuern machen.
Meine stille Hoffnung ist ja immer noch, dass sich ausser einem amerikanischen und einem deutschen Fan-Abenteuer durch den Wettbewerb und die Beschäftigung mit Regeln und Abenteuerdesign noch mehr Fans finden, die einige Abenteuer schreiben. Dann wäre wir nicht sooo auf neue Boxen angewiesen. (Über die ich mich immer noch freuen würde).
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In der Konstellation (mit Baby) gings gerade noch..., danach 8-10 Jahre eher Ruhe (max. kurze One-shots), jetzt mit den Kindern... (Quest/Dungeonslayers/Midgard/Runenklingen).
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Nach Rücksprache mit Alex: Die Bombenmarker bleiben liegen.
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Inoffizielle Errata (Alex weiss Bescheid):
Eintrag 5 (Seite 5): Die Texte von Charisma und Geschick sind vertauscht.
Eintrag 28 (Seite 14): Sonderregeln zu 3) Nach Benutzung einer Bombe wird deren Marker entfernt.
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Hm, in meiner Version kann man
1. Karten auswählen (da sieht man im Auswahlfenster nur die Ausrüstungskarte als Beispiel!)
2. links oben auf die Default-Karte (Ausrüstung) klicken
3. dann ganz unten in dem sich öffnenden Tab auf "Rückseiten" gehen
4. dann öffnet sich ein neues Fenster mit allen Rückseiten
Weitere Fragen ? Gerne !
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Bei Fragen oder für Tipps und weitere Hinweise zum Abenteuerschreiben schaut gerne im Quest-Teil des Forums vorbei.
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Am Freitag, den 5.7.
von 16-23 Uhr
findet im Jugendtreff "Wolke 7", Am Steinberg 88+90, 63128 Dietzenbach
ein Spieletag unterstützt von -Dietzenbach spielt!- statt.
Von 16-19.30 für alle, danach nur noch für 16jährige und älter.
Vertreten sind einige Pegasus-Spiele, darunter auch die Spiele der Pegasus Spiele Tage.
Pegasus-Spiele für Wolke 7 Spieletag
1- Duell im Felsental
2- Smashup
3- Wahnsinnslevel 9000
4- Guildhall
5- Time 'n' Space*
6- Village
7- Santiago de Cuba
8- Nightfall
9- Thunderstone Advance
10- Quest
11- Mondo
12- Eminent Domain
13- Die Zwerge
14- Zombie Würfel
15-Zombies
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Okaaaay !
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Ich freu mich drauf.
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Begleiter-Rückseiten für eigene Begleiter gibt es unter Quest Downloads beim Karteneditor.
Die Begleiter sollen momentan halt wirklich Anreiz sein, bei einem Pegasus-Event dabei zu sein. Ich persönlich könnte mir vorstellen sie auf zukünftigen Abenteuerbänden zu sehen, wenn jetzt schon im AB5 einer "verliehen" wird.
Da die Anzahl der Begleiter vom Charisma und nicht von den Geistesgaben abhängt, ist es besser Begleiter zu velreihen, als die Gaben um 1 hochzusetzen.
Zum eigenständigen Agieren, es sind nunmal Begleiter, keine Nichtspielerfiguren. Sei froh, Du kannst sie eigentlich nicht verlieren...
Zum Drachen:
Der Drache ermöglicht evtl. erst einen erfolgreichen Fernkampfwurf (also nicht nur einen erfolgreichen, da +1, sondern evtl. überhaupt einen bzw. in anderer Reichweite).
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Bitte sehr:
Abenteuerband 4 ist jetzt als Download bereit unter:
http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/downloads/
Viel Spass!
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Bitte sehr:
Das Abenteuer ist jetzt zum Download bereit unter:
http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/downloads/
(auch dort: Neu! Die Augen der Echse, Abentuerband 4)
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Neu in den FAQs: Hinweise auf die Begleiter (werden ja auch in AB5 erwähnt) und die Reihenfolge der Abenteuer (neu AB4+5).
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Kein Problem. Ich habe diesen gesten einfach mal in einer Posterversion (zum selber zusammenkleben ) gedruckt. Sieht gut aus.
Ich habe mal nachgefragt, ob auch der alte Plan vom "Goldenen Schädel" (die Promo-Karten-Version) zur Verfügung gestellt werden kann.
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Die Begleiter scheinen etwas in Vergessenheit geraten zu sein oder für Quest-Neulinge schwer zu finden:
Es gibt momentan 4 Begleiter Promo Karten. Sie sind auf Veranstaltungen mit Pegasus Supportern zu finden.
Bilder der Begleiter, Erläuterung und Regeln:
http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/die-begleiter/
Diskussion und mehr Bilder auf Board Game Geek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/98479/quest-zeit-der-helden-die-begleiter
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a) es wären auch der Erfrischungstrank und das Blendpulver (falls man soetwas vorher gekauft hat)
c) ich wollte nur betonen, dass nur schon vergebene Punkte wieder entfernt werden. Weder kann unter den Anfangswert gesenkt werden , noch wird der Maximalwert einer Eigenschaft gesenkt.
e) die bessere allgemeine Formulierung für solche Abfragen ist wohl: In jedem Fall: Fahre mit XX fort. (Mache ich auch in meinen Abenteuern so.)
46-48 (keine Ahnung, wo ich da mit meinen Gedanken war ?!) Wir haben schon das gleiche Heft...
Die Helden könnten auch entscheiden den Karrn nicht zu kaufen.
46->48
oder durch
46->47->26->25 bei 25 noch etwas anderes zu machen als den Karren zu kaufen.
In beiden Fällen gibt es durch 26 keine Möglichkeit zur Rückkehr zum Friedhof.
Den Begleiter-Thread habe ich mal "wiedererweckt"
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/6310-die-begleiter/:
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Ok, ich versuche es mal (Deine Fragen sind gekürzt wiedergegeben):
a) Wie kann man die beiden Endkämpfe besser bestehen ?
Wie schon gesagt, der Kampf gegen Garthelm und die Zombies war der härteste in allen Abenteuern (mit Ausnahme evtl. von AB3). V.a. wenn man (72) nicht erfüllen kann (hier könnte man abändern auf: Besitzt wenigstens ein Held einen der folgenden Gegenstände...).
Brutal wurde es bei uns durch (71).
In meiner Erinnerung war der Kampf gegen den Bleichen König deutlich einfacher, schon allein durch die geringere Anzahl der Gegner.
b)Regeln für Heldentod und Neubeginn Abenteuer 5
Ungesteigert hieße auch kein Härtebonus. Ich weiß, ein schwacher Trost. Ich persönlich würde es unter den gleichen Voraussetzungen mit den gleichen Helden zumindest nocheinmal versuchen. Z.B. wissen dann die Spieler ja, dass die Helden ihre Tränke vorher trinken sollten, bevor sie gefangen genommen werden.
Oder nocheinmal ganz von vorne anfangen - mit Abenteuer 1.
Andererseits könnte man auch die Helden entkommen lassen (und nicht zu Untoten werden lassen), um dann mit DdK weiterzumachen (dann ist zumindest klar warum sich niemand mehr auf Krokk aufhält).
c) Regeln für Heldentod Eigenschaften und Ausrüstung
Dauerhaft heißt, das Kreuz auf dem Heldenbogen um ein Kästchen senken. Ungesteigerte Helden verlieren also nichts.
Ausrüstung ablegen heißt, z.B. der Trank ist jetzt weg. Man kann natürlich später so einen wieder kaufen.
d) Formulierung, wo die Orks sich verschanzt haben
Ok, kann man so verstehen. Es würde ja dann reichen: Viele Orks haben sich im alten Kloster verschanzt.
e) In Nr. 11 S. 69 wird zweimal nach Marker 4 gefragt, ist das wirklich beabsichtigt?
Ja. Schau Dir die Möglichkeiten an:
1.Abfrage: Kann Überraschungsangriff ausgelegt werden.
2.Abfrage: Wer beginnt den Kampf
Dies führt dazu, dass der Aufbau eines Kampfbeginns immer ähnlich in allen Abenteuern aussieht.
Zudem ist auch hier die Möglichkeit gegeben, dass Marker 2 angekreuzt ist, also die erste Abfrage Marker 4 übersprungen wird.
Es gibt also 3 Möglichkeiten, wie der Kampf aussehen kann:
- Helden beginnen mit Überraschungsangriff
- Helden beginnen ohne Überraschungsangriff
- Questmeister beginnt
f) "Vergiftet" fehlt
Stimmt.
g)Regeleinschub für gefangene Helden
Der Einschub gilt als Vorwarnung für den Questmeister. Hier ist wichtig zu wissen, dass die Helden nur kurz gefangen genommen werden. Frust, Trauer und Wut könnte sich sonst breit machen.
Aber, ja, Du hast recht, man hätte den Einschub wohl besser als eigenen Eintrag (GOSUB-Routine) formulieren sollen oder zusätzlich an (64) anhängen. Er gilt auf jeden Fall für alle gefangenen Helden.
h)Problemstellen im Abenteuer
Nr. 61 Das die Helden immer Weihwasser entnehmen, auch wenn sie davon bei dem Totengräber nichts gehört haben (Marker 9) und gefragt werden, ob sie es (aus einer Ahnung heraus) nehmen möchten.
Ohne Totengräber (Marker 9) kein Einsatz des Weihwassers (76).
Nr. 73 Das der Totengräber nur hilft, wenn er einem vorher vom Weihwasser erzählt hat (Marker 9), finde ich auch nicht logisch. Ebenso, dass er einem dies nur erzählt, wenn man vorher einen Karren kauft (Nr. 50), zumal der bessere Weg letztlich über den Tunnel statt über den Karren geht.
Vielleicht möchte der Totengräber einen neuen Karren haben ? (Ich gebe zu, die Helden können diesen auch behalten...meine haben ihn einfach (an den Totengräber) verkauft).
Besserer Weg ist Ansichtssache und man muß diesen auch gefunden haben.
Nr. 46 - 48 können zu einer Nummer zusammen gezogen werden. In dem Moment, wo der Totengräber vom Karren erzählt (Nr. 46) wird der Marker 15 angekreuzt und die Helden gehen zum Händler und können dann entscheiden, ob sie ihn kaufen möchten. So hat der Händler den Karren nur im Angebot, wenn sie sich beim Totengräber entscheiden.
Das geht (leider) nicht. Einmal muss man manchmal beim Schreiben von Abenteuern Absätze trennen, die evtl. zu lang werden (hier nicht der Fall). Aber manche Verzweigungen führen in die Mitte von sonst zusammenhängenden Absätzen.
Z.B. hier:
46 führt zu 47 und von dort aus zu 48 ODER 50
ABER auch 44 oder 45 können direkt zu 47 führen ohne den Umweg über 46.
Ich hoffe, ich konnte helfen.
Ein paar allgemeine Tipps noch bei Problemen in Abenteuern:
- QM zieht anfangs nur 1 Ereignis (nicht alle, die ihm zustehen)
- Verbesserten Härtebonus anwenden
- Verbesserten Härtebonus mit Schwierigkeitsgrad "Leicht" anwenden
- Regel für einsame Helden / zu schwere Abenteuer (zusätzliche Heiltränke)
- wenn das Gabenlimit eines Helden erreicht ist, bringt es oft wenig, diesen mit erneutem Ziehen von Gaben zu belohnen, nutze die Begleiter
- wenn es später auffällt, dass man aus Unerfahrenheit evtl. Punkte auf Eigenschaften unklug verteilt hat, diese neu verteilen lassen
- evtl. als QM nicht zu brutal vorgehen, man möchte ja zusammen eine Geschichte erleben
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Hallo Thrain, willkommen bei Quest.
Sobald ich Zeit habe (spätestens morgen) gehe ich auf jede einzelne Deiner Fragen ein.
Zunächst einmal ist es auch bei mir immer so gewesen, dass der Endkampf wirklich, wirklich hart ist/war. Es gibt dazu nicht so recht Tipps, die mir sofort einfallen. Aber ich schaue mir auch das nocheinmal genauer an.
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Ersteinmal: Willkommen bei den Zwergen !
Ich versuche einmal die Frage zu beantworten bzw. das Problem zu erkennen.
Das Problem liegt darin, das "nur" bei JEDEM Zug der Helden, also bei JEDEM Zug eines Spielers die Ereignisse der Untergangseiste ausgelöst werden und nicht noch zusätzlich dazu bei einer Bewegung des Untergangsmarkers ?
Du möchtest also, dass z.B. bei einem Zug eines Spielers bei dem durch den Heldenmarker z.B. über 5 Armeen im Schwarzjoch versammelt sind UND de damit ausgelösten Annäherung des Untergangsmarkers an den Heldenmarker bei deren Zusammentreffen das Spiel als verloren gilt nochmal ein negatives Ereignis (also z.B. nochmal 5 Armeen im Schwarzjoch und weitere Bewegung des Untergangsmarkers ad inifinitum) durch den Untergangsmarker ausgelöst wird ?
Das wird ein schnelles (verlorenes) Spiel.
Also:
- Die Felder der Untergangsleiste werden nur durch den Heldenmarker ausgelöst (S.6, Spielablauf)
- Dies aber natürlich bei jedem Zug eines Spielers (S.6, Spielablauf)
- Das Spiel (die zur Verfügung stehenden Spielrunden) verkürzt sich dadurch, das der Untergangsmarker sich auf den Heldenmarker zubewegt, das ist der einzige Sinn des Untergangsmarkers (S.5., Spielziel)
-Dieser bewegt sich durch eine Ansammlung von 5+ Armeen im Schwarzjoch (S.7, Schwarzjoch) bzw. wenn ein Spieler für seine Figur beim Durchqueren von Totem Land anstatt den Verlust eines Lebenspunktes das Vorrücken des Markers wählt (S.8. Bewegung durch Totes Land)
Ich hoffe ich konnte damit helfen. Falls nicht, bitte formuliere Deine Fragen nocheinmal genauer/anders.
Kampf: Angriff, Parade, Ausweichen
in Kampf
Posted
DP, stimmt. In den Regeln steht auch sinngemäss, wenn es zu einem Kampf kommt, ist es eigentlich schon der falsche Weg. Und das man nicht für alles Regeln braucht ist auch klar. (So gesehen ist bei mir auch einfach das Gewehr zerstört und ich ignoriere den Absatz über die unzerstörbare Parierwaffe Gewehr.)
Trotzdem kommen ja immer wieder Fragen auf, die ich gerne schon im Vorfeld klären wollte (oder zumindest Meinungen hören wollte).
Einen Faustangriff wird man wohl auch mit einer natürlichen Waffe (Arm?) parieren wollen/können (also wegdrücken/ablenken usw.)
Wieviel TP halte ich dadurch auf ? Finde ich eine legitime Frage.
Sogar einen Knüppel zumindest teilweise mit einem Arm blocken, damit er nicht schlimmer/Schlimmeres trifft, finde ich akzeptabel. Auch da ist parieren für mich nicht ein Einfaches "Arm dazwischen halten" (z.B. bei Misserfolg) sondern ein "Schlag ablenken" (bei Parier-Erfolg).
Ohne TP würde eine Parade mit einer natürlichen Waffe kaum Sinn machen (ausser dass der Schaden voll und ganz auf das bestimmte Körperteil geht.)
Aber vielleicht sollte ich mich ganz von der Parade lösen und eher an ein Ausweichen denken.
Was soll dann aber die Beschreibung unter "Faustschlag" ? Wieso sollte ich dann damit einen Tritt parieren ? (Und warum stehen da nur Tritte und Kopfstösse und bei Fußtritt "kann andere Angriffe parieren", welche ?)