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Ugolgnuzg

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Posts posted by Ugolgnuzg

  1. Das ist so nicht ganz richtig.

     

    Der Goldene Schädel und Drachenjagd erschienen beide vor bzw. zur Veröffentlichung der grossen Boxen (AdO und DDK, respektive).

    Dann erschienen sie online und dann in den AB.

    "Entführt!" (AB3) war schon lange vorgesehen, verzögerte sich aber so sehr, dass es nach der Box erschien.

     

    (Ich verstehe Dich, Oshikai, ich "jage" auch neuen Abenteuern hinterher. Deshalb betone ich nochmal, auch wir Fans sollten uns trauen, ein paar zu schreiben. Wer Hilfe braucht, bitte melden.)

  2. Die Reihenfolge der offiziellen Abenteuer bei den FAQs habe ich etwas überarbeitet.

     

    Am Anfang hat sich nichts geändert, aber nachdem jetzt ja 4 Boxen erschienen sind wird es etwas komplizierter mit der Spiel-Reihenfolge.

    Anfangen mit Angriff der Orks (AdO), am Besten "eingebettet" in die beiden Abenteuer aus Abenteuerband 1 (AB1).

     

    Danach hat man die Wahl:

    - gleich mit einer grossen Box und einem epischen Abenteuer weitermachen ? Dann weiter mit "Der dunkle Kult", unbedingt "Drachenjagd" davor spielen (AB2).

     

    - ein abgeschlossenes Abenteuer spielen ? Dann entweder "Wolfsjagd" oder "Trollfutter"

     

    - "Wolfsjagd" bietet (momentan) den Vorteil, dass ein weiteres Abenteuer für die Box (vor dem Abenteuer in der Box) existiert, nämlich "Entführt" (AB3).

  3. Hallo broke, willkommen im Quest-Forum.

    Die Frage stellte sich auch beim Play-Testing. Ich habe leider keine Antwort von Alex Dotor dazu gefunden.

    Ich habe Deine (und damals auch meine) Frage nochmal an ihn weitergeleitet.

     

    Damals meine etwas abgeschwächte Möglichkeit anstatt einer schweren Wunde:

    1 LP Verlust aber Auswirkung als ob man durch die Lykanthropie-Abenteuerkarte (und werfen einer "0") zum Werwolf geworden wäre (also alle Gaben erschöpft). Das hat natürlich zum Ende das Abenteuers keine Auswirkungen... ist wahrscheinlich also zu schwach. Ich würde also das Opfer zum Anfang des nächsten Abenteuers mit erschöpften Gaben anfangen lassen.

     

    Aber die regelkonformste Auslegung ist sicherlich die einer schweren Wunde.

  4. Willkommen im Forum & bei Quest, Flazh.

     

    Ich versuche Deine Frage einmal zu beantworten, gleichzeitig gebe ich sie an Alex Dotor weiter.

     

    Im Abenteuerband steht:

    ... dringt Tageslicht in die Gruft...

     

    nicht

     

    ... steht der Grabwächter im Tageslicht.

     

    Meine Interpretation ganz nah am Text ist also, das der Grabwächter nur verletzt werden kann, wenn Licht IN DIE GRUFT dringt. Seine Lebenskraft ist also nicht in seinem Geistkörper gefangen, sondern untrennbar mit der Gruft verbunden.

     

    (Natürlich kannst Du es als Questmeister auch anders regeln und den geschickten Einsatz von Gaben so belohnen.)

  5. Nun...

    S.8 sagt aus, dass man 1 Lebenspunkt verliert oder den Untergangsmarker 1 Feld weiterziehen muss, wenn der Held das Feld betritt. Also einmalig, warten kann man hier dann so lange man möchte (abgesehen von der Spezialfertigkeit eines unserer Helden sowieso keine Lebenspunkte beim Betreten Toten Landes zu verlieren.)

     

    Das mit "in Pfeilrichtung weiterziehen" scheinst Du wirklich falsch verstanden zu haben, nur die Monster ziehen in Pfeilrichtung weiter, nicht jedoch die Helden (sonst wären die ja andauernd im Schwarzjoch...).

     

    Frohe Weihnachten !

  6. Hallo Rashtano, willkommen bei QUest. Entschuldige, dass ich erst jetzt antworte: Der DL-Bereich ist fast vollständig... bis auf AB3.

     

    Deshalb hier mal ein kurzer HILFERUF von mir an ALLE:

     

    Ich habe auch das pdf nicht heruntergeladen...

    bitte schickt es mir (ugolgnuzg@hotmail.com) oder

    stellt es in diesen Thread als direkten Download ein (falls ich es schneller habe, stelle ich es ein).

     

    Vielen Dank!

  7. Knifflig.

    Ich hatte es bisher so gespielt, dass nichts bezahlt werden muss, aber Zeit vergeht (analog zu einem ausgebildeten Handwerker).

    Unterstützt wurde diese These von der Wortwahl in der deutschen Anleitung, "...zahlst..." (bei Einflusssteinen und Schriftrolle) und "...verlierst..." bei Zeit. Nichts zahlen hiess also für mich ausser Zeit nichts aufwenden.

     

    Die englische Anleitung benutzt aber für beides (Zeit und Steine/Schriftrolle) das Wort "pay" also doch bezahlen.

     

    Nach einigem Nachdenken komme ich also zum Schluß, wenn man Privilegien seiner Stufe oder darunter nutzen möchte setzt man NICHTS dafür ein.

  8. Beispiele dafür sind:

    Die Überleitung des ersten ABentuers im Abenteuerband 1 "Der Goldene Schädel" in dem die Helden schon die Schatzkarte für den Beginn der Box "Angriff der Orks" erhalten.

    Ein gewisses Schwert kann unter Umständen Ereignisse in der zweiten großen Box "Der dunkle Kult" beeinflussen...

  9. Abenteuer mehrfach:

    Kommt darauf an, wo/wann man sein Ziel verfehlt hat und wie knapp manche Entscheidungen in der Gruppe gefällt wurden. Die neue Box "Trollfutter" bietet 7 verschiedene Enden, ich denke das knnte man mehrfach mit anderen Helden versuchen.

     

    DDK:

    Ja zu Spoiler. Hier meine ich, der Questmeister sollte sich tatsächlich alle 4 Abenteuer (eigentlich ist es 1 Mega-Abenteuer) ersteinmal durchlesen und dann spielen.

  10. Willkommen bei Quest, simtob.

     

    Ich fange mal mit den einfacheren Sachen an:

    - Questmeisterwechsel: Würde ich innerhalb einer Kampagne nicht unbedingt vorschlagen. D.h. auf keinen Fall in "Der dunkle Kult", nur bedingt in "Angriff der Orks" (da schadet es aber auch nicht.) Die einzelnen Abentuer in dern Abenteuerbänden bzw. als Download, da kann man mMn hin-und derwechseln, genauso wie bei den kleinen Boxen "Wolfsjagd" und "Trollfutter".

     

    Dann, etwas kniffliger:

    Ich würde auch mit erfahrenen Helden lieber ein Abenteuer in einer Kampagne misslungen abschliessen, als mit neuen es neu zu versuchen.

    Aber, warum nicht beides versuchen ? Mit den alten Hasen weiterspielen und mit neuen Helden versuchen, das Abenteuer erfolgreich zu beenden ?

     

    Neue Helden machen insofern Sinn, wenn diese z.B. Diplomatie-Gaben haben. Man kann aber auch neue und alte Helden mixen.

     

    Meine Spieler haben mehrere Helden verschiedener Erfahrungsstufen und wählen pro Kampagne/Abenteuer denjenigen aus, den sie benutzen (und steigern!) wollen.

     

    Ein Endgegner ist per se immer besiegbar. Die Abenteuer kämen sonst nicht durchs Playtesting. Ich habe "Wolfsjagd" mehrfach mit einzelnen Helden, Heldengruppen mit hohem und keinem und gemischtem Erfahrungsschatz getestet, bis hin zu wirklich unglücklichen Kombinationen, es klappt schon.

     

    Keine Angst vor Drachen ! (Schau Dir mal die Lösung im Abenteuerband 2 an).

  11. (Fragen sind gut!):

     

    1) Spieler: Um ein Schiff anzugreifen, muss man es suchen (S.7) und dort (S.7) steht auch: "nicht im Hafen", also kann man ein Shciff im Hafen nicht suchen und auch nicht angreifen.

    NSC (S.13): Der Hafen wird mMn immer ausgeklammert. Ein Schiff im Hafen ist unsichtbar und auch ein NSC sucht nicht nach einem Schiff im Hafen, es fliesst auch nicht in die Jagdpriorität ein. (Es ist immer von der Meereszone die Rede und die schliesst den Hafen nicht ein.)

     

    3) S.9 interpretiere ich so, dass bei Erfolg komplett aufgefüllt wird.

    4) Zufällig. Genau wie auf S.14 Trefferbereich und Schaden erläutert. Zahl/Totenkopf geben die Auswirkungen an.

     

    ( 2) muss ich mir ersteinmal anschauen.)

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