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Gewisse Probleme mit den Spielern...


Guest Robert Craven III.
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Guest Robert Craven III.

Ich wei? ja nicht, ob es euch auch so geht, aber ich hab da letzte Zeit einiges an kleineren und grö?eren Problemen mit meinen Spielern:

 

Ständige Alleingänge nach dem Motto "morgen geht die Gruppe geschlossen zur düsteren Villa XY, also bin ich heute Nacht schon da"

 

Völliges Fehlen der Moral nach dem Motto " oh, ein Passant, den betäbe ich und probiere gleich mal VERDORREN aus !

 

Habt ihr nen Tipp für mich ?

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Guest Dr.Armitage

andere Spieler suchen... :D

 

Spass beiseite, nun mir scheint es, dass Du vielleicht nicht hart durchgreifst. Wenn einer Deiner Spieler sich alleine zur Villa aufmacht, dann lass Ihn doch das kalte Grausen erleben, jage ihm einem Schrecken ein, der Ihn das Haus nicht mehr verlassen lässt oder konfrontiere ihn mit einem Unding, welches ihn schwer verletzt. Das ist ganz Dir überlassen, wichtig ist, dass der Spieler daraus lernt. Lass es ruhig etwas drastisch sein, das wird die Spieler auf den Teppich bringen, vielleicht erleidet er eine Verwundung und/oder eine Narbe indem Gefecht, welche Ihn in Zukunft mahnend an die Alleingänge erinnern wird.

Zu dem Thema Passanten "verdorren";), nun, ein Zauber kann doch auch durchaus nach hinten losgehen, oder ? :)

Oder vielleicht hatt der Passant Freunde oder Verwandte, welche das Verdorren nicht gerade als Akt der Freundschaft auffassen;), vielleicht wäre das sogar der Auftakt eines neuen Abenteuers. Die Rache der Verwandten, eine Erzählung in dem die Gruppe dann die scheinbar bösen sind, das wird bestimmt ihre Augen öffnen:)

 

Grüsse

Dr.Armitage

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Hetz ihnen die Polizei auf den Hals. Wirf sie in den Knast. Zeig ihnen die Konsequenzen auf. So allmächtig werden sie bei dir hoffentlich nicht sein, da? sie dem langen Arm des Gesetzes entgehen können, wenn du das nicht willst.

 

Und Einzelgänger werden halt _sofort_ gefressen, nicht erst wenn der Rest der Gruppe dran ist. Wenn du einen Spielverderber dabei hast, der den anderen erzählt, da? er gefressen wurde und was da auf den Rest der Gruppe wartet, dann erzähl ihm halt erst hinterher, was mit ihm passiert.

 

Sind jetzt sehr vereinfachende Beispiele, aber ich hoffe du verstehst, was ich meine.

 

Gru? Kostja

 

EDIT: Da war jemand schneller als ich. :( Aber:

 

eine Erzählung in dem die Gruppe dann die scheinbar bösen sind

8o 8o 8o

Passanten verdorren??? Hey das _ist_ böse! (Zumindest in der Regel.)

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1. Spiel mit diesem Typen DSA, nicht Cthulhu.

2. Mach ihm klar, dass er dadurch keinerlei "Erfahrungspunkte" bekommt, und auch keine Orkschätze alleine ausplündern kann

3. Wer Verdorren auf harmlose Passanten zaubert würde vom mir locker flockig 10 Stabi-Punkte abgezogen bekommen (denn diese Tat IST wahnsinnig). Das würde wiederum einige deftige geistige Schäden nach sich ziehen. Allmachtsphantasien, die zu einem schnellen Ableben oder zumindest zu einer Inhaftierung führen.

4. Wer sich ALLEINE dem Mythos entgegenstellt (obwohl es eher scheint, als würde er die Seite des Namenlosen .. ähm pardon - der Gro?en Alten unterstützen), macht es nun mal nicht lange. Ein Hetzender Schrecken hier, eine Farbe da ... lehre dem Spieler RESPEKT und PANISCHE ANGST vor dem Mythos und seinen Wesen. Wenn er das 5 Charaktere später noch nicht geschnallt hat, ist es einfach nicht das richtige Spiel für ihn.

 

Fazit: Bringe den Typen von seinen Herkuleswareinschwächlingundconanessichzumfrühstück-Wahvorstellungen weg zu etwas mehr Realitätsempfinden. Das ist keine Fantasy, das ist ein Grusel-Rollenspiel. Hier geht es um das ?berleben, nicht um Erfahrungspunkte. Ein Mensch hat gegen den Mythos keine Chance, la? ihn das spühren.

 

Das wär's mal auf die Schnelle.

 

Iäh,

Matthias

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Ich würde einen anderen Weg vorschlagen als die Vorredner: Die gehen ja überwiegend in die Richtung, die unproduktiven Spieler inplay zu bestrafen. Ich halte das nicht unbedingt für die richtige Lösung, würde solche Probleme lieber outplay lösen.

Klar, der SL hat im Spiel alle Macht der Welt, aber das doch nur, weil die Spieler das alle so akzeptieren. Bestrafungsaktionen machen diese Akzeptanz schnell kaputt und stören so das gesamte Spielklima nachhaltig.

 

Au?erdem hätte ich schon gar keine Lust, Leute mit irgendwelchen schaurigen Schicksalen zu disziplinieren. Die sollten bei Cthulhu Selbstzweck sein!

 

Ich denke, man sollte den Leuten outplay sagen, wie man sich das Spiel vorstellt. Schlie?lich sind bei Alleingängen ja auch die Mitspieler betroffen! Wenn das nichts hilft sollte man sich eine andere Gruppe suchen, die gleichgesinnt ist.

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Guest MadMarian

Also ich würde auch eher eine intime Bestrafung vorschlagen. Allerdings mit einer Warnung. Ich meine die Spieler spielen ja ihre Charaktere. Wenn einer sagt, er springt in ein tiefes Loch, dann springt er eben.

Wenn er Passanten verdorren will, dann warne ihn doch.

"Ihr wisst aber schon, dass euch das in gro?e Schwierigkeiten bringen kann?"

 

Ich glaube, das Problem liegt vielleicht auch darin, dass nicht die richtige Atmosphäre bei euch herrscht. Wenn die Spieler scherzend und fröhlich durch die Gegend laufen und wild irgendwas ausprobieren, dann stimmt was nicht. Sie müssen vorsichtig oder gar ängstlich sein. Es gibt genug Threads hier in denen was zur Atmosphäre steht mit Musik und Kerzen etc. Versuch doch mit mehr Einsatz dieser Sachen, deine Spieler in cthuloide Stimmung zu bringen :).

 

Mad

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Guest Agent_Hiram

Warum nicht intime bestrafen?

 

Abgesehen davon, das man dann ständig für bestimmte Spieler neue Chars bastelt, nervt es irgendwann und könnte zu einem Wettbewerb alß "Wer stirbt am coolsten?" führen.

 

Wenn der Spieler es intime nicht lernt, hilft nur ein Gespräch. Erst unter vier Augen und dann, wenn es immer noch nichts bringt, mit der Gruppe.

 

Dann bleiben 2 Alternativen, die schon angesprochen wurden, nämlich entweder ein anderes System spielen oder den Spieler rausschmei?en.

 

Ich würde mir und der Gruppe nicht mehr den Spielspa? durch einzelne Mitspieler verderben lassen.

 

Agent Hiram

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@Sascha: Von bestrafen war nie nirgendwo nich die Rede. Realistisches Rollenspiel (der jeweiligen Rollenspielwelt angepasst) ist das Stichwort.

 

Sehe ich anders: Wie ich Dich verstehe meinst Du, realistisches Rollenspiel sei so zu verstehen, dass auf eine bestimmte Aktion der SL die Folgen so festlegt, wie das realistischerweise geschehen würde - mit den genannten negativen Folgen für die Spieler.

 

Ich verstehe realistisches Rollenspiel so, dass man schon au?erhalb der Spieles darauf hinwirken sollte, dass sich die Spieler der Situation entsprechend verhalten. So nämlich, dass eine vorhersehbare negative Folge vermieden wird. Nicht so, dass die Spieler es drauf ankommen lassen, weil Ihnen die Folgen egal sind.

 

Ich finde, hier sollte zwische allen Spielern und SL Einigkeit bestehen, und die bekommt man nicht mit unangenehmen Folgen hin, die doch irgendwie Strafcharakter haben, auch wenn sie realistisch erscheinen.

 

Aber vielleicht habe ich Dich auch falsch verstanden, dann bitte ich um Aufklärung!

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Hi! :-)

 

Ganz davon abgesehen, dass ich eine "_intime_" Bestrafung ganz schön abartig finde (Leute: Bindestrich! Mensch *g*), stimme ich Sascha zu. Von einer "in-time", "in-game", "in-play" oder "wie auch immer man sie nennen will"-Bestrafung halte ich auch nichts. So etwas kann schnell zu Missverständnissen führen, denn - wie bereits erwähnt - sollten solche Schicksale bei Cthulhu ja "Selbstzweck" sein und "Belohnung" für das Rollenspiel und sicherlich nicht "Bestrafung".

 

Ich finde, dass ein klärendes Gespräch au?erhalb des Spieles hier am besten geeignet ist. Wenn ein solches Gespräch nicht fruchtet, sehe ich nur die Lösung, die Person(en) rauszuwerfen aus der Gruppe oder etwas Anderes zu spielen. Aber ich denke nicht, dass man seine Spieler "in-game" "erziehen" kann (ganz davon abgesehen, dass ich nach wie vor nicht finde, dass man hier "pädagogisch" eingreifen sollte - das ist ein Spiel und alle sollten eine gewisse Reife haben und diese Sache sollte man durch ein klärendes Gespräch Rechnung tragen; das ist ja schlie?lich keine Schule o.ä.). Au?erhalb des Spieles kann man _klarer_ werden als mit jeder Methodik, die einem _im_ Spiel bleibt, denn diese kann immer nur indirekt sein und man kann sich nie sicher sein, ob das bei den Spielern auch als "Strafe" ankommt oder ob die nicht sagen "hey, geil! nochmal!" und denken, dass sie genau richtig handeln, weil der Spielleiter ihnen eine so tolle Situation vorsetzt.

 

Nein, ich bin strikt gegen "Bestrafungen" auf Spielebene und vehementer Verfechter der "klärenden Gespräche au?erhalb". Bestrafungen auf Spielebene haben noch nie wirklich zu was geführt, au?er zu Out-Play-Streit. Da kann man als vernünftige Menschen auf einer Meta-Ebene gleich viel besser reden und versuchen, den Standpunkt darzulegen.

 

CU

 

holger

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Original von Holger Göttmann

Ich finde, dass ein klärendes Gespräch au?erhalb des Spieles hier am besten geeignet ist.

 

In meinen Vorschlägen gehe ich davon aus, dass dies bereits erfolglos versucht wurde. Natürlich sollte man IMMER zuerst mit dem Spieler ein ernstes Wort sprechen, aber das ist eigentlich eine Binsenweisheit und sollte allgemein bekannt sein.

 

Wenn ein solches Gespräch nicht fruchtet, sehe ich nur die Lösung, die Person(en) rauszuwerfen aus der Gruppe oder etwas Anderes zu spielen.

 

Zustimmung.

 

Aber ich denke nicht, dass man seine Spieler "in-game" "erziehen" kann (ganz davon abgesehen, dass ich nach wie vor nicht finde, dass man hier "pädagogisch" eingreifen sollte

Vielleicht habe ich mich nicht konkret genug ausgedrückt, deswegen möchte ich dies nun nachholen: Es geht mir in erster Linie nicht darum, den Spieler zu erziehen, sondern ihm die realistischen Auswirkungen seines Handelns vor Augen zu führen. Der erzieherische Aspekt _sollte_ dann eine logische Folge daraus sein.

Nochmal: Unangebrachte, übertriebene Härte ist selbstverständlich falsch und führt nur zu Unfrieden am Spieltisch! Aber in oberem Fall mu? diese Härte nicht einmal übertrieben oder gar unangebracht sein, um eine todsichere Wirkung auf den SC zu haben, das geht bei diesem schwachsinnigen Verhalten von ganz alleine.

Man mu? als SL nur die Logik der Spielwelt konsequent anwenden. Wenn der Spieler das nicht akzeptiert, ist Cthulhu für Ihn das falsche System.

 

Gru?,

Matthias

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"Bestrafungen" - so habe ich die meisten Vorschläge hier eigentlich nicht verstanden: Kostja hat es ja gesagt - es sind eben Konsequenzen. Und da bietet sich Cthulhu eigentlich geradezu an. Denn wer hir mal eben Alleingänge macht, hat keine Rückendeckung und niemanden, der u. U. seinen gelähmten, blutenden, ertarrten oder was auch immer Körper aus der Gefahrenzone wegschleifen kann.

Und jemand, der wild Passanten entführt/massakriert/verstümmelt - noch dazu auf offener Stra?e - wird ja auch in der Realität hinter Gitter gebracht oder vom nächststehenen Polizisten über den Haufen geschossen. Und eine Schusswunde ist bei Cthulhu was anderes als bei Shadowrun.

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Und noch einmal:

 

Von bestrafen war nie nirgendwo nich die Rede.

MadMarian spricht es schon an: natürlich sollte man dem betreffenden Spieler andeuten, was da auf ihn zu kommen könnte.

Aber wer einen harmlosen Passanten _verdorren_ lässt, begibt sich definitiv auf die Dunkle Seite der Macht. Und Cthulhu ist ja nun mal ein RSP, das um Authentizität bemüht ist. (Warum, mu? ich hier glaube ich nicht erörtern.) Ergo sollte sich jeder Spieler ausrechnen können, was er sich damit einhandelt. Der SL kann da ja erstmal soft anfangen (auch für den Fall, da? seine Spieler in Sachen Cthulhu noch Anfänger sind). Und aller Wahrscheinlichkeit nach _mu?_ sich daraus sogar ein eigenständiges Abenteuer entwickeln.

DAS HAT NICHTS MIT BESTRAFEN ZU TUN. (Oh, bin ich etwas lauter geworden? Na sowas!)

 

Bei Cthulhu werden Menschen wahnsinnig, die böse Dinge tun. Sie begehen Selbstmord, werden von Bundesbehörden oder einem wütenden Mob verfolgt, etc.

Euren Charakteren passiert das nicht? Keine Konsequenzen, egal was sie tun? Komische Auffassung von Rollenspiel.

 

Neulich wollte mein Char mal ein verlassenes Haus untersuchen. John (SL) hat mir daraufhin einen Polizisten auf den Hals gehetzt (der da ganz "zufällig" vorbei schlenderte). Ich hatte die Wahl mich zurückzuziehen oder mir ev. eine Verhaftung einzuhandeln. Ist doch ne klare Sache, oder?

 

Vielleicht will der betreffende Spieler sogar mal Konsequenzen zu spüren bekommen? Ein bischen Jekyll & Hyde spielen? Stellt sich _dann_ nur die Frage, ob er _dieser_ Rolle gewachsen ist.

 

Wer fröhlich metzelnd durchs Abenteuer ziehen will, ohne mit Konsequenzen rechnen zu müssen, sollte vielleicht doch lieber Fantasy spielen, obwohl ich mir auch da ein bischen mehr Kontinuität wünschen würde, als es oft üblich ist.

 

Gru? Kostja

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Kostja hat es ja gesagt - es sind eben Konsequenzen

 

Ergo sollte sich jeder Spieler ausrechnen können, was er sich damit einhandelt

 

Leute Leute. Ihr arbeitet hier mit Euphemismen um das Wort Bestrafung zu vermeiden. Sind wir denn so alt geworden? Das erinnert mich an zahlreiche Eltern, die ich in meiner Kindheit erleben durfte, wenn ich oder einer meiner Freunde bestraft wurden. Da haben die Eltern auch immer davon geredet, dass sie einem ja nur die Konsequenzen des eigenen Verhaltens vor Augen führen wollen, um uns zu vernünftigeren und besseren Menschen zu machen.

Jetzt fangt noch an mit dem Spruch: "Und ihr wi?t ja, es tut mir viel mehr weh` als Euch!" und ich muss kotz... , na ja, ihr wi?t ja schon was.

 

Lehrer wehrten sich gegen die Formulierung, sie haben mir eine "Strafarbeit" gegeben, weil ich im Unterricht gekaspert habe, nein, das war eine "Zusatzaufgabe", die mir Gelegenheit geben sollte, das im Unterricht versäumte zu Hause aufzuholen.

 

Und doch handelt es sich um nichts anderes als Strafe. Vielleicht sollten wir hier mal klären, was ihr unter einer Strafe versteht?

 

Ich sehe darin eine negative Konsequenz, die ein Dritter aufgrund meines von ihm als Fehlverhalten gewerteten Vorgehens gegen mich verhängt. Und genau das passiert im SL-Spieler-Verhältnis, zumindest, solange der SL eine Alternative hat zur negativen Folge hat, diese aber aus dem einen oder anderen Grund nicht wählt.

 

 

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