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Gewisse Probleme mit den Spielern...


Guest Robert Craven III.
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Man mag es nennen, wie man will: wenn sich jemand bei Cthulhu im Alleingang in eine offensichtliche drohende Gefahr begibt, wird er wohl oder übel darin umkommen. So ist es, man mag es nennen wie man will.

---

Aber das Problem scheint wirklich erst mal in der anderen Richtung zu sein:

Weniger bei den Spielern: wenn sie glauben, dass Alleingänge was bringen, dann hat der Spielleiter die Gefährlichkeit der Spielwelt noch nicht gut genug vermittelt, und da mag es bei den Spielern schon lehrreich sein, wenn ein Charakter von einem Alleingang nicht mehr zurückkehrt. Bestrafung würde ich das auf keinen Fall nennen.

Ich lasse meinen Spielern gerne Freiheiten - wenn sie glauben, etwas allein machen zu müssen: bitte sehr, aber dann mit allen Konsequenzen.

Natürlich ist das ausgehend davon, dass es sich um schon erfahrene Cthulhu-Spieler handelt. Einem frisch von DSA gekommenen Spieler muss man natürlich vor dem Spiel klar machen, dass man jetzt etwas anderes als Fantasy spielt (wieder eine Aufgabe des Spielleiters). Wenn der Spieler aber dann doch auf seine eigenen Touren besteht und die durchführt, womöglich noch trotz aller Zaunpfahl-Winke und Hinweise auf die Gefährlichkeit, soll ich ihn da heil durchkommen lassen? Hey, das ist Cthulhu und kein Spiel für Grangorer Geweihtentöchter!

Und zum Zauber Verdorren: auch ein Fehler des Spielleiters, den Spielern solche Sprüche zugänglich zu machen und - mehr noch - den Spielern anscheinend glauben zu machen, dass diese Zauber so mir nichts, dir nichts funktionieren. Die Zauber des Mythos sind nun mal keine Fantasy-Sprüche, jedwede Beschäftigung mit ihnen sollte sehrt an ihrer geistigen Substanz zehren.

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Original von Sascha

Und doch handelt es sich um nichts anderes als Strafe. Vielleicht sollten wir hier mal klären, was ihr unter einer Strafe versteht?

 

Ich sehe darin eine negative Konsequenz, die ein Dritter aufgrund meines von ihm als Fehlverhalten gewerteten Vorgehens gegen mich verhängt. Und genau das passiert im SL-Spieler-Verhältnis, zumindest, solange der SL eine Alternative hat zur negativen Folge hat, diese aber aus dem einen oder anderen Grund nicht wählt.

Ich denke, es ist ein Unterschied, wenn ich als SL eine unglaubwürdige Bestrafung präsentiere, oder wenn die Logik der Spielwelt eine Reaktion erfordert und ich diese Logik anwende.

 

Nach deiner Definition wäre es eine Bestrafung durch mich, wenn ein Spieler seinen SC auf die Eisenbahnschienen legen lä?t und ich als SL den Zug konsequenterweise drüberrollen lasse. Aber das kann doch nicht sein! Es ist eine logische Konsequenz aus seiner Handlung. Da kannst Du so lange drumrum reden und es nennen, wie Du willst. Es ändert nichts an der Sachlage.

 

Ebenso wie ein Zug keinen Bogen machen kann, wird ein SC nicht schadlos davon kommen, wenn er wild Leute verdorren lä?t. Actio und Reactio. Wenn das möglich wäre, ist die Glaubwürdigkeit der Spielwelt dahin.

 

Wenn Du es eine Bestrafung nennen willst - okay, ist aber Wortklauberei. Es ist eine Konsequenz, alles andere ist Interpretationssache aus einer subjektiven Position heraus.

 

Gru?,

Matthias

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Wenn Du es eine Bestrafung nennen willst - okay, ist aber Wortklauberei. Es ist eine Konsequenz, alles andere ist Interpretationssache aus einer subjektiven Position heraus.

 

Konsequenz? Ja klar, bei Deinem Zugbeispiel mag das zutreffen. Aber davon rede ich nicht. Wenn ich mich mal selbst zitieren darf:

 

Und genau das passiert im SL-Spieler-Verhältnis, zumindest, solange der SL eine Alternative hat zur negativen Folge hat, diese aber aus dem einen oder anderen Grund nicht wählt.

 

Genau das gilt bei Deinem Zugbeispiel nicht: Es gibt keine vernünftige Alternative für den SL, früher oder später kommt normalerweise ein Zug. Klar, schie?t ein Spieler seinem Charakter eine Kugel in den Kopf und stirbt daran geht es um Konsequenzen, weil es kaum eine vernünftige Alternative gibt.

 

Wir hatten hier aber z.B. das Beispiel eines "zufälligerweise" vorbeikommenden Polizisten bei einem Spieler, der in ein Haus einsteigen will. Und hier gilt das nicht, denn ein zufällig vorbeikommender Polizist ist keineswegs eine Konsequenz des Hausfriedensbruchs! In den meisten Fällen, in denen jemand in ein Haus einsteigt, kommt eben nicht gerade mal ein Polizist vorbei. Das ist eine freie Entscheidung des SL, weil dieser das Verhalten des Spielers, das er nicht guthei?t, sanktionieren will.

 

So, jetzt will ich nochmal zitieren:

 

Spass beiseite, nun mir scheint es, dass Du vielleicht nicht hart durchgreifst. Wenn einer Deiner Spieler sich alleine zur Villa aufmacht, dann lass Ihn doch das kalte Grausen erleben, jage ihm einem Schrecken ein, der Ihn das Haus nicht mehr verlassen lässt oder konfrontiere ihn mit einem Unding, welches ihn schwer verletzt. Das ist ganz Dir überlassen, wichtig ist, dass der Spieler daraus lernt. Lass es ruhig etwas drastisch sein, das wird die Spieler auf den Teppich bringen

 

Hm, "hart durchgreifen", "auf den Teppich bringen" usw. Wenn man das nicht als Bestrafung bezeichnet, bin ich dann der Wortverdreher? Aber lassen wir das.

 

Worum es mir geht: Wenn ein Spieler, um auf das ursprüngliche Beispiel zurückzukommen, statt ein Haus mit den anderen zu erkunden lieber vorab alleine loszieht, bringt eine "Kosequenz" (ja ja, keine Strafe) im Spiel gar nichts. Da gibt es dann einen Spieler, der lieber die ganze action alleine haben will, statt sie mit den anderen zu teilen. Das ist ein Problem, das die Gruppe betrifft. Und das sollte auch so angesprochen werden.

Die grausamen "Konsequenzen" im Haus führen vielleicht dazu, dass der Spieler beim nächsten mal mit den anderen geht, aber nicht aus Einsicht, sondern aus Kalkül, eben um eine negative Folge zu vermeiden. Und das beseitigt das Problem nicht, sondern nur eine der Auswirkungen.

Ich jedenfalls hätte keinen Bock auf eine Runde, in der ich die Leute zu konstruktiven Spiel nur dadurch bringen kann, dass sie negative Konsequenzen fürchten. Teamgeist muss sein und das Abenteuer muss ernst genommen werden, und das bekommt man nicht durch "Kosnequenzen" hin.

Wenn ich als SL einen Spieler warne, dass ein bestimmtes Verhalten für den Charakter schädlich sein könnte, dann will ich wissen, warum er es trotzdem tut. Nimmt er das Abenteuer nicht ernst? Mich nicht? Kann er manche Leute in der Gruppe nicht leiden? Hat er einfach schlechte Laune? Oder ist vielleicht scharf auf eine "intime" Bestrafung? ;)

Das bekomme ich nicht raus, indem ich seinem Charakter was antue. Das muss man au?erhalb des Spieles klären.

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Ok, warum um den hei?en Brei herumreden.

Strafen, Sanktionen, man kann es nennen wie man will.

 

Aber es hei?t in JEDEM Regelbuch, nicht nur bei Cthulhu, "machen sie als SL den Spielern bewusst, dass JEDE Handlung, Konsequenzen nach sich zieht".

 

Und ein noch viel einfacherer Spruch: "Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um."

 

Wer meint alleine gegen den Horror anzutreten gehört bestraft, fertig.

 

Wir sind nicht beim DSA, und selbst da läuft man nicht alleine hinter einem Shruuf her, bei Cthulhu muss man mit dem Tod rechnen, jederzeit, und das macht einen wesentlichen Teil aus, die ANGST.

 

Trennen sollte man sich nur, wenn wirklich keine Gefahr besteht. z.B. 2 machen Detektivarbeit und der 3 geht in die Bibliothek.

 

ich denke auch nicht, dass es sich als positiv für die Atmosphäre auswirkt, wenn der SL solche alleingänge erlaubt, ohne das demjenigen etwas passiert. Die anderen Spieler werden sich auch irgendwann sagen, ich kann doch machen was ich will, sterben werde ich eh nicht.

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Original von Sascha

Wir hatten hier aber z.B. das Beispiel eines "zufälligerweise" vorbeikommenden Polizisten bei einem Spieler, der in ein Haus einsteigen will. Und hier gilt das nicht, denn ein zufällig vorbeikommender Polizist ist keineswegs eine Konsequenz des Hausfriedensbruchs!

 

Ob der Polizist schon vorbeikommt, oder eine polizeiliche Ermittling Tage später zur Verhaftung führt, oder der Komissar ein Stümper ist und der "Verdorrer" nie gefa?t wird, oder der Halbverdorrte einen Killer ansetzt, oder das gleich selbst erledigt, oder ....

 

Es ist mü?ig, diese Diskussion zu führen, denn die Möglichkeiten sind Legion. Wenn Du Dich an diesem einen Polizisten aufhängen willst, hast Du den Sinn des ganzen nicht verstanden. Ich bestreite nicht, dass der Spielleiter einen gro?en Einfluss auf den Spielverlauf hat - das ist auch per Definition seine Aufgabe im Rollenspiel - wichtig ist nur, dass jede Aktion auch eine Reaktion erzwingt. Andernfalls wären alle Thermodynamiker und Entropieforscher arme Irre (gut, vielleicht sind sie das auch ;) ). Wichtig ist, dass es die PFLICHT des SL ist, die Spielwelt um die Charaktere glaubhaft zu simulieren.

 

 

Das ist eine freie Entscheidung des SL, weil dieser das Verhalten des Spielers, das er nicht guthei?t, sanktionieren will.

Falsch! Er MUSS die Auswirkungen des Handelns des Spielers im Rahmen der Logik der Spielwelt bestimmen und ausspielen. Was machst Du, wenn jemand in dein Haus einsteigt? Du rufst umgehend die Polizei, die dann die Ermittlungen aufnimmt und hoffentlich den Schuldigen findet. Gab es Zeugen? Welche Spuren hat der Einbrecher hinterlassen? Wie clever war er? Alles Fragen, die der Spielleiter und/oder der Würfel entscheiden MUSS. Dieser Einbruch verursacht zwangsläufig eine Veränderung, und die Wahrscheinlichkeit, dass der Einbrecher davon betroffen ist, ist nicht gerade klein. Vielleicht ist die Auswirkung auch nur die, dass der Spieler merkt, dass Einbrechen kinderleicht ist und nicht geahndet wird. Doch diese Erfahrung wird sich zwangsläufig auf seine Psyche auswirken. Er wird öfter einbrechen, sich immer häufiger in Gefahr begeben, und und und. Dann sind wir wieder bei den Allmachtsphantasien. Das wird bei "Der Unsichtbare" von H.G. Wells übrigens sehr schön dargestellt. Handeln ohne Konsequenzen verdirbt den Geist und führt sehr wahrscheinlich in den Wahnsinn. Mission accomplished. :)

 

 

Die grausamen "Konsequenzen" im Haus führen vielleicht dazu, dass der Spieler beim nächsten mal mit den anderen geht, aber nicht aus Einsicht, sondern aus Kalkül, eben um eine negative Folge zu vermeiden.

Aber so sind doch alle neuronalen Netzwerke, auch Dein Gehirn, aufgebaut. Einsicht kommt nicht von selbst, sie kommt nach und nach aus schlechten Erfahrungen. Beispiel Kleinkind: Du dürftest als Kind kaum freiwillig mit Besteck gegessen haben, wozu auch, ist mit den Händen viel einfacher. Vermutlich war es ein hartes Stück Erziehungsarbeit für Deine Eltern, Dir die Einsicht "beizubringen", dass es hygienischer, zivilisierter ist, nicht mit den Fingern zu essen.

Willst Du wirklich die aus Jahrmillionen bewährte Effizienz von "Try and Error" verleugnen?

 

 

Und das beseitigt das Problem nicht, sondern nur eine der Auswirkungen.

 

Doch, der geht bestimmt nicht mehr so leichsinnig/egoistisch, dumm? vor, wenn er merkt, dass das schlimmste Auswirkungen haben kann. Vielleicht denkt er (durchaus gezwungenerma?en) vor der nächsten Schwachsinnsaktion gründlicher nach und kommt dadurch zur rechten "Einsicht"?

 

 

Ich jedenfalls hätte keinen Bock auf eine Runde, in der ich die Leute zu konstruktiven Spiel nur dadurch bringen kann, dass sie negative Konsequenzen fürchten. Teamgeist muss sein und das Abenteuer muss ernst genommen werden, und das bekommt man nicht durch "Kosnequenzen" hin.

 

Teilweise richtig. Das spielen in einer derartigen Runde macht keinen Spa?, das stimmt - aber welche Runde macht von Anfang an alles richtig? Verfügst Du über einen unendlichen Spielervorrat, dass Du allen unpassenden/uneinsichtigen Spielern den Laufpass geben kannst? Ich nicht. Ich WILL Cthulhu spielen (und nicht DSA) und mu? mir deswegen meine Spieler etwas ziehen, d.h. sie lernen eigentlich selbst recht schnell, welches Verhalten sinnvoll ist, und welches nicht. Dieser Prozess dauert ein bis zwei Spielrunden und ist anfangs durchaus auch für den ein oder anderen etwas schmerzhaft, aber dann haben alle ihren Spa?. Da ich die Konsequenzen auch nicht willkürlich aussuche, sondern durchaus glaubhaft gestalte, hat sich auch noch niemand bei mir beschwert. Diese Methode hat sich vielfach bei mir und bei befreundeten SLs bewährt und kann deswegen nicht grundsätzlich falsch sein.

 

 

Wenn ich als SL einen Spieler warne, dass ein bestimmtes Verhalten für den Charakter schädlich sein könnte, dann will ich wissen, warum er es trotzdem tut. Nimmt er das Abenteuer nicht ernst? Mich nicht? Kann er manche Leute in der Gruppe nicht leiden? Hat er einfach schlechte Laune? Oder ist vielleicht scharf auf eine "intime" Bestrafung? ;)

Das bekomme ich nicht raus, indem ich seinem Charakter was antue. Das muss man au?erhalb des Spieles klären.

Lese dazu bitte nochmals mein obiges Posting durch. Ich gehe bei der ganzen Diskussion hier davon aus, dass dies nicht zu dem gewünschten Erfolg geführt hat.

Aber wenn wir alle mit dieser (bewährten) Vorgensweise so falsch liegen, würde mich interessieren, was Du in dem Verdorren-Fall machen würdest, und zwar noch während des Spiels. Wie würde in Deinem Fall die Spielwelt reagieren? Was machst Du, wenn Du den Spieler nicht verlieren möchtest, er sich jedoch auf keine Diskussion einlassen will (denn das waren ja die Voraussetzungen für meine Ratschläge)?

 

Ich bin gespannt,

Matthias

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hm, irgendwie verstehe ich nicht, warum hier die ganze zeit auf strafe/konsequenzen herumgeritten wird. mag jeder so sehen, wie er will. denn da? auch der, der gegen strafen im spiel ist (kann man durchaus verstehen), zugeben wird, da? handlungen konsequenzen nach sich ziehen, ist ja wohl klar.

 

John,

 

dessen Polizist einen sehr guten Grund hatte "zufällig" da zu sein, auch wenn dieser nicht das Haus war. :D

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Danke John, das bringt es eigentlich auf den Punkt. Kurz gefa?t kannman wohl sagen:

 

Spielt man die Konsequenzen auf die Spielerhandlungen realistisch aus, kommt der Lernprozess ganz von selbst. Da braucht man nicht mal "bestrafen".

 

 

In diesem Sinne,

Matthias

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Ich denke eben auch, dass hier "Kosequenz" eben nicht nur eine nettere Umschreibung für Strafe ist. Jedes Handeln der SCs sollte Konsequnzen nach sich ziehen. Ebenso wie die Spieler durch schlaues Vorgehen Schaden von ihren Charakteren abwenden können, sollte leichtsinniges Handeln u. U. zu unangenehmen Folgen führen. Klar, dass hier der SL auf dünnem Grat wandelt und die Kosequenzen eben nicht willkürlich und unlogisch ausfallen sollten. Besteht die Extratour aus einem nicht abgesprochenem Gang in die Bibliothek, kann der SL nicht viel tun. Sollte er auch nicht, denn im Prinzip spricht sich ja in der realen Welt auch niemand wegen jeder Kleinigkeit ab. Dagegen wäre die Extratour in ein von namenlosen Schrecken heimgesuchtes verlassenes Herrenhaus ohne ernsthafte Konsequenzen unglaubwürdig, wenn ursprünglich gedacht war, dass die Charaktere dort in Lebensgefahr geraten.

Ebenso muss allerdings gewährleistet sein, dass die Spieler überhaupt wissen, was sie da spielen. War es ihnen bisher möglich gewesen zu tun was ihnen gerade in den Sinn kam (etwas, das man vernünftigerweise in _jedem_ Rollenspielsystem vermeiden sollte - auch bei DSA), wäre ein Gespräch schon vor Spielstart ohnehin der sinnvollste Weg.

Im übrigen kann man nicht erwarten, dass man nach ein paar Runden Rollenspiel schon eine perfekte Spielerschar um sich versamelt hat. Das ernsthafte und atmosphärisch dichte Spiel kommt eben erst mit der realen Erfahrung als Rollenspieler.

 

Viel interessanter wäre es eigentlich, Robert Craven III, wie denn die anderen Spieler Deinr Gruppe auf solche Aktionen reagieren, wie Du sie bemängelst? Finden sie das normal? Ist es das, was sie von einem Rollenspielabend erwarten? Dann ist es gewiss schlauer, als SL nicht gleich mit der groben Kelle auszuteilen, weil ansonsten die Stimmung sich dann u. U. gegen Dich persönlich richten könnte, und die Gruppe den Spa? an Cthulhu verliert.

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Lese dazu bitte nochmals mein obiges Posting durch. Ich gehe bei der ganzen Diskussion hier davon aus, dass dies nicht zu dem gewünschten Erfolg geführt hat.

 

Das habe ich schon beachtet, auch wenn es vielleicht in meinem Posting nicht ganz klar wurde. Es ändert nur nicht viel: Du gehst also meinen Weg und falls der nichts bringt greifst Du -als ultima ratio- zu inplay-Konsequenzen. Und genau dazu habe ich jetzt keine Lust! Wenn Gespräche, die auf Einsicht und Vernunft hoffen, keine Ergebnisse bringen, habe ich auch keine Lust mehr, ein anderes Verhalten durch schwere Konsequenzen inplay zu erzwingen. Dann sind es einfach nicht die richtigen Spieler für mich und man muss die Gruppenzusammensetzung ändern.

 

Aber wenn wir alle mit dieser (bewährten) Vorgensweise so falsch liegen, würde mich interessieren, was Du in dem Verdorren-Fall machen würdest, und zwar noch während des Spiels. Wie würde in Deinem Fall die Spielwelt reagieren? Was machst Du, wenn Du den Spieler nicht verlieren möchtest, er sich jedoch auf keine Diskussion einlassen will (denn das waren ja die Voraussetzungen für meine Ratschläge)?

 

Ja, vielleicht kommen wir der Sache ja jetzt ein wenig näher: Ich würde letztlich genauso reagieren wie Ihr. Nur nicht, um in Zukunft ein besseres Verhalten zu erreichen (das wäre ja ein "Strafzweck"), sondern einfach, um das Abenteuer zu Ende zu bringen und dann mit dieser Gruppe nicht mehr zu spielen. Wie gesagt: Vorausgesetzt, eine anschlie?ende Diskussion bringt nichts.

Ich will das noch einmal präzisieren:

Wir reden hier vom Fehlverhalten der Spieler, aber da gibt es ja unterschiedliche Varianten: Es gibt das unvernünftige Handeln und das schädigende Verhalten. Manche Vorgehensweisen verbinden beides.

 

Das Beispiel ganz am Anfang mit dem Spieler, der lieber das Haus alleine erforscht: Das ist zum einen unvernünftig, klar, denn einer alleine hat geringere Chancen, die möglicherweise im Haus lauernden Gefahren zu überleben. Das ist ein reines inplay-Problem und kann auch inplay gelöst werden. Wenn diesem Charakter dann im Haus was passiert mag das eine logische Folge sein und hat daher auch keinen Strafcharakter, insoweit einverstanden. Damit habe ich auch kein Problem.

 

Es ist aber auch schädigend und höchst unproduktiv:

So jemand will nämlich die restliche Gruppe für eine gewisse Zeit aus dem Spiel ausschlie?en, will das Abenteuer ein Stück weit für sich alleine haben. Das werden die anderen natürlich registrieren und sich ihre Gedanken machen, was schlecht für die Stimmung ist. Ich habe so etwas schon erlebt, es gibt dann so eine Art Wettrennen um interessante Dinge, jeder will der erste sein, der durch eine Tür geht etc., weil er Angst hat, ansonsten ausgeschlossen zu werden. Teamgeist gibt es dann kaum noch. Sowas muss unerwünscht sein, ist aber ein reines outplay Problem und sollte outplay gelöst werden.

Wenn man dieses schädigende Fehlverhalten dann aber inplay sanktioniert hat das in meinen Augen, auch wenn vielleicht nicht so gedacht, auch einen strafenden Aspekt.

Und darauf habe ich dann keinen Bock mehr, wenn es ein Spieler alleine durch ein Gespräch nicht kapieren will, dass die Gruppe nicht gegeneinander arbeiten sollte.

 

Fazit, um auf Deine ursprüngliche Frage zurückzukommen:

 

Versuchen die Spieler tatsächlich, produktiv und konstruktiv mitzuspielen, entscheiden sich dabei aber vielleicht für eine in der gegebenen Spielsituation recht unvernünftige Vorgehensweise und nehmen auch diskrete Warnungen nicht zur Kenntnis, dann greife auch ich zu den entsprechenden Konsequenzen im Spiel. Schlie?lich spielen wir ja Cthulhu, da muss ein Spieler so was abkönnen und ja, dann hat es mit Strafe nichts zu tun!

 

Beruht das zweifelhafte Vorgehen aber nicht auf einer Fehleinschätzung der Spieler oder mangelnder Erfahrung, sondern auf einer unsozialen und unproduktiven Einstellung zum Spiel (beispiel: Ich will alles alleine erleben; harhar, Passanten verdorren, juhu! etc.), dann macht das die Stimmung und Atmosphäre kaputt. Will der Spieler das nicht kapieren, dann habe ich auch keine Lust mehr, sein Verhalten inplay durch negative Konsequenzen zu korrigieren. Dann hat sich diese Gruppe halt erledigt.

 

Hm, wurde jetzt vielleicht ein wenig klarer, was ich meine?

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Guest HeiLong

Also ich kann zwar nicht viel hinzufügen,

aber ich wollte nur noch kurz schildern wie das bei mir laufen würde...

 

"Spielleiter ist der Name für Gott in den Herzen und Mündern aller Spieler!"

 

Will heissen, wenn einer deiner Spiler aus der Reihe tanzt, lass ihn die Macht des Mythos spüren...

Also er geht allein in die Villa, dann wird er halt noch ein weiteres Opfer...spätestens wenn er das dritte mal nur noch daneben sitzt, weil sich sein Character in eine "selbstmordaktion" begeben hat, lässt er es bleiben!

 

Wenn einer anfängt wild rumzuzaubern (ohne Grund), kassiert er die Quittung! (Stabilitätsverlust; Beobachter, die durchdrehen, und ihn abballern; oder sonst was, es gibt viele Arten und wenn es ist das die Zauberrei die Aufmerksamkeit eines Gro?en Alten auf sich zieht, und der ihn zu sich holt...)

 

Und ansonsten auch immer wieder gern genommen:

"Du stehst auf, ziehst dich an, gehst die Treppe runter, stolperst, brichst dir das Genick. Du bist tot! Und jetzt kannst du von mir aus gehen, und dir ne andere Gruppe suchen!"

 

Hat nicht viel geholfen, aber vielleicht nen bischen!

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Original von HeiLong

Also ich kann zwar nicht viel hinzufügen,

aber ich wollte nur noch kurz schildern wie das bei mir laufen würde...

 

"Spielleiter ist der Name für Gott in den Herzen und Mündern aller Spieler!"

 

Will heissen, wenn einer deiner Spiler aus der Reihe tanzt, lass ihn die Macht des Mythos spüren...

 

Das hätte der SL zwar sicher gerne - doch nur in den seltensten Fällen verhält es sich tatsächlich so, dass Spieler jede Entscheidung des Spielleiters hinnehmen. Rollenspiel soll Spa? machen. Ein SL, der sich selbstherrlich zum "Gott" (zumindest über die SCs) erhebt, kann eigentlich auf lange Sicht keine unterhaltsame Runde am Laufen halten. Es geht gerade darum, nicht zu willkürlich zu handeln, sondern rational. Ein guter SL erteilt keine Quittung, begleicht keine offenen Rechnungen. Er reagiert auf Handlungen der Spieler, und zwar nicht um die eigene Autorität zu demonstrieren sondern um das Spiel möglichst gut zu _leiten_. Wenn er bemerkt, dass die "Konsequenzen" als übertrieben hart aufgenommen werden und so eher den Spielspa? mindern als ihn zu erhalten, sollte er sich auch zurücknehmen können.

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Guest HeiLong

Sorry, ganz so schlimm, wie es vielleicht rüber gekommen ist

war es nicht gemeint...

Natürlich soll das Spiel spa? machen, also den Spielern...

Aber irgentwann hilft es nichts mehr zu sagen:

"Willst du dir das nicht vielleicht nicht nochmal überlegen???"

Sondern dann kommt die Logik:

1. Sind in diesem Tunnel, Schacht, Haus, oder an diesem Ort X Menschen gestorben.

2. Davon waren X Menschen besser vorbereitet.

3. Und besser bewaffnet.

4. Und wenn sie keine Chance hatten, dann fange ich an auszuwürfeln.

5. Vielleicht hat er ja Glück...

6. Und wenn nicht, selbst schuld!

 

Es ist doch so. Mann spielt keine Halbgötter, die sich alles rausnehmen können.

Das spiel soll so real sein wie möglich.

Wenn also rumgeballert wird, dann kommt die Polizei.

Wenn man so blöd ist und wissendlich alleingänge in einer

gefährlichen Umgebung unternimmt, "kann es sein" das mann es nicht überlebt.

 

So lange ich die entscheidungen meiner Würfel fair begründen kann, müssen sie sich damit abfinden, denn sie sind nicht doof, und handeln schlie?lich auch im normalen leben selbstferantwortlich!

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Original von HeiLong

So lange ich die entscheidungen meiner Würfel fair begründen kann...

Begründen muss ich nur, was ich entscheide. Sobald die Würfel liegen, sind sie wohl schon gefallen. ;)

 

Ich denke, dass man den geforderten Realismus nur dann ausspielen kann, wenn alle sich einig sind, was sie vom Spiel erwarten. Es sollten sich also alle vor dem Spiel einmal überlegen und auch dar über sprechen, wie und was sie spielen möchten. Es wird sicher nichts bringen, den Charakter in eine Zelle zu verfrachten, der gerade einen beliebigen Passanten verschrumpelt hat. Ein Spieler, der auf diese Idee kommt, sucht sicher keine spannenden, gruseligen Abende bei Cthulhu. Solche Spieler sind doch besser bei Zombies!!! oder anderen Brettspielen aufgehoben, bei denen sie fur sich und gegen die anderen Spieler antreten.

Ein offenes Gespräch trägt das Risiko, dass man im Endeffekt gar nicht mehr Cthulhu spielt. Aber es ist keinen Deut besser, wenn man als Spielleiter viel Arbeit investiert und die Spieler den ganzen Abend sabotieren, weil sie eigentlich lieber etwas anderes spielen würden. Das heisst jetzt nicht, dass man als Spielleiter alles machen muss, was die Spieler wollen (wie es in manchen Gamemastering-Tipps steht) - es gehört mehr als eine Person zum Spiel, und jede Person hat eine Vorstellung und Meinung vom Spiel, vom Rollenspiel und von Cthulhu.

Was ich allerdings nicht verstehe, ist, warum man Charakteren in dieser Phase Zaubersprüche in die Hand gibt, die sie einfach so auf der Strasse anwenden können. Wie wirkt das auf Spieler, die ihre ersten Erfahrungen mit Cthulhu machen?

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Guest Robert Craven III.

Vielen Dank für die ganzen Antworten, da war viel brauchbares dabei .

Das Problem lies sich auch grö?tenteils lösen, mit Methoden au?erhalb und im Spiel. ;)

 

Allerdings bin ich noch lang nicht aus dem Schneider :

Ein relativ mächtiger Meistercharakter hat gegen einige Mythoswerke wichtige Informationen betreffend eines Spielers angeboten. Der Spieler ist allerdings Mitglied des deutschen Landadels und ein Nachfahre des berühmten Dr. Faust. Jetzt wiil er Infos über seinen Ururururur-Opa, der ja irgendwas mit dem Mythos zu tun haben muss. Um an Ghoete zu bleiben wird er wohl eine Wette mit Nyarli abgeschlossen haben.

 

Meine Frage : Macht Nyarli sowas überhaupt ?

Und wie schaffte es Faust ihn zu überlisten?

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