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Verbesserungsvorschläge Cthulhu


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Original von Heiko Gill

Dabei fällt mir ein: was ich selbst als Spielleiter als "zuviel Text mit zuwenig Output" empfand, waren gelegentlich auftauchende kurzgeschichtenhafte einleitende Texte, die ausschlie?lich dem Spielleiter zur kenntnis kommen und für das Spiel keine Bedeutung hatten (der spielrelevante Text hätte m. E. kürzer formuliert werden können). Wie wird das wohl allgemein gesehen?

Es ist spät, aber da ich Oscar sei dank eh noch wach bin, kurz dazu:

Ich empfinde viele der Cthulhu-Sachen allgemein als "zuviel Text mit zuwenig Output".

Cthulhu-Abenteuer lesen sich oft sehr schön, das stimmt, aber wer mal eben was querlesen will, wer eine bestimmte Stelle sucht oder wer einfach gucken will, ob ihm das Abenteuer zusagt, dem wird es sehr schwer gemacht.

Ich würde mir oft einen stärker auf das eigentliche Spiel ausgerichteten, kompakteren und direkter an den Spielleiter gerichteten Schreibstil wünschen, Nutzen über Kunst sozusagen.

Generell kam es mir bisher immer so vor, dass man jedes Abenteuer vor dem Leiten erst einmal, um mal einen Kumpel zu zitieren, "auf 'spielbar' umschreiben muss". Sie lesen sich gut, aber aus dem Buch leiten konnte ich bisher keines wirklich, da wäre eine härtere Ordnung oft viel wert.

 

Die angedachte Kommentarspalte halte ich da auch nicht für optimal, da sie - zusammen mit dem gestalteten Seitenrand - den eigentlichen Flie?text auf einer Seite sehr unelegant minimiert.

Ich denke, da kann einfach von Autorenseite mehr dran getan werden, wenn man mal strikter und gefasster schreibt und mehr an den Endnutzer anstatt den Endleser denkt.

 

Die "Kurzgeschichten" dagegen gehen für mich in Ordnung, da sie in ihrer Kürze meist nicht so sehr ins Gewicht fallen - wenn doch der Rest geradliniger wäre.

 

Kann aber natürlich auch sein, dass ich mit dieser Auffassung ganz alleine bin (naja, besagter Kumpel, Matthias, stimmte mir da heute Abend noch zu), ist eben nur meine ganz subjektive Meinung...

Denn das die Cthulhu-Abenteuer interessant zu lesen und inhaltlich meistens sehr nach meinem Geschmack sind steht ebenso fest.

 

Gru?,

Thomas

*ziemlich müde*

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Original von lucers

 

Wie haben die Spieler das Problem gelöst, wo entstanden Konflikte, welche Stellen empfanden die Spieler als sehr spannend, wo waren sie desinteressiert, wie lange dauerte das Abenteuer, gibt es irgendwo die Möglichkeit zu besonders tollen Dialogen usw.

 

 

Das sind Fragen, die zu sehr von der individuellen spieleergruppe abhaengen als dass sie sich generell so beantworten liessen. Es gibt nun mal Dinge, die einem Spielleiter nicht abgenommen werden koennen, und dazu gehoert erfahrung, die nun mal jeder selber machen muss. die Reichweite von tipps is tnun mal begrenzt.

 

 

Generell gehoere ich zu denen, die sich schon geraume Zeit Gedanken uber Abenteuerstrukturen und spielleiterfreundlichkeit machen, siehe jetzt im TERROR BRITANNICUS und im LONDON Band. Dennoch muss ich betonen, dass nicht alles einem Spielleiter abgenommen werden kann. Cthulhu ist nun mal ein Horror-Rollenspiel und zudem eines, welches gewisse erzaehlerische Anforderungen stellt. Kaeme z.B. irgend jemand auf die Idee, bei einem VAMPIRE - Szenario all das zu fordern, was er hier will? Wer also Szenarien wie bei Midgard oder DSA erwartet, liegt hier vielleicht nicht ganz richtig.

 

Das aendert natuerlich nichts daran, dass sich Cthulhu-Szenarien immer noch verbessern lassen und ich denke, ich habe da die Bereitschaftr auch schon genuegend gezeigt, so wie ich auch dieses Mal einige der Vorshclaege, die hier gemacht wurden, beruecksichtigen werde. Nur hier alles auf die dummen Autioren schieben, die einfach nichts einsehen wollen ........ nein, so wirklich nicht.

Rapunzel

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Original von Frank Heller

 

Das klingt nach einem sehr guten und auch umsetzbaren Vorschlag. :) Was meinen die anderen Spielleiter hier dazu, wäre das für euch blo? hilfreich oder eine richtig gute Sache?

 

Bin jetzt mal zu faul, den ganzen Thread durchzulesen, also ich bitte um Nachsicht, wenn dieses Thema schon abgehandelt ist... ;)

 

Ich würde oben erwähnten Vorschlag durchaus begrü?en. In den alten Ausgaben des Fanzines "Ravenhorst" wurde so ewtas ja schon gemacht und ich fand die Idee da auch schon gut. Zwar waren keine NSC Werte auf der Rückseite angegeben, aber es gab schon eine Falz, die man umknicken und dann über den SL Schirm hängen konnte. Die entsprechenden Blätter mit den NSC Portraits waren einfach beigelegt.

 

Gru?,

Carsten

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Original von Rapunzel

Generell gehoere ich zu denen, die sich schon geraume Zeit Gedanken uber Abenteuerstrukturen und spielleiterfreundlichkeit machen, siehe jetzt im TERROR BRITANNICUS und im LONDON Band. Dennoch muss ich betonen, dass nicht alles einem Spielleiter abgenommen werden kann. Cthulhu ist nun mal ein Horror-Rollenspiel und zudem eines, welches gewisse erzaehlerische Anforderungen stellt. Kaeme z.B. irgend jemand auf die Idee, bei einem VAMPIRE - Szenario all das zu fordern, was er hier will? Wer also Szenarien wie bei Midgard oder DSA erwartet, liegt hier vielleicht nicht ganz richtig.

Ist mir ehrlich gesagt jetzt nicht ganz klar, warum?

Ich denke, gerade die hier kritisierte Struktur ist etwas, an dem man arbeiten kann.

Dein eigenes Abenteuer 'Der tanzende Faun' - so gut ich das doch generell finde - ist da so ein Beispiel. Denn offenbar war es vielen eben doch nicht deutlich genug um es direkt leiten zu können, sonst hätten wir auf der CW-Webseite wohl nicht diese Flowchart unter Artikel>Ergänzungen zum Download.

Dann wiederum, wenn man aber solche Flowcharts erstellen kann, sollte man es auch direkt im Abenteuer anbieten.

Dafür hatte der Faun zumindest einen groben Handlungsabriss vorne, das stimmt.

 

Warum sollte man nicht mal über den Tellerrand schauen?

Anderes Beispiel: greife ich mal in den Schrank und zücke das neueste DSA-Abenteuer, das ich besitze. Da ich kein regelmä?iger Köufer bin, liegt nun "Das vergessene Volk" von Stefan Küppers vor mir. Abenteuer 117. Und jetzt nicht direkt wieder aufschreien, weil es doch DSA ist oder so.

Schlägt man das Buch auf, folgen nach einer Karte, dem Schmutztitel und allem drum und dran, sowie dem Inhaltsverzeichnis erst mal ein Vorwort - geht ja in Ordnung - sowie generelle Informationen darüber, wie das Abenteuer strukturiert ist. Kennt man ähnlich auch so von Cthulhu-Abenteuern.

Dann aber folgt zunächst der Abschnitt "Was bisher geschah"; gefolgt von "Was geschehen wird: das Abenteuer in Kürze". Und zwar jeweils mit Zeittafeln, im zweiten Falle auch ziemlich detailliert.

Im folgenden Verlauf des Buches dann sind die Texte insofern untergliedert, dass SL-Infos 'normal' da stehen, wichtige Begriffe (Querverweise etc.) fett sind, Texte zum Vortrag an die Gruppe mit Kästen umzogen und Hintergrundinfos grau unterlegt sind.

Und es will mir einfach nicht in den Kopf, warum man eine solche - im ?brigen für die meisten DSA-Abenteuer geltende - Gliederung, oder wenigstens eine ähnliche, nicht auch mal Cthulhu umsetzen können soll.

Egal ob Horror oder Fantasy, man kann dem ganzen beim Schreiben schon Struktur geben.

 

Nur hier alles auf die dummen Autioren schieben, die einfach nichts einsehen wollen ........ nein, so wirklich nicht.
Ich denke, es liegt sicher nicht an den 'dummen' Autoren. Ich wei? selber, wie schwer es ist, gut lesbare und zugleich gut spielbare Szenarien zu schreiben.

Aber bevor ich da Marginalien in meinem Buch habe, würde ich mir doch einfach seitens der Autoren mehr Struktur wünschen.

 

Gru?,

Thomas

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ich mu? Thomas da recht geben: struktur und horror-rollenspiel widersprechen sich auch meiner meinung nach überhaupt nicht. der satz

Cthulhu ist nun mal ein Horror-Rollenspiel und zudem eines, welches gewisse erzaehlerische Anforderungen stellt.

 

ist mir relativ unklar. sicher stellt cthulhu erzählerische anforderungen an den SL, aber wieso man hürden im abenteuer, die rein strukturell sind, nicht trotzdem abbauen sollte, verstehe ich jetzt nicht. der horror soll ja am spieltisch entstehen und nicht beim vorbereitend es abenteuers. warum vampire- und andere spieler struktur nicht fordern wei? ich auch nicht, denke aber, da? erzählerische stilmittel wenig bis garnichts mit der struktureirung eines textes zu tun hat.

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definitves ja zu vorabzusammenfassung. eventuell gepaart mit einem "idealen" handlungsablauf der spieleraktivitäten. (der ist zwar ohnehin nicht zu erwarten, gibt einem aber eine orientierung, was alles passieren sollte.
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Thomas,

 

 

sieh dir doch bitte einmal die beiden neuen Abenteuer in BRITANNICUS und LONDON an.

 

richtig, der Faun brauchte eine extra Erklaerung.

 

GENAU DA setzten meine Ueberlegungen ein. Es kann irgendetwas an der Struktur der abenteuer nicht stimmen, wenn Spieler, die ein Szenario spielen wollen, eine extra Erklaerungen brauchen.

 

DIE GEISTER ..... sind so etwas wie ein erster schritt, erste Ueberlegungen. Dezidfierter sind die in ELWOOD zu finden.

 

 

Ueber den Tellerand schauen? du kennsr mich schlecht. Ist ja auch kein Wunder, wir kennen uns ja nur ueber das Forum. Sowas habe ich immer shcon gemacht.....

 

 

 

Die Tips zur Szene, die in den neuen abenteuern immer wieder auftuachen ......... Ich kenne DSA auch sehr gut,

 

aber waere es nicht einfach etwas banal, wenn man so ohne weiteres zugibt, dass gewisse Ideen ..... aeh .... aeh ...... entleihen sind .......

 

:-)))))

 

Rapunzel, der die Geshcichte von Rapunzel kennt.

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Und da das jetzt vielleicht geklaert ist .....

 

noch einmal ........

 

Generell gehoere ich zu denen, die sich schon geraume Zeit Gedanken uber Abenteuerstrukturen und spielleiterfreundlichkeit machen, siehe jetzt im TERROR BRITANNICUS und im LONDON Band. Dennoch muss ich betonen, dass nicht alles einem Spielleiter abgenommen werden kann. Cthulhu ist nun mal ein Horror-Rollenspiel und zudem eines, welches gewisse erzaehlerische Anforderungen stellt. Kaeme z.B. irgend jemand auf die Idee, bei einem VAMPIRE - Szenario all das zu fordern, was er hier will? Wer also Szenarien wie bei Midgard oder DSA erwartet, liegt hier vielleicht nicht ganz richtig.

 

 

Sturpunzel

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Ja, das wäre auch eine überlegenswerte Sache.

Am Angang ein kurzes Kapitel wie

"Optimaler Ablauf des Abenteuers für den Spielleiter"

(von mir aus mit dem Warnhinweis: "lieber Spielleiter, wenn Sie sich die Spannung des Abenteuers beim Durchlesen nicht verderben lassen wollen, dann übergehen Sie dieses Kapitel!")

In diesem Kapitel sollte der optimale oder wahrscheinliche Ablauf des Abenteuers stehen. Der Autor hat ja sicher beim schreiben eine Vorstellung davon, wie die Geschichte am Schönsten/am Stimmigsten abläuft, wieso sollte man das nicht dem SL an dieser Stelle mitteilen?

 

Und: es ist schon klar, dass es in jeder Gruppe anders ablaufen wird/kann und vielerlei Abweichungen möglich sind. Aber es wäre schon eine grosse Hilfe, wenn ich als Spielleiter den groben Handlungsfaden immer in Kurzform im Hinterkopf habe, das erleichtert auch das "sanfte Leiten" der Spieler wieder in den rcihtigen Ablauf.

Dies trifft natürlich vor allem für geschichtenorienteierte Abenteuer zu (wie etwa "Die Froschkönig Fragmente") - das sind Abenteuer, die wie ein Film eine Geschichte erzählen.

Mir ist klar, dass es auch charakterorientierte Abenteuer gibt (Wie "Die Frabe der Furcht"), wo die Handlungen der Charaktere Vorrang vor der Geschichte haben. Da brauchts dann so eine Einleitung nicht.

Aber als gro?er Fan der geschichtenerzählenden Abenteuer wäre so ein "grober handlungsablauf" im ?berblick sicherlich keine schlechte Sache.

 

Die DSA Abenteuer haben in letzter Zeit auch ihre Lektion gelernt: die Abenteuer sind tatsächlich zum Gro?teil sehr spielleiterfreundlich geworden.

 

 

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Original von Thomas Michalski

Und es will mir einfach nicht in den Kopf, warum man eine solche - im ?brigen für die meisten DSA-Abenteuer geltende - Gliederung, oder wenigstens eine ähnliche, nicht auch mal Cthulhu umsetzen können soll.

Egal ob Horror oder Fantasy, man kann dem ganzen beim Schreiben schon Struktur geben.

 

Richtig. Eine Aehnliche. Naemlich eine, die den spezifischen Bedingungen von Horrorgeschichten - und Szenarien sind in gewisser Weise ja auch Geschichten - angepasst ist.

 

Einen genaueren Handlungsabriss abzugeben, dem bin ich nicht gegenueber abgeneigt . Aber warum sollte das nicht auch in einem unterlegten Kasten oder ganz am ende des Szenarios erscheinen. .....

 

Der Vorschlag ist jedenfalls registriert worden.

 

Rapunzel

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Ihr Lieben,

 

als Rapunzel kenne ich sie sowieso, aber ihr solltet sie auch kennen, die Geschichte vom Hasen und dem Igel. Körperlich bringe ich es allemal locker auf 50, sechzig Igel - bei 95 Kilo. Aber auch geistig habe ich hin und wieder die notwendigen zwei Igel zur Verfügung.

Eigentlich wollte ich da jetzt noch nicht genauer darauf eingehen, weil die neue Publikation ganz offensichtlich noch nicht weiter verbreitet ist.. Doch in meinem Szenario findet sich genau das, was hier verlangt wird. Nämlich ein Abri? der Handlung. Nebenbei gesagt, auch auf einen Vorschlag Franks hin. Nicht an der Stelle, die hier verlangt wird, dafür aber gleich dreimal, da das Szenario zwar einen festen Rahmen hat, aber ansonsten wie ein Vexierrätsel vom Spielleiter nahezu beliebig verschoben werden kann. Ihr findet dort keine Kultisten und keine Aufträge mehr, dafür aber Vorschläge, wie man seine Spieler auf ihre Figuren einstimmen kann. Szenen sind unterteilt in beschreibende und in Spielleiterszenen - da hat äDas schwarze Augeô Pate gestanden, wenn es auch anders genannt wird. Das hat natürlich auch alles seinen Preis, nämlich den, da? die eigentliche Handlung relativ ..... relativ ..... banal ist. Weil hier in dem Szenario ein paar neue Ideen angetestet werden, bin ich natürlich sehr neugierig darauf, wie diese bei euch ankommen und wie sie sich letztlich in eurem Spiel bewähren.

 

Rapunzel, der sich hierrmit als zwei Igel geoutet hat und nun erst einmal die Schnauze .... oder was Igel ansonsten haben .... hält.

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Nein, doch noch nicht.

Ein paar Nachbemerkungen mu? ich doch noch mal machen. Zunächst einmal: Ich werde sicherlich Verlaufsbeschreibungen in nächsten Szenarien stärker berücksichtigen. Ob die nun tatsächlich so ausführlich sein und am Anfang stehen müssen ist eine Frage, die sicherlich noch in der Redaktion und mit dieser diskutiert werden wird.

Doch ich habe da noch ein paar Fragen. Wieso, zum Beispiel, verzichten Szenarien für VAMPIRE und für ENGEL so vollständig auf all diese Erleichterungen, so vollständig, da? ich z.B. auch wneig motiviert wäre, derartige Szenarien zu leiten? Vielleicht, weil in diesen Spielsystemen es keine Frage ist, da? der Spielleiter als Erzähler diese Dinge selbst umsetzen mu??

Oder ist es nicht vielleicht auch so, da? die Struktur das Bewu?tsein bestimmt? Mir als alt - 70 er mag ja eine derartige Formulierung noch gestattet sein. Und ich finde es wirklich sehr auffällig, Thomas, da? du hier zwar von der Struktur schwärmst, nicht aber von dem Szenario. Und DAS interessiert mich nämlich dann genauso. Du hättest ja auch schreiben können .... äIn dem absolut mitrei?enden Szenario ......ô Aber über DAS erfahre ich nichts. Vielleicht macht es ja nicht neugierig, oder erschöpft sich in üblichen Plattitüden, oder .... oder ....

Daher meine Bemerkungen an anderer Stelle. Um das näher zu erläutern, bedürfte es allerdings eines längeren Kommentars, und für den habe ich im Moment wenig Zeit. Aber vielleicht kann ja Holger einspringen ....;-)

.

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Ich möchte nochmal kurz auf das Anliegen dieses Threads zurückverweisen und dass auch weiterhin Anregungen für Verbesserungen willkommen sind, auch ganz jenseits der aktuellen Struktur-Diskussion hier! :)

 

 

Hier wurde au?erdem viel von DSA gesprochen und einer Vorbildfunktion. Ich könnte mir vorstellen, dass es einige dabei "gruselt" - aber was immer wir von den Vorschlägen umsetzen, ich kann versichern, dass es bei uns keine "Meisterinformationen" geben wird und keine Kästen mit Vorlesetexten. Denn Vorlesetexte funktionieren bei Horror in der Regel nicht; atmosphärische Beschreibungen lassen sich nicht gut ablesen und trotzdem atmosphärisch rüberbringen.

 

Gru? :)

Frank

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