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dem Spielleiter das Leben erleichtern ...


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Hallo,

 

in einer Diskussion über ein Abenteuer, bin ich auf folgendes Thema gesto?en: Wie baue ich ein Abenteuer auf, das es dem Spielleiter so leicht wie möglich macht? Was für Techniken kann man sonst zur "Lebenserleichterung" anwenden?

 

Was ich meine, will ich mit einem Beispiel verdeutlichen:

 

Die folgende Technik ist bei weitem nicht neu. Steffen Schütte hat sie in seinem Artikel "Jenseits des Dungeons" beschrieben (Zauberzeit). Ich meine mich zu erinnern, dass sie mal Dungeon-Raum-Technik genannt wurde, aber ich kann mich auch irren.

 

In diesem Abenteueraufbau, denn darum handelt es sich, wird das gesamte Abenteuer in Abschnitte aufgeteilt, die durch "Dungeontüren" miteinander verbunden werden. In jedem Abschnitt können die Spieler machen, was sie wollen (wie in einem Raum eines Dungeons), aber sie können diesen "Raum" nur durch eine einzige Tür wieder verlassen, die sie dann zum nächsten Raum (also Abenteuerabschnitt) bringt.

 

Beispiel: Ein Mord in einem Gasthaus. Hier können die Spieler machen, was sie wollen. Sie können Zeugen befragen, Räume untersuchen usw. Wenn sie die meisten Hinweise haben (und davon sollte es viele geben), dann wissen sie, dass ein Mönch aus dem nahen Kloster den Mord höchstwahrscheinlich begangen hat. Die Tür führt also zum Kloster. Dort angekommen eröffnet sich den Spielern der zweite Dungeonraum, wenn sie versuchen herauszufinden, warum ein Mönch so etwas tun sollte (und wer es denn nun genau war).

 

Auf diese Weise hat es der SL nur mit überschaubaren Abschnitten zu tun, die Spieler haben sehr viele Freiheiten und trotzdem gehen sie immer dorthin, wohin der SL sie haben will.

 

Gradlinige Abenteuer sind auch relativ einfach für den Spielleiter, haben aber den Nachteil, dass die Spieler sich leicht gegängelt fühlen, wenn sie nicht von dem Pfad abweichen können. (Stichwort "Railroading")

 

Ich würde mich freuen, über andere erprobte Techniken und Kniffe zu erfahren. Auch die Meinung der Spieler wäre interessant: Was hat für euch funktioniert und was nicht?

 

Andreas

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Und wenn jemand anders durch die Tuer hineinwill? Das Modell ist sicherlich nicht nur alt, sondenr auch sehr statisch. In der Struktur eines unheimlichen Abenteuers sollte eigentlich nicht alles von den Handlungen der Spieler abhaengen, sondern auch eine Dynamik durch das entsehen, was die spieler nicht beeinflussen koennen und das im Hintergrund ablaeuft.Cthulhu wartet nicht hinter der Tuer, bis jemand hineintapert und die ereignisse in Gang setzt. Ich weiss, das ist natuerlich nur szmbolishcv gemeint, aber dennoch: Viel zu statisch

 

Ich finde das Modell fuer Horrorszenarien schlicht ungeeignet.

 

Rapunzel..

 

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Original von Gast

Und wenn jemand anders durch die Tuer hineinwill? Das Modell ist sicherlich nicht nur alt, sondenr auch sehr statisch. ...

 

... aber dennoch: Viel zu statisch

 

Ich finde das Modell fuer Horrorszenarien schlicht ungeeignet.

 

Hallo Rapunzel,

 

es hat schon funktioniert - das Modell meine ich. Aber ich muss natürlich zugeben, dass auch bei den bereits erwähnten Froschkönigfragementen (bei denen es wirklich gut funktioniert) eine zeitliche Komponente hinzukommt. Es geschehen ab und zu Dinge unabhänig von den Spielern.

 

Wie baust du denn ein Abenteuer auf? Das war ja meine Frage. Benutzt du Zeitleisten? Oder hast du einfach ein paar sehr gut ausgearbeitete NSC, die für die Handlung sorgen?

 

Oder noch besser: Fällt dir eine Möglichkeit ein, wie man in mein Modell ein wenig Dynamik hineinbekommen würde?

 

Andreas

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Dynamik in der Dungeon-Raum-Technik:

 

Da angemerkt wurde, dass dem oben beschriebenen Modell ein wenig Dynamik fehlt, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten vorschlagen, wie man sie einbauen kann und es der SL trotzdem noch recht leicht hat.

 

-- Keine ?nderung:

 

Die Methode hat in diversen veröffentlichten Abenteuern funktioniert. Völlig ungeeignet ist sie also nicht, aber vielleicht sollte die Beschreibung oben ein wenig ergänzt werden.

 

Dynamik kann innerhalb eines jeden "Raums" beliebig eingebaut werden - nur eben nicht zwischen den Räumen. Im Normalfall merkt der Spieler den Unterschied gar nicht (oder ist euch in der Vergangen einmal etwas derartiges aufgefallen?). In dem Kloster im obigen Beispiel könnten die Mönche also alles daran setzen, die Charaktere zu beseitigen oder zu verwirren. Der Dämon, der kurz davor steht in unsere Welt zu dringen, könnte jetzt schon Einfluss auf das Kloster haben. Es geschehen also dauernd Merkwürdigkeiten im Kloster, die den Charakteren neue Rätsel aufgeben oder sie in Gefahr bringen.

 

Und irgendwann kommt der Dämon höchstpersönlich in das Kloster ...

 

Der Unterschied zu allen gleich beschriebenen Methoden zu "Keine ?nderung" ist, dass sie das komplette Dungeon umfassen können und nicht nur einen einzelnen Raum.

 

-- Deadline: Das "Dungeon" geht in naher Zukunft kaputt. Die Charaktere müssen sich also beeilen, wenn noch rechtzeitig am Ausgang ankommen wollen. Durch eine Deadline ergibt sich eine Eigendynamik, die weitere Bewegung unnötig macht. Auch wenn alle nur dasitzen und auf die Charaktere warten: Wenn diese wirklich in Eile sind, dann merken sie gar nicht, dass au?er ihnen niemand etwas tut.

 

Beisp.: Die Mönche haben die Grundlage geliefert, um ein Tor zur Hölle zu öffnen. Das haben die Charaktere schon in der Gaststätte herausgefunden, als sie den Mord untersuchten. Nun müssen sie sehr schnell im Kloster zum Erfolg kommen, sonst wird irgendwo anders (im letzten Dungeonraum) das Tor geöffnet und kann nicht mehr geschlossen werden. Um zum Tor zu gelangen müssen sie vielleicht noch an andere Orte reisen und andere Fragen klären (z. B. wie man das Tor zerstören kann) - müssen also noch anderen "Räume" durchqueren.

 

-- Die Gefahr, die durch Wände geht: Es gibt eine Gefahr für die Charaktere (und vielleicht für andere Leute), die nicht an die Räumlichkeiten des Dungeons gebunden ist. Egal, wo die Charaktere hinkommen, sie werden bespielsweise von von einem tödlichen Wesen verfolgt, gegen das sie sich immer wieder verteidigen müssen. Auf diese Weise geschieht auch immer dann etwas, wenn die Charaktere nichts tun.

 

-- Zeitleiste: Dinge geschehen, auf die die Charaktere keinen Einfluss haben. Eine Reihe von merkwürdigen Ereignissen, die mit dem Hintergrund des Abenteuers in Zusammenhang stehen. Die Charaktere müssen eine Möglichkeit haben, von den Ereignissen zu erfahren - am besten sie sogar erleben - egal wo sie gerade sind, die Dinge müssen also "Raum"-unabhängig geschehen. Eventuell wäre es auch sinnvoll, wenn sie zeitunabhängig geschehen, damit der Spielleiter sie immer einbauen kann, wenn er die Geschichte ein wenig vorantreiben will. Eventuell kann sogar darauf verzichtet werden, eine Reihenfolge anzugeben, in der die Geschehnisse passieren sollen, obwohl das im Allgemeinen nicht nötig ist und auch die ?bersichtlichkeit nicht gerade fördert.

 

Ein Vorschlag zum Schluss: Ich würde nicht mehr als eine der - na, nennen wir sie mal "Dynamikmethoden" gleichzeitig einbauen. Ziel ist es ja, dem Spielleiter die Arbeit so leicht wie möglich zu machen, und wenn die Charaktere ein Tor finden müssen, dass sich morgen um Mitternacht öffnet, gleichzeitig von einer Horde Dimensionsschlurfer verfolgt werden, die immer im ungünstigsten Moment auftauchen und zusätzlich noch unter einer halluzinogenen Droge zu leiden haben, die immer wieder Illusionen verursacht, die sie auch noch beschäftigen, dann wird es nicht nur sehr pulpig, sondern auch sehr unübersichtlich.

 

Anmerkungen? Weitere Vorschläge?

 

Andreas

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Grundsätzlich halte ich das erweiterte Dungeonkonzept für EINE praktikable Möglichkeit, obwohl ich sie noch etwas erweitern würde, in dem ich die Möglichkeit geben würde verschiedene "Türen" zu betreten.

 

Will hei?en, dass die Charektere in verschiedenen Stadien des Abenteuers die Möglichkeit haben sollten zu entscheiden, ob sie jetzt durch Tür 1, Tür 2 oder Tür 3 gehen. Eventuell sogar in verschiedenen Reihenfolgen. Oder dass es alternative Räume gibt (Tür 1a, Tür 1b, Tür 2a, Tür 2b, Tür 2c und Tür 3)

 

Ich selber baue mir ein Abenteuer meistens aus verschiedenen Wegpunkten auf, die zum Teil in verschiedenen Reihenfolgen besucht werden können oder auch (die Möglichkeit sollte man einbeziehen) ausgelassen werden können. Es macht zu bestimmten Zeitpunkten jedoch keinen Sinn mehr einen Wegpunkt zu besuchen, da das was dort passiert bereits passiert ist. Andere Wegpunkte werden erst zu einem späteren Zeitpunkt interessant.

 

Auf das Dungeon Beispiel angewendet: Manche türen werden zu einem bestimmten Zeitpunkt abgeschlossen, wohingegen andere Türen erst später aufgeschlossen werden)

 

Das bringt meiner Meinung Dynamik, Wahlfreiheit und einen stimmigen charakterunabhängigen Zeitverlauf.

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Guest Tiawert

Hallo,

 

Eine Methode die ich für meine 'Over the Edge' (bizarre heutige verschwörungs) - Serie benutzt habe könnte man vielleicht das über-Dungeonraum nennen. Ich weiss wo die Charaktere am Anfang des Abends sein, ich entscheide wo ich sie am Ende haben wolle und wie sie da kommen entscheiden die Charaktere. Es garantiert fast dass der Abend eine richtige Aufbau hat (Anfang-Mitte-Ende).

 

Hierfür muss mann gut wissen welche NSC-Gruppe/Personen und Orte existieren, und wass sie wollen, aber nicht genau wass sie mit der heutige Situation machen. Weil ich als Spielleiter weiss wohin die Charaktere gehen mussen kann ich met den NSC Reaktionen dann das Abenteuer erschaffen. Es braucht also einmal (am Anfang der Geschichte) mehr Mühe, aber danach sehr viel weniger.

 

Es wirkt sehr gut wenn die Charactere für längere Zeit in einem unübersichtlichen Ort (wie eine Stadt) sind. Optional sind dabei noch beliebige 'Encounters' zu verwenden wenn das Tempo einstürzt oder die Charactere neue Anweisungen brauchen.

 

gruss,

Tiawert, holländischer Kultist.

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Hallo, freut mich, dass sich anscheinend doch jemand für mein Gekritzel interessiert =)

 

@Jessil:

 

Grundsätzlich halte ich das erweiterte Dungeonkonzept für EINE praktikable Möglichkeit, obwohl ich sie noch etwas erweitern würde, in dem ich die Möglichkeit geben würde verschiedene "Türen" zu betreten.

 

Yup, natürlich. Eine.

 

Viele Türen: Bei mir nimmt dies normalerweise die Form einer Schnitzeljagd an (was nicht immer gut ankommt). Die SC bekommen mehrere Anlaufpunkte (Türen), die sie abklappern können, wie sie wollen. Wenn sie (fast) alle abgeklapptert haben, dann haben sie den Schlüssel für die nächste Tür.

 

Die zeitliche Komponente ist interessant, obwohl ich zugeben muss, dass ich sie für nicht sehr einfach halte (es soll ja um Techniken gehen, die es dem SL einfach machen). Ich fände es toll, wenn neue Spielleiter zu diesem Thread kommen könnten, wenn sie Tipps brauchen, meinst du, du könntest ein Beispiel geben? Vielleicht ein publiziertes Abenteuer oder ein kurzes Beispiel aus deinem eigenen Spiel?

 

Danke =)

 

@Tiawert:

 

Kann man OTE anders spielen? =)

 

Nur kurz zur Verdeutlichung: Du erschaffst also ein paar NSC, die alle eine starke Persönlichkeit und starke Ziele haben (die am besten im Konflikt miteinander und mit den Spielern stehen) und beschreibst alle Orte, von denen du meinst, dass sie an dem Spielabend auftauchen könnten (bzw. alle, die im Abenteuer überhaupt vorkommen könnten). Du wei?t, wo die SC starten und wei?t, wo du sie hinbekommen willst. Der Rest ergibt sich aus der Handlung der NSC. Um dich abzusichern denkst du dir manchmal vorher schon spezielle Situationen aus, die den Spielern vor die Fü?e geworfen werden können, wenn es mal langweilig wird.

 

Habe ich alles richtig verstanden?

 

Meinst du das könnte auch für Cthulhu funktionieren? Wenn ja, hättest du ein Beispiel, wie genau so etwas aussehen könnte?

 

@alle:

 

Falls sich hier jemand von meiner blöden Fragerei gegängelt oder belehrt fühlt, dann entschuldige ich mich dafür. Ich habe den Thread in der Hoffnung gestartet, dass hier ein paar Techniken gesammelt (und kritisch hinterfragt!) und möglichst so erklärt werden, dass sie jeder versteht - auch ein Anfänger. Deshalb frage ich manchmal so blöd nach - vor allem aber auch, um sicher zu gehen, dass ich alles verstanden habe.

 

Andreas

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Guest Nice Guy Eddie

Die einfachste Methode ein Abenteuer aufzuschreiben ist sicher, es chronologisch zu machen:

Man schreibt auf, was den Sc passieren kann, beschreibt die Situation, die Möglichkeiten, usw.

Wenn ein NSC eingeführt wird, oder ein Ort, ein Buch, eine Kreatur, wird sie beschrieben. Entweder in einem eigenen Kapitel oder in einem Kasten am Rand, jedoch direkt an der Stelle, wo sie im AB auftaucht.

 

Diese Methode bedeutet nicht unbedingt, dass man mit ihnen nur geradlinige und einfache Szenarien beschreiben kann, doch für diese sind sie genau passend und sinnvoll. Wenn es jedoch kompliziert wird, ist diese Form keine gute Wahl, das ist dann chaotisch und unübersichtlich.

 

Wie es mir vorkommt herrscht dieser STil in den meisten Cthulhu-Abs vor, erweitert um ein Personenverzeichtnis am Ende und ein Vorwort. Bei den Szenarien im Spielleiterhandbuch z.B. klappt das gut, doch wenn man z.B. Narrenball(hab ich heute für 4Ç gekriegt :D ) nimmt, so hätte dem eine andere Struktur gut getan, auch wenn es noch geht.

 

Bei ganz komplizierten Szenarien kann man auch abgesondert vom Plot in eigenen Kapiteln Orte, NSC, Monster usw. beschreiben und dann auf den Plot eingehen. Sowas macht jeodch auch nur selten Sinn.

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Meine Art und Weise zum erstellen eines Plots:

 

Ich ?berlege mir was es werden soll. Ne Monsterjagd, ne Detektiv Geschichte, suche nach einem Artefakt oder um mal in ein anderes Genere zu wechseln Befreiung von Jungfrauen oder Geiseln, suchen und bergen von Mutanten, etc.

Das schreibe ich mir auf oder mache mir eine feste geistige Notiz.

Danach fange ich gleich an zu spielen, um zu sehen ob das, wo es hingehen soll, auch das ist was meine Spieler wollen oder ob sie sich evtl. schon für etwas anderes entschieden haben. Nach dem ersten Abend passe ich dann mein Ziel des Plots an und schon kommen wir zum nächsten Abend.

Hier geschen dann die Dinge, die Grundlegend für den Plot sind. Also das Treffen von NSC's (Randpersonen, Freunde, Familie, etc.), das Auffinden von ersten Hinweisen oder aber klare Anweisungen eine Vorgesetzten NSC's (Chef, Hauptmann, Offizier,etc.).

Die so generierten NSC's sind erstens extrem gut auf den jeweiligen SC angepasst und zweitens abgestimmt auf die Gruppe. So entstehen wenig Probleme mit dem SL, das sich ein Spieler vernachlässigt fühlt. All das schreibe ich dann am Ende des Abend auf und kann so einen "Verlauf" erstellen, welcher genau auf meine Spieler und den Plot abgestimmt ist.

Der "Verlauf" beinhaltet dann "nur" einen Zeitstrang wann die Spieler an welchem Punkt sein sollten.

Alle Informationen die sie benötigen um den Plot zu lösen bekommen sie "nach gut dünken", sprich immer wenn ich es als richtig und vorallem wichtig erachte.

 

Ansonsten haben meine Spieler absolut freie Hand was ihre Handlungen betrifft. Und dieses Recht nehme ich mir auch als SL. Wenn die Spieler also der Meinung sind dem Plot nicht mehr folgen zu wollen, wird er von mir nicht gecancelt sondern weiter geführt und ein neuer angefangen. Durch diese Art und Weise des Spielens haben sich bei mir schon einige epische Plots ergeben die so zum Anfang nicht geplant waren. Beispiel folgt.

 

Abschlie?end sei noch gesagt, das ich mit meinen Gruppen immer Glücksgriffe gemacht habe, die wirklich spielen wollten und sich selber in die Geschichte (Plot) eingebracht haben. Ohne eine ambitionierte Gruppe von Spielern, die sich mit ihren SC's und deren Umfeld manchmal mehr Arbeit machen als der SL selber, geht diese Art des Leitens wohl nicht.

Auch wenn das vielleicht alles ein wenig viel Arbeit für einen SL anhört, ist es aber nicht. Am besten probiert es einmal aus :].

 

MfG

die Orgel

 

--- Beispiele ---

 

DSA: Anfänglich als eine bunte Truppe von Gauklern und Söldnern sollten eigentlich nur Reise abenteuer bestanden werden. Nach gut 4 einhalb Monaten wurden aus den Söldnern ehrbahre Krieger und aus den Gauklern wichtige Mittelsmänner, die sich eÝrgendwann in den Kopf gesetzt haben Drachen zu finden und sie über Götter und die Welt aus zu fragen. Von dem Augenblick war eine neue Art der Drachenlanze Chronik für DSA geboren. Diese Geschichte erstreckte sich über einen Zeitraum von über 2 Jahren in dem nur ein Held starb aber wieder belebt wurde.

 

CoC: Ein kleiner 2 Tages Plot in einem Haus das zwischen den Zeiten wandelt wurde zu einer Jagd auf die Triaden und deren dunklen Machenschaften.

 

CoC: Ein einfaches Test spielen des Systems mit 3 Spielern wurde zu, meinem in Arbeit befindlichen Setting "Geheimdienste, Bundesbehörden, Polizei, Militär und andere Verbrechen" (vorläufiger Arbeitstitel). Welches diverse Bundesbehörden, etc. der USA, Deutschlan und UK beinhaltet.

 

Edit: Bitte stellt Fragen wenn etwas unklar ist.

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Guest Tiawert
Original von amel

 

Nur kurz zur Verdeutlichung: Du erschaffst also ein paar NSC, die alle eine starke Persönlichkeit und starke Ziele haben (die am besten im Konflikt miteinander und mit den Spielern stehen) und beschreibst alle Orte, von denen du meinst, dass sie an dem Spielabend auftauchen könnten (bzw. alle, die im Abenteuer überhaupt vorkommen könnten). Du wei?t, wo die SC starten und wei?t, wo du sie hinbekommen willst. Der Rest ergibt sich aus der Handlung der NSC. Um dich abzusichern denkst du dir manchmal vorher schon spezielle Situationen aus, die den Spielern vor die Fü?e geworfen werden können, wenn es mal langweilig wird.

 

Habe ich alles richtig verstanden?

 

Meinst du das könnte auch für Cthulhu funktionieren? Wenn ja, hättest du ein Beispiel, wie genau so etwas aussehen könnte?

 

 

Stimmt. Aber am Liebsten habe ich aber viele einzigartige NSC die ich noch ziemlich leicht an den Handlungen anpassen kann.

 

Beispiel:

 

Gestern habe ich zuerst Cthulhu 1000 AD gespielt. Die SC leben alle in ein kleines Dorf in England (Severn Valley). Schon vor einigen Wochen hätte ich eine Karte gemacht und die meiste Einwoner eine Name gegeben, zB: Beorn, Müller, 33 Jahre, verschwörerisch Politiker. Die Spieler fangen separat an und mussen am Ende zusammen einen Jahrmarkt organisiert haben.

 

Die Spieler haben gehört dass der Thegn (ein Adlige) langs kommt. Weil die Spieler es dem Müller gesagt haben, wird er während des Besuches etwas besonderes planen (weiss noch nicht wass). Nächstes Mal endet zB wenn etwas Unaussprechliches einen Angriff auf dem Jahrmarkt macht. Vielleicht war es unser Müller der damit seinen Coup geplant hat (sehr gut möglich)? Oder doch die Kultisten im Wald? Die Details ändern also mit den Spielern. Vielleicht ist es interessant wenn die Kultisten im Walt mit den SC zusammen gegen den Müller arbeiten?

 

Es hilft mir die Charactere an die Geschichte zu binden. Die Spieler finden etwas interessantes und der Spielleiter benutzt dies um die Geschichte zu erzählen. Weil ein Spieler interessiert ist in die alte Kapelle wird sie dadurch wahrscheinlich wichtiger für die Geschichte. Und solange der Spielleiter weiss wohin er die SC leiten woll (zB die vernichtung eines Kultes) sind die Details oftmals sehr leicht zu ändern.

 

Mann kann auch die NSC weniger ändern und sie nur benutzen um neue Hinweise auf verschiedene Plätze zu verstecken. Dass heisst, die NSC und die Hinweise können jetzt abhängig von den SC kombiniert werden.

 

 

Tiawert,

holländischer Kultist.

 

 

 

 

 

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Original von Orgel

Ich ?berlege mir was es werden soll. Ne Monsterjagd, ne Detektiv Geschichte, suche nach einem Artefakt oder um mal in ein anderes Genere zu wechseln Befreiung von Jungfrauen oder Geiseln, suchen und bergen von Mutanten, etc.

Das schreibe ich mir auf oder mache mir eine feste geistige Notiz.

Danach fange ich gleich an zu spielen ...

Was spielst du denn an so einem ersten Tag? Für mich klingt das sehr danach, als wärst du sehr gut darin zu improvisieren. Oder machst du dir Gedanken, was an diesem ersten Tag geschehen soll?

 

Meinst du, du wärst in der Lage diesen ersten Tag so zu beschreiben (also wie du vorgehst bei seiner Gestaltung), dass auch Anfänger so etwas machen können, die ein wenig Zeit zum Vorbereiten brauchen und noch nicht so "aus dem hohlen Bauch heraus" spielen können? Ich halte das Losspielen für eine bessere Methode, als die Spieler zu fragen, was sie wollen, denn oft genug wissen sie ja gar nicht, was so genau sie denn nun wollen =)

 

Hier geschen dann die Dinge, die Grundlegend für den Plot sind. Also das Treffen von NSC's (Randpersonen, Freunde, Familie, etc.), das Auffinden von ersten Hinweisen oder aber klare Anweisungen eine Vorgesetzten NSC's (Chef, Hauptmann, Offizier,etc.).

Die so generierten NSC's sind erstens extrem gut auf den jeweiligen SC angepasst und zweitens abgestimmt auf die Gruppe. So entstehen wenig Probleme mit dem SL, das sich ein Spieler vernachlässigt fühlt. All das schreibe ich dann am Ende des Abend auf und kann so einen "Verlauf" erstellen, welcher genau auf meine Spieler und den Plot abgestimmt ist.

 

Am Ende von welchem Abend schreibst du das auf? Vom ersten, vorbereitenden oder vom zweiten Abend?

 

Was bereitest du denn vor? Nur die NSC und die Konflikte, die zwischen ihnen und den SC bestehen? Oder auch Orte? Plot-Punkte? Wie würdest du denn deine Methode im Vergleich zu Tiawerts Methode in diesem Punkt (und generell) sehen?

 

Der "Verlauf" beinhaltet dann "nur" einen Zeitstrang wann die Spieler an welchem Punkt sein sollten.

Alle Informationen die sie benötigen um den Plot zu lösen bekommen sie "nach gut dünken", sprich immer wenn ich es als richtig und vorallem wichtig erachte.

Und du hattest nie den Eindruck, dass die Spieler sich gegängelt fühlen? Ich würde schätzen, dass es nicht leicht ist, das nach Willkür aussehen zu lassen.

 

Keine Kritik! Ich bin nur neugierig =)

 

Edit: Bitte stellt Fragen wenn etwas unklar ist.

Tue ich hiermit =)

 

Eine Frage noch:

 

Wie hältst du es denn mit dem "klassischen" Aufbau von Cthulhu-Abenteuern, also Problemstellung, Nachforschung (ob nun detektivisch oder durch Erkundung), Gefahren, die von au?en auf die SC einwirken, Indentifizierung des eigentlichen Problems (also um welches Monster es sich denn nun handelt), Bekämpfung des Problems?

 

Die Beispiele wirken sehr weit davon weg. Aber vielleicht irre ich mich auch.

 

Schönen Dank jedenfalls für die aufschlussreiche Beschreibung =)

 

Andreas

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Original von Tiawert

 

Stimmt. Aber am Liebsten habe ich aber viele einzigartige NSC die ich noch ziemlich leicht an den Handlungen anpassen kann.

 

Beispiel:

 

Gestern habe ich zuerst Cthulhu 1000 AD gespielt.

 

...

 

 

Stimmt. So etwas funktioniert tatsächlich (genauso wie die Methode von Orgel - wobei mich ehrlich interessieren würde, wie ähnlich sich die beiden Methoden denn nun wirklich sind. Irgendeine Meinung dazu?).

 

Man kann so etwas tatsächlich sogar vorbereiten und mit fast keiner Improvisation durchführen. Wer es nicht glaubt, sollte mal bei The Forge vorbeischauen (und sehr viel lesen).

 

Auch an dich die Frage: Wie viel improvisierst du und wie viel bereitest du zwischen den Abenden vor? Und was bereitest du vor?

 

Gibt es vielleicht noch andere Methoden, wie ihr Abenteuer aufbaut? Wenn ihr euch hinsetzt und ein Cthulhu-Abenteuer aufschreibt, worauf achtet ihr bei der Struktur? Ein Abenteuer besteht ja nicht nur aus der Story, darüber sind wir uns ja sicher einig =)

 

Oder auch: Welche Elemente muss ein gutes Cthulhu-Abenteuer beinhalten?

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Servus!

 

von amel

Was spielst du denn an so einem ersten Tag? Für mich klingt das sehr danach, als wärst du sehr gut darin zu improvisieren. Oder machst du dir Gedanken, was an diesem ersten Tag geschehen soll?

Stimmt ich improvisiere gerne. Dennoch bereite ich den erstan Tag vor. Da ich mit meinen Spielern schon Tags zuvor die Charaktere gemacht habe, weiss ich was jeder spielt. Au?erdem setze ich mich immer mit meinen Spielern hin und arbeiten nen Hintergrund aus. Davon lass ich mir dann eine Kopie geben (Charakter und Hintergrund). An Hand dieser Informationen gestalte ich den ersten Abend den wir spielen. Meistens wird der "Startpunkt" des Plots schon mit eingebaut. Kann aber auch manchmal nach hinten geschoben werden, je nachdem wie die Spieler Bock haben. :)

 

 

von amel

Ich halte das Losspielen für eine bessere Methode, als die Spieler zu fragen, was sie wollen, denn oft genug wissen sie ja gar nicht, was so genau sie denn nun wollen =)

Ich frage meine Spieler auch nicht direkt was sie wollen, sondern achte genau darauf wie meine Spieler ihre SC's spielen. Da kann man schon ganz gut erkennen in welche Richtung der Plot eher gehen soll.

 

 

von amel

Am Ende von welchem Abend schreibst du das auf? Vom ersten, vorbereitenden oder vom zweiten Abend?

Gleich am Ende des ersten Abends. Mit schon evtuellen Ideen für den nächsten Abend

 

 

von amel

Was bereitest du denn vor? Nur die NSC und die Konflikte, die zwischen ihnen und den SC bestehen? Oder auch Orte? Plot-Punkte? Wie würdest du denn deine Methode im Vergleich zu Tiawerts Methode in diesem Punkt (und generell) sehen?

Nein ich bereite nur ein paar NSC's und einige wenige Orte vor. Plot Punkte sind meiner Meinung nach weitesgehend überflüssig, was die Vorbereitung betrifft. Denn sie werden zu schnell von den Spielern umgekippt oder nicht wahrgenommen. Konflikte sind bei mir reine Improvisation. Genau wie das Leben ;).

Wie ich diese Methode zu Tiawert sehe? Hmm ich glaube sie ist ähnlich, aber längst nicht so aufendig, da ich maximal 5 genau ausgearbeitete NSC's habe und dann noch 1-2 Dutzend NSC's die nur einen Namen besitzen.

Generell kann ich sagen das ich damit sehr gut fahre, ein paar genaue NSC's zu haben und dann noch nen Pool von NSC's wo ich nur den Namen kenne. Das ist sehr hilfreich für die das Improvisations leiten. Gegebenenfalls kann ich so auch einen beiläufigen NSC's schnell zu einem wichtigeren NSC machen oder auch schnell einen NSC eine bestimmte Rolle zu weisen ohne das es unlogisch ist.

 

 

von amel

Und du hattest nie den Eindruck, dass die Spieler sich gegängelt fühlen? Ich würde schätzen, dass es nicht leicht ist, das nach Willkür aussehen zu lassen.

Nein hatte ich nicht, aber ich würde sagen es ist eher wie mit dem berühmten Groschen der dann endlich fällt. Auch hat sich bisher keiner von meinen Spieler über so etwas beschwert.

Das soll nun keine Selbstbeweihräucherung werden, ich will damit nur sagen das es funktioniert und ich froh drüber bin. Vielleicht, wenn ich mal eine Gruppe leiten sollte, wo ich keinen persönlich kenne, wird mir das vielleicht zum Verhängnis.

 

 

von amel

Wie hältst du es denn mit dem "klassischen" Aufbau von Cthulhu-Abenteuern, also Problemstellung, Nachforschung (ob nun detektivisch oder durch Erkundung), Gefahren, die von au?en auf die SC einwirken, Indentifizierung des eigentlichen Problems (also um welches Monster es sich denn nun handelt), Bekämpfung des Problems?

Wenn ich ehrlich sein darf?! Nicht sehr viel. Es erinnert mich zu sehr an Shadowrun oder Cyberpunk. Das einzige was fehlt ist der berühmte "Mr. Johnson" und natürlich waffenstarrende PowerGamer die nicht nur das Regelwerk gelesen sondern auswendig gelernt haben ;). Und das ist meiner Meinung nach nicht Sinn und Zweck vom spielen im CoC Universum.

 

 

von amel

Die Beispiele wirken sehr weit davon weg. Aber vielleicht irre ich mich auch.

Nein du irrst dich nicht.

 

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Wenn was nicht klar ist einfach weiter Fragen :))

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Guest Tiawert
Original von amel

 

Stimmt. So etwas funktioniert tatsächlich (genauso wie die Methode von Orgel - wobei mich ehrlich interessieren würde, wie ähnlich sich die beiden Methoden denn nun wirklich sind. Irgendeine Meinung dazu?).

 

Ich glaube sie sind ziemlich ähnlich. Meine erfahrung mit OTE hat mir aber gelernt dass 1) die SC oft eine direkte Anleitung brauchen um wirklich aktif zu werden und 2) ich oft einige klare Ereignisse brauche um das richtige Tempo und die erwunschte Direction zu behalten. Wenn die Spieler zu viele Möglichkeiten haben, und also keine klare Direktion, machen sie oft nichts oder nichts Wichtiges (für die Geschichte). Fast jedenfalls verlangsamt es dann die Handlung.

 

Auch an dich die Frage: Wie viel improvisierst du und wie viel bereitest du zwischen den Abenden vor? Und was bereitest du vor?

 

Auch ich improvisiere sehr viel. Meistens wachsen NSC und Situationen erst während das Spiel. Ich habe aber immer einige kurze Notizen mit mögliche neue Ereignisse, NSC und Situationen nebenbei. Es ist leichter vorher solche Sachen zu überdenken.

 

Wichtig ist einige führende Handlungen gut vor zu bereiten und, sekundär, die direkt volgende Möglichkeiten. Es ist oft ziemlich leicht eine Handlung zu introduzieren, aber mit den direkten Gefolgen kann mann oft nur wenige Richtungen auf. Danach hat mann schnell wieder mehrere Optionen und improvisiere ich gerne mal weiter.

 

Die 'führende' Handlungen findet mann fast immer am Anfang, am Ende und vielleicht zwei oder dreimal dazwischen (pro Abend). Sie brauchen nicht immer viel Zeit zu nehmen aber sollten wohl immer ein wesentliches Ziel für die Geschichte versuchen zu erreichen.

 

Gibt es vielleicht noch andere Methoden, wie ihr Abenteuer aufbaut? Wenn ihr euch hinsetzt und ein Cthulhu-Abenteuer aufschreibt, worauf achtet ihr bei der Struktur? Ein Abenteuer besteht ja nicht nur aus der Story, darüber sind wir uns ja sicher einig =)

 

Oder auch: Welche Elemente muss ein gutes Cthulhu-Abenteuer beinhalten?

 

Dass ist schwer zu sagen. Ein Abenteuer soll persönlich sein für die Charactere, es soll überraschen und gruseln. Es soll eine neue Welt öffnen für die Spieler und sie neue Optionen und Impressionen mitgeben. Und natürich soll es einfach spass geben.

 

Hoffentlich beantwortet dies deine Fragen ein bisschen, wenn jemand noch etwas wissen woll, frage nur (und entschuldigung für mein deutsch, es ist nicht meine Muttersprache).

 

gruss,

Tiawert.

 

 

 

 

 

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  • 2 months later...

Also ich finde die Techniken alle sehr interessant. Die Dungeontechnik sollte einen sehr sicheren Abend garantieren, an dem sich der Spielleiter zur Not auf sein material verlassen kann.

Und bei meinen ersten cthulhu Runden werde ich mich wohl auch auf eine Durchstrukturierte sache verlassen, ganz einfach weil ich noch total unsicher in der CoC Welt bin.

 

Die beiden anderen Techniken finde ich auch sehr interessant. Nicht nur unter rollenspielerischen Aspekten (dass das Spiel auf die Spieler zugeschnitten ist), sondern auch in der hinsicht, das sich ein extrem konstruktives miteinander ergibt, was ich unter philosophischen/neurologischen Aspeken reizvoll finde.

 

die Technik von orgel habe ich auch sehr häufig angewandt, nur leider funktioniert sie bei mir nichtmehr. Entweder sind meine ansprüche gewachsen und ich war nie besonders gut, oder aber die faszination für die systeme die ich leite (DSA auf spielerwunsch...) lässt nach. Denn diese Improvisation ist imo nur dann möglich wenn ich mich sicher und interessiert in der Welt bewegen kann die ich leite. wenn ich Kulte im hinterkopf habe, werte schnell erfinden kann etc. dann braucht es nur minimale notizen.

 

Die Vorgehensweise von Tiawert finde ich mindestens genauso interessant.

 

Es gab sogar mal ein system was die spieeler noch stärker einbezogen hat. es war mehr ein funspel (Ghostbusterähnlich) und bot die möglichkeit das spieler bei einer gelungenen probe das ergebniss der Handliung selber bestimmen konnten.Eine gelungene Menschenkenntnissprobe lies sie dann den Gegenüber mitgetalten, was auch im spielverlauf selber ein fast gleichbrechtigtes spieler/spielleiterentscheiden verhältniss gab. Aber wohl eher sehr experimentell.

 

Hmm ich denke das mir diese Diskusssion echt viel anregung für das ausarbeiten von abenteuern gegeben hat, wenngeleich ich auch erstmal linear anfangen werde...

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