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Projekt Icarus (Achtung - z.T.Spoiler)


Guest Shadow1364424416
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Hallo! Meine Frage:

Meine Gruppe(n) stehen zur Zeit total auf one shots wo es zwischen den Chars richtig kracht nachdem sie bei Projekt PI Blut geleckt haben. Der nächste Griff geht jetzt in Richtung SiFi-Projekt Icarus.

Ich durfte es einmal als Spieler erleben und fand es genial. Nun zu meinen Fragen-Anregungen:

 

1) Glaubt ihr nicht das in dem Abenteuer zum einen zu wenig Hintergrundmaterial über die Welt enthalten ist ?

Ich kann mich bei meinem Spielabend noch gut daran erinnern wie oftmals Fragen zur Spielwelt und den Häusern die Stimmung kurzzeitig drückten.

Kennen wir das ? Wissen wir das ?

Haus Nakamura - aha.

Mir ist klar das man den Spannungsbogen des Abenteuers vielleicht stört wenn man zu Beginn zuerst eine Einleitung spielt/vorliest. Aber warum eigentlich nicht ? Die Charas lernen sich in dem Trainingscamp kennen (mehr oder weniger) und freuen sich schon in der Ersatzmannschaft gelandet zu sein - nichts besser als das. Eine Mission durchschlafen.

Erst als der Start des Schiffes anberaumt wird und sie überraschenderweise einfach eingefroren werden ohne das Schiff überhaupt vorher gesehen zu haben .. Meilen vom Startcenter entfernt - sollte ihnen klar sein das es eine "besondere" Mission ist.

 

2)Was genau unterscheidet die beiden Häuser Phaidon und Nakamura ausser das die einen anscheinend die Reichen Snobs sind und die anderen aus den Slums.

Gibt es eine Geschichte dazu - ein Krieg der vor kurzem beendet wurde ?

Was wissen die Spielerchars darüber ?

 

3) Die Spielerchars haben meiner Meinung nach zum Teil zuwenig Konfliktpotential. Nur eine Anregung :ich finde zwischen den beiden Häusern sollte es viel mehr kriseln.

Die Geschichte der Navigatorin ist voll ok, genauso wie die des Sicherheitsoffiziers und des Technikers.

Der Wissenschaftliche Offizier ist wohl eine sehr tragisch gestaltete Gestalt - Jagt das ganze Abenteuer einem Kerl hinterher den es nicht mehr gibt und einer Waffe die nur Utopie ist. Die ?rztin ist .. langweilig.

 

Mir gefiel die Idee von Projekt PI total gut die Charas neben dem Abenteuer auch noch interne Konflikte austragen zu lassen. Das hat den Druck bei meinen Gruppen immens gesteigert. Vielleicht sehen es nicht alle von euch so. Aber ich bin auf jeden Fall für jeden Kommentar dankbar.

 

 

 

 

Was haltet ihr davon ?

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Danke fürs Feedback, Shadow! Als Mitautor kann ich Dir vielleicht einiges zu den angesprochenen Punkten sagen:

Weitere Hintergründe wären in der Tat schön - nur: Der Platz hätte dafür nicht ausgereicht. Ursprünglich war das Konfliktpotential zwischen den Charakteren auf Rassismus ausgelegt - eine Variante, die ja schon in Projekt Pi drin ist und die deswegen ausgewechselt werden musste. Die Sache mit den Häusern und ihren Streitereien war also nur eine Notlösung, um überhaupt irgend einen Konflikt zwischen den Charakteren kreieren zu können. Die Häuser sind also eigentlich nur Plotwerkzeug gewesen, nicht unbedingter Bestandteil des Hintergrunds. Darin und in dem relativ späten Zeitpunkt des Einfügens der Häuserthematik in die Geschichte (kurz vor Abgabetermin) liegen dann wohl auch die Gründe, warum weiterführende Infos zu ihnen eher rar gesät sind. Da Christoph und ich die auch nicht haben, ist da dem Spielleiter freie Hand gelassen - bastel Dir einfach den Hintergrund, der Dir stimmungsvoll erscheint, ein paar Ansätze hast Du ja.

Wenn Du mich fragst: Die Unterschiede zwischen den Häusern sind gar nicht so gro?, wie sie scheinen: Letztlich sind alle Häuser ähnlich - eine komplexe Gesellschaftsstruktur, die sich durch ?berbetonung ihrer Zusammengehörigkeit von den anderen abgrenzt. Sie haben ein bisschen was von den zaibatsu, japanischen Mischkonzernen, die oftmals aus Familienunternehmen herangewachsen sind (bsp. Mitsubishi), den Adelshäusern aus Dune und den verfeindeten Häusern der Dunkelelfen in Menzoberranzan. Und dass die ethnische Zusammengehörigkeit nicht ausschlie?liches Merkmal zur Hauszugehörigkeit ist, merkt man ja an dem Nicht-Griechen, der auch einer von Phaidon ist.

Das Konfliktpotential zwischen den Charakteren ist natürlich weitgehend eingeschränkt durch die Hauszugehörigkeit. Andere Konflikte einzubauen zwischen sich eigentlich fremden Menschen, wäre schwierig gewesen. Auf keinen Fall hätten sie so tiefgehend sein können wie beispielsweise im "Sänger von Dhol". Des Weiteren war auch zu überlegen: Braucht man wirklich noch mehr Konflikte? Im Fall des "Sängers" lebt das Abenteuer ja von ihnen, hier aber liegt der Fall etwas anders: Christophs Spieltests haben ja ergeben, dass die Konflikte eher selten wirklich aufbrachen und sich auf kleine Reibereien am Rand beschränkten. Und da die Konflikte in diesem Fall eben nicht die Handlung dominieren sollten, blieb es halt bei den Hauskonflikten. Und die sind, wenn man sie zu Ende denkt, eigentlich recht tiefgehend: Schlie?lich leben die Häuser in einer Atmosphäre unterschwelliger, aber ständiger Feindschaft. Scharmützel sind an der Tagesordnung und sobald sich eine Gelegenheit bietet, dem anderen etwas "reinzuwürgen", wird diese auch genutzt. Diese Bedrohung durch die anderen Häuser geht ja soweit, dass Phaison der völligen Entmachtung, wenn nicht Vernichtung entgegenginge, wenn publik würde, dass es sich finanziell völlig überanstrengt hat. Was sich also in kleinen Feuergefechten äu?ert, kann ganz schnell zu einem Inferno ausufern. Bedenkt man jetzt den Umstand, dass den Phaidons der wahre Grund der Allianz mit Nakamura nicht bekannt ist und jetzt plötzlich dieses in der Hackordnung weit unten stehende Haus plötzlich ein Verbündeter sein soll, dann sollte es schon genügend Aversion gegen diesen unwillkommenen "Freund" geben.

 

Zur ?rztin: Du hast sicherlich recht - von allen Charakteren bietet sie die kleinste Reibefläche. Aber wie gesagt: Persönliche Konflikte sollten eben nicht überhand nehmen.

 

Hoffe, ich konnte Dir ein wenig helfen

 

Matze

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Original von Shadow

@John: Danke für die Infos - Hast mir sehr weitergeholfen. :D

 

@Tom: uh. Auch auf die Gefahr hin nun als Newbie dazustehen aber was ist Fading Suns :) ?

Ist ein geniales SF Rollenspiel. Die deutsche Ausgabe, von der es nur das GRW gibt, ist übrigens recht preiswert beim Games In zu erstehen.

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Also ich hab mir damals mit den Häusern gar keine grosse Mühe gemacht, sondern mir gleich eine eigene Hintergrundgeschichte ausgedacht, die ehrlich gesagt für mehr Reibung gesorgt hat, als ich ursprünglich gedacht hatte.

 

Was im Endeffekt natürlich äusserst unterhaltsam war.

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John hat den eigentlichen Grund für die "Mangelnde Reibung" der Charaktere schon gesagt. Es hat sich bei den Spieltests gezeigt, dass es kaum Zeit gab für gro? angelegte Differenzen zwischen den Charakteren. Aber tob dich aus, wenn du willst. Ein einfaches, aber probates Mittel hierzu ist, den beiden Häusern jeweils eine bestimmten Wortschatz und Floskeln zu geben und zwei Verhaltenscodieces zu erschaffen, die sich irgendwo reiben. Fading Suns ist hier eine Quelle.

 

Zur ?rztin: Dieser Charakter ist in der Tat der wohl harmloseste. Ein leichtes Mittel, ihn etwas auf zu pumpen, wäre die Jagd nach einem Maulwurf in der Spielergruppe, was auch zu polarisierten Häusern führt, das Abenteuer aber sprengen kann. Oft kam es in den Proberunden vor, dass die Gruppe so zerstritten war, dass man entweder komplett gegeneinander arbeitete, sich trennte oder danach trachtete, das Schiff mit den anderen zu vernichten. Für mich als SL war das meist reizvoll, da damit die komplette Gruppe verloren ging.

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Original von Manji

Also ich hab mir damals mit den Häusern gar keine grosse Mühe gemacht, sondern mir gleich eine eigene Hintergrundgeschichte ausgedacht, die ehrlich gesagt für mehr Reibung gesorgt hat, als ich ursprünglich gedacht hatte.

 

Was im Endeffekt natürlich äusserst unterhaltsam war.

 

Erzähl mehr *g*

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  • 4 months later...

Ich habe mir das Abenteuer bis jetzt zwar nur mal durchgelesen, aber die Idee gefällt mir richtig gut und ich will es unbedingt mal spielen!

 

Dabei finde ich etwas komisch, dass eine Ersatzmannschaft nichts über das Schiff wissen soll. Schliesslich soll die ja im NOTFALL einspringen und dann ist sicher keine Zeit, erst mal Baupläne und technische Zeichnungen zu wälzen. Vielleicht hab ich ja zu oft Apollo 13 gesehen, wo die Ersatzmannschaft genauso oft im Simulator ist, wie die Hauptmannschaft. Aber bei aller Geheimhaltung ist doch das Gelingen der Mission immer noch am wichtigsten...

 

Jedenfalls hatte ich mir überlegt, dass die Charaktere eine partielle Amnesie haben und deshalb das Schiff nicht kennen. Gründe dafür gibt's ja genügend: Sie waren viel länger eingefroren als geplant, das überwachende ?rzteteam fehlt, der Computer funktioniert nicht richtig (vielleicht gab es dadurch leichte Temperaturschwankungen?) und und und. Die Spieler werden den genauen Grund sicherlich sowieso nicht erfahren.

Ausserdem habe ich dann ein mächtiges Werkzeug, um ihnen "unauffällig" Tips zu geben oder sie in die Irre zu führen. Nicht nur der Computer gibt unzuverlässige Informationen, auch das eigene Gehirn funktioniert nicht so wie es soll...

 

Damit umgehe ich dann auch das Problem mit dem unbekannten Setting: Eine Vorgeschichte brauche ich nicht, die Charaktere wissen nicht mehr als die Spieler, das Gedächtnis kommt nur langsam zurück.

 

Jetzt brauch ich nur noch Zeit, das Abenteuer zu spielen. ;(

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Original von Black Aliss

Dabei finde ich etwas komisch, dass eine Ersatzmannschaft nichts über das Schiff wissen soll.

 

Dem stimme ich so nicht zu. Die Ersatzmannschaft kennt ihren eigenen Aufgabenbereich sehr gut, d.h. es sind Spezialisten mit genau definierten Aufgabenbereichen, in denen sie ganz hervorragend trainiert sind

Die Icarus hat(te) eine Stammcrew von mehrenen duzend Personen/Spezialisten, die Apollomissionen nur wenige Hände, die Allrounder sein müssen. Au?erdem übernimmt in der modernen Raumfahrt eh der Computer die grö?ten Teile der anfallenden Arbeit.

 

Das hei?t also: Bei einem so geheimen Projekt wie der Icarus, das auf einem immens hohen, technischen Stand ist, kann man a) nur Spezilisten einsetzten (Allrounder kannst du gar nicht ausbilden bei dem Techlevel) und, - was weitaus wichtiger und für mich das eigenliche Argument ist - B) jeder, der ?berblick über das Geheimprojekt hat, was ja das Schiff als ganzes ist, ist ein Sicherheitsrisiko.

 

Wenn du aber jmd nur trainieren lässt, die Luftfilter aus zu wechseln,..., den du auch nur im Notfall einsetzen willst, erzählst du KEIN Wort über das Projekt, da man ja davon ausgehen kann, dass ein "eingeweiter" Offizier die Ersatzmannschaft empfangen wird, bzw der Bordcomputer die Ersatzmannschaft einweiht. Nur es kommt hier eben alles anders... Nichts desto trotz kannst du gerne ohne weiteres mit einer vorübergehenden Amnesie arbeiten... ich glaube, wenn dein Hirn tief gekühlt wird, kann sowas schon vorkommen.

 

Schreib doch, wie es gelaufen ist. Würde mich sehr interessieren.

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Jedenfalls hatte ich mir überlegt, dass die Charaktere eine partielle Amnesie haben und deshalb das Schiff nicht kennen. Gründe dafür gibt's ja genügend: Sie waren viel länger eingefroren als geplant, das überwachende ?rzteteam fehlt, der Computer funktioniert nicht richtig (vielleicht gab es dadurch leichte Temperaturschwankungen?) und und und. Die Spieler werden den genauen Grund sicherlich sowieso nicht erfahren.

Ausserdem habe ich dann ein mächtiges Werkzeug, um ihnen "unauffällig" Tips zu geben oder sie in die Irre zu führen. Nicht nur der Computer gibt unzuverlässige Informationen, auch das eigene Gehirn funktioniert nicht so wie es soll...

 

Die Idee finde ich recht stimmungsvoll, bringt noch einen Zacken mehr Ungewissheit ins Spiel. Und sie ist sinnig begründet. Hätte man vielleicht auch draufkommen sollen. ;)

Was die Ersatzmannschaft angeht: Bei der Planung ist man natürlich nich von einem Totalausfall ausgegangen, normalerweise hätten also Ersatzmitglieder eingewiesen werden können. Und: Nur über das Projekt herrscht ja Geheimhaltung - sicher, damit hängt fast alles zusammen, aber wie Christoph schon meinte: Auch die Erstzmannschaft ist ja ausgebildet.

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  • 1 month later...

Ich wärme das Thema nochmal auf:

 

Was wissen denn die Charaktere über die Technik des Schiffes? Wissen sie, dass es Sprungtriebwerke allgemein gibt? Wissen die von dem Daedalus-Projekt (ohne das Ergebnis zu kennen) und kennen sie Naniten Technologie?

 

[edit: genau lesen schützt vor blöden Fragen. Habs rausgefunden]

 

Nächste Frage: Wird das Abenteuer durch die blockierten Bereiche und den damit vorgegebenen Weg nicht zu linear ("Ok, weiter, nächstes Modul")?

 

Das Zeitlimit von 60 Minuten beginnt ja recht bald nach dem Beginn des Abenteuers, somit ist die Realzeit sehr viel schneller als die ingame Zeit, sonst ist es in Abenteuern ja oft andersrum. Wird das irgendwann zum Problem? "SL, wir rennen hier schon seit Ewigkeiten rum und es ist erst 10 Minuten später?" Ist die Zeit also glaubwürdig?

 

Ist es angebracht, ganz vereinzelt eine direkte Bedrohung durch irgend eine Wesenheit (verrücktes Besatzungsmitglied läuft Amok, Sicherheitsroboter, -sonde, oder wasauchimmer) einzubauen, damit sich der Sicherheitsoffizier der Gruppe nicht völlig langweilt? Seine Attribute und Fertigkeiten sind auf den Kampf ausgelegt und standardmä?ig ist seine Intelligenz nicht besonders zum Planen geeignet. Was kann er also beisteuern, was andere nicht können?

 

Gibt es sonst irgendwelche Problemzonen im Abenteuer, die erst später aufgefallen sind? Worauf sollte der SL besonders achten?

 

Ich habe das Vergnügen, meine Jungs Dienstag durch das Abenteuer zu scheuchen und bereite es gerade vor.

 

Vielen Dank für die Hilfe

 

Jan

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