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Welche Rolle spielt der CoC Mythos in euren Plots?


Guest sic!
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Guest sic!

Oder: Das Grauen, das man nicht sieht.

 

Ich habe mich gestern länger unterhalten und bin mal wieder darin bestätigt worden, dass es doch ganz unterschiedliche Auffassungen von Cthulhu (bzw. Rollenspiel allgemein) gibt.

Besonders, wenn es um ?bernatürliches geht, gehen die Ansichten doch weit auseinader.

Ich persönlich halte den Faktor ?bernatürliches in meinen Runden immer sehr klein. Klar gibt es bei CoC eine menge fieser Monster und Gestalten, aber ist es wirklich Sinn des Spiels so viele wie möglich davon einzubringen?

Genauso ist es mit Magie. Ist es wirklich notwendig aus ganz normalen Charakteren bald mächtige Hexen und Zauberer zu machen?

Meiner Einsicht liegt derr Reiz von CoC doch gerade darin, dass normale Menschen plötzlich Dinge erleben, die ihr Weltbild bröckeln lassen.

Aber genau das, muss, wie ich finde, ganz langsam und subtil von Statten gehen. Wenn direkt in der ersten Sitzung irgendwelche deformierten Wesen auftauchen, lutscht sich das ganze doch recht schnell aus.

Viel spannender ist es doch, zunächst einen scheinbar ganz normalen Mordfall o.ä. zu untersuchen und dann Stück für Stück festzustellen, dass da irgendwas nicht stimmt.

Für mich liegt der Reiz darin, Horror und Grauen bzw. Unerklärliches zu beschreiben ohne gleich tief in die Monstertrickkiste zu greifen. Zumal ich sowieso der Ansicht bin, dass der Horror in dem Moment, wo das Monster vor den SC's steht, verschwindet und durch die typische "Entweder wir töten es oder es tötet uns - Haltung" ersetzt wird.

Um wieviel spannungsreicher und angsteinflö?ender ist da das "Grauen, das man nicht sieht", also das stetige Scharren in der dunklen Ecke oder die immer wieder kehrenden Geräusche!

 

Wie seht ihr das? Bin ich mit meiner Ansicht von subtilem Horror und schleichendem Grauen so allein?

 

Regards,

 

sic!

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Guest Black Aleph

Ich halte mich da an den Abenteuergrundsatz...

 

Das übernatürliche ist in sich logisch; Spieler sehen nur Effekte des übernachtürlichen.

 

Oder hören korrumpierte Geschichten darüber; oder wirre Augenzeugenberichte; aber auch Realisten, die versuchen alles mit Wissenschaft zu erklären, usw.

 

Mit dem Ansatz den Horror zu beschreiben liegst du jedenfalls voll richtig; H.P. Lovecraft hasste wegen der bildlichen Darstellung ja auch Film und Comic als Medien.

 

Meine Abenteuer sind in erster Linie wie Real Life; kein Horror, keine Magie... erst am Ende überkommt es die Spieler. Kann aber auch anders sein - es kommt eben auch viel auf die Spieler an.

 

Magie wurde bei mir erst zweimal eingesetzt, und einmal zeigte es auch keine Wirkung ;)

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Ich glaube, du bist da schon ganz richtig dabei, sic!...

 

...ich versuche auch, alles was mit dem Mythos zusammenhängt (Zauber!) so weit wie möglich aus dem Erfahrungsbereich der Spieler rauszuhalten. Das sind ja alles Sachen, die ihre Charaktere nicht nur nicht wissen, sondern in Anbetracht der STA-Verluste auch gar nicht wissen wollen. Neue Spieler erfahren bei mir idR nicht mehr als "das ganze ist in den 20ern, und zwar genauer gesagt..." (ab hier schon detaillierte Informationen zum Handlungsort des Szenarios). (In ähnlichem Sinne hab ich mich übrigens neulich auch schon in nem andern thread ausgelassen.)

 

Ein guter Rollenspielhintergrund sollte IMHO konsistent sein, grade was diesen "Faktor ?bernatürliches" angeht. In Cthulhu ist das Regulativ für ?bernatürliches eigentlich recht deutlich: zaubern willst du? dann aber mal her mit der STA... - aber das scheint nicht immer so recht im Sinne der Autoren gehandhabt zu werden.

 

Und was das Grauen angeht, "das man nicht sieht": wir sind da glaub ich recht gut dran mit der Illustrations"politik" des deutschen Cthulhu: keine Illustration, die einfach nur ein Mythoswesen zeigt. Vereinzelt verirren sich zwar noch Darstellungen aus amerikanischen Originalen in die Veröffentlichungen (vgl "Mr Corbitt" in Kinder des Käfers), aber selbst das ist noch allemal gut begründet. Bilder wie in manchen Chaosium-Veröffentlichungen, wo dann etwa Chaugnar Faugn dreinschaut wie der prominente Gast bei "Was bin ich", gibt's im deutschen Cthulhu nicht - auch der faulste Spielleiter kann damit das Grauen nur in stockende Worte fassen und auf kein Bild ausweichen...

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Guest Black Aleph

Korrekt. Bilder beschreiben, nicht zeigen. Ihr wi?t garnicht wie redseelig da plötzlich einige Spielleiter werden... :D

 

...und am Ende sagt dann ein verwöhnter Spieler doch nur "Her mit dem Bild!" ;(

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Guest Jadavin

Meiner Einsicht liegt derr Reiz von CoC doch gerade darin, dass normale Menschen plötzlich Dinge erleben, die ihr Weltbild bröckeln lassen.

 

Da gebe ich dir völlig recht. Mich würde jedoch interessieren, wie du dass Problem siehst, dass irgendwann im Laufe einer Kampagne die Dinge hinter den Schatten entweder etwas konkreter werden oder die Spieler (zumindestens meine) immer frustrierter, wenn all ihre Anstrengungen die Wahrheit hinter der Realität zu entschlüsseln zu nichts führen.

 

Genauso ist es mit Magie. Ist es wirklich notwendig aus ganz normalen Charakteren bald mächtige Hexen und Zauberer zu machen?

 

Magie für Spielercharaktere gehört für mich zum Kern von Cthulhu, da es am eindrucksvollsten den korrumpierenden Einfluss des Mythos auf den Menschen verdeutlicht. Ich muss dazu sagen, dass in meinen Runden ein Mythoswerk niemals nur ein Werkzeug zum erlernen von Zaubersprüchen ist, sondern immer ein Abenteuer in sich selbst. Meine Spieler wissen niemals, was sie erwartet, wenn sie so ein Buch öffnen, Tore in eine andere Welt, Zeitreisen, Angriffe grauenhafter Kreaturen, Wirbelstürme in der Bibliothek, waren einige der Dinge, die ihnen in letzter Zeit, beim Versuch Mythosbücher zu lesen, Wiederfahren sind. Au?erdem wissen sie mittlerweile aus bitterer Erfahrung, dass sie beim ersten öffnen eines alten Folianten selber zu einem Teil des Mythos werden und einen Weg beschreiten, von dem es keine Umkehr gibt und der unweigerlich im Wahnsinn enden wird. Gelegentlich begegnen ihnen die Klassiker des Mythos sogar ohne das sie viel dazu getan hätten, da ich davon ausgehe, dass bestimmte böse Bücher gefunden werden wollen. :D

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Nun, was bemühungen gegen "den Feind" angeht, würde ich so vorgehen: Ich würde einen Kult Erfinden gegen den den Spieler längerfristig zu tun bekommen da könnten sie auf lange Sicht ja auch ruhig etwas herausfinden , wenn Sie sehr gut sind, diesen vielleicht sogar zerschlagen. Aber selbst wenn sie das getan haben, es gibt schlie?lich mehr als einen Kult. Oder um es sogar noch verwirrender zu machen , wenn ein Cthulhu Kult gegen anhänger eines Kultes der (normalen) alten Götter kämpft /intregiert und die Spieler dazwischen geraten.... so mal als beispiel.

 

Magie würde ich auch sehr sparsam einsetzen. Wer sich schon in die diversen Geschichten von Lovecraft und Co eingelsen hat (und das werden ja wohl fast alle hier getan haben) der wei? wie fatal die ganze geschichte ist. zumal das ja auch meist schwrze Magie ist....

Nichtsdestotrotz kann man das als schmankerl bzw als ein Höhepunkt in einem Szenario verwenden.

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Guest Rumpfi

Obwohl ich noch nicht so lange dabei bin, habe ich mir auch schon selbst ein paar Dinge zu der Frage überlegt, wieviel Mythos gut ist, und ab wann das ganze lächerlich wird.

 

Klar, kann ich mich der Meinung hier nur anschlie?en, dass weniger meist mehr ist. Magie ist selten und tödlich. Wenn ein Spieler sich ans Zaubern macht, sollte das mehr als nur einen guten Grund haben. Höchstens ein Wahnsinniger wird einfach mal so einen Spruch aufsagen, und einem erfindungsreichem Spielleiter kann sicherlich auch einiges an Nebenwirkungen einfallen, was einen Spruch noch verheerender macht als er ohnehin schon ist. Es können sich sicher ganze Kampagnen aus Nebenwirkungen entwickeln.

 

Mit Monstern sehe ich das allerdings etws anders. Ich kann mir durchaus ein Abenteuer vorstellen, bei dem die Spieler durch eine mit Tiefen Wesen verseuchte Geisterstadt müssen. Sicherlich nicht unspannend, wenn die Spieler bisher geglaubt haben, ein Monster sei unheimlich und man zeigt ihnen plötzlich eine ganze Kolonie.

 

Ich denke es ist weniger wichtig, alle Monster des Mythos vor dem Spieler zu verstecken. Gerade Charakter die länger überlebt haben, werden sicherlich besessen sein, nach der Frage, wie gro? die Bedrohung eigentlich ist, und sich auch aktiv auf die Suche nach Antworten und dem Grauen machen.

Viel wichtiger ist es wohl, den Charakteren immer wieder etwas neues und anderes zu bieten, bis sie dem Wahnsinn anheim fallen. Nichts ist so langweilig, als wenn die Spieler in der nächsten Stadt schon wissen, wer Oberhaupt des ansässigen Kultes ist. Gerade CoC bietet so viele unterschiedliche Monster an, die sich allesamt immer wieder anders einbinden lassen, das schon ein paar Jahre ins Haus gehen sollten, bis sich ein Setting ähnelt.

Am besten ist es eigentlich immer, wenn Spieler etwas erwarten, das tun sie eigentlich ständig, und es passiert etwas anderes. (Bsp.: SL:"Wir sind heute Abend in Transsylvanien und...blasse Leiche..." S:"Ich untersuche den Hals..." SL: "Ihr könnt nix erkennen" )

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Handle auch nach dem Grundsatz: Weniger ist manchmal mehr.

Was für mich viel wichtiger ist. Die ganzen Mythosthemen sind auf Dauer ziemlich ausgelutscht, streng nach dem Motto: "Ach, das ist ja nur so ein Deep One. Mit denen hatten wirs ja schon ein paar mal zu tun."

Viel besser ist es doch auch irgendwelche mysteriösen, übersinnlichen Ereignisse zu platzieren, die vielleicht gar nix mit dem Mythos zu tun haben. Dann ist ist die ?berraschung wesentlich grö?er, wenns wirklich mal um die Lovecraftschen Schreckenswesen geht.

Zauber? Die braucht kein Mensch!

Viel besseres Mittel, um in den Horror einzutauchen ist doch, die Spieler immer mehr mit ihren geistigen Gebrechen zu konfrontieren. Da liegt genig Stoff für ein wirkliches Horror.Erlebnis.

 

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Guest Jadavin

Da ich mit meinem Genie?en und aus dem Vollen schöpfen in Bezug auf alles was der Cthulhu-Mythos so zu bieten hat ziemlich alleine dazustehen scheine, würde es mich schon interessieren, ob ihr eigentlich Bücher wie äDas Necronomicon û Geheimnisse des Mythosô oder äMalleus Monstrorumô benutzt oder ob ihr sie für Stimmungstöter haltet?

Und hinsichtlich euerer Eigenen Szenarien, schafft ihr für euch persönlich einen eigenen Mythos oder haltet ihr euch an den Kanon?

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magie lasse ich ganz raus, das lenkt zu sehr ab von den möglichkeiten

die einem normalerweise zur verfügung stehen. meine mitspieler mögen

coc gerade deshalb, weil man "normal" ist und kein Stufe 10 Magier...

 

schleichender horror finde ich sehr gut, erst letztens bei "die brut des

ghouls" wussten die spieler nicht so recht was sache ist und wer

dahinter steckt, sie haben es auch nicht rausgefunden, sondern das dorf

hals über kopf verlassen, hehehe

 

am besten finde ich es, wenn monster zwar eine bedrohung sind, aber

dem spieler selbst nie zu nahe kommen, bzw. eine direkte konfrontation.

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[...]würde es mich schon interessieren, ob ihr eigentlich Bücher wie äDas Necronomicon û Geheimnisse des Mythosô oder äMalleus Monstrorumô benutzt oder ob ihr sie für Stimmungstöter haltet?

Und hinsichtlich euerer Eigenen Szenarien, schafft ihr für euch persönlich einen eigenen Mythos oder haltet ihr euch an den Kanon?

Ich halte das Necronomicon für ein durchaus nützliches und anschaffenswertes Buch - alleine eine Buchbeschreibung kann da Stoff für ein ganzes Abenteuer bieten.

 

In eigenen Kreationen halte ich mich was den Mythos angeht eigentlich nur an das Grundgerüst bzw. die Grundidee. Magie habe ich noch nie eingebaut - und als Spieler bis jetzt auch nur ganz am Rande mal mitbekommen. (Also "echte" Magie, von den Spielern ausgeführt - NSC's können bei mir alles was gerade Not tut.)

Ich mache Monster auch schnell mal selber wenn ich grad nichts passenderes finde - deshalb ist für mich das Malleus Monstrorum nicht von allzu grossem Nutzen. (Mal abgesehen von der Spannenden Lektüre.)

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  • 4 weeks later...
Guest Zadok
Original von sic!

Oder: Das Grauen, das man nicht sieht.

 

 

Meiner Einsicht liegt derr Reiz von CoC doch gerade darin, dass normale Menschen plötzlich Dinge erleben, die ihr Weltbild bröckeln lassen.

Aber genau das, muss, wie ich finde, ganz langsam und subtil von Statten gehen. Wenn direkt in der ersten Sitzung irgendwelche deformierten Wesen auftauchen, lutscht sich das ganze doch recht schnell aus.

Viel spannender ist es doch, zunächst einen scheinbar ganz normalen Mordfall o.ä. zu untersuchen und dann Stück für Stück festzustellen, dass da irgendwas nicht stimmt.

...

 

Regards,

 

sic!

 

Du sprichst mir aus der Seele ! Ich entschlo? mich CoC zu leiten, weil ich Lust auf was Neues hatte. Ich spiele schon länger Fantasy, Science Fiction und WorldofDarkness) und verfüge auch über Erfahrung als Spielleiter. Ich habe mich erstmal ein wenig mit einigen Geschichten von Lovecraft vertraut gemacht und mir dann das Regelwerk zugelegt. Irgendwann bin ich auf dieses Forum gestossen und habe mal geschaut, was so als Einstiegsabenteuer empfohlen wird. Ich verfüge über recht erfahrene Rollenspieler, aber absolute CoC Neulinge. Bisher gefiel mir Nachts im Schwarzwald am besten, ich habe es aber verworfen, weil es mir zu geradlinig ist. Der 7te Mondschatten wird auch häufig empfohlen, der Wales-Band war relativ schnell besorgt( dank des Forums), doch hier kommt das grüne Schleimmonster.

 

Wie ist es denn bei Euch so gelaufen. Wie führt man Spieler langsam an den Mythos. Ich kann mir nicht ganz vorstellen, was ein Spieler mit einem Kultisten anfangen soll, der einen Sternenvampir beschwören will. Arbeitet Ihr viel mit Mythosbüchern, oder hatten Eure Spieler vielleicht schon Lovecraft gelesen und wussten schon bescheid über die Gro?en Alten?

 

Ich spiele jetzt übrigens zum Einstieg "Das Wintermärchen" von Steffen Schütte, weil ich die Idee mit den jugendlichen Charakteren nett finde. Ist zwar kein "origional" aber eben dieser subtile Horror.

Bitte hackt jetzt nicht auf mir rum, sondern gebt mal ein paar Typs (vielleicht konntet Ihr ja auf das grüne Monster verzichten, oder als Geist der zwei Schwestern abwandeln?)

Ausserdem habe ich etliche Abenteuer noch nicht gelesen.

Viele Grü?e

Peter

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Keine Sorge, Zadok, obwohl ich ein gro?er Fan des Siebten Mondschatten bin, werde _ich_ sicher nicht auf dir herum hacken.

 

SPOILER

 

 

 

Meine Beobachtung zum "grünen Schleimmonster" sind, da? die Spieler, nach der Anspannung, die ich in meiner Gruppe erzeugen konnte, eben dieses ... Ding als Druckventiel, wie einen Bissen Brot, gebraucht haben. Zur "Entspannung" eben. Au?erdem lie? es sich vorher ausgezeichnet als weiteres Hilfsmittel zur Spannungerzeugung einsetzen, du erinnerst dich vielleicht: Die roten Augen auf dem Gemälde. Und dann kommt die dunkle Gestallt, und fragt nach Mhaire. Wenn du deine Spieler nicht aufhälltst werden sie über kurz oder lang versuchen den Knaben sofort zu stellen, so waren zumindest meine Befürchtungen. Und ich hatte recht behallten. Die roten Augen haben die SC aber lange genug aufgehallten, damit der Bösewicht in der Dunkelheit verschwinden konnte, und nicht nur das: Die Charaktäre haben sich schnellstens wieder ins Haus zurück gezogen und sich auf einen Angriff vorbereitet, der aber ausblieb.

Wenn dir also das "grüne Schleimmonster" nicht gefällt, la? es raus, oder endere es in irgendwas anderes. Aber nur deshalb gleich auf das ganze Szenario zu verzichten ... ich glaube, da versäumst du genauso wie deine Spieler etwas.

 

Wie man Spieler langsam an den Mythos heran bringt, ... dafür habe ich leider kein Patentrezept. Ganz im Gegenteil, ich bin selber noch beim rumprobieren.

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Hallo,

 

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Zitat:

Da ich mit meinem Genie?en und aus dem Vollen schöpfen in Bezug auf alles was der Cthulhu-Mythos so zu bieten hat ziemlich alleine dazustehen scheine, würde es mich schon interessieren, ob ihr eigentlich Bücher wie äDas Necronomicon û Geheimnisse des Mythosô oder äMalleus Monstrorumô benutzt oder ob ihr sie für Stimmungstöter haltet?

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Konfrontationen mit Mythoswesen nutze ich natürlich und natürlich in Ma?en. Dementsprechend finde ich das Malleus Monstrorum sehr nützlich. In der Regel streifen diese Wesen die Gruppe nur, man sieht sie nur kurz, liest von ihnen, sieht unscharfe Abbildungen und hat es ansonsten eher mit Kultisten oder Artefakten zu tun.

 

Ich liebe das Nekronomikon, auch wenn ich aktuell Seiten aus einem eigenen Mythoswerk streue und es aktuell mit handouts etwas übertrieben zu haben scheine, scheint mir meine Gruppe sage zu wollen... :rolleyes:

 

Bei Zaubern durch die Gruppe bin ich bisher sehr vorsichtig gewesen. Ich habe einem Spieler jetzt zwei Zauber zugespielt - einer davon unvollständig - mal sehn wie sich das entwickelt. Sau blöd dabei war, da? die Cthulhu-Regeln keine Spoiler-Warnungen enthalten. Einer der Zauber war der Knackpunkt in der nächsten Kampagne des Spielers. Ich vermute mal, wir sind nicht die einzigen, die sich beim Leiten abwechseln X(

 

Viele Grü?e, Jack

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