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Motivation der Charaktere


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Ich denke, das steht eng in Verbindung mit dem Thema, das wir woanders im Forum schon hatten: warum sind es immer die Charaktere, die in diese ganzen aufregenden und grässlichen Geschichten hineinstolpern und durch ganz unsägliche Zufälle manchmal in Lebensgefahr geraten, manchmal auch um Haaresbreite noch gerettet werden?

Und der Schluss war da glaub ich in der Art (bin grade zu faul, meinen Freund dSF zu befragen:D)... das passiert, weil sie die Charaktere sind. Weil sie die Protagonisten einer Geschichte sind, die es verdient, erzählt zu werden. Weil sie eben nicht ganz gewöhnliche Buchhalter, Hebammen, Pastoren oder Wurzelbürstenvertreter mit ganz gewöhnlichem Leben sind, sondern Buchhalter, Hebammen, Pastoren und Wurzelbürstenvertreter, denen au?ergewöhnliche Dinge zusto?en.

Nun hast du aber ganz recht: die Buchhalter, Hebammen, Pastoren und Wurzelbürstenvertreter der zweiten Sorte könnten sich ja wünschen, vielleicht doch lieber der ersten Gruppe anzugehören. Und wer könnte ihnen das auch verdenken: wenn ich mir bei jedem einzelnen Auslandsaufenthalt einen Durchfall (ganz zu schweigen vom Unwillen eines Gro?en Alten) einfange, dann fahr ich eben irgendwann nicht mehr hin, so einfach ist das... und ein Spieler, der seinem Charakter ein solches Verhalten zuschreibt, ist IMHO auch ganz auf der richtigen Spur der Darstellung.

Die Charaktere in solchen Fällen quasi gewaltsam dahin zu drängen, wo man sie gern hätte ("thatchern" nennt das ein englischer Bekannter), ist nicht gut und (IMHO) schlechter SL-Stil. Mir schiene da eher eine kleine Genreverschiebung angebracht, von "Horror mit 20er-Hintergrund" zu "20er mit Horror-Untergrund". Dann gehen die Charaktere halt nicht da hin; dann passieren diese ganzen Mythos-Dinge, die der SL vorbereitet hatte, halt nicht - der Freund, der den mysteriösen dringenden Hilferuf geschickt hatte, kommt auch ohne den Beistand der Charaktere über die Trennung von seiner Freundin weg; die kranke Gro?tante stirbt halt einfach (und weil man sie nie besucht hatte, vermacht sie das ganze Geld dem Cousin, den man nie gemocht hatte, und der fährt damit auch prompt nach Baden-Baden und verprasst es)... dann haben die Charaktere zwar immer noch interessante Erlebnisse, aber halt keine mit Mythosbezug.

In den USA liegt da die Alkoholschmuggel-Mafia-Thematik immer recht nahe, in Deutschland dürften es eher gesellschaftliche und politische Dinge sein... ("Neulich wie ich Schuhe kaufen war bin ich doch glatt in einen Aufmarsch von irgend so einer Partei gekommen, NASPD oder sowas, und die Polizei wollt sie erst alle verhaften weil die sind doch jetzt verboten, und dann kamen aber so Kommunisten und haben Steine geschmissen, und...")

 

Und im Härtefall bin ich natürlich auch immer noch bereit, einen ganzen Abend über einem (freiweg improvisierten) Bade- und Wanderurlaub am Bodensee zu verbringen, bei dem nichts weiter passiert als zwei Bienenstiche, ein Sonnenbrand, keine hübschen Mädchen im Hopfengarten, Einbruch im Nachbarzimmer im Hotel, eine schnippische Bedienung, und der obligatorische Sturm beim Segeln... ist ja auch mal ne Abwechslung (und Herausforderung für den SL). Und wenn's die Charaktere danach immer noch nicht in den Fü?en juckt... dann ist es an der Zeit, sich zu überlegen, wie der Mythos sie doch wieder einholt (denn das tut er) - vielleicht als eine unerwartete Fortsetzung eines überstanden geglaubten Abenteuers?

 

Wenn die Protagonisten einer Geschichte viel lieber zu Hause hinterm Ofen hocken bleiben würden, dann muss es auch ein Teil der Geschichte sein, wie sie dahinter hervor gelockt werden. Es reicht halt nicht immer, wenn ein Zauberer zu Besuch kommt... ;)

 

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Original von Nersul

 

Wenn die Charaktere zu fliehen versuchen, so lasse die Technik versagen, Leute flehen sie an zu helfen, spiele ihnen trotz Abneigung der Sache gegenüber Hinweise zu (Briefe, Bücher, herausgerissene Seiten). Das Lustige am SL-Dasein, ist, dass man sich nur begrenzt rechtfertigen muss. Hackt ein Klugscheisser zB auf einem Detail herum, dann sagt man einfach, dass es so ist, wie man sagt, und nicht anders.

 

 

 

Das Blöde an solchen Ansätzen ist, dass sich das Abenteuer nicht mehr um das Eigenartige drehen wird, sondern nur noch darum, möglichst schnell hier weg zu kommen. Egal wie!

Hinweise werden nur noch nebenbei registriert und dann abgeschoben. Spieler von Chars die nur irgendwo raus wollen neigen dazu, Zaunpfahlhinweise zu akzeptieren, aber nicht als Hinweise wahrzunehmen.

Letztentlich kann es passieren, dass den Spielern der Spa? an der Sache vergeht weil sie das Gefühl haben, egal was sie tun hätte eh keinen Zweck weil der Meister ihnen immer wieder Klötze in den Weg schmei?t.

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ich versuch jetzt mal das ganze auf einen einfachen nenner zu bringen:

 

1. von den spielern wird erwartet, dass sie ihre charaktere realistisch spielen.

dass bedeutet zum einen, sie gehen NICHT sofort in den nächsten jägerbedarfsladen und horten sich mit schrotflinten und dynamit zu, weil sie irgendwie damit rechnen, dass in absehbarer zeit ein gro?es ungetüm ihnen was böses will.

bedeutet aber zum anderen, von übernatürlichen sachen würden sie nix wissen wollen. passiert was unheimliches, halten sie sich raus. wird etwas gefährlich, fahren sie nach hause. hat ein bekannter kummer, müssen sie sich trotzdem um ihren job kümmern.

 

2. wo liegt jetzt der mittelweg?

ab welchem punkt muss der spieler seinem char zugestehen, zu handeln als wär er ne hauptperson in einem gruselabenteuer und bis wann muss er so tun als wärs ne richtige person?

 

3. wenn der spieler wissen will, was z.b. in dieser dunklen höhle lauern könnte, dann lässt er den char dort hineingehen und nachschauen.

DENN: der spieler kontrolliert den char!

ich sehe es oft, dass die spieler jetzt zwar sachen interessant finden, dann aber sagen: meinen char interressiert das leider nicht. schade. ider geht jetzt nach hause...

in solchen fällen wird der spieler vom char kontrolliert, was ich aufs rpg zuviel des guten in bezug auf handlungsrealismus finde.

 

daher:

 

wenn der spieler etwas tun oder wissen oder etwasachgehen will, dann soll er den char das tun lassen.

dann spielt es keine rolle, ob er nen einwandfreien vorwand dafür hat, sondern er tut es einfach!

 

"da ist eine kopflose leiche, aufgespiesst auf einem besenstiel im kühlschrank meiner nachbarwohnung aufgefunden worden, na und? den nachbarn konnte ich eh nich leiden, ausserdem muss ich jetzt zur arbeit."

 

so eine einstellung eines chars mag zwar realistisch sein, ist aber dem abenteuer nicht sehr zuträglich.

 

gerade bei offiziellen abenteuern sollte man daher als spieler ein wenig zugeständnisse an die unvernunft und neugier seiner chars machen, denn dort sind sie meistens sehr schwer plausibel reinzubringen.

 

denn die spieler wollen das abenteuer spielen, also müssen die chars es auch wollen!

 

so, das waren jetzt doch wohl ein paar nenner zuviel, aber so seh ichs halt.

 

 

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Anders formuliert: einmal mag einem das ja passieren, dass die eigene Neugier einen ins Abenteuer lockt. Aber 12 STA später tritt man dann halt nicht mehr als der mutige Erforscher vor, sondern macht lieber einen Schritt zurück, damit die Freiwilligen da vorne mehr Platz haben... :P

...und trotzdem lässt man sich wieder in so eine Sache hineinziehen, durchaus gegen besseres Wissen & Wollen, irgendein völlig andersgearteter Impuls lässt einen doch wieder da hin stolpern, und man ringt nur darum, da wieder rauszukommen... Tollkühnheit und Neugier sind lediglich zwei Impulse, die sich gut vom Spieler auf den Charakter übertragen lassen. Aber was ist mit anderen Impulsen, mit Charakter-Eigenschaften im Wortsinne? Die sollten wir nicht vergessen, auch wenn sie kaum je in veröffentlichte Abenteuer hineingeschrieben werden können, weil sie doch recht spezifisch sind. Sparsamkeit ("Ach, wozu den Bus nach Hause nehmen. Die Nacht ist jung, und ich kann ja auch zu Fu? gehen."), Ritterlichkeit ("Selbstverständlich biete ich der Dame meinen Platz an."), Faulheit ("Den Müll kann ich auch morgen früh noch runtertragen.")... da kann man doch alles was draus machen. Oder?

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Guest Gjeve van Halen

Hallo, Phil!

 

.....Aber 12 STA später tritt man dann halt nicht mehr als der mutige Erforscher vor, sondern macht lieber einen Schritt zurück, damit die Freiwilligen da vorne mehr Platz haben... :P

 

Genau! ;)

Oder gibt es hier jemanden, der glaubt, langjährige erfahrene CoC-Charaktäre entstehen anders??!??!?

 

Gru?

 

Florian

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Guest Gast

Joah... und wenn du dann langjährige erfahrene Charaktere in den Händen deiner Spieler hast, kannst du dich auch als langjähriger erfahrener Spielleiter betrachten, der die Grundprinzipien längst begriffen & intus hat... und jetzt vor der Aufgabe steht, neue Motivationen zu finden. Das ist der Unterschied zu (jedenfalls meinen) Fantasyrunden: bei denen hat der SL mit fortschreitender Erfahrung der Charaktere und Spieler die Aufgabe, neue & ansprechende Herausforderungen und Aufgaben zu finden. Bei Cthulhu ist es eher, neue & ansprechende Einstiege für die Charaktere zu finden... aber auch das sollte doch zu machen sein.

Und dazu, denke ich kann doch auch der Thread hier dienen, da mal bisschen Erfahrungen auszutauschen & Inspirationen weiterzugeben. Odr?

 

Phil Maloney, heute vom andern Computer

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Habe auch mit bestimmten Spielern das Problem das Sie nach 2-3 Abenteuern allem und jedem Misstrauen oder viel Zeit für Zusammenführung der SC und wie steht es im Cthulhubuch in den Schmelztiegel der Emotionen / Handlung doer so zu ziehen.

 

Wir versuchen auch SC länger zu Spielen.

 

Auch mache ich es so das es Hintergrundverfelchtungen der SC (und ggf. NPC) gibt, die ich vorgebe (in Absprache mit den Spielern) und auch Abenteueraltlasten benutzte z.B. Wolfsheulen aus dem Abenteuer "Nachts im Schwarzwald" hören die SC dann auch mal ganz wo anders. Oder Buchinfos oder NPC die Sie kennengelernt haben. Tausche dann Namen etc. in Buchabenteuern aus.

 

Was wirklich eine Erleichterung wäre Ideen oder Erfahrungsbereichte wie die SC in den Testspielen zusammengeführt wurden. Und wenn die Abenteuer alle im gleichen Jahr spielen. Spielt man Abenteuer hintereinander muss man da oft um die Ecke denken.

 

Am besten fahre ich mit hartneckigen "Nein ich gehe da nicht hin" Spieler das ich IN Game den SC ein immer ihn näher betreffenden Grund geben nachzuforschen und die aussenwelt desinteressiert oder auf völligen falschen Spuren wandeln lasse. OUT Game erinner ich an meine Einleitung zu Cthulhu.

 

Da hier zitate aus alten und neueren Regelwerken sind ... Wenn ich damit Copyrightrechte verletzte löscht das sofort oder sagt mir das und ich lösche die Texte raus. Weis aber nciht mehr was von mir getippt und was abgeschreiben ist.

 

Als Einleitung an neue Spieler gebe ich immer folgendes:

Einleitung an SC:

 

M Musik CD Lovecraft Einleitung der Mythos CD

 

Cthulhu Abenteuer unterscheiden sich erheblich von Abenteuern anderer Rollenspiele, ihr besonderer Reiz besteht in der spannungsgeladenen Atmosphäre und dem Umstand, dass die SC fest zusammen stehen müssen, wenn sie gegen die überwältigende Macht des Mythos bestehen wollen.

Die Spieler übernehmen in Cthulhu die Rollen von furchtlosen Erforschern des Unbekannten, die darum bemüht sind, den Geheimnissen und Schrecken des Cthulhu Mythos nachzuforschen, sie zu verstehen und schlie?lich zu vernichten.

Die SC streben danach, die Ungeheuer des Mythos zu verstehen, um so eines Tages in der Lage zu sein, sie zu besiegen und von dieser Welt zu vertreiben.

Die Aufgabe des SC in Cthulhu ist es zu überleben, ein Geheimnis zu enträtseln und die Welt zu retten.

Die überlebenden SC werden immer mächtiger, indem Sie arkane Werke studieren, längst verloren geglaubtes Wissen erneut ans Tageslicht holen, sich mit den Schrecken des Mythos vertraut machen und ihre Fertigkeiten, ihr Können immer weiter verbessern.

SC ist kein Phantasie Held sondern ein Ermittler, Recherchierender oder am besten ein Erforscher des Grauens.

Natürliche SC Eigenschaft ist es, neugierig zu sein und das Grauen erforschen zu wollen. Die Welt retten wollen. Das ist es was alle Cthulhu SC`s verbindet und zusammen schwei?t.

In den Szenarien spielen Auseinandersetzungen mit Schusswaffen allerdings selten eine Rolle. Typischerweise sind sie ein deutliches Anzeichen für ein ungeschicktes Vorgehen seitens der Spieler.

 

Leseempfehlung: Spieler-Handbuch Seite

14 äDas Spielô und äInformationen sammelnô und äVor Ortô

15 äDie beste Waffe ist der Verstandô

47 äVertiefung des Hintergrunds > Cthulhu-Charakter sind ...ô

56 äDas ultimative Schicksal Ihres Charakters > Charaktere die unvorsichtig ...ô

 

Zu 1920:

Völlig normal und akzeptabel waren zu dieser Zeit Rassismus, Fremdenangst, religiöse Vorurteile, sexuelle Diskriminierung und dies alles war von staatlicher und bundesstaatlicher Gesetzgebung gefördert ja gerade zu systematisch verstärkt.

Deutschland ist das Waffe tragen illegal.

Töten von Menschen ruft Ermittlungen von Polizei, Bürgerwehr, FBI Agenten und anderen Vertretern für Recht und Ordnung auf den Plan.

 

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