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Spielleitertipps, nicht nur für das Chameleon


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Da danach gefragt wurde, möchte ich hier doch einmal ein paar Tipps zu dem äChameleonô geben.Ich denke aber, da? sie sich grundsätzlich für jede Vorbereitung verwenden lie?en, sofern der Spielleiter daran Gefallen findet.

 

Zunächst einmal zur Geschichte des äChameleonsô selbst. Entstanden ist es 1992, und ist die zweite, nicht mehr von Laurin veröffentlichte Publikation. Es sollte nach äBleicher Mondô herauskommen.

So wie man bei Pegasus die Traumlande scheut wie der Teufel das Weihwasser, waren äTraumlandeô- Episoden bei Laurin beinahe ein ämu?ô . Steffen Schütte hatte sein Manuskript fertiggestellt, und ich mu? hier sagen, die Traumlandeepisode in äFroschkönigfragmenteô fand ich immer schon sehr behäbig und langweilig und deren Traumlandelandschaft so interessant wie eine norddeutsche Apfelbaumlandschaft ààohne Apfelbäume. Wenn Traumlande, dann sollte es wirklich wie ein wilder Traum sein, und darauf beruhte die Grundidee. notwendig dafür wäre natürlich auch eine Karrte gewesen. Warum die und die für das zweite Wales-Abenteuer nicht aufgenommen wurden und spurlos verschwunden bliebenà. Keine Ahnung, einer der dummen Fehler, die eben hin und wieder vorkommen. Vielleicht wei? es ja der ehemalige Graphiker von Pegasus.

 

Auf alle Fälle bilden die acht Handlungsorte in den Traumlanden einen ungefähren Kreis auf der Karte, wobei sich die einzelnen Szenen ineinander spiegeln. Während Charaktere eine Traumepisode durchleben, sto?en sie dabei immer wieder auf verschlüsselte Hinweise einer völlig anderen Episode à.. was ja möglicherweise wirklich etwas Traumartiges ist.

 

Natürlich hatte das Szenario ein Vorbild, nämlich auf ein Szenario aus der Traumlandebox, dessen deutschen Titel ich vergessen habe. aber nicht grundlos war hier wie dort Xura der eigentliche Gegner. Und dieses Szenario aus der Box galt im ?brigen auch für so gut wie unspielbar. Der hohe Anspruch war also nicht unbeabsichtigt.

 

Und wie gesagt, ist das mehr als zehn Jahre her. äState of the Artô des Szenarioschreibens waren eigentlich nur zwei Formen. Bei der einen wurde der Spieler vom Spielleiter an der Nase gepackt und mehr oder weniger durch das Szenario gezerrt, die anderen, die äIntellektuelleren bestanden aus einer Anhäufung mehr oder weniger zusammenhängender Szenen, und der Spielleiter hatte auf sein Geschick zu vertrauen, die dann auch entsprechend einzubinden. Das geht, und da komme ich gleich zu.

 

Rapunzel

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Das äChameleonô wei?t einen auch anderswo oft gemachten Fehler auf, der es als Spielszenario schlecht spielbar werden lä?t. Es gibt viel zu viele NSCs, und die haben oft einen viel zu komplexen Charakter und eine ebenso komplexe Vorgeschichte. Dadurch wird es einem Leiter oftmals unmöglich, sich dies alles zu merken und entsprechend in seiner Leitung unterzubringen. Es ist einfach zu viel, vor allem in der Hitze einer sich entwickelnden Runde. ( Wieso ich das jetzt sage? û Das Szenario ist recht alt, und ich bin auch älter, bequemer und vergesslicher geworden. Das äChameleonô habe ich dreimal geleitet à.. und wollte es dann immer noch einmal tunà war mir aber zu viel Arbeit.)

 

Der erste Schritt: Sucht euch zunächst einmal unter den Szenen, die in Wales spielen, die raus, die euch am stärksten ansprechen. Notiert kurz den Inhalt, wer die handelnden Personen und wie ihre Motive sind. Dabei werden schon eine Reihe von weniger wichtigen Personen herausfallen, aber auch Hintergrundinformationen, die zwar Romanfiguren interessant machen würden, nicht aber NSCs in einer Rollenspielrunde. Die Szenen gilt es dann zu einem Handlungsstrang zusammenzufügen, und zwar, indem man das Szenario in ein Soloabenteuer verwandelt.

 

;-) Richtig, in ein Soloabenteuer. als ich noch die Zeit dazu hatte, fand ich es immer sehr spannend und wirklich aufregend, die Szenarien gewisserma?en auf dem Trockenen selbst durchzuspielen. Auf Widersprüche und eventuelle Knackpunkte, die einem beim einfachen Durchlesen nicht auffallen, stö?t man so wesentlich eher und vergisst sie vor allem nicht, wenn man sich in dem Problem verhakt und es nicht richtig weitergehen will.

 

Der zweite Schritt: Erstellt euch eine Gruppe aus nicht mehr als drei Charakteren, sonst verzweigt es sich einfach zu sehr. Wenn ihr die habt, spielt ihr das Abenteuer durch, als würdet ihr eine tatsächliche Gruppe leiten. Natürlich ist da das Problem, da? ihr ja wisst, um was es geht, und die Entscheidungen ja nicht unbeeinflusst ausfallen würden. Da helfen nur die Würfel. Legt verschiedene Handlungsalternativen fest, denen er prozentuale Wahrscheinlichkeit zumesst. Zum Beispiel:

 

;-)

 

Rennt wie ein Bescheuerter alleine in den dunklen Keller, obwohl schon zehn Leute darin umgekommen sind: 8O%

 

Glaubt, alle Probleme alleine lösen zu können, ist aber vorsichtig dabei und nimmt gründliche Untersuchungen vor: 60%

 

Fände es vernünftig, auf seine Freunde zu warten, es dauert ihm aber zu lange: 50%

 

Zieht sich zurück und wartet auf Verstärkung, denn nur zusammen ist man stark.: 40%

 

Lä?t lieber andere die Kastanien aus dem Feuer holen: 90%

 

 

Das wrd dann der Reihe nach erwürfelt, ob es zutrifft oder nicht. Schneller und einfacher ist es mit einem Ja/Nein Prinzip oder mit einem W 6, dem man dann zuordnet:

 

1 und 6: Unsinnige oder gefährliche Entscheidungen

2 und 3: Ungewöhnlich, aber überlegt

4 und 5 : normal

 

Da ihr ja eure Spieler kennt, würde ich dann entsprechende Würfelprozente ihren Gewohnheiten anpassen.

 

Vielleicht klingt ja diese Vorgehensweise sehr trocken und langweilig, aber ich verspreche euch, das kann sehr aufregend werden, vor allem wenn sich eure fiktiven Spieler in wirklich haarsträubende Situationen begeben.

 

 

Der dritte Schritt: Auch bei dieser Vorgehensweise werden sich Lücken in der Handlung ergeben Gleicht die also durch weitere Ereignisse, Dinge, die ihr vielleicht bsiher nicht berücksichtigt habt, aus, und schreib euch einen möglichen Verlauf auf.Seid euch dabei bewusst, da? da? das, was in der realen gruppe geshcihet, davon sehr, sehr abweichen kann.

 

Der vierte Schritt: In allen drei Einsätzen hatten die Spieler nichts besseres im Sinn, als sofort in die Burg zu stürzen. Um sie davon abzuhalten, könnten sie noch nicht direkt in die Traumwelten gezogen werden, aber Visionen von den fremden Welten haben und den Dingen, die geschehen könnten. Vielleicht erleiden sie unerträgliche Kopfschmerzen oder sonst etwas. wenn sie dies alles nicht abschreckt, müssen sie eben die Konsequenzen ertragen. Und lasst sie dann dennoch erst einmal aus dem Teufelskreis entkommen. Was der Autor beabsichtigte und erklärt ist weniger wichtig als das, was unmittelbar in der Gruppe geschieht. soll der Spielabend nur deshalb ein vorzeitiges Ende finden, nur weil der Autor eine bestimmte Situation nicht bedacht hat? àà.Na also.

 

Der fünfte Schritt: Im Szenario war beabsichtig, da? die Spieler quasie eine Sightseeingtour durch Wales machen und dabei über allerlei Dokumente auf die hintergründe kommen. Das funktioniert so nicht. Es sind viel zu viele, und es könnte auch langweilig werden. sucht euch unter den Dutzenden Möglichkeiten zwei oder drei aus, die ihr schön atmosphärisch beschreiben könnt, alle anderen Informationen könnten sie durch Recherchewürfe erhalten. Und was Mythosbuchauszüge angeht: Auch wenn sie sehr ausführlich den Hintergrund beschreiben und stimmungsvoll sind, sie M?SSEN NICHT alle eingesetzt werden, und ich selbst habe auch NIE, oder nur sehr selten, alle möglichen eingesetzt. Was die Spieler in die Finger bekommen, hängt davon ab, wie sie sich verhalten.

 

Der sechste Schritt: Unter den Traumlandeszenen sind einfach welche zu gro? angelegt. Würde man die durchspielen, zieht es sich und zieht es sich. La?t es einfach bleiben. Es M?SSEN NICHT alle Szenen durchgespielt werden, auch wenn sie da abgedruckt sind. Konzentriert euch auf die Prägnanten, Kurzen.

 

Das war es, glaube ich.

 

 

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Das ist doch vorbildlich: statt wegen der Kritik beleidigte Leberwurst zu spielen, gibt der Autor Ratschläge. :]

Da kann sich mancher ein Beispiel nehmen, der schon in die Defensive geht, bevor er kritisiert wird.

Original von Rapunzel

Natürlich hatte das Szenario ein Vorbild, nämlich auf ein Szenario aus der Traumlandebox, dessen deutschen Titel ich vergessen habe. aber nicht grundlos war hier wie dort Xura der eigentliche Gegner. Und dieses Szenario aus der Box galt im ?brigen auch für so gut wie unspielbar.

Englischer Titel: "Land of Lost Dreams". Ist übrigens sehr schön zu spielen. Ich pflege da den Xura-Teil noch ordentlich auszuschmücken und dafür den Stadtteil in den Traumlanden zu kürzen.

 

Zum Chamäleon kann ich leider gar nix sagen, ich kenne den Wales-Band nicht mal aus der Ferne. Was ich aufgrund der oben aufgeführten Erläuterungen sehr bedaure. ;(

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@Rapunzel:

 

erst mal danke für die vielen tipps, aber zu den konkreten welchen hätte ich noch ne konkrete frage....

 

und zwar gehts ja um das traumnetz in das sich die chars verstricken, wenn sie sich in der alten ruine aufhalten, ja?

soweit war mir das klar.

 

jetzt ist ja zu jeder sequenz angegeben, an welchem punkt innerhalb der ruinen die jeweilige vision ansetzt.

ich bin immer davon ausgegangen, dass sich die chars frei in der ruine bewegen können.

jetzt heisst es aber, dass durch stabi-würfe die chars von der einen vision in die andere springen.

dann müssten sie:

 

1. den standort gar nicht verlassen können um zu den nächsten schauplätzen zu gelangen. es würde sich alles an den klippen abspielen.

 

2. spätestens nach der dritten version hätten sich teoretisch auch die stabischwachen chars aus dem visions-system katapultiert.

 

das würde ja bedeuten: der schnittpunkt, der einzelnen durch die visionen entstandenen linien könnte nicht innerhalb der ruine in der wirklichen welt gesucht werden, sondern müsste innerhalb einer der visionen in den traumlanden von den chars bereist werden...

 

--> ja, war das denn so gedacht, oder hab ich das jetzt ganz falsch verstanden????????? ?(

 

@alleanderen:

 

da ich mich auf deutsche publikationen stütze und daher von den traumlanden nix nis gar nix wei?, fände ich sone expidition zum einen sehr aufwendig zu gestalten, zum anderen würde nen subplot in den traumlanden eher die klassisch gruselige athmosphäre des eigentlichen abenteuers torpedieren.

 

ich hab dann lange überlegt und da ich nicht darauf gekommen bin, wie es ürsprünglich gedacht sein sollte, meine eigene interpretation gestrickt:

 

ich würde es jetzt so machen, dass ich als meister nen grundriss der ruine anlege, dort die einzelnen visionen den einzelnen schauplätzen zuordne, die dann in ihrer geographischen lage den echten schauplätzen der traumlande entsprechen würden.

erforschen die chars nun die ruine, können sie an den jeweiligen punkten in die visionen geraten, sie durchleben und sich am ende mit der ganzen gruppe an der stelle wiederfinden.

hat den vorteil, dass zurückgelassene chars mit in die nächste vision einsteigen könnten.

haben die chars genug visionen durchlebt und die systematik der schnittpunkte erfasst, könnten sie die schnittpunkte der traumlande auf die ruine projezieren und dort einen ort/raum finden, der dann xuma(?) entspricht und so die grabkammer in der burg finden.

 

die frage wäre jetzt, ob es damals für das abenteuer schon nen entwurf für die ruine gab und ob man den irgendwo bekommen könnte?

genauso wie ne karte der traumlande?

 

wei? jemand, wie man an sowas kommen könnte???

 

dat wär echt knorke, wa! ;)

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[

konkreten welchen hätte ich noch ne konkrete frage....

 

und zwar gehts ja um das traumnetz in das sich die chars verstricken, wenn sie sich in der alten ruine aufhalten, ja?

soweit war mir das klar.

 

jetzt ist ja zu jeder sequenz angegeben, an welchem punkt innerhalb der ruinen die jeweilige vision ansetzt.

ich bin immer davon ausgegangen, dass sich die chars frei in der ruine bewegen können.

 

 

 

 

 

Richtig. Aber die Charakter sollten ja auch nicht zu schnell nach vorne stürzen, richtig? Und der Spielleiter sollte das ja auch tzunlichst nicht mit Holzhammermethoden bewirken. Daher hat die Ruine auch mit Absicht keine Grundrisspläne, wie sie zuvor shcon dem geisterreiter begegnen - wenn du diese Szene aufnimmst - sollte asllein der Besuch der Ruine wie ein Traum wirken. Irgendwie und plötzlich sind die Spieler an einer Stelle in der Ruine, und da passiert etwas - oder auch nicht. Ist nicht unbeding leicht, ich wei?. Daher kann ich hier nur sagen, da? die Spieler sich nicht erst in den traumlanden, sondern schon in Wales immer mehr wie in einem Traum gefangen fühlen sollten.

 

 

 

 

jetzt heisst es aber, dass durch stabi-würfe die chars von der einen vision in die andere springen.

dann müssten sie:

1. den standort gar nicht verlassen können um zu den nächsten schauplätzen zu gelangen. es würde sich alles an den klippen abspielen.

2. spätestens nach der dritten version hätten sich teoretisch auch die stabischwachen chars aus dem visions-system katapultiert.

 

das würde ja bedeuten: der schnittpunkt, der einzelnen durch die visionen entstandenen linien könnte nicht innerhalb der ruine in der wirklichen welt gesucht werden, sondern müsste innerhalb einer der visionen in den traumlanden von den chars bereist werden...

 

 

Wiederum richtig. Die Spieler können sich von Traumszene zu Traumszene bewegen, weil sie aus dem teuifelskreis nicht mehr herauskommen .... vielleit jedenfalls. Erst wenn sie in den Traumlanden den Schnitpunkt aufsuchen, geraten sie auztomatisch in der realen welt in den Aufenthaltsort des Träumers.

 

 

--> ja, war das denn so gedacht, oder hab ich das jetzt ganz falsch verstanden????????? ?(

 

@alleanderen:

 

da ich mich auf deutsche publikationen stütze und daher von den traumlanden nix nis gar nix wei?, fände ich sone expidition zum einen sehr aufwendig zu gestalten, zum anderen würde nen subplot in den traumlanden eher die klassisch gruselige athmosphäre des eigentlichen abenteuers torpedieren.

 

 

 

Man mu? für das Abenteuer nicht die vollständigen Informationen haben. Die wichtigsten sind dem Szenario angefügt worden .....;-) Mehr war oftmals im Original auch nciht zu finden.

 

 

ich hab dann lange überlegt und da ich nicht darauf gekommen bin, wie es ürsprünglich gedacht sein sollte, meine eigene interpretation gestrickt:

 

ich würde es jetzt so machen, dass ich als meister nen grundriss der ruine anlege, dort die einzelnen visionen den einzelnen schauplätzen zuordne, die dann in ihrer geographischen lage den echten schauplätzen der traumlande entsprechen würden.

erforschen die chars nun die ruine, können sie an den jeweiligen punkten in die visionen geraten, sie durchleben und sich am ende mit der ganzen gruppe an der stelle wiederfinden.

hat den vorteil, dass zurückgelassene chars mit in die nächste vision einsteigen könnten.

haben die chars genug visionen durchlebt und die systematik der schnittpunkte erfasst, könnten sie die schnittpunkte der traumlande auf die ruine projezieren und dort einen ort/raum finden, der dann xuma(?) entspricht und so die grabkammer in der burg finden.

 

 

Kannst du so machen, dadurch verlierst du aber die Möglichkeit, schon in der Realität "traumartige "Atmosphäre zu schaffen, was konkret natürlich auch hei?t, dass die Spieler ein wenig verunsichert sind. Das gehört zu Träumen. Aber aus diesem Grund gibt es keine Pläne für die Burg ...... die sollte eben, wie erwähnt, immer so wie zwischen den Welten stehen.

 

 

die frage wäre jetzt, ob es damals für das abenteuer schon nen entwurf für die ruine gab und ob man den irgendwo bekommen könnte?

 

;-) Die Antwort ist: nein

 

 

genauso wie ne karte der traumlande?

 

Eigentlich sollte die Karte keine gro?en Umstände machen. Es ist nämlich einfach nur ein Ausschnitt aus der traumlandebox, und betrifft Zura sowie alle benachbarten Länder und Städte. Ich besitze die Karte aus der Traumlandebox gar nicht mehr,

aber einige haben sie noch. Vielleicht ist es wirklich keine schlechte Idee, den entsprechenden Ausschnitt auf der CW Seite zu veröffentlichen.

 

wei? jemand, wie man an sowas kommen könnte???

 

dat wär echt knorke, wa! ;)

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Kurzer Nachtrag:

 

 

In meinen Szenarien isdt immer etwas, da? zumindest ungewohnt, wenn nicht neu ist. Die Art, wie die Charaktere durch die Träume Stabilität verlieren, ist ein Experiment und unerprobt. Wenn du damit nicht glücklich wirst, verändere es einfach.

 

Rapunzel

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Jetzt habe ich doch noch eine sehr wichtige Sache vergessen.

 

Der Grundgedanke des Szenarios ist doch gerade der, da? die Spieler irgendwann einmal in dem Traumkreis gefangen werden und, wie der Träumer, immer wiede rdie gleichen szenen erleben, wenn sie nicht den Mitelpunkt finden. Dartum spiegeln sich immer weitere szenen in einer Traumlandeszene.

Sieh sie dir einmal genau an. Da wird dir zunächst einmal beschrieben, was die Cahraktere in der jeweiligen szene erleben. Wenn sie sich aber umsehen, finden sie Dinge und Gestalten, die NICHT in diese Sequenz gehören. Wen sie darauf zugehen, werden sie in diese versetzt. nur wenn ihnen auffällt, da? sie nicht im Kreis gehen müssen, sondern genau auf das Zentrum - ein Wunsch genügt - erleben sie also die gleichen Szenen noch einmal

 

 

;-)) Durch die unselige Angewohnheit von Spielern, kopflos und ohne nachzudenken sich ins Unglück zu stürzen und unmitelbar dahin zu latschen wo ihnen das grö?te Ungemach droht, sollte man sie tunlichst zunächst entkommen lassen. Die freiheit hast du shclie?lich. Was der Autor will, ist ja zunächst nebensächlich.

 

 

Du solltest dir also dein Konzept noch einmal überlegen. Es ist nicht schlecht, und es funktioniert sicher auch, aber es trifft nicht das Wesentliche.

Es gibt ja, zum beispiel, auch keine Hinweise, wo eigentlich die gruft des träumers liegt.

 

?ber die reale welt ist sie nämlich nicht zu erreichen.

 

Aber wenn du es so machst, wie du es dir bisher vorstellst, bin ich neugierig, wie es abgelaufen ist.

 

Freundliche Grü?e

 

Rapunzel

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na, und ich erst...! :)

 

hab allerdings erst noch den ruf des meeres zu leiten dann steht der bleiche mond inna anderen gruppe an und der orient-express steht auch schon abfahrtbereit...

 

habe also viel zeit mir das alles nochmal zu überlegen...

 

so langsam kommt aber licht in die sache! viele sachen ergeben für mich jetzt erst wirklich sinn...danke fürs aufdiesprüngehelfen!

 

aber ich denke, so, wie es wohl ursrprünglich gedacht war, zieht das nich bei meinen spielern.

ich mag zwar abgedrehte abenteuer, aber (meine)spieler können sehr schnell frustriert werden, wenn sie denn überblick über die systematik verlieren und das gefühl haben der meisterwilkür unterworfen zu sein.

möchte den spielern nicht völlig die kontrolle über ihre chars nehmen.

 

aus dem grund schrecke ich auch davor zurück die chars über längere zeit in die traumlande zu schicken.

schlechte erfahrungen mit traumlande-einschüben in anderen abenteuern...

haben sich die chars dran gewöhnt, länger oder konstant in den traumlanden zu sein, spielt sich das abenteuer möglicherweise nur noch wie ne dsa-parodie, das exotische verfliegt dann recht schnell...

ohne traumlande-material, traue ich mir auch nich zu das ernsthafter darstellen zu können. :(

als temporäre, kurzzeitige vision kann ich glaub ich mehr draus machen.

 

die gruft kann nicht erreicht werden??? ich dachte der träumer liegt wirklich in der ruine begraben...

aber egal, man könnte ja einen ort in den schnittpunkt innerhalb der ruine setzen der die chars in einer vision ins grab versetzt. denke ich....

 

aber zumindest werde ich mir noch ne art "schlüssel" überlegen, der es den chars ermöglicht die ruine zu betreten.

ich hätte gerne ne direkte verbindung zwischen dem abenteuer und der ruine.

immerehin KÍNNTEN die chars ja nach wie vor gleich zur burg WENN sie wirklich wollten.

es ist immer enttäuschend für meine spieler gewesen, wenn sie herausgefunden haben, dass alles, was sie das ganze abenteuer über erforscht und erlebt haben ihnen letztendlich NIX beim erreichen des endes geholfen hat...

denke an sowas wie nen nen zauberspruch um an den wasserwesen an den klippen vorbeizukommen.

aber bestimmt fällt mir noch was gescheiteres ein.

 

grübelnde grü?e...

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nicht völlig die kontrolle über ihre chars nehmen.

 

aus dem grund schrecke ich auch davor zurück die chars über längere zeit in die traumlande zu schicken.

schlechte erfahrungen mit traumlande-einschüben in anderen abenteuern..

 

 

.

;-) Meinst du vielleicht das Katzenabenteuer aus der ?gyptenbox ...... Damit habe ich auch schlechte Erfahrungen gemacht .... sehr schlechte ....

 

 

Rapunzel

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Darstellungen in den Traumlanden erfordern viel von dem Spielleiter, da hast du recht. Aber du überschätzt da einfach das amerikanische Traumlandematerial. In meinen Augen ist es nie mehr gewesen als eine zweitklasige, zudem sehr schlecht ausgearbeitete Fantasy-Welt ....... Niemand, auch ich nicht, wäre damit zufrieden gewesen, das einfach in Deutsch zu veröffentlichen. Vielleicht wäre es ja einfach mal eine gute Idee, die wichtigsten und notwendigen Regeln sowie einige wichtige Unterschiede zu üblicher Fantasy als PDF zuveröffentlichen?

 

In dme Abenteuer tauchen im ?brigen nur Handlungsorte auf, die in diesem Material nur sehr wenig beschrieben sind. Grundlage waren im Abenteuer zumeist die originalen Lovecraft-Geschichten. Aber ich verstehe deine Bedenken.

 

Im ?brigen wäre es sicherlich wesentlich besser gewesen, da? Szenario noch einmal zu überarbeiten und all das, was ich jetzt angemerkt habe, da einzuarbeiten. Aber hinterher ist man leider immer klüger, und viele Gesichtspunkte haben sich ja auch erst aus den Diskussionen hier im Forum ergeben .... und sowohl bei Laurin als auch in den anfänglichen Tagen bei Pegasus gab es so etwas nicht.

 

Rapunzel

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also ich mag die traumlande, vorrausgesetzt, sie spielen keine allzu gro?e rolle und bleiben für die spieler rätselhaft.

 

unser meister bekam das amerikanische traumlande und baute eines der abenteuer ohne zusammenhang in ein anderes. wir haten also ein detektiv-abenteuer, plötzlich warn wir in den traumlanden, hatten dort nen anderes, warn dann in der "wirklichen" welt zurück und sollten das eigentliche abenteuer zuende spielen, als ob nix gewesen wär. sehr seltsam...

 

in die gottkatze war ich auch spieler, und der leiter hatte den traumland-part eingefügt als wenns für die chars selbstverständlich sein müsste. man fühlte sich plötzlich nich mehr wie innem cthulhu-abenteuer.

 

das möchte ich doch eher vermeiden. "das chamäleon" bietet dazu die gelegenheit, traumlande einzusetzen, ohne die chars solange darin zu halten, dass die sequenzen wie ein fremdkörper im eigentlichen abenteuer wirken, daher mein verzweifelter versuch, keine gro?en reisen in den traumlanden machen zu müssen.

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