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Abenteuer schreiben für Cthulhu Endzeit


gemüse-ghoul
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Kompromiss (ich greife hierbei ein willkürliches Beispiel auf):

 

Lass die Realitätsveränderung im weitesten Sinne nur unbelebte Dinge betreffen,

aber den Nachhall (die Resonanz) auch auf Lebewesen übergehen. Ich nehme jetzt

einfach mal den weiter oben erwähnten Onkel Oake! Onkel Oake hat also diesen

Laden, indem er allerlei Schmutz, Plunder und Ramsch anbietet... nützlichen Ramsch

wohlbemerkt. Die Spielercharaktere sind gute Kunden von Oake und gemeinsam

schlägt man sich so durchs Leben... ist also auf die Hilfe des Gegenübers angewiesen.

Eines morgens auf einmal fegt eine besondere Art von Sturm über das kleine Camp

und als die Spieler sich auf den Weg zu Oake machen haben sie das Gefühl sich

permanent in den bekannten Wegen zu verlaufen. ?berall tauchen neue Gegen-

stände und Dinge auf und allgemeine Orientierungslosigkeit macht sich breit.

Nach einigen nervenaufreibenden Minuten finden sie allerdings eine besonders

prägnante Stelle gegenüber von Oakes Laden und haben ihre Orientierung wieder...

doch wo ist Oakes Laden? Stattdessen windet sich ein bizzarer Baum durch den

Schrott, andem obskure metallene "Früchte" baumeln... und an einem Ast hängt

auch Oake... vollkommen verwirrt und ausgemergelt! Und was brabbelt er die

ganze Zeit vom "Klang der aus der Tiefe kam" und seine Seele mitgerissen haben

soll? Dann bemerken die Spieler jedoch, das einige Fliegenschwärme rückwärts zu

fliegen scheinen und von etwas angesogen werden, das sich in einem Gebäude

befindet, das von den Campbewohnern in der Regel gemieden wird... Natürlich

ist in diesem Gebäude ein Riss in der Realität, der auch den Geist Oakes mitgerissen

hat... Zuerst denken die Spieler natürlich, das die Nächstenliebe dann doch nicht

so weit geht, diesem Riss zu folgen... als plötzlich auf einmal einer der Spieler meint

die Gruppe nicht mehr zu kennen oder er altert plötzlich rasant rückwärts etc.

... und so weiter und so weiter blabla.... Im Laufe des Abenteuers taucht natürlich

auch noch ein obskurer Kult, oder ein Träumer auf, sowie allerlei anderes

total mystiöses, das erst noch erforscht werden will... blabla.

 

Auf deutsch: Lass die Kräfte nicht zu vernichtend wirken, mach den Spielern

aber klar, das sie anwesend sind, und jederzeit zuschlagen könnten. Natürlich ist

das die Wilkür des Spielleiters. Das wäre aber ein Monsterangriff oder eine plötzlich

auftretende Amnesie im "Normalen" Cthulhu auch...

 

Hier haben eben nicht nur die Monster Fangzähne, sondern die ganze Welt.

Deswegen ist es ja so gruselig. Das unbekannte, unberechenbare dürfte gerade hier

die Angst in den Spielern schüren.

 

Gru?,

Eibon

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Ok, mal an dem Beispiel: wie würdest Du so eine spontane Bedrohung im Szenario einsetzen: Trifft es nur NSCs, dann ist es blo? ein Deko-Effekt. Die Spieler wissen, dass der SL es nicht mit den SCs passieren lässt.

Versteinerst Du spontan einen SC, ist er plötzlich tot. Lustig, aber naja...

 

Zunächst sollte so eine Versteinerung für die Spieler vollkommen willkürlich wirken. Vielleicht steckt aber doch ein Mechanismus dahinter, der anfangs nicht offensichtlich ist. Existiert ein solcher Mechanismus, sollten SCs auch versteinert werden können. Sterben lassen würde ich sie dadurch aber nicht. Vielmehr könnten sie auf einer anderen Ebene sein. Da müsste man genauer überlegen, was das für eine sein könnte (Traumebene?,...). Denkbar wäre auch, dass das Ziel der Kampagne nur erreicht werden kann, wenn sich mindestens einer der Charaktere auf so einer anderen Ebene befindet. Es bleiben noch viele offene Fragen: Reversibilität der Versteinerung, Kommunikationsmöglichkeit mit den anderen Charakteren, Umsetzung für die Spielergruppe (Einzelabenteuer für Versteinerte, Zettelwirtschaft)?

 

Eine Bedrohung für die SC könnte man durch spontane Versteinerungen von NSCs relativ leicht erreichen. Der Kontaktmann taucht zwar am Treffpunkt auf, verwandelt sich aber vor der Informationsübergabe in eine Bronzestatue....

 

Dann haben wir ein actionlastiges Endzeitabenteuer.

Es soll aber ein CTHULHU-Endzeit-Abenteuer sein, oder nicht? Was tust Du, um Dein Szenario nun auch ein richtiges CTHULHU-Szenario sein zu lassen? ;)

Man könnte es ja erst normal anfangen lassen...typisch Endzeit eben. Allmählich würde sich herausstellen, dass irgendwas gewaltig schief läuft. Quasi die Endzeit der Endzeit droht. ;)

Das ganze könnte in einer Hast durch verschiedene solcher Ebenen gipfeln, die sich alle auch gegenseitig beeinflussen können.

Ok, ich stoppe meine irren Gedankengänge erstmal.

 

Am Ende kommt dann raus, dass man sich in Cthulhus Wecker befindet, den es gilt eine Stunde vorzustellen. :D

 

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@GG: Man mu? ihnen ja nicht _alles_ wegnehmen, nur halt immer mal wieder herbe Rückschläge einbauen und Unsicherheit verbreiten. Zu knuffig und gemütlich darf eine Cthulhu-Endzeit-Kampagne ja auch nicht werden. ;)

Was hälst Du davon: die gesäte Hoffnung ist nicht vergebens, aber eine Art fauler Kompromiss. Der ist aber immer noch besser als gar nichts, also hat sich die Mühe für die Spieler am Ende des Abenteuers doch gelohnt. Dann fühlen sie sich auch nicht betrogen.

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Oder der Erfolg bröckelt zu Beginn des nächsten Szenarios. Z.B. könnte die sicher geglaubte neue Zuflucht wieder unsicher werden, die Raum- und Zeitverzerrungen dringen weiter vor, man mu? sich weiter zurückziehen, etc.

 

Das oben erwähte Buch, endlich gefunden und eingesetzt, entpuppt sich als Fälschung oder wurde falsch interpretiert (klassisch).

 

Gru? Kostja

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Viele interessante Ideen und Gesichtspunkte kann man natürlich hier aus

Drogenfilmen, Klassikern wie "Alice im Wunderland" oder aber auch ganz einfachem

Serienmist wie "Outer Limits" oder "Twilight Zone" absaugen...

 

Ebenfalls könnte ich mir eine Atmosphäre vorstellen, die Filme wie "Sphere" und

"Event Horizon" vermitteln, ganz grob würde ich sogar einen Film wie "Cube"

mithinzuzählen, da auch hier die Bedrohung von der "Welt" ausgeht und nicht

von einem Monster... zumindest, wenn man die Menschen nicht als Monster

bezeichnen will.

 

Ich denke das TchoTcho-Lager aus "Tote Träume" ist ein guter Anhaltspunkt für

Ereignisse, die sich auf der Welt abspielen könnten. Warum sollten die Wesen aus

der Tiefe oder andere Kreaturen nicht auch eine unmittelbare Gefahr für die

Charaktere darstellen? Hinzu kommt gewiss noch die Gefahr, die von den Menschen

selbst ausgeht: Wahnsinn, Angst, Hass, Frustration, Entfremdung... dies alles dürfte

nach dem Erwachen eine alltägliche, dennoch bedrohliche Sache sein. So würde ich

den Spielern vermitteln, das man sich eigentlich auf gar nichts verlassen kann. Sei

es der marode Schrott, der früher einmal als Technik bezeichnet wurde, der lang-

jährige Freund, der mit einem durch die Lande zieht, oder aber auch der Fremde,

der sein Gesicht so bedacht unter einer Kapuze verbirgt.

 

Garnieren kann man das ganze mit den oben erwähnten surrealen Elementen.

Hierbei kann man wieder aus der Sci-Fi oder Phantastik schöpfen...

 

Gru?,

Eibon

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