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Das Ausspielen von Verletzungen


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Eins vorweg: es geht nicht um das Darstellen von Splattereffekten!

 

Vielmehr hat sicher jeder schon einmal folgendes Problem gehabt: Gruppe begeht Abenteuer, sie werden in gefährliche Situationen gestürzt, einer davon wird verletzt und kann theoretisch aufgrund dieser Verletzung die tollste Action gar nicht mitmachen. Spieler sauer, motzt in der Ecke rum, Meister ist gnädig und macht aus einem Kopfschuss mit Knochensplittern im Hirn nur einen kleinen Streifschuss am Ohr, Spieler freut sich, andere denken: hey geil, passiert ja nix und stehen am Ende aus Hybris mit nem schweizer Armeemesser vor einem Trupp wahnsinniger Zombie-Kultisten.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: eine schwere Verwundung kann einen Spieler im ungeeigneten Moment für längere Zeit aus dem Spiel nehmen. Nicht immer ist es dann möglich, sofort einen Erstazcharakter ins Spiel zu bringen. Aber man will aus den Wunden auch kein Kinderspiel oder einen AD&D-mä?igen Hitpoint-Verlust machen.

 

Wie geht ihr mit diesen Situationen um? Was macht ihr mit dem betroffenen Spieler?

 

Ich habe seit längerer Zeit die Versuche aufgenommen, die Spieler davon zu überzeugen, dass auch das Ausspielen einer Verwundung ein rollenspielerisches Highlight sein kann. Wenn der Charakter eben von Fiebern geschüttelt unter Schmerzen im behelfsmä?igen Dschungelversteck liegt und seine Kollegen, die eigentlich lieber dem Geheimnis der Vampierfledermäuse in der naheliegenden Indianderpyramie auf den Grund gehen wollten, ihm Heilpflanzen suchen müssen.

 

Auch die nervliche Belastung eines Verwundeten in einer Gruppe ist hoch und führt meiner Meinung nach zu vielen Gründen für gutes Charakterspiel. Diese: "ah, hab 4 Hitpoints verloren und auf alle Proben -X"-Mentalität gefällt mir gar nicht.

Nicht falsch verstehen: mir geht es nicht um Splatter, aber ich finde ein gewisses Verständnis für die Gebrechlichkeit unserer fleischlichen Hüllen gehört gerade zu einem Spiel wie Cthulhu dazu. Dessen wird man sich aber erst bewusst, wenn man eben mal was abbekommt.

 

Habt ihr Tipps und spezielle Methoden, wie ihr damit umgeht oder lasst ihr den betroffenen Spieler dann an den Gameboy und macht mit den anderen weiter?

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Guest sternentraeumer

Nunja... ich sage jedem Spieler zuvor, dass wir kein "Heldenrollenspiel" machen, sondern eben ein Horror-Rollenspiel. Und ich finde, beides passt nicht zueinander. Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, indem es NICHT darum geht, "das Böse" zu bekämpfen und am Ende als strahlender Retter der Menschenheit dazustehen. Bei Cthulhu geht es oftmals darum, irgendetwas herauszufinden, nachzuforschen, alte Geheimnisse aufzudecken, mysteriösen Kulten auf die Schliche zu kommen, etc. etc. - weiss wohl jeder, was ich meine. Bei Cthulhu spielt man (zumindest in meiner Gruppe handhaben wir das so) normale Durchschnittsmenschen. Das einzigste, was diese von anderen Menschen unterscheidet, ist eine ausgeprägte Neugier für das Mystische/Geheimnisvolle/Unerklärliche und desweiteren sind die Charaktere von ihrem Hintergrund her so angelegt, dass sie einigermassen flexibel sind, was Reisen und ungeplante "Urlaubszeiten" angeht. Aber dieses "Nicht-Heldenrollenspiel" Das muss den Spielern bewu?t sein!

 

Ich bin als Erzähler eigentlich sehr gnädig. Aus Würfelpech alleine ist bei mir noch kein Charakter umgekommen. Wenn aber ein Spieler aus grober Dummheit oder Unvorsichtigkeit seinen Charakter einer tödlichen Gefahr aussetzt (wer greift z. B. den König in Gelb an???) oder wiederum ZU neugierig ist (wer liest eine Abschrift des Necronomicons trotz Vorwarnungen??), dann ist er selbst daran Schuld, wenn sein Charakter stirbt oder verrückt wird. Das ist aber irgendwo auch Cthulhu... ohne Gefahr - kein Reiz.

 

Wenn der Charakter dann stirbt/verrückt wird, kann der Spieler eben diesen Abend nicht mehr teilnehmen oder darf bei mir ein paar NSC's spielen (für den Abend dann Co-Erzähler sozusagen). Weil das bei mir aber alle wissen, gab es damit noch nie Probleme.

 

 

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  • 1 month later...

Moinsen...

Was das Ausspielen von Verletzungen angeht denken wir glaube ich ähnlich...

Cthulhu ist unabhängig von Sanity bereits ein sehr tödliches System. Deshalb versuche ich meinen Spielern schon sehr früh Respekt vor Verletzungen einzuimpfen ( besonders denen, die vorher Shadowrun gespielt haben ).

Das Problem ist leider, dass es viele Spieler aus anderen Systemen gewohnt sind, mit 2-4 Kugeln im Leib noch halbwegs normal agieren zu können und die direkt nach einem First Aid Wurf am Stadtmarathon teilnehmen wollen.

 

 

Nix da...

 

Ich benutze bei Verletzungen die Trefferzonentabelle aus SLA - Industries ( damit das Beschreiben der Verletzung und das Ausspielen leichter wird )

Wunden beschreibe ich grundsätzlich, wobei ich mich von der betroffenen Körperzone leiten lasse. HP sind nur Leitfaden für mich - denn normalerweise lasse ich wirklich schwere Wunden (offene Brüche, innere Blutungen etc.) auch nur dann auftreten, wenn es angebracht scheint (SC verliert 3/4 seiner HP auf einen Schlag, SC wird von Explosivgescho?, Säure etc. getroffen). - Solche Verletzungen sollten (unabhängig von HP ) auch nach der Heilung noch Konsequenzen nach sich ziehen und dem Spieler in bleibender Erinnerung sein.

Diese Methode hat sich bei meinen Spielern auch sehr positiv auf die Lebensdauer der Charaktere ausgewirkt, weil die Leute mit mehr Respekt und Umsicht agieren.

 

Was Spieler von verwundeten Charakteren machen ist tatsächlich ein Problem - denn nach ner schweren Wunde hei?t es *ab ins Krankenhaus*...

Aber entweder die Spieler haben, während ihr Charakter ausgeschaltet ist, auch am Zuhören ihren Spass oder es gibt für die SC andere Aufgaben zu bewältigen...

 

Als Beispiel:

-Legwork per Telefon vom Krankenhausbett aus

-Mal den alten Wälzer lesen, der die Katze gefressen hat

-Observierungen vom Rollstuhl aus ("Das Fenster zum Hof")

-Heldenhaft den Rückzug decken 8o

-Das Tagesgeschehen notieren / Buch führen

und vieles mehr...

 

Fazit:

Meiner Meinung nach sollten Verletzungen, die ein bestimmtes Ma? überschreiten immer auch ausgespielt werden. Und in der Regel sollte sich niemand langweilen...

Mit etwas Phantasie kann verletzt sein sogar sehr spannend werden.

 

Zitat:

Wenn der Charakter eben von Fiebern geschüttelt unter Schmerzen im behelfsmä?igen Dschungelversteck liegt und seine Kollegen, die eigentlich lieber dem Geheimnis der Vampierfledermäuse in der naheliegenden Indianderpyramie auf den Grund gehen wollten, ihm Heilpflanzen suchen müssen.

 

Der Dschungel ist voller Gefahren... Er hört Geräusche - Sieht mehrere XXX und mu? unter brachialen Schmerzen einen nahen Baum besteigen, wobei er mehrmals beinahe Ohnmächtig wird, bevor er endlich die (vermeintliche) Sicherheit einer Astgabel erreicht hat.

 

Alles in allem sollte sich niemand langweilen - wenn man gewillt ist auch mal vom vorgefertigten Abenteuer abzuweichen und auf die Situation einzugehen...

 

So... Vielleicht war ja was für Dich dabei.

 

MfG Joe

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@Innominandum:

Genau so wie du es handhabst mache ich es mittlerweile auch. Wichtig ist, dass eine Verletzung nicht nur zur Hitpoints-Reduzierenden Bagatelle wird. Allerdings ist es schwer, den Spielern die rollenspielerischen Herausforderungen einer solchen Verletzung zu erklären. Die meisten hassen es dann doch, wenn ihre Werte in den Keller gehen. :D

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Original von Synapscape

Allerdings ist es schwer, den Spielern die rollenspielerischen Herausforderungen einer solchen Verletzung zu erklären. Die meisten hassen es dann doch, wenn ihre Werte in den Keller gehen. :D

 

Es ist weniger wegen der Werte die in den Keller gehen, es ist eher so, dass die Spieler meist keinerlei Erfahrung haben wie eine Verletzung schön ausgespielt wird. Dann ist es meist auch die Hektik des Abenteuers, sie wollen doch dabei sein, wenn das Abenteuer fortläuft, und dabei ignorieren sie (meist gar nicht bewusst) ihre Verletzungen.

Abhilfe weiss ich auch nicht. Dabei sind Verletzungen wirklich ein "schönes" Element der Spannung und des Schauspiels - wenn der Verletzte Kamerad auf einer T?rage mitgeführt werden muss, wenn er vom Fieber geschüttelt wird, oder wenn jemand mit einer schweren Fu?verletzung kriechend vor dem Monster zu entkommen sucht - alles packende Momente des Unterhaltungskinos, aber wie bringt man die Spieler dazu, diese auch zu verwenden?

Ich weiss es nicht. Vielleicht mach ich mal einen Workshop a la "Schöner sterben" - "wie spiel ich fatal verletzt" oder so... :)

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....alles packende Momente des Unterhaltungskinos, aber wie bringt man die Spieler dazu, diese auch zu verwenden?

 

...oder nicht zu übertreiben!!! Mehr als 2 Boromir Sterbeszenen pro Abend sprengen leider den Zeitrahmen :D

 

Aber mal im Ernst... Statt die Attributswerte meiner Spieler Stück für Stück zu zerblasen versuche ich im Rollenspiel Situationen einzubauen in denen die Handicaps der SC zum tragen kommen.

 

Soziale Interaktionen werden nun mal durch entstellende Verletzungen / Narben erschwert... Einfach die NSC von Zeit zu Zeit dementsprechend reagieren lassen (mitleidig, mit Abscheu / Ekel etc.).

 

Fehlende Finger können in vielen Situationen zur Verzweiflung führen - und ein schlecht verheilter Lungenri? kann eine Flucht um einiges spannender werden lassen (hört er den Verfolger noch? Kann man sich noch Verstecken, wenn man wie n D-Zug pfeift?)

 

Die fieseste Szene, die wir je hatten war eine verzweifelte Flucht eines sehr kurzsichtigen Charakters, der in der Eile seine Brille hat liegen lassen, durch ein nur von Mondschein erhelltes Haus (Wo geht`s hier nochmal nach draussen...?) .... Wer kurzsichtig ist, kann das vielleicht nachempfinden...

 

Also: Immer mal ein Handicap einflie?en lassen und nicht nur mit Werten jonglieren...

 

 

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@Innominandum:

Als Spieler kann ich das auch nur bestätigen. Es ist sehr viel dichter an der Story und am Feeling eines Abenteuers, wenn man langsam dahinsiecht und ein dauerndes oder vorübergehendes Handicap mit sich herum trägt.

Ein simples Abziehen von HPs und baldiger Tod können zwar aus Sicht des Abenteuers (oder Spielleiters) nötig sein, aber führen einfach nur zum Frust des Spielers.

 

Zum Glück ist meine Spielleiterin (noch) relativ human, was den Abzug von HPs angeht... ;)

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Ich habe mich mit dem Problem auch auseinandersetzen müssen, als ich meine Cthulhu Vietnam67 Runde angefangen habe: Bis dato sind meine Runden, dank umsichtiger Spieler (vorsichtig nicht ängstlich) und einem meist weniger lethalen Monsterauftrieb als das Szenario vorschrieb, in dieser Hinsicht nie problematisch gewesen. Die Spieler hatten immer genug Angst um das Leben ihrer Charaktere, doch meist bedeutete das entweder Tod oder Leben, aber keine langwierigen Verletzungen, die von den Investigationen abhalten. Das spannende Ausspielen von kurzzeitigen Verletzungen war auch nie ein Problem.

 

Da die Spieler bei V67 allerdings als Soldaten mit hoher Wahrscheinlichkeit (sic) in Kampfhandlungen verwickelt werden, gabÆs plötzlich ein Problem. Und tatsächlich, nachdem einige Kämpfe mit Blessuren abgedeckelt waren, waren bei der letzten Runde zwei der drei Spieler spontan auf 2 bzw. 4 TP runter. Kurzfristig war das kein Problem, sie konten von ihren anderen Kameraden gerettet werden, schrien ihrer Situation gemäss wie am Spiess und wurden ins Lazarett gebracht. Bis dahin hatte ich bei Blessuren die Regeln für äErste Hilfeô und äMedizinô gro?zügig ausgedehnt; waren die Spieler erstmal im Lazarett, so bekamen sie mit gro?er Sicherheit 2W3 Punkte pro Woche zu den bereits erhaltenen 1W3 durch erste Hilfe; doch das schien bei den Beschreibungen der Wunden, die ich geliefert hatte, eine eher langwierige Geschichte zu werden. Einige der Spieler erwähnten auch, dass bei schweren Verletzungen ein Ende ihrer Dienstzeit historisch wohl am wahrscheinlichsten wäre.

 

Ich nutzte einen DeusExMachina Ansatz: Ein Vorgesetzter der Spieler (und der Hauptantagionist des Szenarios) tauchte nachts im Lazarett auf und befahl dem diensthabenden Arzt den ?berlebenden des Massakers (ja, die Spieler waren da nicht die einzigen) ein bestimmtes Serum zu spritzen. Im betäubten Zustand konnten die Charaktere mitbekommen, dass ihnen eine Spritze in den Rücken gesetzt wurde. Am nächsten Tag waren einige ihrer Kameraden tot, sie selbst waren vollständig unverletzt (Stabilitätswurf 0/1W4). Sie versuchten sich das durch ein geheimes Forschungsprojekt des CIAs schönzureden, aber seitdem haben die Träume, ETWAS hätte sich in ihren Blutkreislauf eingenistet, immer stärker zugenommen.

 

Oder, um mit Bernd, dem Brot zu sprechen:äAlles ist wie immer; nur schlimmer!ô :D

 

PS: Einer der Spieler spielt nun seine neugewonnene Psychose so aus, dass er sich für unsterblich hält. Selten war eine Psychose gefährlicher....

 

PPS: Regeltechnisch gibt die Milch der Shub-Niggurath einmalig alle verlorenen TP wieder (igitt, ein Heiltrank) und verbessert für rund einen Monat die natürliche Heilungsrate um 1 TP pro Woche. D.h. alle Kratzer, Schnitzer und Minimalverletzungen verschwinden unerklärbarerweise schon nach einem Tag. Die psychischen Nebenwirkungen sind allerdings nicht zu verachten: pro unerklärlich heilnde Verletzung verliert der Charakter 1/0 Punkte Stabilität und ist empfänglicher für mentale Beeinflussungen; bei grossem Stress (misslungene Stabilitätswürfe) ist der Charakter überzeugt, dass duch seine Adern käfergro?e Wesen kriechen (zusätzlicher Sta.wurf 0/1W4).

 

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Guest Yannick

wer kennt das Problem nicht dass nach einem harten Kampf einer der Spieler nörglend in der Ecke sitzt und meint der Abend sei für ihn gelaufen.

 

Aber ich muss sagen, da ich mit meinen Spielern schon eine Zeitl ang spiele, haben die es sich angewöhnt immer auf ihre MitCharaktere zu achten. Und neuerdings starten Sie immer wieder waghalsige Ablenkungsmanöver, um die Kreaturen oder Menschen die sie angreifen von einem zu schwer Verletzten abzubringen und deren Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während ein anderer Charakter den Verwundeten wegschafft. Das belohne ich dann auch immer gro?zügig (mit Verletzungen für den Ablenkenden) :D .

Dennoch gibt es auch bei mir Todesfälle oder bleibende Verletzungen. z.B. wenn ein Charakter sieht das aus der Dachbodenluke eine Flüssigkeit tropft und im Boden darunter Löcher zu erkennen sind, ist es sich nicht Ratsam sich unter die Luke zu stellen und nach oben zu gucken. Aber auch wenn ein Charakter sich opfert um die anderen zu retten indem er den Gashahn aufdreht und sich im letzten Moment bevor das "Monster" ihn erreicht eine Zigarette anzündet. (ja das ist sehr pathetisch aber das lasse ich auch nicht zu oft zu)

 

Aber es stimmt schon bis auf hinkende Beine, Narben, fehlende Augen, oder Armstümpfe bin ich meistens auch recht gro?zügig, was meine Charaktere und deren Tod angeht.

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Generell handle ich nach der Devise: Jeder bekommt was er verdient. Wenn einer meiner Spieler versucht ein DeepOne mit dem Korkenzieher eines schweizer Taschenmessers niederzustechen, dann hat er die Verletzung mit all seinen Konsequenzen zu tragen, die er sich vermutlich einhandelt, und kein Recht darauf zu nörgeln. Au?erdem muss er mit der Missgunst der ganzen Gruppe rechnen, oder mit deren Bestrafung, denn: Ein Spieler der schwere Verletzungen davongetragen hat, kann entweder von der Gruppe versto?en werden ("Bleib hier, wir holen hilfe"), oder muss als notwendiges ?bel mitgeschleppt werden... auch mit Knochensplitter im Hirn. Genauso würde ich einen Spieler aber auch vor dem Tod oder schweren Behinderungen verschonen, der mir seine hilflosen Ausweichversuche in schönen Beschreibungen schildert, und in einem Kampf nicht nur stumpf Phrasen von sich gibt ("Okay, ich schie? halt drauf"). Natürlich muss hierbei stets die Fairness durch die Regeln beachtet werden. Trifft eine Kreatur einen Spieler nicht, auch wenn dieser sich wie der letzte Ballermann-Platzhirsch benimmt, wird er eben nicht verletzt. Trifft die Kreatur jedoch, könnte die Verletzung durchaus etwas härter ausfallen... Zum Glück gibt es einen Spielleiterschirm.

 

So kann man es doch schaffen, unmotivierte Spieler milde zu "erziehen" (scheiss Wort, sorry) oder besser gesagt, mit der Zeit und Erfahrung, in eine gruppenangenehme Richtung zu drängen. So ist auch etwas sicher gestellt, das die Gruppe insgesamt zufrieden bleibt und sich auch um ihre Verletzten kümmert. Dies gibt wiederum dem Spielleiter die Möglichkeit aus einer Verletzung eine kleine, spannende Abenteuerfu?note zu stricken.

 

Sollte ein Spieler mal wirklich stumpf und blöd Schmollen, wird es eigentlich von allen als gut angesehen, wenn er seinem ?rger in einer Nach-Spiel-Diskussion ausdruck verleiht, oder, noch besser, gleich kurz ein triftiges Argument für sein Handeln vorbringt, was wiederum auch die Entscheidung des Spielleiters erklären oder gar beeinflussen könnte.

 

Aber nochmal: Jeder bekommt was er verdient, und ich bin eher milde im verteilen von behindernden Wunden, als unfair. Aber das hängt auch stark vom Spieler ab. Da in meiner Runde aber nur gesittete, erwachsene Menschen agieren, die gewillt sind das beste aus jeder Situation zu machen und dies als Herausforderung sehen, gibt es in dieser Richtung eher weniger Probleme.

 

Ghostwriter

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Ich bin als Erzähler eigentlich sehr gnädig. Aus Würfelpech alleine ist bei mir noch kein Charakter umgekommen. Wenn aber ein Spieler aus grober Dummheit oder Unvorsichtigkeit seinen Charakter einer tödlichen Gefahr aussetzt

 

 

 

Diese Ansicht hat zu mehr gescheiterten Spielrunden als zählbar sind geführt. Mit grob dummen Leuten wirst Du wohl kaum zocken. Also ist das nichts als reine Sympathiebekundung (mit der Handlung oder dem Spieler direkt). Und auf die Regeln kannst Du dann sowieso verzichten. Sei so ehrlich. Lass die Regeln weg. Du willkürst ja sowieso. Was ja Deinen Spielern Spa? machen kann. Aber spar Dir und Deinen Spielern das Gewuerfel. Hast dann mehr Zeit zum niveauvollen Rollenspiel.

 

Hofrat Behrens

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@Hofrat und ein paar andere:

Eigentlich ging es in diesem Topic weder um die Sterblichkeit von Spielern, noch darum, ob man würfelt oder nicht. Viel eher war die Frage danach, wie man die Spieler dazu motivieren kann, eine Verletzung als rollenspielerische Herausforderung anzusehen.

Velretzung oder Tod als "Strafe" für schlechtes Spiel ist eben genau das, um was es meiner Meinung nach nicht gehen sollte. Schlie?lich ist ein Rollenspiel weder ein erzieherisches Instrument, noch irgend ein Mittel des Spielleiters, seine Spieler zu quälen.

 

Ich finde gerade ein verletzter Charakter bietet sehr viele Möglichkeiten für ausgezeichnetes Rollenspiel. Eine Verletzung ist einfach eine andere Situation, in die sich der Spieler hereindenken sollte, aus der aber mindestens genauso viel Spielspa? geholt werden kann wie aus dem Agieren im gesunden Zustand.

 

Gerade bei einem atmosphärischen Spiel wie Cthulhu, bei dem es eben nicht um Werte und Powergamertum gehen sollte, sind Konzepte wie "verletzung = Strafe" irgendwie fehl am Platz. Gerade Verletzungen bieten ja ein nicht gerade kleines Potential für echten Horror. Diese einfach nur als Strafaktion und mit schmollendem Herumsitzen zu mi?achten vergeudet in meinen Augen eine Menge Potential.

 

Nur wie macht man genau dise Spielern bewu?t, die nur in einem Charakter mit allen Hitpoints einen guten Charakter sehen?

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Guest Dr.Armitage

Ich bin bei Verletzungen immer sehr konsequent, auch bei Spielertoden. Eigentlich bei jedem System, meine Spieler sollen vor jedem Konflikt immer im Kopf haben:

"Ist es das jetzt wirklich wert, dafür zutöten oder vielleicht getötet zuwerden."

 

Dadurch ergeben sich meisst schöne Situationen, beispielsweise als ein Spieler sich nicht überwinden konnte abzudrücken und den Schergen entkommen liess.

 

Wenn ein Charakter schwer verletzt ist und eben nicht aktiv teilnehmen kann, findet sich meisst immer eine Möglichkeit.

Meine Leute haben kein Problem nur zuzuhören, oder eben eine andere Rolle zuübernehmen. Wie zum Beispiel die eines Dieners, der von dem verletzten Charakter im Bett durch die Gegend gehetzt wird.

 

Wenn die Spieler die Angst vor Verletzungen oder dem Tod verlieren, verliert das Spiel auch gleichzeitig viel von seiner "Würze".

 

Sollte ein Spieler schwerverletzt werden, versuche ich als Erzähler immer Möglichkeiten zufinden, den Spieler hervorzuheben, meisst auch etwas heldenhaft.

"Hätte es der schwer verletzte Sir Philips nicht geschafft, sich mit letzter Kraft aufzurichten und dem verruchten Kultistenpack eine letzte Ladung Blei entgegenzuschleudern, wären wir wohl niemals entkommen. Wir sollten ihn morgen gleich im Krankenhaus besuchen und das weitere Vorgehen besprechen..." Wenn ich sowas dann von den Spielern höre, weiss ich, ich habs richtig gemacht und der Spieler des Verletzten freut sich meisst sogar darüber ;)

 

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Nur wie macht man genau dise Spielern bewu?t, die nur in einem Charakter mit allen Hitpoints einen guten Charakter sehen?
Wenn du nur einen zu bekehrenden Spieler hast, geh mit den anderen mit gutem Beispiel voran.

Wenn du dagegen einen ganzen Haufen hast, der so denkt ... ich würde dann vielmehr mal generell überlegen, warum ihr zusammen Rollenspiel betreibt.

Denn im Grunde hat ja jeder doch subtil andere Gründe, daran teilzunehmen ... und an solchen Punkten erreicht man oft den Punkt, wo die Philosophien sich trennen...

 

Gru?,

Thomas

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Guest Lysistrata
Original von Synapscape

Eins vorweg: es geht nicht um das Darstellen von Splattereffekten!

Wie geht ihr mit diesen Situationen um? Was macht ihr mit dem betroffenen Spieler?

Habt ihr Tipps und spezielle Methoden, wie ihr damit umgeht oder lasst ihr den betroffenen Spieler dann an den Gameboy und macht mit den anderen weiter?

 

Das ist eine gute Frage, ich denke es kommt ein bischen auf die Spieler selbst an. Und wie Thomas schon sagte: ein Thema wo sich die Philosophien trennen

 

Hat in meiner Runde ein Charakter ein Beinschu? bekommen, dann erinnere ich ihn ab und zu daran das er hinkt/kriecht oder nur sehr schwer laufen kann.

Hat er nur noch 3 TP (oder so ähnlich) mu? er getragen werden. Oft wollen die Spieler die Verletzungen ignorieren, ich lasse sie gewähren solange es nicht mit dem Abenteuer kolidiert. Kommt es zum Kampf oder zu Flucht oder ähnliches, spiele ich den Reminder.

 

Das läuft dann ungefähr so ab:

Spieler hat sich den Knöchel verstaucht

SL Der Kultist schreit seine Freunde herbei, es scheint eine ganze Horde Kultisten zu sein.

Spieler1 ich richte meinen Revolver und erschie?e ihn, dann nehme ich die Beine in die Hand und renne.

 

ich (SL) lasse ihn schie?en, der Kultist wird getroffen, die anderen Feinde nähern sich dem Geschehen

 

SL Der Kultist liegt regungslos am Boden, was machst du sagtest du?

Spieler ich renne

SL du versuchst loszurennen, merkst aber den stechenden Schmerz im Knöchel, rennen ist jetzt nicht besonders wahrscheinlich

Spieler oh stimmt, hab garnicht daran gedacht, ach mist, ich verkrieche mich hinter dem Felsen und ..........usw

 

Das klappt eigendlich ganz gut, manchmal wird zwar geflucht und die Spieler beklagen ihr Schicksal, aber sonst gibts keine gro?artigen Probleme :)

 

 

 

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