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Speziell dafür Vorbereitete mag ich persönlich nicht so gerne, weil es den Spieler in seiner Freiheit und seinen Vorstellungen doch arg einengt.

 

Der beste Weg ist meiner Meinung nach speziell für die Spielercharaktere vorbereitete Abenteuer zu liefern.

 

Hier wird es natürlich schwer für den Abenteuerautoren EIN Abenteuer zu schreiben, das allen weltweit möglichen Kombinationen von Spielercharakteren passt, aber das muss er auch gar nicht. In der Fülle von Material gibt es für jeden SL sicher genug Anregungen und Geschichten, die er exakt für seine Gruppe zuschneiden und ausspielen lassen kann.

 

Ein Beispiel ist "Der Sänger von Dhol". Ein super Abenteuer, aber deine Spieler wollen keine norddeutschen Flodders spielen? Macht aber nix, denn viele Ideen lassen sich hier herausziehen und es exakt auf die eigene Gruppe zuschneiden, die vielleicht lieber einen Köln-Kalker Kegelclub mimt. :D

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Ich hatte mal ne Weile ne DG-Kampagne, die sich über einige Abenteuer und viele Abende zog. Ab und zu tritt halt mal ein Charakter ab, dafür kommen wieder neue. Wichtig ist dabei, ein Konzept zu haben, das es den Spielern schnell und vor allem plausibel ermöglicht, neue Charaktere in bestehende Gruppen einzuführen. Damals haben wir Journalisten von Phenomen-X gespielt. Das passt ganz gut.

 

Meiner Meinung nach sollte der Mythos in einer Kampagne auch nur am Rande stattfinden. Alle paar Abenteuer ein neuer Hinweis auf irgend welche Mythos-Aktivitäten- und Pläne reicht meiner Meinung nach, um Atmosphäre zu schaffen, Rätsel aufzugeben und Spannung zu erzeugen, damit die Leute am Ball bleiben.

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Original von Christoph

[Hach,... ich kann nicht wiederstehen.]

Nutz doch bitte die Suchfunktion, Tom. Diese Diskussion hatten wir schön öfters auf dem Board. :D

Mir war grad langweilig, die anderen Ergebnisse nicht sonderlich befriedigend und da dachte ich mir, starteste einfach wieder ne sinnlose (Um)frage. :D

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Mal wieder ein Fall von "habe keine Zeit und doch Gedanken zum Thema":

 

- Mini-Kampagnen:

Abseits von Fantasy-Settings liebe ich Mini-Kampagnen. Komprimierter Plot, sehr zielgerichtet, sehr intensives Spiel, viel frischer Wind dank neuer Charaktere - so spiele ich einfach immer wieder gerne.

Auch die angesprochene Verbindung zwischen denen kann ich nur sehr empfehlen, ist zwar arg weit weg vom Thema, aber ich leite seit jetzt fast vier Jahren "Star Wars"-Kampagnen nach dem Muster und es geht mittlerweile schön auf, es wirkt wie eine gro?e, bespielte und doch oft unabhängig laufende Galaxis...

 

- Von der Schwierigkeit, Kampagnen zu spielen:

Ich denke, es gibt eine einzige Notlösung, auf die ich anspringe: Der Mythos existiert, doch niemand beachtet das. Man nehme Call of Cthulhu, die Schlaf- und Traum-Ereignisse, wo natürlich keiner eine Verbindung zu dem Tiefschläfer am Meeresgrund zieht.

Wenn Charaktere aber rudimentär über solche Dinge schon etwas erfahren haben, kommen sie vielleicht einfach irgendwann nicht mehr umhin, weitere "Plots" zu bemerken.

Ist wie mit Literatur- oder Filmanalyse - wenn du es einmal "kannst", fällt es schwer, Bücher und Filme noch normal zu betrachten.

Oder einer Fremsprache. Wenn du Englisch kannst, kannst du den Engländer im Bus neben dir einfach nicht mehr nicht verstehen...

 

- Nebenhandlungen - gut oder schlecht?

Ich probiere gerade derzeit mal das Gegenmodell aus. Inspiriert von "24" bespielen die Charaktere einen Plot, der nach 24 Stunden sein Ende erreicht, wobei es allerdings sehr an ihnen liegt, was für ein Ende das dann wird.

Mal sehen, wie das aufgeht...

 

- Vorgefertigte Charaktere:

Ich mache die SCs normalerweise bei Minikampagnen immer mit den Spielern zusammen. So im Sinne von "Ihr spielt dieses Mal FBI-Agenten..." und lenke sie dann immer etwas in Bahnen, die die Kampagne unterstützen.

Danach ergänze ich dann diese wiederum um ein, zwei Kerben, die den eigenen Ideen der Spieler entgegenkommen.

Klappt bisher sehr, sehr gut...

 

 

Gru?,

Thomas

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Guest Bawrador

@Thomas,

schlie?e mich den Konzepten uneingeeschränkt an, ich zumindest hätte auch den Wunsch mehr von deiner "24"-Idee zu hören, find ich sehr interessant. Soll das in Echtzeit für die Spieler und Charakterer ablaufen?

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Die "24"-Idee:

Nein, in Echtzeit läuft das nicht ab - glaube, das wäre auch nicht zu realisieren. Nicht mit mindestens einem SL pro Spieler und selbst dann wohl kaum, denn spätestens bei Kampfhandlungen hört alle Echtzeit auf ("Los, NÚo, Markus, würfelt flotter, eine Kampfrunde sind nur 5 Sekunden und wir sind schon sieben in Verzug" ;-)).

 

Was ich mir vielmehr abgeguckt habe ist die monströse Plotdichte. Ich finde, gerade bei der zweiten Staffel der Serie kommt das sehr gut herüber, wenn man beispielsweise mal den Anfang von "Jack nicht mehr bei der CTU" über "Jack wider Willen wieder bei der CTU" und "Jack trifft [Maulwurf der ersten Staffel] wieder" bis hin zum Ende beschaut - wer mal eine Episode verpasst, könnte unter Umständen sehr verblüfft sein.

Likewise die Entwicklungen bei Präsident Palmer und vor allem auch die Story um George Mason ab einer ganz bestimmten Razzia...

Ein besonderes Exemplar ist letztlich Kimberly Bauer - es gibt sogar einen Audiokommentar, wo einer der Autoren meint, Prämisse für den Charakter wäre gewesen, dass sie keine 15 Minuten ohne neue, negative Wendung erleben darf - das fand ich reizvoll.

 

Wie setzt man das nun am Spieltisch um?

Nun, mein "Schneesturm" beginnt damit, das vier Cops zu den Docks von NY gerufen werden, da dort offenbar eine Art Gangwar stattgefunden hat.

Am Tatort finden sie u.a. vier Container, die offenbar eine Gang recht willkürlich abgezogen hat - und drei von denen führen in jeweils ein anderes Wespennest, die zwar offenbar nichts miteinander zu tun haben, bei näherer Betrachtung aber...

Ich habe mir danach sozusagen einen recht groben Zeitplan für Signature-Ereignisse angelegt (es gibt da etwa einen Nebenplot um den Präsidenten eines fiktiven Balkanstaates, Populov, der aus politischen Gründen auch nach NY kommt...), sowie ?bersichten über die Dauer der verschiedenen Aktionen, die die Spieler machen können.

Also etwa "Fahrt vom Club Snaer zur Al Fahelah-Lieferfirma: 20 Minuten", oder etwa "Gespräch mit dem Hafenwart: 15 Minuten". Das sind nur Richtwerte, die sich letztlich einer guten Dramaturgie unterordnen müssen, aber ich finde es spannend, mich auch etwas auf diesen Zahlen "treiben" zu lassen und einfach mal auch als SL zu gucken, wohin die Wege führen, die die Spieler wählen.

 

Soviel als ?berblick, beantworte aber auch gerne weitere Fragen zum Thema...

 

Das Gesamtwerk wird in wenigen Wochen "durchgespielt" sein, bis zu einem spielbaren Download auf der DORP wird es aber noch bis zum kommenden Herbst dauern, denke ich.

Ansonsten kann ich euch nur noch die Teasergrafik zur ersten bisher gespielten Sitzung anbieten... ;-)

 

 

Gru?,

Thomas

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