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Hi Leute!

Da ich nun das erste Mal in meiner Rollenspielerkarriere überredet wurde eine meiner Abenteuerideen in schriftlicher Form niederzulegen, wollte ich mal nachfragen, ob hier einige Leute schon erfahrung mit sowas gesammelt haben und mir vielleicht Tipps geben können.

 

Achtung! Es soll sich hier nicht darum drehen, ein Abenteuer zu konzeptionieren. Abenteueridee und weitgehende Ausarbeitung (im Kopf) stehen bereits. Mein Problem besteht darin, dass ich normalerweise ein "Reaktiver Spielleiter" bin, d.h. ich hab grobe Ideen und improvisiere dann viel als Reaktion auf die Handlungen der Spieler.

 

Was also muss man beim Aufschreiben eines Abenteuers beachten?

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Grö?te Schwierigkeit ist wohl die vieldiskutierte Gratwanderung zwischen angenehmem Lesefluss und ?bersichtlichkeit. Ich fange für gewöhnlich mit der Unterteilung in Hauptabschnitte an. Die sind oft nach schauplätzen unterteilt und deshalb auch nicht streng chronologisch - in "Eine Frage der Perspektive", dass ich mit nathanael Busch zusammen geschrieben habe, gibt es z.B. die Hauptteile auf dem Jahrmarkt und in Danzig, zwischen denen die Charaktere wahrscheinlich im verlauf des Abenteuers häufig springen. So ein "Springen" sollte m.E. in einer Textversion zwar angesprochen, nicht aber chronologisch nachgebildet werden, dadurch wird ein Abenteuer zu unübersichtlich und zu starr.

 

Innerhalb der gro?en Kapitel fange ich mit der Ausarbeitung von Szenen an, also mit der Beschreibung von Vorfällen, die sich voraussichtlich ereignen. Dann überlege ich mir Alternativabläufe und binde die entweder in die Szenenabläufe ein oder mache eigene Kästen, in denen ich in groben Zügen andere Verläufe anspreche.

 

Noch später fange ich dann an, die gro?en Hauptteile noch mal mit Erläuterungen zu verbinden, die dann meistens jeweilige Kapiteleinleitungen sind.

 

Die Schauplätze und NSC arbeite ich dann parallel nach Lust und Laune aus und füge sie dann gegen Ende mit dem Rest zusammen.

 

Aber natürlich hängt die Arbeitsweise auch mit der Struktur des Abenteuers zusammen: Ein Reiseabenteuer mag z.B. streng chronologisch funktionieren.

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@ Jakob

Danke für diese Beschreibung!

 

Zur Strukur meines geplanten Abenteuers: Es wird sich dabei wohl um ein reinrassiges "Kammerspiel" handeln. Es wird sich also alles an einem einzigen Schauplatz abspielen. Ich liebe diese Art von Abenteuer/Roman/Film!

 

@Jack

Das Abenteuer soll eine offizielle Veröffentlichung werden. Wann und wo es erscheinen wird kann ich hier allerdings nicht verraten (ist so mit dem Herausgeber vereinbart).

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Ich denke auch, dass die Qualität einer solchen Ausarbeitung in erster Linie von ihrer Gliederung abhängt. In Deinem "Kammerspiel" würde ich es wahrscheinlich ungefähr so machen:

 

1. "Was bisher geschah"

Hier kannst Du die Vorgeschichte des Abenteuers zusammenfassen. Zum einen wäre das ein chronologisch sinniger Einstieg und au?erdem kommt der Leser (und zukünfitger Spielleiter) gleich in die Stimmung Deiner Geschichte.

 

2. Handlungszusammenfassung

Danach würde ich die Geschehnisse des Abenteuers grob zusammenfassen. Wichtig wäre, das die zentralen Nichtsspielercharaktere und ihre Motivation klar werden - ob Du das Ende der Geschichte schon verraten willst, hinge davon ab, wie genau das Abenteuer aussieht. Wenn die Handlung so gradlinig ist, dass der Spielleiter sie in einem Rutsch nachvollziehen kann, lass das Ende ruhig offen. Wenn schon der Spielleiter beim Lesen überrascht wurde, wird er es leichter haben, seine Spieler später daran teilhaben zu lassen. ;)

In jedem Fall sollte dieser Teil nicht zu lang werden und sich auf die wesentlichen Eckdaten beschränken. Er sollte als ?bersicht dienen und auf keinen Informationen beinhalten, die nicht auch noch an anderer Stelle zu finden wären!

 

3. Die Spielercharaktere

Das Konzept Deines Abenteuers müsste dem Leser jetzt klar sein und damit wird er jetzt wissen wollen, was seine Spieler damit zu tun haben. Wenn die Charaktere bereits zum "Inventar" Deines geschlossenen Settings gehören, würde ich sie hier beschreiben (Hintergrund, Beschreibung, Werte, usw), ansonsten wäre hier der Platz für den Grund ihrer Anwesenheit und vielleicht auch einen Hinweis, was für Charaktere überhaupt geeignet sind.

 

4. Der Schauplatz

Gerade bei einem 'closed room' - Szenario ist es wichtig, dass der Spielleiter sich in den Räumlichkeiten zurecht findet. Eine Karte nebst Legende ist immer was feines, aber auch sonst sollte klar werden, wo sich was befindet. Selbst wenn es in Deinem Abenteuer eigentlich "nur" um Charakterspiel geht, kann eine gut vorbereitete Bühne dabei sehr hilfreich sein.

Unterschiedliche Räume haben unterschiedliche Funktionen und damit auch eine eigene Stimmung (auch wenn die Unterschiede vielleicht nur geringfügig sind). Beispiele wären zum Beispiel das Esszimmer mit Kamin, in dem die Charaktere immer gemeinsam Speisen im Kontrast zur Familiengruft im Keller :D

 

5. Die eigentlich Handlung

Nein, ich habe sie nicht vergessen. ;) An dieser Stelle wird es schwierig, es ab jetzt Spieler gibt, die an der schönen Struktur herumsabotieren werden. Es wird sicher ein paar feststehende Ereignisse geben, auf deren eintreten die Spieler keinen Einfluss haben und an denen würde ich mich entlang hangeln.

Einzelne Szenen würde ich kurz beschreiben und dabei immer wieder auf die Beschreibungen der Írtlichkeiten (4) und der Nichtspielercharaktere (8 ) verweisen. Wenn bestimmte Orte/Personen erst in einer bestimmten Szene "auftauchen", würde ich sie hier beschreiben (und ein paar darstellerische Hinweise geben), aber ansonsten würde ich hier keine Informationen verstecken, die ein improvisierender Spielleiter dann lange suchen müsste.

Dieses Herumblättern mag etwas lästig sein, aber im Endeffekt wahrscheinlich das geringere ?bel (finde ich jedenfalls, aber letztlich ist das natürlich Geschmackssache). Damit es nicht zu extrem wird, würde ich Handouttexte in Layout-technisch abgegrenzten Kästen neben die Handlung stellen und nur noch als Kopiervorlage in den Anhang stellen.

Hmm, ich merke gerade, dass dieser Teil etwas dünn wird - Es hängt doch zu viel an Deinem Abenteuerkonzept, als dass ich eine Universallösung schreiben könnte...

Dem Finale würde ich unbedingt noch ein eigenes Kapitel spendieren und da dann auch nochmal darauf hinweisen, wie der Spielleiter reagieren könnte, falls es im Vorfeld nicht so gelaufen ist, wie es das Abenteuer vorsieht.

 

6. Nachspiel

Hier wäre Raum für das, was den Charaktere (sofern sie noch leben) nach dem Abenteuer geschieht, Steigerungen, Auswirkungen auf eine mögliche Kampagne und so weiter...

 

7. Nachwort

Wenn es noch irgendwas gibt, was nicht ins Nachwort gehört, kann es an diese Stelle ;)

 

8. NSCs

Jeder wichtige NSCs sollte hier beschrieben werden: Hintergrund, Darstellungstipps, Werte und alles, was für Deine Geschichte wichtig sein könnte.

 

9. Handouts

Hier dann die oben angekündigte Sammlung von Kopiervorlagen. Karten, Stammbäume, Briefe - was auch immer.

 

So, das wäre mein Vorschlag. Ich hoffe, Du kannst damit was anfangen, obwohl der eigentlich interessante Teil 5 so unklar geblieben ist... ?( Ich bin gespannt auf Dein Abenteuer - gib Bescheid, wenn's mehr zu verraten gibt!

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Mir wurd mal gesagt das man immer zwei Höhepunkte in ein Abenteuer bringen soll. Den Haupthöhepunkt und den Nebenhöhenpunkt den man vor oder nach dem Haupthöhepunkt machen sollte. ;)

 

Ich hab bisher immer den Nebenhöhepunkt davor gemacht. Ist in den Filmen doch genau so. :D

 

Ansonsten bin ich auch schon gespannt auf dein Abenteuer.

 

Noch ein kleiner Tip von mir, so mach ich das jedenfalls in manchen meiner Abenteuer. Mach einen der Spielecharakteren zu einer Schlüssel- bzw. Hauptrolle.

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@BA

:D Dievon dir gemeinte Begebenheit ist schon schriftlich niedergelegt und wird von Dani und mir als cthulhoide Kurzgeschichte veröffentlicht.

Ich werde eine Rohfassung des Abenteuers im September auf meinem Treffen leiten, falls dir das ein Hinweis ist.

Mehr Worte über Veröffentlichung und Inhalt sollen hier aber nun wirklich nicht mehr fallen.

 

@topic

Ich werde wohl ein Problem bit der Balance zwischen vorgegbener Handlung und Szenen mit freigestellter Handlung bekommen .

In welchem Ausma? kann man es sich eurer Meinung nach leisten, "leere" Szenen (also ohne feste Spielhandlung sondern als Raum für Diskussionen oder Characterplay) einzubauen?

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Original von Jadetiger

 

@topic

Ich werde wohl ein Problem bit der Balance zwischen vorgegbener Handlung und Szenen mit freigestellter Handlung bekommen .

In welchem Ausma? kann man es sich eurer Meinung nach leisten, "leere" Szenen (also ohne feste Spielhandlung sondern als Raum für Diskussionen oder Characterplay) einzubauen?

 

Am besten da wo alle Charaktere an einem Punkt sind. Da es sich bei deinem Abenteuer nur um einen "Schauplatz" handelt würde ich mal sagen wenn es zum Beispiel ein Gebäude ist, würd ich unteranderem das Esszimmer nehmen, da sind wenn gegessen wird alle Charakter beisammen und können Diskutieren oder halt im Kaminzimmer, wenn so was vorhanden ist. ;)

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Ich finde es schwierig, "leere Szenen" schon einzuplanen. Die Spieler nehmen sich den Raum für Charakterspiel meist eh (meine jedenfalls), wenn sie ihn brauchen.

Für diese leeren Szenen würde ich dann wenigstens ein paar Notausgänge einbauen, falls Du die Spieler keine Lust haben und ansonsten nur dumm rumsitzen. Irgendwas sollte jedenfalls passieren, wenn die Szene beendet werden muss, bevor's schleppend wird.

Ich bin mir allerdings gerade auch nicht sicher, ob sowas nicht eher Aufgabe des Spielleiters ist, als desjenigen, der das Abenteuer schreibt.

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Gibt es ein konkretes Problem bei der Schreibe (an einer Stelle oder so), oder ist Deine Frage eher allgemein.

 

In jedem Fall würde ich an geeigneten Stellen auf offene Enden, neue Plots etc. hinweisen. Mir als SL gibt es so ein paar Anregungen, was man au?erhalb des geschriebenen Abenteuers noch einbauen könnte. Oder es hilft spontan Lücken zu füllen und sideplots auszuspielen.

 

Gru?Fox

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@ Henry Fox

Ich hab noch nicht wirklich angefangen, was niederzuschreiben. Da ich sowas aber eben auch noch nie gemacht habe, wollte ich vorab eben ein paar Tipps, damit ich nicht Fehelr mache, die schon tausend Leute vor mir gemacht haben.

Ich bin im erzählen kein Neuling. Ich erzähle mitlerweile seit etwa 15 Jahren Rollenspielabenteuer. Aber ich hab noch nie eines aufgeschrieben.

 

Ich freue mich übrigends sehr über die rege Beteiligung hier. Danke! :))

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Wenn ich dir aus eigener Erfahrung einen Tip geben darf, versuche bei den ersten Verschriftlichungsversuchen einfach bereits bestehende Gliederungen zu übernehmen. Sprich, such dir ein Abenteuer raus, dass a) ungefähr die Struktur deines Teils hat - also z.B. ein eher lineares Investigationsarbenteuer oder ein freies Horrorabenteuer oder ... - und kopiere dessen Gliederung so gut wie möglich auf deine Idee. Dabei solltest du auf folgende Formalia achten:

 

1. Einen einführenden Text, in dem beschrieben wird, für wen das Abenteuer gedacht ist (oneshot, Kampagne,..), welche Motiove und Bilder du beim Schreiben hattest, wie lange es dauert, gespielt zu werden, was die Bedingungen für Spieler und Spielleiter sind, ob du spezielle Regeln oder Hinweise vor dem Durchlesen abgeben möchtest (Im Abenteuer taucht z.B. ein völlig neues Monster auf, politische Geschehnisse spielen eine Rolle,...)

 

2. Ein knapper ?berblick über die Vorgeschichte

 

3. Ein knapper ?berblick über das, was im Abenteuer geschehen wird

 

4. Hinweise zur Struktur des Abenteuer und eine Einführung, warum du das Spielgeschehen so und so gegliedert hast.

 

5. Die erste Szene des Abenteuers, dann die zweite, dritte,...

 

6. Lockere den Text mit Kästchen auf, d.h. Informationen, Tips oder Hinweise aller Art verpacke ich gerne in seperate Kästchen. Lie?t sich besser, lockert das Laxout auf,...

 

7. Je nachdem, welche Rolle sie spielen, kannst du die NSCs wie bei Pegasus üblich an den Schluss des Abenteuers packen oder auch gleich zu Anfang einführen.

 

8. Ein Kasten mit Spielleitererfahrungen ist immre gut.

 

9. Bei investigativen Abenteuern, in denen es darum geht, in jedem Kapitel Informationen zu sammeln, die für das nächste Kapitel benötigt werden, bringe ich inzwischen gerne an jedem Kapitel einen Extrakasten, in dem in Stichworten drin stehen sollte, was die Charaktere im vorangegangenen Kapitel alles herausgefunden haben sollten. Das sieht dann so auch:

- Die SCs haben die Wohnung von Kapitän Blaubär gefunden und dort von HainBlöd erfahren, wo der Goldschatz liegt

- Im Kaufhaus an der Ecke haben sie das Evangelische Kirchengesangbuch gekauft und erfahren, dass man es bei 23 Umdrehungen abfahren lassen kann.

- Die Charaktere haben bemerkt, dass sie von einem 400 meter hohen Kampfroboter beschattet werden.

 

So in der Art. Ich hoffe, das hilft dir erstmal weiter. Die allererste Bereitschaft, die du beim Schreiben mitbringen musst, ist Sitzfleisch und Frustrationstoleranz. :) Viel Spa? dabei.

 

 

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  • 3 weeks later...

Hallo zusammen,

 

als Spielleiter fand ich es immer nett wenn ich alle Daten die ich brauchte auch auf den Seiten mit der relevanten Szene hatte. Also keine Verweise auf den Anhang sondern ein kleiner Kasten oder ein Abschnitt mit den nötigen Spielwerten von NPCs und Monstern.

 

Gru? Jochen

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