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Phil Maloney
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Aus einem anderen Thread:

 

Original von Ibag

Wie man das Ganze dann irgendwie halbwegs sinnvoll hinbekommt, dass die Charaktere in die Sache mit der Ex hereingezogen werden ist wirklich fraglich. Evtl. könnten sie das Mädel auch schon länger und besser kennen, so dass es sich ergibt.

 

Das ist ja nun eine Sache, die sich nicht nur beim (hier gemeinten) Fluch des Chaugnar Faugn ergibt, sondern in Ich-komm-schon-gar-nicht-mehr-mit-Zählen-nach-wievielen Cthulhu-Abenteuern: als Aufhänger dient jeweils ein (früherer oder gegenwärtiger) Freund/Kommilitone/Lehrer/Nachbar/Babysitter/sonstwas. Und diese Leute enden hernach mit schöner Regelmä?igkeit alle entweder als die Bösen oder als Monsterfutter (inklusive Stabi-Verlust für die Charaktere).

Dass das nicht wirklich unter befriedigende soziale Kontakte fällt, sollte einleuchten... und wer würde es den Charakteren verdenken, dass sie plötzlich alle dringend geschäftlich nach Patagonien verreisen müssen, sobald ein Brief von einem fast schon vergessenen Mitschüler in der Tagespost ist? (Auch wenn es sich nur um die Einladung zum Klassentreffen handelt... oder, argh! Klassentreffen! Noch viel schlimmer!)

 

Viel lieber hätte man da doch realistischere Gestalten mit einem funktionierenden Sozialleben, auch schon unter dem Aspekt der Nachvollziehbarkeit... aber wie? Gibt's Möglichkeiten dazu, die Spieler dazu zu bewegen, ihre Charaktere in einen reichen sozialen Hintergrund einzubetten? Oder müssen wir da einfach auf Goodwill von Spielerseite hoffen?

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Ich denke, da kommt es auch immer sehr auf die Spieler an.

 

Wenn du einen motivierten Spieler hast, der dir im Vorfeld einen halben Roman über seinen Charakter ausgehändigt hat, dann kann man den auch nutzen.

 

Wenn der Spieler aber der Meinung ist, sein Char gehe sowieso schnell drauf und deshalb einen "Polizisten mit einem besonders gro?en Revolver. Ja, so eine richtige Sonderanfertigung. Und Munition dazu. Er hei?t William und hat grüne Augen" spielt, zieht das natürlich nicht.

 

Daher mein Tipp: Wenn ihr die Chars länger behalten wollt, lasse dir als SL auch was über das Umfeld der Chars erzählen, mache dir Notizen und komme dann darauf zurück, wenn keiner damit rechnet.

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Man ist natürlich immer auf die Kooperation seiner Spieler angewiesen, aber diese ist üblicherweise auch gegeben, wenn man sie einfach mal darauf anspricht. Sich eben ein paar Personen auszudenken, die dem Char wichtig sind ist ja kein Aufwand. Es ist aber auch problemlos möglich solche noch im Spiel einzubauen. Nur sollte man dabei etwas längerfristiger denken. Der ehemalige Kommilitone sollte dem Charakter eben schon ein oder zwei Abenteuer vorher begegnen, seine Schwester sieht er wahrscheinlich auch mal, ohne dass sie ermordet wurde und sein alltäglicher Umgang (z.B. die engsten Freunde, seine eigene Familie oder Arbeitskollegen) sollten in fast jedem Abenteuer erwähnt werden - vielleicht sind sie ja auch mal zu was anderem als als Plothook nütze.
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...und wenn ich als paranoider Spieler dann meinen Charakter dazu zwinge, mit genau mit allen den Leuten, die mir der Spielleiter als in besonderer Beziehung zu mir stehend beschreibt, nix mehr zu tun haben will, sobald sie auftauchen? Wo ist denn der Reiz, Freunde oder gar eine Familie in der Spielwelt zu haben, wenn deren Mitglieder nur zu ihrer alsbaldigen Ausrottung auftauchen?

Ob sie nun kurz vor dem Abenteuer auftauchen, oder schon zwei drei fünf Sitzungen früher - die Verfänglichkeit bleibt dieselbe, solange sie von au?en kommen. Eigentlich sollten sie ja eher Teil der Charaktergestaltung sein, d.h. eher dem Hirn des Spielers entstammen - und das ist die Frage: wie sind die Spieler dazu zu bewegen, von sich aus allerhand Geschwister, Freunde, alte Bekannte einzubringen?

 

Falls sich jemand an Dark Conspiracy erinnert: da gab es das Konzept der Kontakte in allerhand Gesellschaftsbereiche, die sich bei der Erschaffung eines Charakters einfach aus dessen Vorgeschichte ergaben - in beschränkter Zahl. Sie mussten dann aber nicht gleich näher definiert werden, sondern das konnte auch erst im Spielverlauf geschehen. Brauchte man also in einem Abenteuer mal einen vertrauenswürdigen Historiker, so konnte man sagen, Mensch da kenn ich doch einen, der Typ war bei mir im Wohnheim aufm Stockwerk, und laberlaberlaber - und auf diese Weise einen bislang nicht näher bestimmten Science-Kontakt festlegen. Umgekehrt konnte einem aber auch der Spielleiter irgendwann einfach mitteilen, dass man sich an den Hauptmann Müller noch aus der Zeit beim Bund erinnere, der war immer blablabla - und derart etwa einen bislang unbestimmten Military-Kontakt festlegen.

Macht denn hier jemand sowas ähnliches, oder auch was ganz anderes aber mit ähnlicher Auswirkung? Das war's, worauf ich mit der Frage eigentlich rauswollte.

 

Und wenn ich grade noch dabei bin: wie sieht's denn aus mit Abenteuern, die von Randfiguren aus dem realweltlichen Alltag der Charaktere ausgehen - der Friseur von drei der fünf Charaktere in der Gruppe, der Psychiater der sich um den Dachschaden früherer Charaktere mit niedriger STA kümmert, die Bäckerin bei der man regelmä?ig Brötchen holt? Oder gibt's sogar veröffentlichte Abenteuer, die das tun? So weit reicht mein ?berblick nun doch nicht...

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Original von Phil Maloney

Und wenn ich grade noch dabei bin: wie sieht's denn aus mit Abenteuern, die von Randfiguren aus dem realweltlichen Alltag der Charaktere ausgehen - der Friseur von drei der fünf Charaktere in der Gruppe, der Psychiater der sich um den Dachschaden früherer Charaktere mit niedriger STA kümmert, die Bäckerin bei der man regelmä?ig Brötchen holt? Oder gibt's sogar veröffentlichte Abenteuer, die das tun? So weit reicht mein ?berblick nun doch nicht...

 

Das gefällt mir ziemlich gut!

 

Und was spricht eigentlich dagegen, soziale Kontakte einzubauen, die eben NICHT -nie!- als Plothhok in dem Sinne dienen sollen, die einfach da sind, gelegentlich vom Spielleiter mal an bzw ausgespielt werden, die aber nicht als Monsterfutter enden? Das kann zB die Schwester sein, die dann am Rande der Geschehnisse mal dabei ist und die man beschützen muss, die aber nicht drauf geht. Oder Eltern...etc.

Man kann dabei auf die beschrieben Vorgeschicht der Chars eingehen oder als SL selbst was einbringen. Die Spieler wissen dann nie welcher Kontakt ein späteres Monsteropfer ist und welcher nicht.

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Original von Phil Maloney

...und wenn ich als paranoider Spieler dann meinen Charakter dazu zwinge, mit genau mit allen den Leuten, die mir der Spielleiter als in besonderer Beziehung zu mir stehend beschreibt, nix mehr zu tun haben will, sobald sie auftauchen? Wo ist denn der Reiz, Freunde oder gar eine Familie in der Spielwelt zu haben, wenn deren Mitglieder nur zu ihrer alsbaldigen Ausrottung auftauchen?

1. Hat doch keiner gesagt, dass sie immer ausgerottet werden sollten.

2. Wäre das der SAN des Charakters nicht förderlich.

3. Ergeben sich daraus Vorteile, z.B. Wissen und Fähigkeiten der Bekannten, deren Kontakte oder auch Regeneration von Sanity.

4. Ist es rollenspielerisch interessanter, solche Verbindungen zu haben.

 

wie sind die Spieler dazu zu bewegen, von sich aus allerhand Geschwister, Freunde, alte Bekannte einzubringen?

Wenn sie das nicht sowieso schon tun, indem man sie wie gesagt einfach darauf anspricht. Wenn sie vor einem Problem stehen, dass sie nicht lösen können, kann man ihnen auch anbieten einen Bekannten einzuführen, der bei der Lösung des entsprechenden Problems hilfreich sein kann.

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@Chaosdada: Wir sind sicherlich derselben Meinung, dass sowas nicht passieren sollte - aber in meiner Erfahrung schleichen (und schleifen) sich solche Sachen schneller ein, als man denkt. Das Problem ist, dass zwar bei kühler Betrachtung von au?en leicht einzusehen ist, warum es besser und interessanter wäre, einen tiefen sozialen Hintergrund für den Charakter zu haben - aber wenn du dann im Spiel drin bist, als Spieler oder als Spielleiter, dann ist man viel zu sehr auf die augenblickliche Situation fixiert. Also wäre es doch wünschenswert, Techniken zu haben, mit denen sich auch solche relativ langfristigen Hintergrundangelegenheiten aufrecht erhalten lassen, ohne dass man einzig auf den momentanen Goodwill des einzelnen Spielers angewiesen wäre.

 

@JaneDoe: Genau - soziale Kontakte, die NIE zum Plothook werden! Wie kann man die Spieler dazu bringen, die auch aktiv selber zu finden, anzusprechen, einzubauen? ?( Statt ihnen als Spielleiter immer alles vorkauen und servieren zu müssen...

 

 

Je länger ich den Gedanken verfolge, desto mehr scheint mir, es sollte sich um irgendwas regeltechnisches handeln, das den Charakteren irgendwie auch einen ganz schwachen Vorteil bietet - dann wollen die Spieler das auch tun. Aber es muss auch irgendwie einen rollen-spielerischen Angriffspunkt haben, um nicht zum reinen Mechanismus zu verkommen...

hmhmhm. Alles nur mal so ins Blaue gedacht.

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Chaosdada hat es schon angedeutet: es könnt Punkt gS zurückgeben, wenn man sich bei Freund/Freundin ausheult oder einfach zuhause bei den Eltern sowas wie nen sicheren Hafen hat..oder eben den Psychiater seines Vertrauens.

 

In einem bestehenden Spiel das was zu ändern halte ich für schwierig. Einfacher wäre es, bei Charakteren die neu geschaffen werden, explizit einen ausführlicheren Hintergrund von den Spielern zu verlangen und dann diese Figuren als SL konsequent immer wieder zu bringe. Meiner Erfahrung nach greifen Spieler da schon zu, wenn ihnen eine Figur so "ans Herz wächst"

 

Oder: auch Investigatoren brauchen Liebe, wie wäre es mit einer Zufallsbekanntschaft, die kein Plothook ist sondern aus der was Festes wird (bei mir in den verschiedenen Gruppen hat das oder ähnliches mehrfach gut funktioniert, aber meistens bei Frauen, hab das Gefühl wir reagieren auf solche sozialen Kontaktangebote im Spiel anders als Männer :D )

 

Sonst fällt mir leider auch gerade nichts ein :(

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Ich versuche, meinen Spielern in den ersten Runden einen ganzen Strau? an Bekannten, Arbeitskollegen u.ä. an die Hand zu geben, die dann quasi das Umfeld darstellen. Dazu nutze ich sowohl "Eigenkreationen" als auch Charaktere aus offiziellen Abenteuern, die dann irgendwann später mal ein Plothook werden.

Diese Charaktere tauchen dann immer mal wieder auf, rufen an, oder man trifft sich in der U-Bahn oder sonstwo.

 

Den rollenspieltechnischen Vorteil baue ich dergestalt ein, dass diese den Charakteren weiterhelfen, sei es durch Mythoswissen, Kontakte, Geld, Unterschlupf...

 

Mein grö?eres Problem ist es, meine Mitspieler überhaupt zu bewegen, ihre Charaktere in ein Abenteuer zu stürzen, auch wenn eine der o.g. Personen mit einer Bitte o.ä. an sie heran tritt. Meine Gruppe neigt fast dazu, eher die Polizei zu rufen, als selbst etwas zu unternehmen.

Vielleicht liegt es an dem durchaus normalen Setting, in das CoC eingebettet ist (die Charaktere haben Arbeit, Familie, es gibt - zumindest offiziell - keine Zwerge und Drachen...). Im Gegensatz zu den Sword&Magic-Settings benötige ich als Spielleiter viel mehr Aktivierungsenergie, die Mitspieler "in Gang zu bekommen".

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Nachdem meine Spieler bei ihren gerade neu zu erschaffenden Charakteren alle instinktiv mit der rollenspieltypischen sozialen Umgebung anfangen wollten ("Meine Eltern sind schon gestorben, ich habe keine Geschwister, ich habe keine engen Freunde, nur Bekannte aus der Arbeit, wo ich eher ein Eigenbrödler bin usw...") habe ich ihnen deutlich gemacht dass sie keine Angst vor der Existenz von Familie und Freunden haben müssen, nur weil sie meinen möglichst schnell in eine Parallelwelt abtauchen können zu müssen und dass es einen beträchtlichen Stabilitätsverlust vor Anfang des ersten Abenteuers bedeuten würde - man stelle sich vor man hätte mit etwa 25 Jahren schon alle Familienmitglieder verloren und keinerlei Freunde.

 

Daraufhin fiel ihnen - mit meiner Unterstützung - gleich einiges ein, wir haben das gleich im Laufe des sozialen Hintergrunds (Einkommen auswürfeln) mitbesprochen, was die Eltern so arbeiten, wie und wo sie wohnen. Viele Bereiche haben wir allerdings auch noch vage gelassen, das genaue Berufsumfeld des Charakters oder wer von den Kontakten dann sein bester Freund wird lässt sich am besten im Laufe des Spiels herausfinden. Zu diesem Zwecke werde ich auch mit allen Spielern eine Einzel-Session machen (völlig ohne Monster und Kultisten, eher mit Soap-Opera-Problemchen ;)) bevor es an "richtige" "Abenteuer" geht.

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Ich ermutige meien Speiler dazu, sich ihre sozialen Kontakte selbst zu bauen - so hat z.B. ein Spieler 6 Charakterbögen dabei: er selbst, seine Ehefrau und seine 4 Kinder.

Und die kann er dann nach Herzenslust mitspielen lassen.

Zwei Vorteile:

Stirbt sein Mainchar, hat er einen ihm bereits vertrauten Char, den er weiterspielen kann.

Au?erdem habe ich als Meister die Möglichkeit, Einflu? zu nehmen.

So ist die besagte Ehefrau medial begabt und wenn sie mal wieder eine Schreckensvision hatte (die Einleitung ins Abenteuer), wird sie ihrem Göttergatten und seinen Freunden die Leviten lesen, sollten die lieber Kegeln gehen, als sich um die Abstellung der Visionen kümmern. :)

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Guest Horlbarth

Den Hintergrund und die Kontake müssen schon die Soieler liefern. Da jetzt aber nicht jeder gerne einen Roman zu seinem Charakter schreibt, und das auch nicht jeder kann, verwende ich einen standardisierten Fragebogen , den sie alle ausfüllen. Soziale und berufliche Kontakte sind da i.d.R. vorhanden. Pflegen mu? dann halt ich sie, aber nach kurzer Zeit sind die Spieler durchaus drauf aus, diese NSC aktiv miteinzubeziehen, zumal sie ja auch Hilfe und Informationen liefern können.

 

Da? sich das lohnen kann, habe ich auch erlebt. Ein SC war verheiratet. Im Laufe der Sessions eines Realjahres hat sich der SC dann von ihr entfremdet, und sie lebten getrennt. Seine Frau war im Versicherungsgewerbe, und ich konnte da? dann so drehen, da? sie sich fast wieder versöhnt hatten (wegen des Sohnes), dann habe ich die Frau umbringen lassen und dem SC in den Augen der Polizei die Schuld zugeschanzt. Da kam ein sehr tiefes Charakterspiel und eine echte Achterbahnfahrt an Story heraus. Besonders schön war die Begegnung zwischen dem eher intellektuellen SC und dem Liebhaber seiner Frau, einem Tennislehrer :), zu dem er auch noch nett sein mu?te, weil der etwas dumme Modellathlet entscheidende Hinweise hatte, ohne es zu ahnen....

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