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Langlebigkeit der Chars


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Guest Rote_Kaiserin

Tag zusammen,

 

ich habe mal eine ganz einfache Frage, die mich bei Chtulhu irgendwie beschäftigt.

In allen Abenteuern, die ich bis jetzt gelesen habe, klingt es so, als müsste ich mir irgendwie jede zweite Spielrunde einen neuen Charakter bauen, weil der alte wahnsinnig, verkrüppelt, kopflos oder von Monstern gefressen wird. *g* Ist das eurer Erfahrung nach wirklich so? Ich soll das ganze demnächst nämlich leiten und habe die Erfahrung gemacht, dass meine Mädels - ja, wir sind eine rein weibliche Gruppe, Wunder Wunder - ihre Chars gerne lange behalten, ihnen viel Geschichte und Hintergrund geben etc. Immerhin hatten wir unsere DSAchars knapp 5 Jahre und nicht 2 Wochen. Okay, vielleicht fallen unsere Chars überdurchschnittlich irgendwelchen soapigen Szenen zum Opfer, kann auch sein. :rolleyes:

 

Also, ich wäre mal gespannt, wie es euch bei Cthulhu so geht. Hack'n'Slay oder schöne charaktergeschichten.

 

Lg,

Kaiserin

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Guest Inuelki

Ich denke auf diese Frage wirst du hier unterschiedliche Antworten bekommen. Musst nur einmal in den Topic schauen, wo abgestimmt wurde ob nun Soloabenteuer oder Kampagnen beliebter sind.

 

Ich mache es zumindest so, dass ich meinen Spielern zumeist eine faire Chance gebe die Abenteuer lebendig zu verlassen, solange sie sich keinen groben Schnitzer erlauben, frei nach dem Motto:"Hey von dort oben kommen unmenschliche Laute und es stinkt bestialisch, ich renne mal hoch und schaue nach was dort ist!" oder "Ach neeee, Nachforschungen sind doch etwas für Weicheier...".

Ok, zugegeben.. ab und an trifft es auch mal einen der Pech gehabt hat....

 

Aber Meiner bescheidenen meinung nach ist es nur schwer möglich, bis nahezu unmöglich Horroratmosphäre aufzubauen, ohne den Spielern das Gefühl zu geben, dass ihr Leben an einem seidenen Faden hängt und um dieses Gefühl aufrecht zu erhalten, gehört auch ab und an konsequentes Handeln dazu...zumal die Mythoskreaturen ganz etwas anderes sind, als der böse Ork in einem Fantasysetting..

 

Was den Wahnsinn angeht... wen sie nicht sterben, werden sie auf die Dauer wahnsinnig... aber wo ist das Problem an der Sache? Entweder man macht eine längere Pause, in der die Chars sich regenerieren können oder man spielt halt einen Geisesgestörten Charakter, was Rollenspieltechnisch eine gro?e Herausforderung ist. Und wenn man keines von beiden will, so kann man immer noch mehrere Chars basteln, die dann für einen anderen einspringen, während der andere seine geistige Stabilität regeneriert....

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Das ist halt so ein Glaubenskrieg...

Ich persönlich plädiere auch sehr dafür, den Charakteren faire Chancen zu geben, denn meines Erachtens gehört das als Kehrseite eben auch zum Horror dazu - die Gefahr, sterben zu können, nicht die Gewissheit.

 

Abseits der Abenteuerwahl respektive -konzeption, abhängig davon, ob du gekaufte oder eigene Szenarien spielen willst, liegt vieles dann auch echt daran, wie du es am Spieltisch umsetzt.

Wieviele Vorausdeutungen du einbaust, wieviele versteckte Warnungen im Text vorkommen und wie rigoros du bestimmte Effekte einbaust.

Cthulhu ist tödlich, Cthulhu soll tödlich sein, aber zumindest soweit es mich betrifft können diese drei- bis vierfachen Gruppen-Ausrottungen Ýn den vergangenen Jahrzehnten bleiben, aus denen sie kommen...

 

 

Grü?e,

Thomas

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Na ja,

 

ich glaube, dass die Atmosphäre zu sehr darunter leidet, wenn die Spieler an jeder Ecke umgenietet werden. Das führt auf Dauer dazu, dass die Chars nicht mehr die nötige Vorsicht an den Tag legen, und die Identifikation mit den Figuren verloren geht, was dazu führt, dass man am Ende nur noch eine Band von Schlägern mit ständig wechslender Bestzung hat. Ich lasse meine Chars in der Regel nicht sterben, es sei denn jemand legt es A darauf an, B ignoriert meine mehrfach ausgesprochenen Warnungen, oder C es ist dem Spieler so abgesprochen und gehört zum Plot mit theatralischem Abgang. Das hat bisher nicht dazu geführt, dass jeder ins Verderben rennt, weil er glaubt unbesiegbar zu sein. Es gibt ja schlie?lich noch andere Strafen (Entstellungen, Abzüge etc.). Meine letzte Runde WoD hat 6 Jahre gedauert und das Spiel zum Schluss sehr persönlich gemacht. Im Finale sind dann manche gestorben oder sonstwie ins Verderben gegangen, wonach manche fast geweint haben. Sowas entgeht einem, wenn man nur bei One-shots bleibt. Die Entwicklung der Figur kommt ja eher aus dem Drumherum der einzelnen Geschichten und nicht aus der Kurzbiographie, die man bei der char-Erstellung hingeschmiert hat.

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Guest Rote_Kaiserin

Gut, ich denke, ich sehe es wie Dr. Seltsam. Ich mag Chars, die Ecken, Kanten und eine lange, durchlebte Geschichte haben, was mit einem neu gebastelten natürlich nicht auf Anhieb funktioniert. Dann werd ich das bei mir einfach mal so durchsetzen. ;)

 

Und die verblüffte Reaktion bekomme ich häufig. ^^

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Original von Rote_Kaiserin

 

Also, ich wäre mal gespannt, wie es euch bei Cthulhu so geht. Hack'n'Slay oder schöne charaktergeschichten.

 

 

Ich finde die Frage falsch gestellt. Unter Umständen kann es zur "schönen Charaktergeschichte" gehören, wenn dein Charakter früh, schnell und/oder dramatisch stirbt. Da sich Cthulhu ja an den Erzählstrukturen von Horror-Geschichten orientiert, kann es zur Spannung und Dramatik der Spielrunde gehören, dass einige oder alle Charaktere sterben. Das wäre nur im Sinne des Genres.

 

Au?erdem kann es sehr viel Spa? machen, seinen Charakter über die Klinge springen zu lassen. Es erfordert halt nur eine etwas andere Perspektive. Wenn die Geschichte und nicht das ?berleben und die Entwicklung eines Charakters im Vordergrund stehen, dann kann auch das Frühzeitige Ausscheiden eines Charakters sehr viel Spa? machen.

 

Die Charakterentwicklung bei Cthulhu kann ganz andere Formen annehmen: Erschaftt "Character-Trees" statt einzelner Charaktere. Jeder Spieler erschafft nicht nur einen Charakter für sich, sondern eine Gruppe von Charakteren - beispielsweise eine Familie. So können dann mit einer halbwegs vernünftigen Erklärung immer wieder neue Leute ins Abenteuer geschickt werden, ohne dass die Erklärung dafür allzu dünn wird. Und Charakterentwicklung hat man damit auch abgedeckt, wenn auch nicht im eigentlichen Sinn, wie du es dir wahrscheinlich wünschst.

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Persönlich gebe ich mir immer sehr viel Mühe mit der Ausarbeitung eines Char's. Und wenn dann gleich am Anfang das gro?e Massensterben einsetzt - verliert das Spiel für mich an Realität und Bedeutung. ;)

 

Klar, es gibt Momente, da stirbt man einfach oder wird wahnsinnig, aber doch bitte fair bleiben! Ich hab's auch lieber, wenn mein Char. älter wird...

 

Allerdings ganz interessant dazu: Ich habe auch schon ein Rollenspiel erlebt, da wurde ein Mitspieler zu wahnsinnig und hat sich einfach selbst die Lichter ausgepustet - Ó la Dark Corners of the Earth... C'est la vie!

 

Viele Grü?e,

Eliot

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Klar passt es irgendwie zum Genre und schlie?lich enden ja auch viele Geshichten von HPL so, aber er wird wohl nicht daran gedacht haben, dass 60 Jahre später ein RPG daraus geworden ist. Die meisten Spieler sind halt keine prof. Schauspieler, die sich in kürzester Zeit in eine Rolle hineinversetzen, sondern viel Motivation entsteht ja auch erst dadurch, dass man an seinen Char so hängt. Sterben lassen, kann man auch die NSC?s, oder andere eng Verwandte der Gruppe. Die Idee eine Familie zu genreieren finde ich ganz amüsant, frage mich aber, ob es nicht dazu führt, dass die Spieler denken werden, dass man ja nich genügend "Leben" in der Hinterhand hat.

 

Grü?e

 

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Richtig, Doktor, so sehe ich das auch. Wozu soll man sich im Spiel Mühe geben, wenn man eh noch eine Handvoll Char.'s zur Verfügung hat?! Ich denke, es verliert dann einfach an Realität oder Tiefe oder - von mir aus - auch beides.

 

Viele Grü?e,

Eliot

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Guest Rote_Kaiserin
Sehe ich auch so. Mei, was hab ich Rotz und Wasser geheult, als meine uralte Amazone über die Klinge gesprungen ist - weil ich es so wollte und nicht, weil ich falsch gewürfelt habe. ;(
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Guest Herostrat

Marcus hat meinem Spielverständnis nach den zentralen Punkt für die Lösung dieser Frage bereits genannt, als er darauf hinwies, dass die Geschichte ja im Vordergrund stehen kann.

Motivation kann aus der Beziehung der Spieler zu ihren Charakteren entstehen, kann dem Wunsch entspringen, dem Charakter im Spielverlauf Tiefe zu verleihen, seine Geschichte fortzuschreiben und sich ihn entwicklen lassen. Doch dazu ist Cthulhu meiner Auffassung nach nicht wirklich gut geeignet, denn zwar erlebt der Charakter einiges (Wobei das Mystery-Serienartige stolpern von einem Horror in den nächsten meiner Meinung nach eigenartig und unrealistisch ist und man schnell in das Monster-Jäger- oder gar Ghostbusters-Muster hineingerät.), doch eine wirkliche Entwicklung sollte sich meiner Meinung nach im Rollenspiel auch in den Werten, d.h. einer Reifung und Verbesserung des Charakters auswirken. Und dafür gibt das Regelwerk bei Cthulhu nicht genügend her. Wer das möchte, der muss wohl zu einem anderen System greifen.

Diesem Problem entgeht man, wenn man andere Motivatoren entdeckt, wobei die bereits erwähnte so genannte 'Geschichte' hervorragend dazu geeignet ist. Ist es nicht eine Herausfordung, eine spannende Geschichte zu erleben, Rätsel zu lösen, Geheimnisse zu lüften vor dem Hintergrund ständiger Bedrohung. Und zu so einer Geschichte gehört in Cthulhu eben auch, dass Charaktere draufgehen. Jedoch - und das versöhnt die Lager vielleicht ein wenig - gehört zu einer guten (!) Geschichte auch, dass das Sterben und Wahnsinnig werden nicht bedeutungslos ist, sondern im Idealfall Teil der Geschichte wird.

Ein Beispiel macht das vielleicht deutlicher: Als ich vor einigen Monaten mit einigen Cthulhu-Neulingen das Spiel begann (Die Gaukler von Jusa), wurden die Charaktere schon nach kurzer Zeit von den Geheimnis-Lüftern zu den vom Mythos gejagten, die vor dem zu fliehen suchten, mit dem sie in Kontakt geraten waren - und landeten verstümmelt im Sanatorium von Tübingen, wo sie auf den sicheren Tod warteten. Der Abend war nicht nur sehr spannend, sondern auch eine gute Einführung in die Welt des Cthulhu-Rollenspiels. Als die Spieler dann am zweiten Abend Mitarbeiter des Tübinger Sanatoriums spielten, denen die 'Neuen' seltsame Geschichten von Gauklern erzählten, die sich auf irrwitzige Weise zu bestätigen schienen, entwickelte sich eine gute Geschichte, die von den Spielern mit der Vernichtung des Bösen endete, das arglose Jahrmarktsbesucher bedrohte.

Hinzu kommt schlie?lich, dass, wenn man wirklich Cthulhu-Neulinge als Spieler hat - es gewiss motivierend für die Spieler sein kann, etwas Licht in das Cthulhuversum zu bringen, Zusammenhänge zu verstehen etc. Bei aller Trennung von Charakter und Spieler (insbesondere, was ihr Mythoswissen anbelangt) kann es so zu einer interessanten Spieler-Entwicklung bei ausbleibender Charakter-Entwicklung kommen.

Soweit mein - leider etwas episch geratener - Kommentar zu diesem Thema.

 

Grü?e

Herostrat

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Hm...

Ganz allgemein haben ja beide "Seiten" in solchen Diskussionen irgendwo recht. Aber ich schlie?e mich eher dem Lager an, das meint, ohne Char-Sterben entsteht keine Spanung.

In der Zeit, als ich und meine Gruppe vom DSA und MERS Spielen zu Cthulhu gewechselt sind, da habe ich den Chars auch immer noch eine vierte und fünfte Chance eingeräumt zu überleben. Irgendwann habe ich jedoch gemerkt, dass damit jeglicher Grusel verloren ging und die Chars immer unvorsichtiger wurden. Also habe ich das nächste Abenteuer mal realistisch geleitet, mit der Folge, dass zwei Chars starben, einer im Koma lag und der letzte fast Wahnsinnig wurde... ok, das war den Spielern gegenüber doch recht hart, aber jetzt gehen sie wieder ein gro?es Stückchen vorsichtiger an die Sache ran und es entsteht wieder viel mehr Grusel.

(Au?erdem hat sich mein "Meister-Minuserfahrungspunkte"-Count auf etwa 2000 erhöht (erniedrigt), was in grauer Vorzeit alles mit dem berühmten Haarfake startete (ein NSC hatte mal während einer meiner frühen DSA-Kampagnen mehrfach die Haarfarbe gewechselt...), aber jetzt b2t)

 

Das soll jetzt alles nicht hei?en, dass ich Chars sterben lasse, die einfach nur Pech haben, aber wenn ein Char auf die Idee kommt, die Klippe zu einem alten Haus hochzuklettern und nicht die Zufahrtsstra?e zu nehmen, ohne jedoch wirklich klettern zu können, dann muss er/sie eben damit rechnen, abzustürzen (nach nen verpatzten Glückswurf oder so...).

 

Naja, meine Meinung dazu...

 

NORZ!!!

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