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Spielbericht: Orient-Express [Megaspoiler!]


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Hallo an alle Zugschaffner!

 

Vor kurzem habe ich mit meinen Spielern die Kampagne äHorror im Orient-Expressô zu Ende gebracht. Auch wenn nicht immer alles glatt lief, hat es doch sehr viel Spa? gemacht. Da andere SL von den Erfahrungen anderer profitieren können, hab ich mir mal die Mühe gemacht, einen äkleinenô Spielbericht zu verfassen. Wer Hilfe zu bestimmten Details braucht oder aber nur mal nachsehen möchte, wie die Kampagne in einer andere Gruppen verlief, wird hier vielleicht fündig werden.

Nach den allgemeinen Hinweisen, hab ich die einzelnen Kapitel in drei Abschnitte unterteilt:

In den äErlebnissenô steht grob überschlagen, was meine Spieler dort erlebt haben. Aus Platzgründen, bin ich da nicht sehr ins Detail gegangen, sondern hab meistens nur die Stellen etwas detaillierter beschrieben, an denen wir von der Vorgabe abgewichen sind.

Die Anmerkungen sind eine Sammlung von Problemen welche sich bei uns ergeben haben, oder aber hätten ergeben können. Manche konnte ich lösen, von manchen wurde ich selber überrascht.

Die Meinung fast lediglich zusammen, wie ich das Kapitel beurteile. Das ist ziemlich subjektiv, wenn man bedenkt, dass jedes Kapitel mit anderen Spielern auch völlig anders abläuft. Trotzdem möchte ich die Gelegenheit nutzen, vor manchmal deutlichen Schwächen einzelner Kapitel zu warnen, aber auch Kapitel zu loben, die mehr Spa? machten, als ich gedacht hätte.

 

Warum der Orient-Express?

 

Das erste gro?e Problem, welches sich in der Kampagne herausstellen kann ist die Frage: äWarum der Orient-Express?ô Schon andere SL berichteten davon, dass ihre Spieler keine Veranlassung sahen, in der Orient-Express-Kampagne, den Orient-Express zu nehmen und sich stattdessen entschieden ihn links liegen zu lassen und auf Bummelzüge, Autos und/oder Flugzeuge auszuweichen.

Auch ich war mir dieser Problematik bewusst und habe daher folgendes gemacht: In London übergibt Beddows der Gruppe zusammen mit der Geldtasche und der Empfehlung, den Orient-Express zu nehmen, der Gruppe auch gleich eine entsprechende Anzahl an Fahrkarten mit. Entgegen der (wahrscheinlichen) historischen Korrektheit, sind dies nicht personengebundene Fahrkarten für die einzelnen Streckenabschnitte von London bis nach Konstantinopel. Somit kann jeder Streckenabschnitt nur EINMAL zurückgelegt werden und die Karten können von verstorbenen Chars leicht an deren Nachfolger übertragen werden. (Dies vermindert auch Hin- und Zurückreisen zwischen zwei Städten.) Zudem waren sich meine Spieler bewusst, dass es in einer Orient-Express-Kampagne schon vorgesehen ist, den Orient-Express zu benutzen.

Trotzdem wird es des Ífteren vorkommen, dass die Spieler statt des Orient-Express ein anderes Beförderungsmittel vorziehen wollen. Gerade wenn vom SL ein besonderes Event auf der jeweiligen Reise geplant ist, lohnt es sich, der Gruppe die Vorzüge des Orient-Express zu verdeutlichen. Diese bestanden bei mir in einem Reisegäste-Status der quasi diplomatischer Immunität entsprach. Gäste des Orient-Express waren so gut wie über alle Zweifel erhaben und wenn nicht direkt international nach ihnen gefahndet wird, ist die Zugkabine eine optimale Möglichkeit unerkannt über Ländergrenzen zu reisen und zudem Waffen, Drogen und ?hnliches sicher im Handgepäck zu schmuggeln. Au?erdem sollten die Transportalternativen entsprechend negativ dargestellt werden:

 

-Regionalzüge: Sie fahren selten und spät. Au?erdem langsam. Der Orient-Express ist fast immer eher am Bahnhof und kommt zudem schneller am Ziel an, auch wenn er später losfährt. Regionalzüge fahren weite Umwege und die Wartezeiten an den Bahnhöfen sind lang, da sehr oft umgestiegen werden muss. Das stärkt auch den äExpressô-Charakter des Orient-Express.

 

- Flugzeuge: Flüge in den 20ern ist so eine Sache. Nur Gro?städte sollten Linienflüge anbieten. Die sind meistens lange im Voraus ausgebucht. Kleinere Flugfelder lassen sich schwer finden und dort sind sowohl Maschinen als auch Piloten nicht immer zuverlässig. Auch dürften nur wenige Postflugzeuge ausreichend Platz für eine ganze Abenteurergruppe bieten.

 

- Autos: Mal ehrlich! Ohne Reichsautobahnen ist das Tempo sehr eingeschränkt. Es dauert EWIG! Zudem hat man alle paar Kilometer eine Panne. Tankstellen sind spärlich gesät in ländlichen Bereichen. Ganz zu schweigen von den Alpen!!! Von Autos sollten Spieler also schnell die Nase voll haben, sollten sie versuchen, damit durch Europa zu reisen. (Andererseits bietet das Gelegenheit Abenteuer wie äGestohlene Lebenô aus äKleine Völkerô oder mit einigen Modifikationen das äSchrecklich einsam gelegene Haus im Waldô aus äIn Labyrinthenô und der Neuauflage des SL-Buches einzubauen.)

 

Achtung: Charakterhopping!

 

Ein anderes gro?es Problem ist in der Kampagne mögliches äCharakterhoppingô.

Die Ausfallquote ist in der Kampagne recht hoch. Das kann dazu führen, dass Charaktere mit Verletzungen und Traumata kurzzeitig herausgenommen werden und kurze Zeit später wieder aktiv sein wollen. Bei uns hatten einige Spieler somit bis zu 4 Chars gleichzeitig in verschiedenen Städten aktiv.

Natürlich startet man mit EINER Gruppe. Dann bekommt vielleicht jemand einen Schuss ab, ein anderer bekommt ein Trauma und die beiden werden ausgewechselt. Ne Woche später sind die neuen Chars noch bei der aktuellen Gruppe, aber die alten sind AUCH WIEDER DA. Die Versuchung ist gro?, solche äangesammeltenô Chars auf der Strecke zu verteilen, was den äReiseô-Charakter der Kampagne doch sehr schmälert.

Ich habe meinen Spielern klargemacht, dass von jedem Spieler nur EIN Charakter AKTIV sein darf. Die anderen können geparkt, oder äim Hintergrundô zu einer Stadt reisen, um dort später wieder als Charakter aufgenommen zu werden. Diese Chars sollten dann aber KEINE Erkundung der Stadt oder Aufgaben des Abenteuers vorwegnehmen dürfen. Es empfiehlt sich entweder der abgeschottete Aufenthalt in einem Sanatorium/Krankenhaus/Hotel oder aber eine unerklärliche Krankheit, die den Char ans Bett fesselt.( Die Träume der Lloigor in Triest haben mir da beispielsweise geholfen, als ein Spieler seinen Char dorthin vorrausreisen lie?.)

Charakterhopping kann vor allem die letzten beiden Kapitel der Kampagne empfindlich beeinflussen, da die Spieler auf dem Rückweg nach London eventuell auf der Strecke zurückgelassene Chars aktivieren könnten!

 

Der Fahrplan

 

Ein weiteres Element, das die Kampagne fast vollständig verschweigt, ist ein Fahrplan des Orient-Express. Erstens gibt die Kampagne vor, der Orient-Express fahre (entgegen der historischen Korrektheit) täglich. Das war mir zu übertrieben, daher fuhr er bei mir lediglich zwei Mal die Woche. Die angegebenen Zeiten, in welcher Stadt der Express wann losfährt, bzw. ankommt, sind wild in den einzelnen Kapiteln verstreut und nicht auf die Stelle zu finden oder ungenau. Abgesehen davon, dass diese Angaben hinfällig werden, wenn durch Zwischenszenarios auf der Reise sich die Zeiten sowieso komplett ändern. Im vierten Band wird im vorletzten Kapitel zwar ein Fahrplan mit den wichtigsten Zeiten nachgeliefert, diesen muss man aber äzurückrechnenô, zudem lag er denen, die die Kampagne vor der Veröffentlichung des vierten Bandes starteten, noch nicht vor.

Zur Hilfe hab ich einen eigenen Fahrplan gesponnen, der zwar historisch wohl höchst inkorrekt ist, aber recht gute Dienste geleistet hat:

 

(Kapitel 1: London)

London, Victoria Station: Abfahrt MI+SA 20.00

Dover, Fähre: Abfahrt MI, SA 22.00

Calais, CIWL-Wagen: Abfahrt DO+SO 00.00

Paris, Gare du Nord Ankunft DO+SO 03.00

(Kapitel 2: Paris)

Paris, Gare du Lyon Abfahrt SA+DI 00.00

Frasne Abfahrt SA+DI 06.00

Vallorbe Abfahrt SA+DI 06.30

Lausanne, Gare Central Ankunft SA+DI 06.45

(Kapitel 3: Lausanne)

Lausanne, Gare Central Abfahrt SA+DI 07.00

Montreux Abfahrt SA+DI 08.00

Brig Abfahrt SA+DI 11.00

Simplontunnel Durchfahrt SA+DI 11.15

Iselle Abfahrt SA+DI 12.00

Domodossola Abfahrt SA+DI 12.30

Mailand Ankunft SA+DI 16.00

(Kapitel 4: Mailand)

Mailand Abfahrt SA+DI 16.30

Venedig Ankunft SA+DI 21.00

(Kapitel 5: Venedig)

Venedig Abfahrt SA+DI 22.00

Triest Ankunft SO+MI 00.00

(Kapitel 6: Triest/Postumia)

Triest Abfahrt SO+MI 00.15

Postumia Abfahrt SO+MI 01.10

Rakek Abfahrt SO+MI 02.00

Ljubljana Abfahrt SO+MI 03.00

Zagreb Ankunft SO+MI 03.30

(Kapitel 7: Traum-Zagreb)

Zagreb Abfahrt SO+MI 00.45

Belgrad Ankunft SO+MI 12.00

(Kapitel 8: Belgrad/Orasac)

Belgrad Abfahrt SO+MI 12.30

Nis Abfahrt SO+MI 21.00

Pirot Abfahrt SO+MI 21.30

Zaribrod Abfahrt SO+MI 22.15

Dragoman Abfahrt SO+MI 22.45

Sofia Ankunft MO+DO 00.00

(Kapitel 9: Sofia)

Sofia Abfahrt MO+DI 00.30

Swilengrad Abfahrt MO+DI 07.00

Adrianopel Abfahrt MO+DI 07.45

Tscherkesseui Abfahrt MO+DI 13.00

Sinekli Abfahrt MO+DI 13.45

Konstantinopel Ankunft MO+DO 15.00

(Kapitel 10: Konstantinopel)

 

Der Zeitplan entstand während des Spielens (bei uns schlichen sich leider Fehler und Verschiebungen ein) und bezieht sich auf die Fahrzeiten des Express, wenn NICHTS dazwischenkommt. In etwa deckt sich das mit den Zeiten aus dem vorletzten Kapitel. Abweichungen lie?en sich z.B. mit unterschiedlicher Bergauf-/Bergabstreckenführung erklären. Man sollte aber gut überlegen, einen Fahrplan einzuführen, da die Kampagne oft voraussetzt, dass die Gruppe jederzeit mit dem Express die Stadt verlassen kann! Zudem lassen sich die Zeiten gegebenenfalls um einige Stunden variieren, um sie dramaturgischen Zwecken anzupassen.

 

Reisezeiten ausspielen!

 

Die erste Enttäuschung, die meine Spieler erwartete, war die Einsicht, dass die Orient-Express-Kampagne meistens gar nicht im Orient-Express selber spielt. In den Vorstellungen vieler ist es EIN Zug der bis nach Konstantinopel fährt. Dass es sich beim Orient-Express eher um eine Linienbezeichnung handelt, nicht um ein Unikat war erst einmal gewöhnungsbedürftig. Dazu kommt, dass au?er dem Angriff des Initianten und Fenaliks, keine Szene wirklich im Orientexpress spielt. Die deutsche Version ergänzt dies um die beiden Szenarien äBand der Weltenô und den äZugraubô, aber der SL sollte sich noch andere Geschehnisse überlegen, die besonders auf den längeren Strecken ausgespielt werden sollten. Denn die Reisezeiten selber sollten schon detailliert ausgespielt werden. Viele wichtige Kontakte zu NSC werden dort geknüpft und da die Spieler nicht immer sofort wissen sollten, wer von den NSC wichtig ist und wer nicht, sollten auch die unwichtigen Begegnungen voll ausgespielt werden. Kleine Abenteuer oder Szenarien als Rahmenhandlung wären da sinnvoll, damit nicht so schnell Langeweile aufkommt. Aus den äFremden aus der Fahrtô sollte man voll schöpfen, was das betrifft. Die Hintergründe der NSC geben genug Material, die Kampagne mit interessanten Nebenhandlungen zu füllen.

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Der Spielbericht

 

Kapitel 1: London

(Mittelma? :rolleyes: )

 

Erlebnisse:

 

Die Lesung von Smith erlaubt einen universellen einstieg in die Kampagne. Unsere Chars haben allerdings Smith nicht durch ein vorher geleitetes Abenteuer kennen gelernt. Da sämtliche Chars aber für die Kampagne neu erstellt wurden, gab das die Möglichkeit, für jeden Char eine individuelle und plausible Verbindung zu Smith vorauszusetzen.

Schwieriger wird es, mit der Makryats Motivation, ausgerechnet die Spielergruppe auf die Suche nach dem Simulakrum zu schicken, wenn diese noch keine populäre Mythoserfahrung im Bekämpfen von Mythosgegnern hat. (Und wer hat das schonà?) Also habe ich einfach angenommen, dass Makryat Smith bereits vorher im Visier hatte und bei der Lesung die Spielergruppe kennenlernte.

Da die einzelnen Chars teilweise ausschlie?lich zu Smiths Lesung angereist waren, konnten die nachfolgenden Ereignisse leider nicht noch tagelang warten. So steht der 3-fach Mord und das Feuer schon am nächsten Tag in der Zeitung, um die Ereignisse voranzutreiben.

Das Zusammentreffen mit Smith alias Makryat lief wie beschrieben. Die Gruppe forschte vorher natürlich auch über das Simulakrum.

?ber mehrere Einbrüche(!) in Makryats Laden und der Zeitungsmeldung erfuhr man von den Ereignissen um Mr. Stanley. Allerdings fehlte den Spielern der Bezug zum Simulakrum, daher wurde in die richtung nicht sehr intensiv nachgeforscht.

Ein Spieler stöberte die Modellbahn bei der Train Spotters Association auf, lie? den Zug allerdings lediglich äein paar Rundenô fahren, zuwenig für die erwürfelten 17. Dann nahm der Char den Zug mit, lie? die Holzplatte aber an Ort und Stelle. Lediglich zum Fahren verlangte der Char einen Schienenkreis zum äin der Runde fahren lassenô. Somit wurde die obere und untere Hälfte der äAchtô demontiert und der Zauber somit au?er Funktion gesetzt. Der ganze äZug der Verdammtenô spielte somit keine Rolle in unserer Kampagne, was ich nicht so sehr schade fand, denn das Szenario ist doch für den Beginn einer Kampagne bereits sehr abgedreht.

Beddows Leiche und die daran befestigte Nachricht konnte der Gruppe nicht zugespielt werden, da sich keiner der Chars auf langfristige Recherchen einlie?.

 

Anmerkungen:

 

-Für den 3-fachen Makryat-Mord fehlt übrigens eine plausible Erklärung. Das eigentliche Motiv für die vervierfachung von Makryat bleibt für Spieler wie für Meister im Dunkeln.

 

-Ein Gebäudeplan von Makryats Laden befindet sich im letzten Kapitel in Band 4. Da die Gruppe dem Laden mit Sicherheit einen Besuch abstatten wird, ist er äu?erst hilfreich.

 

-Der Spielleiter sollte einen ausführlichen Hintergrund für Randolph Alexis, seine Witwe und seinen Sohn ersinnen. Ein Char recherchierte exzessiv bei Mrs. Alexis über detaillierte Hintergründe des Verschwindens von Vater und Sohn, was mich als SL ein wenig in Erklärungsnöte brachte. Das Abenteuer selbst schweigt sich da etwas aus, allerdings sollten improvisierte Infos nicht im Widerspruch zu den Angaben im Abenteuer stehen.

 

-Der SL könnte hier schon einen Hinweis auf die Sedefkar-Schriftrollen im Topkapi-Museum in Konstantinopel geben. Entweder durch recherchieren, oder von Makryat/Smith selbst. Ansonsten könnte die Gruppe während der Reise die Motivation verlieren, das Simulakrum zusammenzusammeln, wenn bis zum Ende kein Hinweis auf das angebliche Zerstörungsritual vorliegt.(Siehe auch Kapitel 10: Konstantinopel)

 

Meinung:

 

Als Auftakt der Kampagne ist das London-Kapitel nicht sehr auf eine eigene Handlung ausgelegt. Die Gruppe bekommt einen interessanten Auftrag und einige geheimnisvolle Ereignisse schüren die Spannung und die Vorfreude auf die Dinge, die da kommen mögen. Der äZug der Verdammtenô wurde nicht gespielt und harmoniert auch nicht unbedingt mit dem Prolog-Charakter des ersten Kapitels.

 

Kapitel 2: Paris

(Gut :] )

 

Erlebnisse:

 

Die harten Regeln für das Recherchieren nach den einzelnen Handouts, mangelnde Französisch-Kenntnisse, sowie die strengen und auch ausgespielten Zugangsbeschränkungen zur Bibliotheque Nationale zogen das Paris-Kapitel sehr in die Länge. Das äMädchen im Schneeô empfiehlt sich als atmosphärischer Lückenfüller, aber der SL sollte noch zusätzliche Nebenstränge einbauen. Da die Gruppe unweigerlich das Nachtleben Paris erkunden wird, empfiehlt es sich, mehrere Chars in romantische Verstrickungen zu bringen, aus denen sich neue Mini-Abenteuer ergeben. So wurden zwei französiche Damen in den Katakomben von dort ansässigen Waffenschmugglern entführt. Bei dem unentbehrlichen Besuch der Katakomben trafen einige Chars zum anderen auf unheimliche Massengräber, eine Champignon-Farm im Dunkel die von einem blinden Wächter in Lumpen beschützt wurde und der weniger bedrohlich war, als die Gruppe meinte und auf eine (falsche) nekromantische Beschwörung, die ein (falscher) Kultist für viele reiche und zahlende Oberschichtler vollzog. Diese Beschwörung wurde schlie?lich gesprengt von einer Gruppe christlicher Fanatiker, welche die Gruppe schon im Hotel kennenlernte. (Das blutende Kruzifix aus dem äMädchen im Schneeô führte dazu, dass das Hotelzimmer des Chars zu einer Pilgerstätte wurde.)

Da die Gruppe mit viel Geld ausgestattet war, residierte sie im äRitzô, was aus Charlotte leider eine nicht dauernd anwesende Reinigungskraft machte. Auch spielte der Spieler des von Charlotte äbezaubertenô Chars die Romanze nicht sehr engagiert aus, was dazu führte, dass letztendlich Remi und Charlotte ein Paar wurden. Bei einem Spaziergang im Park mit Remi erschoss der entstellte Fremde dann Charlotte. Der Char, der eigentlich in sie verliebt sein sollte, verletzte seinerseits den Fremden. Dies gab Gelegenheit ihn im Krankenhaus zu besuchen und ihm eine Geschichte von einem Engel zu erzählen, der ihm nach dem Gasangriff im Krieg im Schützengraben erschien und ihm das Leben rettete und Charlotte verblüffend ähnlich sah.

Nachdem die wichtigsten Handouts gefunden waren, besuchte die Gruppe Charenton und erfuhr von den seltsamen Vorgängen. Sie erlangten das Journal des verstorbenen Direktors und erkundeten den Keller der Anstalt und deren Archive.

In Poissy schlie?lich traf man die Familie Lorien und begab sich auf die Suche nach den ?berresten von Fenaliks Landhaus. Der Fund des Arms im Knochenberg war ein gelungener Höhepunkt des Artikels und erst jetzt wurde den Spielern klar, dass sie eine menschliche Statue zusammensammeln müssen. Mit dem Hinweis von Lorien auf Wellington stand Lausanne als nächster Punkt der Kampagne fest.

Durch den Besuch der Oper kam übrigens einer der Chars bereits in losem Kontakt mit der Cavollaro.

 

Anmerkungen:

 

-Paris bietet vielzählige Möglichkeiten, historische Persönlichkeiten einzubauen. Meine Gruppe lie? ich unter anderem auf Pablo Picasso und Ernest Hemingway treffen. Dadaistische Künstler eignen sich um diese abgedrehte Stilrichtung den Spielern bekannt zu machen.

 

-Was wäre Paris ohne ein Besuch in den Katakomben? Der SL sollte auf jeden Fall dort einige Nebenhandlungen ersinnen. So könnte der entstellte Verehrer von Charlotte dort sein Quartier haben, wenn die Gruppe ihm folgen sollte. Möglicherweise könnte das Abenteuer äZeit der dunklen Träumeô mit in Paris eingebaut werden, obwohl ich das schon wieder für zu umfangreich halte.

 

-Erhalten die Chars die Handiuts in der vorgesehenen Reihenfolge, ergibt sich ein Problem. Der Hinweis auf Poissy erreicht die Gruppe vor dem Hinweis auf Charenton! Sollte die Gruppe nun ZUERST nach Poissy fahren und dort den Arm und Wellingtons Brief vorfinden, besteht die Gefahr, dass Charenton ausgelassen wird und Fenalik somit NICHT auf die Gruppe aufmerksam werden kann. Daher sollte der Hinweis auf Charenton ZUERST gefunden werden, der auf Poissy DANACH.

 

-Gerät die Gruppe an das Journal des verstorbenen Direktors, erhält sie sehr viele detaillierte Informationen über das Auffinden Fenaliks. Im Nachhinein würde ich dieses Handout entschärfen, oder ganz entfernen. Nachdem es gelesen wurde, mutma?te bereits eine der Spielerinnen: äNa, toll! Jetzt ist auch noch ein Vampir hinter uns her!ô Fenalik :?berraschung = Null!

 

-Es ergibt sich mit Fenalik auch ein weiteres Problem. Rein theoretisch müsste er ab jetzt die Gruppe pausenlos belauschen, auch tagsüber. Auf spontane Abreisepläne müsste er sofort reagieren, was rein logisch unmöglich wäre. Schlie?lich muss er jedes Mal einen Vorwand improvisieren um seinen Sarg zu verschicken und diesen in der Zwischenzeit auch irgendwo unterbringen. Wenn der Zug tagsüber hält/abfährt ist das nicht sehr leicht für einen Vampir. Kurzfristiges Abreisen ist für Fenalik eigentlich unmöglich. In Venedig bekam ich das Problem, dass sich die Gruppe auf dem Trittbrett zum Waggon plötzlich entschied, doch noch ne Woche in der Stadt zu bleiben. Da war Fenalik natürlich schon an Bord und somit ohne Gruppe auf dem Weg nach Triest. Letztendlich hab ich entschieden, dass Fenalik auf übernatürliche, unerklärliche Weise immer über die (langfristigen) Ziele der Gruppe informiert bleibt und somit immer im Zug mitfahren kann.

 

Meinung:

 

Paris empfand ich als SL als sehr atmosphärisch, einerseits durch das äMädchen im Schneeô, andererseits durch zahlreiche Möglichkeiten weiterer Nebenhandlungen. Die Spieler beschwerten sich allerdings darüber, dass die Recherchen in der Bibliothek so quälend lange ausgespielt wurden. Das war einerseits realistisch, andererseits doch recht frustrierend, wenn man 4 Spielabende oder mehr benötigt, um in der Handlung weiterzukommen.

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Kapitel 3:Lausanne

(Gut :] )

 

Erlebnisse:

 

Gleich in Lausanne angekommen, war die Gruppe bereits auf dem Weg zu Wellington. Da sich die Gruppe aufteilte, war leider nur ein Spieler beim ersten Treffen. Ein zweiter Char stie? erst später zu seinem. Wellington kündigte sein Verkaufsgespräch für den nächsten Tag an und die Gruppe hatte Zeit für einige Nebenhandlungen. Auf der Fahrt nach Lausanne habe ich beispielsweise Ronald Lakeby( aus den äFremden auf der Fahrtô) eingeführt, der in Paris kurz vorher Lady Bramwells Katzen ihrer Brillianthalsbänder entledigte. Diese wurden von ihm im Gepäck der Gruppe versteckt, dort aufgefunden und führten zu einem unterhaltsamen Verwirrspiel zwischen den mitreisenden NSC und der Gruppe.

Am nächsten Tag wurde der Duc kennegelernt und obwohl er der Gruppe verdächtig vorkam, nicht weiter verfolgt.

Nachdem der Duc die Wellingtons ermordet hatte, traf die Gruppe am Tatort ein. Der Duc bestritt mit den Ereignissen etwas zu tun zu haben und kündigte an, die Polizei zu holen. Die Gruppe sollte doch am Tatort auf sie warten. Somit geriet ein Char in die Gewalt der Lausanner Polizei, ein anderer wurde gesucht. Die anderen warteten vergebens im äChat Noirô auf sie. Der zuständige Kommissar setzte sich mit der bei dem verdächtigten Char gefundenen Traumdroge selbst au?er Gefecht, so konnte der Char fliehen und sich letztlich mit der Gruppe treffen. Man entschied, sich über Nacht zu verstecken und am nächsten Tag mit einem Bummelzug weiterzureisen. (Aha!) Unglücklicherweise waren alle Spieler bis auf einen davon überzeugt, die Droge lieber nicht zu benutzen. Der Spieler benutzte sie alleine, was zu 2 Konsequenzen führte: 1) Die Gruppe musste neben dem Gepäck auch noch einen bewusstlosen Char schleppen und 2) Die Erlebnisse in Traum-Lausanne habe ich mit dem einen Spieler alleine ausgespielt. Letzteres fand ich wiederum ganz amüsant, da äTraum-Lausanneô genau wie der äZug der Verdammtenô sehr abgehoben war und die Kampagne doch sehr negativ beeinflusst hätte.

Letztendlich kehrte die Gruppe später aus Montreux nach Lausanne zurück, lie? sich von Ronald im angeblichen Austausch gegen eines der Brilliant-Halsbänder gefälschte Papiere besorgen und setzten die Reise nach Mailand fort.

 

Anmerkungen:

 

-Eine der wichtigsten Szenen ist die, in der Edgar die Gruppe fortschickt damit er die Schriftrolle äbesorgenô kann und die Gruppe dann im Chat Noir mit Max auf das Auftauchen des Duc und Edgars warten. Mit findigen Spielern wird diese Szene allerdings so nie zustande kommen können. Wenn Edgar behauptet, er müsse um die Rolle zu holen äalleinô sein, dann werden erfahrene Spieler hellhörig und wollen ihn wahrscheinlich keinen Moment aus den Augen lassen. Auch der Duc ist sehr verdächtig, was seinen heimlichen Mord an Edgar erschwert. Meine Gruppe bestand darauf, sich aufzuteilen. Zwei beobachteten das Haus von Edgar, im ihm zum Aufbewahrungsort der Rolle zu folgen, Zwei andere warteten im Chat Moir mit Max auf den Duc und Edgar. Somit bekamen die am Haus Edgars lauernden Chars natürlich mit, wie der Duc vorfuhr und folgten ihm. Glücklicherweise lie?en sie sich Zeit genug, damit der Duc den Mord schnell durchführen konnte. Da sie sich überreden lie?en, mit dem Mordwerkzeug in der Jackentasche am Tatort zu verbleiben, entwickelte sich allerdings oben beschriebenes, polizeiliches Problem.

 

-Nach Einnahme der Traumdroge im Zug ist beschrieben, wie Fenaliks Abteil verriegelt vorgefunden werden soll. Das wäre sehr ungünstig da 1.) Fenalik eigentlich in seinem Sarg reist und nicht auf jeder Fahrtstrecke eine Fahrgast-Tarnidentität für ihn bestehen dürfte und 2.) die Gruppe so schon viel zu früh auf den unliebsamen Begleiter aufmerksam werden könnte. Unerklärliche Ereignisse sind noch recht unverfänglich, erhält die Gruppe aber Hinweise auf einen bestimmten Fahrgast, können Nachforschungen zu einem verfrühten Entlarven des Vampirs führen. Zudem ist es recht unwahrscheinlich, dass die Traumdroge von der ganzen Gruppe gleichzeitig und im Zug eingenommen wird.

 

Meinung:

 

Ab Lausanne beginnt die Kampagne an Spannung zuzunehmen. Die Gruppe ist hier zum ersten Mal selber bedroht. Die Einführung des Duc als mächtigen, rätselhaften Gegner schürte die gesamte Kampagne die Angst vor seiner Rückkehr. Je überheblicher er dabei ausgespielt wird, desto unangreifbarer und gefährlicher erschien er der Gruppe.

 

Zwischenszenario: Das Band der Welten

(Mittelma? :rolleyes: )

 

Das Szenario habe ich wie vorgesehen auf der Fahrt von Lausanne nach Mailand stattfinden lassen. Hauptsächlich deshalb, weil es geeignet schien, dem Simplon-Tunnel eine grö?ere Bedeutung in der Kampagne zu geben. Während der Fahrt durch das Wallis schürten die Krankheit Mordequais und das Auftauchen der Käfer die Angst vor einem Angriff des Duc des Essenties. Spalanzani war von mir sehr verdächtig gespielt worden, so dass die Spieler sofort eine Verbindung der Ereignisse zu ihm vermuteten, diese aber in der bedrohlichen Dunkelheit des Simplontunnels erst herausfinden mussten. Nach der Durchsuchung seines Abteils und des Auffindens des Zaubers gelang der äSprungô in die Zukunft. Mordequai wurde gefunden und der Käferspur zum Baby gefolgt. Dieses wurde gerettet und die Chars die das Baby nun zum Ausgangspunkt zurückbringen wollten, wurden zudem von einem donnernden Teppich aus Käfern verfolgt. Es gelang die Rückreise und mit einer Ersatzlok gelang nun die Weiterfahrt nach Mailand.

 

Anmerkungen:

 

-Das verschwinden einzelner Gegenstände bis hin zum Baby hat schon für eine gruselige Stimmung gesorgt. Das Verschwinden der ganzen Lok (bei uns samt Fahrer, halbem Tender und halbem Heizer) könnte als etwas übertrieben empfunden werden. Möglicherweise sollten blo? wichtige, mechanische Elemente der Lok verschwinden, um sie festzusetzen. Der Tunnel eignet sich optimal hierfür!

 

-Der Zauber äBand der Weltenô hat mir doch einiges Kopfweh bereitet. Kurz nachdem er aufgefunden wird, wird er von der Gruppe gelesen und nach Rezept durchgeführt. Hierbei fehlt das wochenlange Studium, das eigentlich bei Zaubern von Nöten ist. Da die Gruppe alles besitzt, was für diesen Zauber benötigt wird, gelangen die Spieler somit kurzfristig an einen recht mächtigen Zauber, der auch später gro?en Einfluss auf den Ablauf der Kampagne haben kann. Fatal war allerdings, dass das recht einfach zu bewerkstelligende Bereisen der Zukunft einen ziemlichen Stilbruch im Ablauf der Kampagne darstellt. Das Wüstenabenteuer wollte sich nicht so richtig in die Dramaturgie der Kampagne einfädeln. Vielleicht empfiehlt es sich doch, das Szenario an einen anderen Punkt zu verlegen (Rückfahrt?), oder aber den Duc als Drahtzieher der Ereignisse einzubauen um einen Bezug zur restlichen Handlung zu haben.

 

-Die Darstellung der Zukunft sollte schon recht deutlich sein für die Gruppe. Im Szenario wird das auffinden eines Grabsteines vorgeschlagen, quasi als Gegenstück zur Freiheitsstatue beim äPlanet der Affenô. Ich entschied mich, so einen Hinweis eher einzubauen. Der ?bergang erfolgte im dunklen Simplontunnel. Während des Rituals erloschen Lichter und Kerzen. Kurz danach wurden sie ersetzt durch Sonnenstrahlen, die von weither durch seltsame Löcher hineinstrahlten. Die Gruppe bemerkte, dass sie sich im Innern einer sandgefüllten Maschine befinden. Als sie hinausgehen und zurückblicken erkennen sie den im Sand vergrabenen Uhrenturm von äBig Benô. Somit war auch der Bezug zu London gegeben, an dem Mordequai den Zauber ursprünglich startete und das äBandô mit diesem Ort verknüpfte. Der Gruppe sollte deutlich sein, dass es sich nicht mehr am Ort des Simplontunnels befindet. Auf die äZeitô machte ich die Spieler aufmerksam, indem ich einen eine verrostete Cola-Dose finden lie?. Die Chars waren überfragt, aber die Spieler wussten nun ganz genau, was gespielt wurde.

 

-Um die Zukunftswelt etwas bedrohlicher wirken zu lassen, hab ich die Käfer nach dem Zurückstehlen des Babys aggressiver handeln und die Chars zu Millionen verfolgen lassen. Das versetzte auch die bei dem verwundeten Mordequai verbliebenen Chars gegen Ende noch einmal in Aufregung und sorgte für eine spannende Rückreise in die Gegenwart.

 

Meinung:

 

Das Auftauchen der Käfer und das Verschwinden der Gegenstände und des Babys, sowie das Festsitzen im Tunnel sorgten für sehr gruselige Stimmung. Das Bereisen der Zukunftswüste allerdings, welches plötzlich so Mirnix, Dirnix möglich war, zog die Atmosphäre leider ziemlich runter und ist an einer so frühen Stelle der Kampagne definitiv bereits zuviel des Guten. Es empfiehlt sich, die Gruppe den Zauber vielleicht erst zu finden und ihn lernen zu lassen, so dass die Gruppe die Zukunft erst zu einem späteren Zeitpunkt besucht und das Szenario dann auflöst.

 

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Kapitel 4: Mailand

(gut :] )

 

Erlebnisse:

 

In Mailand angekommen ist die Gruppe erst einmal ratlos. Man besitzt keine sinnvollen Hinweise auf den Verbleib des Simulakrums. Lediglich das Verschwinden der Cavollaro scheint den Ansatz für ein Abenteuer zu liefern. Bis die Ereignisse bei der Aida-Premiere ihren Lauf nehmen, muss man die Gruppe also irgendwie beschäftigen. Nach dem langwierigen äParisô wollte ich meine Spieler allerdings nicht wieder mit lange ausgespielten Liebschaften hinhalten, sondern lediglich das wichtigste einstreuen. Leider hatten meine Spieler nicht die geringste Motivation, den Dom zu besuchen, sodass Arturo in einer Art Opiumhöhle den Spielern präsentiert wurde und Pater Angelico ganz hinausfiel. Aufgrund des Kostümbildner-Fluchs stand die Scala recht früh im Interesse der Spieler, weshalb ihr mehrere (legale, sowie illegale) Besuche abgestattet wurden. Die unheimliche Atmosphäre lässt sich dabei allerdings schlecht bei jedem Besuch erneut rüberbringen. Die Premiere von Aida geriet fast komplett aus dem Ruder. Als die Kultisten versuchten hinter die Bühne zu gelangen, kam es zu einem Tumult zwischen Scalapersonal, Kultisten und Spielergruppe, welches letztendlich in einer Schlägerei/Schie?erei hinter und auf der Bühne endete. Eigentlich zwar recht spektakulär und rasant, aber rechtlich und gesundheitlich für die Chars äu?erst problematisch. Zum ersten Mal werden am Ende des Kapitels zwei Charaktere aus der Handlung genommen (aufgrund eines Krankenhausaufenthaltes und der Verdächtigung kommunistischen Terrorismus) und auf der Fahrt nach Venedig durch zwei neue ersetzt. Zudem teilte sich die Gruppe, weil ein Char mit dem Torso des Simulakrums schon einmal alleine nach Venedig vorreisen wollte. Auf der Fahrt des Rests der Gruppe nach Venedig benötigte auch dieser Spieler einen Ersatzcharakter. Einen Hinweis auf den Verbleib der Cavollaro fand die Gruppe zwar, sah sich aber au?erstande und nicht weiter daran interessiert, ihr zu helfen.

 

Anmerkungen:

 

-Der Termin von äAidaô ist natürlich sehr wichtig für den Verlauf des Mailand-Kapitels. Auf der Fahrt von Paris nach Lausanne wird der Termin der Gruppe ja bereits von der Cavollaro mitgeteilt. Dieser Termin sollte auf keinen Fall zu spät sein, denn wenn sich das Lausanne-Kapitel, oder vielleicht das äBand der Weltenô länger hinziehen sollten, kann man immer noch argumentieren, man suche noch nach der Cavollaro. Müssen die Spieler allerdings Wochen in Mailand ausharren, schafft das Langeweile. Idealerweise schätzt der SL den Termin auf einige Tage genau ab.

 

-Für nicht ausgelastete Spielgruppen empfiehlt sich Mailand für das improvisieren von weiteren Nebenhandlungen, sofern eventuell ungeduldige Spieler von so etwas nicht weiter abgeschreckt werden.

 

Meinung:

 

Das gro?e Manko des Mailand-Kapitels ist, dass die Spieler bis zum Ende im Dunkeln gelassen werden, wo das Simulakrum zu finden sei. Die Entführungsgeschichte um die Operndiva und den Fluch der Scala beschäftigen die Gruppe zwar, aber den Spielern war schon klar, dass das Abenteuer ein Finale oder ?hnliches bei der Aida-Premiere plante. Das führte dazu, dass sich die Gruppe eigentlich nicht gro? anstrengte, sondern brav den Termin abwartete, um die Dinge abzuwarten, die da kommen sollten. Trotzdem ist die Handlung um äLa Scalaô und äAidaô recht stimmig geworden, so dass die fehlende Handlungsfreiheit der Chars nicht so ins Gewicht fiel.

 

Die Reise nach Venedig

 

Für die Fahrt von Mailand nach Venedig inszenierte ich einen obligatorischen äMord im Orient-Expressô Homer Banner (FadF) wurde Opfer einer Wirtschaftsintrige zwischen dem Dienstboten von Monsieur Pourvais (FadF) und dem Butler von Lord Palfrey (FadF). Allerdings waren die üblichen Verdächtigen wohl zu auffällig und die wahren Täter zu blass von mir ausgespielt, so dass die Gruppe den Mord nicht bis Venedig aufklären konnte. (Obwohl sie in einer Szene knapp dran waren!)

 

Kapitel 5: Venedig

(Sehr gut :D )

 

Erlebnisse:

 

Die langwierige Suche nach dem Alvise de Gremanci vermischte sich hervorragend mit den Geschehnissen um Fenaliks Morde, dem Hochwasser, der Angst vor der Pest, religiöser Hysterie und dem Eingreifen der Soldaten. Die Nebenhandlung um Maria, den Tod ihres Vaters und ihre unglückliche Liebe fand nur bedingt Beachtung. Das änderte sich, als die Gruppe den ersten Ausfall durch Tod erlebte. Ein Char wurde von Albertos Schlägern mit zwei Treffern (!) totgeprügelt, danach hatte die Gruppe eine persönliche Vendetta mit Alberto, der dabei zu Tode kam und Maria eher nebenbei gerettet wurde. Das Auffinden des Simulakrum-Beines im Glockenturm war ein actionreicher Höhepunkt. Der rätselhafte Gondolier in der Bauta, der (zurecht) für die Morde verantwortlich gemacht wurde, lenkte die Gruppe von der Vampirtheorie zu einer Werwolf-Theorie. Auch wurde gerätselt, ob es nicht doch das Simulakrum, oder etwas unter seinem Einfluss wäre, welches in Venedig sein Umwesen trieb. In dem Moment als die Gruppe Venedig verlassen wollte (nach der Zerstörung des Glockenturms), entschied man sich dummerweise dfür, die seltsamen Vorkommnisse in der Stadt doch noch weiter zu erforschen und vielleicht auflösen zu können. Dieses wirbelte die Gruppenkonstellation ziemlich durcheinander. Ein Spieler wollte seinen Char schon bis Triest vorfahren lassen und bekam für Venedig nun einen Einheimischen. Zwei Spieler wollten ihre Chars sowieso wieder einmal wechseln, lie?en die alten also nach Triest reisen und die neuen wurden der Einfachheit halber am Bahnhof in die Gruppe äadoptiertô. Nicht sehr plausibel, aber nun einmal nötig. Zwei Spieler blieben bei ihren Chars, aber einer hatte schon mal den Ersatzcharakter von der Fahrt von Mailand nach Venedig ebenfalls nach Triest vorgeschickt. Allerdings waren die Spieler sehr enttäuscht, als sie feststellen mussten, dass sich die Lage in Venedig nun von alleine erholte. (Fenalik war ja schon in Triest!)

 

Anmerkungen:

 

-?berraschenderweise legten meine Spieler sehr gro?en Wert auf die weinenden Madonnen in der Basilika. Da diese lediglich eine atmosphärische Beigabe waren, gab es nun leider kein eigenes Abenteuer darum. Vielleicht sind diese Vorkommnisse etwas zu äübernatürlichô um mit der eigentlichen Handlung nichts zu tun zu haben. Schlie?lich heben sie sich von der allgemeinen Hysterie dadurch ab, dass sie im Abenteuer als äreales Wunderô behandelt werden. Als blo?es Gerücht wären sie im Nachhinein in der Gesamthandlung besser aufgehoben gewesen.

 

-Der Karneval in Venedig ist eigentlich gar nicht. Daher entschied ich, angeblich historisch korrekt die Beschreibung aus dem Abenteuer zu nehmen. Andererseits ist dies durchaus ausreichend. Ein paar Kostümierte und eine Feierlichkeit hier und da reichen für einige Party-Abende aus. Um die Atmosphäre zu verstärken, entschied ich, Fenaliks Background auf seine nicht näher erwähnte damalige Liebschaft auszuweiten: Eine namenlose Gräfin war damals seine gro?e Leidenschaft. Die Beziehung zu ihm allerdings verfluchte sie ebenfalls. Als Fenalik sie verlie?, erlag sie der seelischen Pein des Verlustes und ihr Geist dürstet bis heute nach den Genüssen seiner Leidenschaft. Jetzt, wo Fenalik in der Stadt ist, spürt sie seine Präsenz und erstarkt an den Gedanken ihrer alten Affäre. Sie manifestiert sich im Körper einer attraktiven, jungen Venezianerin und äsaugtô den Männern um sie herum deren Leidenschaft aus, um sich davon am Leben zu erhalten. Sie steckt andere Frauen in der Umgebung mit ihrer Triebhaftigkeit an und somit entsteht in der Zeit nach der Ankunft der Charaktere eine Art (unblutiges) Vampirbordell. Jetzt musste nur noch einer der Chars fragen: äWo ist denn heute Abend noch etwas los?ô, schon war er und später die ganze Gruppe in den Fängen von Fenaliks ehemaliger Geliebter. Jeder, der sich von ihr verführen lie?, musste kurz darauf den Verlust seiner Manneskraft feststellen. Leider verfolgten die Spieler diese Nebenhandlung nicht weiter, da es den Spielern nicht auffiel, dass sie etwas eingebü?t hatten, oder die Chars wurden ausgewechselt. Ich hätte gerne ein Ritual auf der Friedhofsinsel am Grab der Gräfin eingebaut, bei dessen durchführung das Blut wahrer (leidenschaftlich) Liebender nötig gewesen wäre. Hier hätte es Gelegenheit gegeben, der frisch vermählten Maria und ihrem sozialistischen Verehrer wieder eine tragende Rolle zu geben.

 

-Der Kampf im Glockenturm wurde nach den angegebenen Regelmechanismen als recht unfair empfunden, da die einzelnen Figuren während des Angriffs keine festgelegte Position besa?en, der man ausweichen konnte. Auch der schlichte Hinweis, dass im Turm äNun einmal wenig Platz ist um auszuweichen, wollten die Spieler in dieser Situation eigentlich präziser formuliert haben. Die ausgewürfelten zwei Angriffe der Figuren war den Spielern zu willkürlich, da sie, obwohl sie mit so etwas gerechnet hatten, nun keine wirksamen Gegenma?nahmen treffen konnten.

 

Meinung:

 

Aus zahlreichen atmosphärischen Details lie? sich eine Vielzahl von kleinen Erlebnissen spinnen, die das Venedig-Kapitel spannend und rätselhaft hielten. Der SL hat recht viel freie Hand, was den Handlungsablauf betrifft und kann die Szenerie gut auf die eigene Gruppe abstimmen. Die Faschisten um Alberto spielten eigentlich kaum eine Rolle, da sich die Gruppe grö?tenteils nicht so sehr für Marias Wohlergehen sorgte, dass seine Aufmerksamkeit geweckt wurde.

 

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Kapitel 6: Triest

(Gut :] )

 

Erlebnisse:

 

In Triest vereinigte sich die neukonfigurierte Gruppe mit dem vorgereisten Gruppenmitglied und nahm die Suche nach Johann Winckelmann auf. Man besuchte das Museum recht schnell und kam so an die Informationen rund um Winckelmanns Tod. Nun war die Gruppe recht planlos, da sie nicht mit einem Toten gerechnet hatte. Der erste Plan war natürlich, Hinweise im Grabmal zu versuchen und es des nachts einzurei?en(!). Nach den ersten Nachforschungen geriet der Hotelangestellte von Winckelmanns altem Hotel in Zentrum des Interesses. Erst als man an das Tagebuch geriet, wurde diese Spur verfolgt. Um die Zeit in Triest zu füllen führte ich noch zwei Nebenhandlungen ein. Die eine befasste sich mit einem holländischen Künstler-Geschwisterpaar. (Die Frau wurde natürlich umgarnt, während der Mann unbeachtet blieb!) Die andere war die öffentliche, pompöse Geburtstagsfeier der Tochter eines Mafiosis(Was wären drei Italien-Kapitel, ohne wenigstens einen Mafiosi?), auf der sich die seltsamen Poltergeist-Phänomene Winckelmanns ereigneten, da die Gruppe an diesem Tag das Tagebuch übersetzt bekommen hatte. Zusätzlich interessant war, dass einer der Chars, die in Venedig neu dazu kamen, ebenfalls Mafiosi war und ein anderer der ebenfalls seit Venedig dabei war, in seinem Background eine Liebschaft mit der Tochter eines Paten aus Florenz besa?. Dieser wurde vom Triester Familien-mitglied erkannt und der Spielermafiosi darüber in Kenntnis gesetzt, die Familie in Florenz würde sich über den Kopf (und NUR den Kopf) des Char freuen, der das arme Mädchen schwanger zurücklie?. Das führte zu einigen sehr amüsanten Szenen im weiteren Verlauf des Abenteuers. Winckelmann erschien dann später und führte die Gruppe zu dem Medaillon. Einer der Chars berührte natürlich das Amulett und empfing den Ruf des Windschreiters. Dieser wurde von der ganzen Gruppe allerdings mit der äBoraô in Verbindung gebracht. Als die Gruppe Postumia erreichte, war den Spielern klar, dass in der Höhle etwas passieren sollte, sie war also auf der Hut. Trotzdem waren die Geschehnisse in den Höhlen sehr atmosphärisch. Allerdings auch Wahnsinn verursachen genug, dass der Char, der das Amulett besa? nun zum NSC mutierte und gen Norden reiste, um sich Ithaqua anzuschlie?en. Die Spielerin griff nun auf einen nachgereisten Char aus Mailand zurück, der gesundheitliche und juristische Probleme kostspielig gelöst hatte. Zurück in Triest wartete man die Tage bis zur Abfahrt des nächsten Orient-Express ab. Gleich in der ersten Nacht aber schlug nun die Bruderschaft der Haut zu und erdolchte einen Char(, der ihr Schleichen nicht horchte,) im Schlaf. Ein anderer Char wurde während des ?berfalls wach und ein Kampf entbrannte, in den nun ein Dritter Char eingriff, der vorher zufällig das Zimmer wechselte und daher verschont von einem Eindringen der Kultisten in sein Zimmer verschont blieb. Um doch noch an das Simulakrumteil zu gelangen, entführte die Bruderschaft die zwei holländischen Künstler. Die Gruppe spürte einige der Kultisten auf und tötete sie aber. Bevor der Express Triest verlie?, schafften sie es deshalb nicht, die Geiseln zu finden und zu befreien.

 

Anmerkungen:

 

-Die Bora als stilistisches Mittel in Triest einzusetzen ist erst einmal eine gute Idee, die auch dafür sorgt, dass sich Triest sehr von den anderen Städten unterscheidet. Nach mehreren Tagen allerdings, wird dieser andauernde Sturm und die rei?enden Böen grotesk und albern. Vielleicht sollte man als SL den Sturm bereits abflauen lassen, bevor die Gruppe mit dem Bein des Simulakrums die Region verlässt. Auch Verfolgungen und Bespitzelungen der Kulte waren im Freien bei diesen Wetterverhältnissen sehr unlogisch und unglaubwürdig, weshalb meine Spieler meistens unbeobachtet waren, wenn sie sich Drau?en aufhielten.

 

-Eine weitere Frage die sich irgendwann eine Spielerin stellte war: äWie gelangte Smith an den Hinweis über Winckelmann?ô Das ist eine sehr gute Frage, denn auch wenn der SL wei?, dass es sich bei Smith um Makryat gehandelt hatte, bleibt die Frage, woher er wusste, dass Nachforschungen über Winckelmann dazu führen würden, dass dieser sie bittet, sein altes Medallion zum Aufbewahrungsort des Beines zu bringen. Die Gruppe freute sich während des Spiels bereits auf eine logische Erklärung am Ende der Kampagne, die ich ihnen leider nicht geben konnte.

 

-Ein anderer Spieler fragte sich mit Recht: Warum sollen wir einem Geist helfen, der offensichtlich für eine noch unbekannte Gruppe von Kultisten oder gar Kreaturen arbeitet. Winckelmann bittet darum, sein Amulett den Heren seiner Mörder zu bringen. Allerdings wei? die Gruppe an dieser Stelle noch nicht, inwiefern dieses zu einem Hinweis auf das Simulakrumteil führen sollte. Es fehlt einfach ein Hinweis, der von dem Amulett zum Simulakrum führt. Die Gruppe führte Winckelmanns Auftrag nur widerwillig aus und auch nur in der Gewissheit dass ädas Abenteuer das wohl so vorsiehtô. So geschah es auch, dass die Gruppe in die Höhle gelangte, Winckelmanns Amulett zu den anderen okkulten Gegenständen legten und die Höhle verlie?en und nun dachten, zurück in Triest bekämen sie nun auf irgendeine Art einen Hinweis auf das Simulakrum. Erst als ich die Spieler mit Ideenwürfen noch einmal an die Ansammlung VIELZ?HLIGER, OKKULTER GEGENST?NDE hinwies, kehrten sie um gingen nocheinmal in die Höhle und suchten DANN nach dem Bein. Beim Lesen klingt die Verbindung Winckelmann-Amulett-Höhle-Bein logisch, für den Spieler allerdings ist dieser Zusammenhang vorher nicht greifbar.

 

-Das Triest-Kapitel sieht vor, viele Gruppen aufeinanderprallen zu lassen und die Spielergruppe dazwischen zu platzieren. Aber genau genommen sind es letztendlich doch blo? zwei Gruppierungen, die sich unter Lloigorkultisten und Bruderschaft der Haut zusammenfassen lassen. Cesare ist Lloigorkultist, Helmut lie? sich bei uns nicht logisch einbauen, ich hielt ich blo? (wie im Abenteuer auch erwähnt) als Notlösung in der Hinterhand, falls die Spieler mit dem Amulett zu Termona gewollt hätten, Faschisten kamen meinen Spielern inzwischen schon zu den Ohren raus, au?erdem sind sie, wenn sie wirklich einen Grund haben, gegen die Chars vorzugehen, ein sehr mächtiger Gegner, Winckelmann taugt nicht als eigene Partei und Fenalik wird kaum offen eingreifen. Um der Gruppe wenigstens noch etwas Abwechslung zu bieten, habe ich die Mafiosis eingeführt, einige Hafenschläger und zudem zwei Mitglieder der Fremdenlegion, die nach einem der Chars fahndeten, der einen Deserteur-Hintergrund besa?. Die Schläger und die Legionäre konnte ich von Fenalik au?er Gefecht setzen lassen, da diese ja seine Suchmannschaft gefährdeten. Das schaffte auch einen Bezug zu den Erlebnissen in Venedig.

 

-Um das Hafengebiet ein wenig verruchter zu präsentieren, lie? ich die Gruppe einen Zusammensto? mit betrunkenen Matrosen haben, was als blo?e Kneipenschlägerei geplant war, mutierte dabei allerdings fast zu einem Massaker. Die harten Faustkampfregeln hätten der Gruppe (um jeweils einen Trefferpunkt) fast zwei neue Totalausfälle beschert! Es empfiehlt sich, jeden(!) Faustschlag als Betäubungsangriff zu werten, denn sonst kann es schnell passieren, dass die Gruppe mehr Respekt vor Stra?enjungen bekommt, als vor Mythos und Kultisten.

 

-Antoni Termona besteht darauf, dass der Char mit dem höchsten Ansehen Winckelmanns Tagebuch ständig bei sich führt. Dies hat er bei mir mit dem Hinweis begründet, dass das Tagebuch ein wertvolles, unersetzbares Schriftstück darstellt (was es ja auch tut). Dramaturgisch soll dieses bezwecken, dass Winckelmanns Geist mit dem Träger des Buches immer einen Fokus hat, um seine Poltergeist-Phänomene zu wirken. Leider lief es bei uns darauf hinaus, dass der Spieler derart gewissenhaft auf den Schmöker achtgab, dass er die ganze Zeit, die Montanelli für die ?bersetzung benötigte, ihm nicht von der Seite wich. Die Spielerin war damit recht lange aus der Handlung heraus. Zweitens war der Char dann auch noch so ehrlich, dass er nach der ?bersetzung, das Tagebuch brav an Termona zurückgab. Eigentlich nachvollziehbar, aber sollte die Gruppe das Buch doch bei sich behalten, um Winckelmanns Geist einen Anlaufpunkt zu geben.

 

-Im Abenteuer ist es geplant, die Gruppe in Triest nach Winckelmann suchen zu lassen. Dort soll sie überrascht feststellen, dass es sich um ein Mordopfer handelt, das seit über Hundert Jahren bereits tot ist. Diese ?berraschung kam ganz gut an, sollte aber eigentlich keine sein. Als die Gruppe von Smith/Makryat in London den Namen Johann Winckelmann in Bezug zur Stadt Triest erfahren, recherchierten sie und hätten eigentlich alles über seinen Tod erfahren müssen. Diese Infos allerdings vermied ich und beschränkte sie auf Winckelmanns Status als archäologische Koryphäe. Das sichert die ?berraschung in Triest, ist aber eigentlich nicht richtig, da jede gut sortierte Bibliothek diese Informationen bieten müsste.

 

Meinung:

 

In Triest ist die Kampagne nun auch für die Spieler voll im Gange. Die seit London vergebens gefürchteten Türken tauchen auf, der Mörder aus Venedig hat seine Auftritte, die neuen(?) Lloigor-Kultisten mischen mit und verkomplizieren die Sache und irgendwie steckt das Simulakrum mitten in den Geschehnissen drin. In der Gruppe entwickelten sich spätestens hier Interesse an und wilde Theorien um den Hintergrund des Simulakrums und seinen Kräften. Der Ausflüg in die Höhlen ist meiner Meinung nach einer der Höhepunkte der Kampagne. Lediglich die Lücken in der Motivation, die sich aus der fehlenden Verbindung zwischen Johann Winckelmann und dem Bein des Simulakrums ergeben, trübten den Spa? ein wenig.

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Kapitel 7: Zagreb

(Schlecht :( )

 

Erlebnisse:

 

Mal Ehrlich: Welche Investigatorengruppe, deren Spieler auch nur ein einziges Cthulhu-Abenteuer gespielt haben, macht sich komplett über eine Flasche Wein eines suspekten Gönners her? Eben! Auch andere Möglichkeiten lie?en es fraglich erscheinen, der gesamten Gruppe die Traumdroge einzuflö?en. Daher hab ich Traum-Zagreb nicht dem Duc zugeschrieben (was ohnehin nicht viel Sinn gemacht hätte), sondern dem Verhüllten, der die Ankunft der bis dahin gesammelten Simulakrumteile spürte und aufgrund seines Mythos-Wissens die Gruppe von sich aus zu sich einlädt. Das erste was die Gruppe tat, als sie auf dem nebeligen Bahnhof von Zagreb ihr Gepäck sah war, es wieder einsammeln und in den Zug schaffen zu wollen. Der ominöse Verhüllte war doch zu ominös, als dass die Gruppe ihm blindlings in die seltsame Stadt folgen wollte. Erst die Ankündigung von Informationen über das Simulakrum und das Auffinden des ersten Handouts überzeugten die Spieler sich in die gefährliche Stadt zu begeben. Der Ablauf der Geschehnisse ist im Gro?en und Ganzen wie im Abenteuer angegeben abgelaufen, sehr viele Variationen sind da ja nicht vorgesehen. Begegnung 6 aus der Liste hab ich fallengelassen, da der Hinweis mit dem äTräumenô-Schriftzug zu offensichtlich gewesen wäre. Eine Spielerin vertrat von Anfang an ohnehin schon die Theorie einer Parallelwelt. Die verrückte Frau in 10 war der Gruppe allerdings zu verrückt, als dass sie sie nach dem Verhüllten gefragt hätten. Leider sah auch keiner der Spieler eine Veranlassung, andere Bewohner Traum-Zagrebs nach dem Verhüllten zu fragen.Somit musste die Gruppe etwas länger durch den Nebel irren, bevor sie später von ihr den Hinweis mit der äAmeisenô erhielten. Das Rätsel war recht witzig und als einer der Spieler auf die Lösung kam, auch logisch. Es folgte das Zusammentreffen mit dem Verhüllten, dass dieser allerdings nicht überlebte. Einer der Chars verlor seine Hand während seines Aufenthaltes in Zagreb (Nummer 7: Wenn schon eine abgetrennte Hand am Apfel hängt, dann sollte man doch die Finger von dem Baum lassen!) und lie? seine Frustration nun an dem Fremden aus, indem er ihm seinen wabbeligen Schädel zerschoss. Das Rennen zum Zug schafften alle Gruppenmitglieder, allerdings begaben sich zwei von ihnen direkt in die Kabine, während zwei weitere erst versuchten, den Zug nach anderen Reisenden zu durchsuchen, wodurch das überraschende Ende etwas durcheinander gewirbelt wurde.

 

Anmerkungen:

 

-Wie bereits gesagt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass die gesamte Gruppe vom Duc die Traumdroge verabreicht bekommt. Zudem sollte laut der Kampagne, Zagreb weit au?erhalb des Einflussbereichs des Duc liegen. Da es für das Kapitel eigentlich keine Rolle spielt, was die Gruppe nach Zagreb verschlägt, kann der SL jede ihm günstige Begründung wählen.

 

-Da es offensichtlich für die Spieler eine ?berraschung bleiben sollte, dass sie auf ihrer Reise Zagreb besuchen, find ich es irgendwie ungünstig, dass der Titel des dritten Bandes den Untertitel äVon Italien nach Zagrebô hei?t! Die Beschreibungen auf der Rückseite von Abenteuerbänden verraten ja manchmal schon zu viel, aber für den Titel, der für jeden einsehbar ist, hätte man doch eine andere Formulierung finden können, oder?

 

-Was den SL ein wenig unter Druck setzen kann ist, wenn die Spieler am Ende von dem Verhüllten die am Anfang versprochenen Infos über das Simulakrum einfordert! Da sollte man sich rechtzeitig drüber Gedanken machen. Ich habe die über die vier Bände verteilten Infos versucht so gut wie möglich zusammenzufassen und noch ein wenig Hintergrundmaterial über die Bruderschaft der Haut selber hinzugefügt. Unbequem war auch die Frage, nach einer Möglichkeit der Zerstörung des Simulakrums. Ehrlicherweise müsste der Verhüllte nun antworten, dass dies auf keine bekannte Art möglich sei. Die Gruppe würde sofort den Braten riechen, dass etwas mit dem geplanten Zerstörungsritual und den Sedefkar-Schriftrollen im Argen liegt. Daher antwortete er bei mir lediglich, dass der Gruppe diese Information bereits mitgeteilt worden wäre. Nicht ganz wahr, aber auch nicht ganz gelogen. Au?erdem, wer wei? schon, welche Motivation der Verhüllte verfolgt???

 

-Die Tagebuchseiten! Ach je, ach jeà nachdem die Gruppe die ersten Seiten in die Finger bekam, war sie erst einmal ernüchtert: Mit einscannen und ausdrucken sind die dunkel auf gräulich gedruckten Seiten kaum zu entziffern. Nachdem man sich aber die Mühe gemacht hatte, waren die Spieler zunächst begeistert von den wirren und grotesken Geschichten. Dies schlug allerdings schnell wieder in Enttäuschung um, denn die Spieler hatten nun so etwas wie eine raffinierte Schnitzeljagd durch Zagreb erwartet, bei denen ihnen die Geschichten immer mehr Hinweise auf ihr Ziel geben würden. Als klar war, dass es sich blo? um mühseliges, nutzloses Beiwerk handelte, versiegte das Interesse an den Handouts abrupt. Die letzten beiden Seiten haben meine Spieler bis heute nicht gelesen.

 

-Sollten die Spieler nicht die verstreuten Hinweise der Reihe nach abklappern, kann die Story schon mal haken und der Aufenthalt in Traum-Zagreb sehr frustrierend sein. Am Bsten überlegt sich der SL schon einmal Alternativen, um die wenigen aber wichtigen Hinweise einzustreuen.

 

Meinung:

 

Beim Lesen hui, beim Spielen pfui! Das beschreibt wohl das Zagreb-Kapitel am besten. Obwohl ich das Kapitel immer gegen Zweifel an der Spielbarkeit verteidigt hatte, muss ich, nachdem ich es selber geleitet hatte, selber zugeben, dass es sich um das wohl schlechteste Kapitel der Kampagne handelt. Die Atmosphäre ist sehr düster und auch stimmig, die Spieler verlieren aber recht schnell das Interesse daran, da sie zum Einen bis zum Ende gar nicht wissen, was sie in der Stadt sollen und zum anderen das Abklappern der Punkte nicht sehr spannend ist. SL die nicht auf Zagreb verzichten möchten, empfehle ich, das Tempo anzuziehen, die Tagebuchseiten wegzulassen und vor allem sich ein paar hilfreiche Informationen als Belohnung für die Gruppe auszudenken.

 

Zwischenszenario: Der gro?e Zugraub

(Mittelma? :rolleyes: )

 

Erlebnisse:

 

Nachdem nach Zagreb der normale Ablauf der Zeit wieder hergestellt war, folgte der Zugraub. Um das rechtzeitige Eintreffen des Zuges in Zagreb nicht zu gefährden (03:10, laut Abenteuer und dies ist auch von Bedeutung!) hab ich den ?berfall erst auf der Strecke nach Belgrad stattfinden lassen. Madame Moulin machte sich der Gruppe als Medium bekannt, führte allerdings keine Seance durch, da einer der vorherigen Chars ebenfalls Medium war und dies zur Genüge zelebriert hatte und zudem wartete ja auch noch Madame Arcana (FadF) auf ihren Einsatz. Der ?berfall riss die Gruppe aus tiefem Schlaf. Die Reaktion bestand erst einmal darin, sich mit mindestens einer Waffe einzudecken und dann sich selbst schnell in Sicherheit zu bringen. Fast alle Mitglieder der Gruppe entschieden sich für ein Versteck auf der den Räubern abgewandten Seite des Zuges. Somit führten die Räuber Personal und Gäste hinaus und eine Auseinandersetzung im Zug war somit nicht mehr möglich. Nachdem die Räuber den Verlust einiger Fahrgäste bemerkten, begannen sie, eine Geisel zu erschie?en. Nun sahen sich die Spieler zum Eingreifen gezwungen und lie?en sich auf einen Schusswechsel mit den Räubern ein. Dabei hatten die Spieler recht viel Würfelglück, so dass einige der Räuber getötet oder verletzt wurden. Einer der Chars hatte allerdings Pech: ein Räuber würfelte einen kritischen Treffer und zerschoss ihm den Schädel. Eine andere Spielerin vermutete ganz zu Recht, dass der Räuber, der gerade Penelope Barnes als Geisel hielt und sie als nächste zu erschie?en drohte, der Hauptmann sein müsse und dass die anderen bestimmt Rei?aus nehmen würden, wenn er das Zeitliche segnen würde. Zu Penelopes Glück verstand sich der Char auf den Umgang mit Gewehren und die Spielerin schaffte einen guten Treffer trotz Abzüge fürs Zielen auf den Kopf und für die Dunkelheit. Die Räuber flohen und der Zug wartete auf ein Rettungsteam. Am frühen Morgen schlug die Gruppe allerdings vor, die Gleise selber freizuräumen und den ambitionierten Eisenbahner Walter Partridge die Lokomotive bedienen zu lassen. Der Spieler des getöteten Chars bekam einen Ersatz, der nachträglich bereits die ganze Zeit an Bord war und die Fahrt ging weiter.

 

Anmerkungen:

 

-Das Zwischenszenario ist einfach gestrickt, die Bedingungen klar vorgegeben und die Chars können ihre Handlungen frei wählen und die Konsequenzen tragen. Das macht Vorbereitungen recht mühsam, am Besten reagiert man hier schlicht und einfach auf die Aktionen der Spieler. Oder man macht sich die Mühe, vorher stärker auf Alternativen aufmerksam zu machen. Das Medallion von Mirko hat die Gruppe jedenfalls kaum beachtet.

 

-Ein paar Brocken serbisch sollte sich der SL zulegen, damit sich die Räuber nicht immer äJallah! Jallah!ô zurufen müssen. (Was auch kein serbisch ist, ich wei?!)

 

-Zieht sich der ?berfall zu sehr in die Länge, ist ein Auftauchen Fenaliks bei Tageslicht sehr unvorteilhaft. Zudem sollte die Gruppe nicht animiert werden, die Fourgons zu durchsuchen, ein verfrühtes Auffinden von Fenaliks Sarg würde das Sofia-Kapitel durcheinander bringen. Finden sie sogar seinen leeren Sarg, sieht es schlecht aus für den in die Dunkelheit geflohenen Fenalik, wenn der Zug bis zum Tagesanbruch auf Rettung wartet.

 

Meinung:

 

Die Vorgehensweise der Spielergruppe ist quasi unvorhersagbar. Die im Abenteuer vorgeschlagenen Mittel sind zwar recht Einfallsreich, aber kaum ein Spieler kommt auf so etwas! Somit war der Zugraub bei uns leider nur ein (zwar spannendes) Feuergefecht, das leicht hätte ins Auge gehen können.

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Kapitel 8: Belgrad

(Sehr gut :D )

 

Erlebnisse:

 

In Belgrad angekommen, wurde Petar Ristic sogleich der Gruppe aufgebunden, welche ihn dankbar als Führer aufnahm. Der Kontakt in Belgrad ist der Konservator des Museums, welchen die Gruppe allerdings nicht von sich überzeugen konnte. Andererseits fand ich es unlogisch, den Arm-Händler auf dem Basar täuschend echte Simulakrum-Arme anbieten zu lassen, ohne dass er eine Verbindung zum Simulakrum hat. Daher musste die Gruppe folgende Spur herausfinden. Baba Yaga modelliert in ihrem Häuschen Kopien des Armes, den sie selber besitzt. Diese Kopien übergibt sie an Pater Filipovic, der sie wiederum an einige Interessenten in der Zivilisation verkauft. Den Erlös bringt er der armen alten Frau in Form von Nahrung und Kleidung. Einige dieser Lieferungen sollten zum Belgrader Museum gelangen, wurden aber duch eine Antiquitäten-Schmugglerbande abgefangen und an den Händler an den Basar verkauft. Von diesem erfuhr die Gruppe dann vom Versteck der Schmugglerbande. Zudem Baute ich eine Handlung um den Diebstahl des Simulakrums ein. Madame Moulin hatte ja im äGro?en Zugraubô ihren Spitzel im Zug der die Leute nach interessanten Details aushorchte. Dabei bekam er auch das Gespräch über das äwertvolle, alte Artefaktô mit, das die Gruppe führte. Also entschlossen sich Moulin und ihr Helfer sich dazu, den Schrankkoffer mit den Simulakrumteilen zu entwenden und an interessierte Abnehmer zu verhökern. Hier stie? die Gruppe ein zweites Mal auf die Adresse der Schmugglerbande als man in Moulins Hotelzimmer eindrang und es durchsuchte. Dr. Todorovic hätte ebenfalls vom Verlust seiner aus Orasac erwarteten Lieferung berichten können, aber er eignete sich nun auch ganz gut als möglicher Verdächtiger. An der Adresse erwartete die Gruppe nun eine ?berraschung! Dazu muss man nun in der Geschichte etwas zurückgehen: Auf der Fahrt nach Lausanne traf die (alte) Gruppe auf Francois LaVerge (FadF). Genervt von den Avancen der mitreisenden NSC-Damen, setzte sich einer der Chars zu ihm und da er Psychologe war, führten die beiden ein anregendes Gespräch über FrancoisÆ verlorene Liebe und die Ungerechtigkeit der Welt und der Sinnlosigkeit allen Tuns. Mit einem guten Psychoanalysewurf und viel Alkohol wurde der arme Francois nun davon überzeugt dass die Schuld an seinem deprssiven Zustand die Schuld seiner Geliebten im Speziellen und aller Frauen im Allgemeinen war. Francois fasste wieder Mut, nun da er ein neues Feindbild besa? und teilte sein neues, chauvinistisches Weltbild auch gleich der anwesenden Alessandra Stefani (FadF) mit. Diese führte zu einem Trinkwettbewerb zwischen den beiden, aus dem der bekehrte Dandy als Sieger hervorging. In seinem Rausch entschwand er zunächst aus der Kampagne, als die Gruppe Lausanne besuchte. Nun aber reizte es mich doch, diesen neugeborenen, abenteuerlustigen und chauvinistischen Kerl als Anführer der neuen Belgrader Antiquitätenschmuggler einzusetzen. So stellte die Gruppe fest, dass sein Versteck im Keller eines abbruchreifen Hauses in Hafennähe ein prächtig eingerichteter, freizügiger Nachtclub für wohlhabende Damen und Herren auf der Suche nach einem exotischen Erlebnis ist! Somit verlangte er als Gegenleistung für die Rückgabe auch nur einen sehr fairen Preis in Verbindung mit einer Nacht mit der attraktivsten Characteuse der Gruppe. Der Spieler der Frau lie? dem Handel zustimmen und seitdem hatte die arme Journalistin ihren Ruf weg! Nun stand einem Besuch in Orasac nichts mehr im Weg. Der Spieler des beim äZugraubô getötetem Chars wechselte von seinem ihm zu langweiligen Ersatzchar zu einem Monsterjäger-Char a la äVan Helsingô, den die Gruppe auf der Fahrt kennen lernte. In Orasac selber, entschied ich mich, die Zigeuner eine grö?ere Rolle spielen zu lassen. So traf die Gruppe zuerst auf das Zigeunerlager. Man freundete sich an und schon bald hatte der König des Clans für jedes Gruppenmitglied eine/n seiner Töchter/Söhne als Verlobte/r vorgesehen. Die Zigeuner führten die Chars zu Todor, welcher sie zu Filipovic führte. Das Ritual nahm die Gruppe skeptisch auf, auch die Berichte von einer alten Frau im Wald lie?en eine Hexe mutma?en. (Ein Spieler, der den Kessel in Traum-Lausanne richtig gedeutet hatte, hatte sogar Baba Yaga als wahrscheinliche Gegnerin in der Balkanregion bereits angekündigt!) Natürlich wollte die Gruppe den Urheber der Arm-Kopien aufsuchen und somit begab sich die Gruppe auf den Weg durch den Wald. Das Haus selber kam ihnen schon einmal suspekt vor und auch obwohl sie von der charmanten Kcerca empfangen wurden, hegten alle ein Misstrauen gegen das Mädchen. Auch die Spielerin des Chars der von ihr völlig hingerissen war, ahnte bereits Böses. Nach dem Eintreffen von Baba folgte der Kampf in der Hütte und letztendlich die Flucht aus derselben. Obwohl sämtliche Stabilitäts- und Schadenswürfe korrekt durchgeführt wurden, hielt sich der Verlust sehr in Grenzen. Das Auftauchen der Dunklen Jungen, die die Hütte angriffen kam ganz gut rüber und die Gruppe flüchtete verletzt mit dem Arm zurück ins Dorf. Der Char einer Spielerin der den letzten originalen Char darstellte, der die Reise in London begonnen hatte, erlag nach den Ereignissen um Baba Yaga einer geistigen Umnachtung die sich in einer Amnesie äu?erte. Zurück im Dorf wurde überlegt, noch einmal in den Wald zurückzukehren und die Hexe zu töten. Ein Char erlitt durch einen Hühnerschwarmangriff im Zigeunerlager sich hässlich verfärbende Narben und wollte dem Spuk daher ein Ende bereiten. Letztendlich entschied man sich dagegen. Als man abreiste, nahm einer der Chars sogar seine Zigeuner-Verlobte mit auf die Reise! Der unter Amnesie leidende Char reiste allerdings zurück nach Hause ab. Auf der Fahrt nach Sofia bekam die Spielerin einen neuen Char.

 

Anmerkungen:

 

-Die Wahrsagerin auf dem Basar verrät definitiv zuviel! Ihre Aussagen sind viel zu präzise, um nicht wahr zu sein! Zu deutliche Hinweise auf Smith/Makryat oder Fenalik sollten verschleiert werden.

 

-Die Handlung, die das Abenteuer vorschlägt, ist nach meiner Ansicht erbärmlich. Ein Dorfpfarrer, der mit Altertümern handelt soll eine Spur sein, ein Händler der Simulakrum-Arme verkauft aber nicht. Im Dorf angekommen wei? der Pfarrer nix von Statuen-Armen, aber die Geschichten über eine alte Frau sollen zu einem Besuch bei dieser motivieren. Dort stolpert die Gruppe dann (Hoppla!) unvermutet über den Arm. Also wirklich! Diese Handlung gehört dringend durch etwas Glaubwürdigeres ersetzt.

 

-Als ich im Netz nach Zigeunernamen googelte, stie? ich auch auf die zoroastristische Religion, die einige Zigeuner aus Indien mitbrachten. So passte ich die Handlung um den Shubb-Niggurath-Dorfkult an und lie? die Zigeuner von Ahura Mazda dem Schöpfer, Angru Mainyu, dem bösen Geist des Waldes (Baba Yaga) und Spenta Mainyu, dem guten Geist der Erde (Shubb-Niggurath) sprechen. (Bei Wikipedia ist der Zoroastrismus wieder anders erklärt, als in meiner Internetquelle, aber das spielt ja keine gro?e Rolle, wonach man sich da richtet) Da der magische Kamm ja sehr hilfreich war und auch die Dorfkultistin Shubb-Niggurath in den höchsten Tönen pries, lie?en sich die Chars mit Shubb-Niggurath-Amuletten beschenkten und sahen den guten Geist der Erde fortan als ihre Beschützerin an.

 

-Die Wanderung durch den abgelegenen Wald sollte schon länger ausgespielt werden und zu dem Zweck wären einige Ereignisse recht hilfreich gewesen.

 

-Der Spieler, dessen Char im äZugraubô erschossen wurde, hatte seinen Ersatz-Char in Belgrad geparkt, sein Char aus Mailand war dorthin nachgereist, der neue stie? hinzu und ein andere Ersatz-Char trieb auch noch sein Unwesen in Triest. Also hatte ein(!) Spieler gleichzeitig 4(!) aktive Charaktere, alleine 3(!) davon gleichzeitig im Hotel in Belgrad! Das meine ich mit äCharacterhoppingô!

 

-Spätestens jetzt, vermutete fast jeder meiner Spieler, dass sie die Statue nicht für Smith, sondern für eine andere Partei zusammensuchen sollen, die wahrscheinlich versuchen wird, sie ihnen abzujagen, sobald sie komplett ist.

 

Meinung:

 

Belgrad war definitiv ein Höhepunkt in der Kampagne! Die Ereignisse in Belgrad liefen unterhaltsam, das Dörfchen versprühte exotisches Flair und die Begegnung mit Baba Yaga und ihrer laufenden Hütte, waren keinesfalls albern, wie ich befürchtet hatte, sondern wurden von den Spielern begeistert aufgenommen.

 

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Die Reise nach Sofia

 

Um auch ein wenig Abwechslung in die Fahrt nach Sofia zu bringen, hab ich einige der übrigen äFremden auf der Fahrtô in den Zuge gesetzt. Das Damen Triumvirat um Madame Arcana (FadF) eignet sich hervorragend, um als mögliche Inkarnation der drei Aspekte Baba Yagas gehalten zu werden. Doreen OÆBannon (FadF) sollte einen unheimlichen Aspekt rüberbringen, aber für sie haben sich die Spieler leider kaum interessiert. Zudem bot es sich an, Franklin Meyers mit an Bord zu nehmen, denn das junge Medium im Gefolge Madame Arcanas erkannte die Gefahr die im folgte und schrie beim Diner heraus, dass das Böse mit dem Zug reisen würde. Die Spieler wurden hellhörig, konnte dies doch das Simulakrum selber sein, die Hütte der Baba Yaga, die drei Damen selbst (als Baba Yaga), vielleicht die seltsame verhüllte Dame oder der Inhalt des Koffers des nervösen Herren und, und, undàMr. Meyers bekam von mir allerdings einen neuen Hintergrund verpasst. Nirgendwo wird dem äVon Unaussprechlichen Kultenô eine Verbindung zu Tsathoggua oder Shoggothen zugesprochen (nicht mal im äNecronomiconô von Pegasus, in dem der Inhalt detailliert aufgelistet ist). Daher ersetzte ich das Mythoswerk gegen die kompletten Ausgabe der äRevelations of Glaakiô und lie? Meyers von YÆgolonac in der Gestalt von Alessandra Stefani (FadF) verfolgen. Während der Fahrt eskalierte die Panik vor der Verfolgung durch Baba Yaga, die Gruppe verschanzte sich quasi im Salonwagen , so dass Frank Meyers von dem Gro?en Alten übernommen werden konnte und den gebrauchten Körper Stefanis zurücklie?. Einer der Chars bekam dies mit, lie? sich aber nicht auf eine Auseinandersetzung mit dem Gro?en Alten ein und überstand die Begegnung daher fast unbeschadet.

 

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Kapitel 9: Sofia

(Schlecht :( )

 

Erlebnisse:

 

Die Ereignisse um das Sofia-Kapitel beginnen schon im Zug. Einem der Chars wird idealerweise das Auge entwendet. Die in Schüben erscheinenden Visionen deuteten die Spieler folgerichtig als Hinweise zum Aufenthaltsort der Kultisten. Aus der Zeitung erfuhr die Gruppe dann auch schnell vom Fund des Kopfes und seinem Aufenthaltsort in der Universität. Der Versuch, den Kopf dort gleich in Augenschein zu nehmen endete wie geplant mit dem im Abenteuer beschriebenen Gemetzel. Mit den Hinweisen aus den Visionen und den Informationen über die Höhlen im Norden gelangte die Gruppe zur Höhle der Kultisten. Sie fanden das Blutbad vor, dass ihnen in der letzten Vision offenbart wurde. Der Anblick dutzender zerrissener Leichnahme genügte, einem der Chars ein Trauma in Form von Wahnvorstellungen zu geben, er sah Baba Yaga in der Höhle umherfliegen und die Leichen sich gegen ihn erheben. Er schoss wild um sich und hielt dabei auch Gruppenmitglieder für Zombies, die aber glücklicherweise unbeschadet davonkamen. Auf der Schädelpyramide fanden sie den Kopf des Simulakrums und machten sich dann auch schon bald auf nach Konstantinopel. Dort kam es dann zum Angriff durch Fenalik, dem vier Zugangestellte, zwei Fahrgäste und die äadoptierteô Zigeunerin zum Opfer fielen, bevor die Gruppe seinem Treiben überraschend ein Ende bereiten konnte.

 

Anmerkungen:

 

-Der Initiant greift ein Mitglied der Spielergruppe an, als er dieses alleine überraschen kann. Diese Wunschvorstellung ist leider reine Illusion. (wie auch im Abenteuer selbst auch angemerkt) Kein Mitglied wird sich von der Gruppe trennen. Ich hatte das Glück, dass ein neu eingeführter Char der Gruppe noch nicht sehr vertraut war. Es handelte sich dabei um den Dienstboten eines arabischen Gelehrten, daher konnte ich diesen Char unabhängig von der Gruppe überall hin befehlen. Das Besorgen der Augengläser für seinen Herrn aus dem Abteil gab Gelegenheit für den Zugriff des Kultisten. Sollte ein SL nicht eine ähnliche Ausnahme-Situation haben, wird es wohl kaum möglich sein, einen der Chars das Auge abzuluchsen und die Spieler müssten das Sofia-Kapitel mittels konventioneller Ermittlungsmethoden lösen. Allerdings ist gerade das geklaute Auge ein besonders morbides Story-Element auf das man ungern verzichten sollte. Erste Alternative: Der Initiant greift auch Zweier- oder Dreiergruppen an. Bei nicht schwer bewaffneten Chars sollte ihm ein Faustschlag oder ?hnliches (Zum Augenklauen) und dann eine Flucht möglicherweise gelingen. Zweite Alternative: Der Augenklau trifft einen der mitreisenden NSC. Sobald die Gruppe erfährt, dass dieser einen optischen Kontakt zu den Kultisten erhält, wird sie möglicherweise ein Interesse an ihm entwickeln und ihn bitten, sie zu begleiten.

 

-Schlimmer noch als im Mailand-Kapitel ist hier die Suche nach dem Simulakrum-Teil für die Gruppe unmotivierte Glückssache ohne roten Faden. Bis sie in Sofia sind, hat die Gruppe keinen vernünftigen Hinweis auf den Aufenthaltsort des letzten Stücks. Dieses fördert leider bei den Spielern die Einstellung, dass die Suche nach den Teilen des Simulakrums weniger ihre Arbeit ist, als dass das Abenteuer sie schon auf den Aufenthaltsort sto?en wird, ohne dass sie logische Anstrengungen in dieser Richtung unternommen haben. Im Hotel in Sofia hatten wir am ersten Morgen folgende Szene unter den Chars: Einer fragte nach Hinweisen auf den Ort, an dem man das Simulakrum finden könnte und bemängelte, dass Smiths einziger Hinweis, es könne sich irgendwo im Erdboden befinden, nicht sehr präzise sei. Ein anderer Char erwiderte daraufhin, dass schon irgendetwas passieren würde, was einen Hinweis geben würde, auch wenn man nicht danach suchen sollte. Schlie?lich sei es bisher immer so gewesen, dass ärein zufälligô ein helfender Tipp rechtzeitig zur Stelle wäre. Vermutlich müsse man nur die Zeitung aufschlagen und man würde dort lesen, dass irgendein Bauer gerade vor kurzem das Ding auf seinem Feld ausgegraben hat. Tja, der Char nahm eine Zeitung und las die Nachricht von dem Bauern, der vor kurzem den Kopf des Simulakrums auf seinem Feld ausgegraben hatteàDen Spielern ist also klar geworden, dass das Abenteuer einem die Simulakrumteile also öfter aufdrängt, als dass sie selber gezielt danach suchen mussten. (Mailand, Triest, Belgrad, Sofia)

 

-Sollte die Gruppe in Sofia auf die Visionen eines einäugigen Chars zurückgreifen können, wird sie sehr schnell die Spur aufnehmen und nicht erst noch Tage mit der Recherche über Hintergrundmaterial verbringen, wie im Abenteuer angemerkt. Wer die Infos über Augen, Köpfe, Seelen und Sofia trotzdem mit einbringen möchte, sollte sie anderen Personen in den Mund legen, z.B. Professor Parwanow.

 

-Die Ereignisse die auf dem Weg zur Höhle der Kultisten stattfinden sind ja recht geradlinig vorgegeben. Visionen, die zum Tal und zur Höhle führen, die finale Vision von Fenaliks Massenmord und das Auffinden der leichenübersäten Höhle. Allerdings ist Fenalik ein Vampir und wenn die Gruppe die Höhle am helllichten Tag besuchen will, hat man als SL eventuell Probleme, Fenaliks Anwesenheit dort zu erklären. Schlie?lich muss er der Gruppe gefolgt sein, unerkannt und bei Tage dick vermummt. Fledermausgestalt kommt also nicht in Frage. Ob Fenalik sich von einem Taxi der Gruppe hinterher fahren lassen würde, ist auch fraglich. Ich habe in meiner Runde die Spieler einfach so lange mit der Suche nach Hinweisen aus den Visionen hingehalten, bis sie letztendlich in den Abendstunden erst bei den Höhlen waren. Hat funktioniert, aber den Spielern nicht sehr gefallen, da sie bereits vermuteten, hingehalten zu werden.

 

-Als zusätzliches Gefahrenelement kann man in benachbarte Höhlen auf dem Weg zum Höhlentempel der Kultisten Schmugglerbanden ihr Unwesen treiben lassen. Meine Spieler kamen vor ihnen davon, weil sie alle Würfe auf Verborgenes entdecken und Horchen versiebten, als sie die Höhle der Schmuggler passierten.

 

-Anders, als im Abenteuer vorgesehen, hab ich den Kopf des Simulakrums nicht von Fenalik stehlen lassen, sondern ihn in die Obhut der Gruppe gelangen lassen. Den Kopf Fenalik zuzuspielen hat eigentlich wohl nur den Grund, dass sich später die Gruppe mit Fenalik auseinandersetzen MUSS um an den Kopf zu gelangen. Somit soll das Aufeinandertreffen der Kontrahenten erzwungen werden. Was ich aber bei meiner Runde voraussehen konnte war, dass, sollte die Gruppe nicht in der Höhle an den Kopf gelangen, dann wird sie ihn in Sofia weitersuchen! Vielleicht sogar woanders, aber garantiert nicht ohne komplettes Simulakrum nach Konstantinopel weiterfahren. Denn die Spieler wissen, dass sie das Simulakrum komplett benötigen, um es zu zerstören. Daher wären sie auf gar keinen Fall weitergefahren, ohne noch vorher tage- oder gar wochenlang nach Hinweisen auf den Kopf zu suchen!

 

-Auch in Sofia lie? ich Fenalik nachts zwei Morde in Tigergestalt begehen. Sofia ist sonst doch sehr ereignislos.

 

-Fenalik zum Ersten: Die Darstellung von Fenalik als Vampir in der Kampagne hat mir au?erordentlich gut gefallen. Seine Blutrünstigkeit und seine Abartigkeit lassen ihn wesentlich bedrohlicher und erschreckender erscheinen, als das bei dem obligatorischen Gentlemen-Vampir der Fall gewesen wäre. Aufgerissene Leichen passen sehr viel besser zu einer gewissenlosen Naturgewalt wie Fenalik, als die zwei üblichen, dezenten Löcher am Hals. Seine Gestaltwandlungsfähigkeiten lassen ihn eher als Vampir/Werwolf-Mischung daherkommen, was ihn sehr vielfältig agieren lässt und die Spieler (eventuell) über seine wahre Natur hinwegtäuschen kann. (Ich persönlich empfehle Fenalik eher an den Wamphyri aus Brian Lumleys äNecroscopeô-Reihe anzulehnen, weniger an einen Lestat aus äInterview mit einem Vampirô. Aber da sind die Vorlieben ja sicher unterschiedlich.)

 

-Fenalik zum Zweiten: Also ganz ehrlich: Fenalik ist keine Mythosgottheit. Aber diese sind manchmal wirklich leichter zu besiegen als der Vampir im Orient-Express! Fenalik kann nur durch Knoblauch beeinträchtigt und nur durch Zauber, Tageslicht, magische Waffen oder einem Holzpflock durchs Herz getötet werden. Bei einem Monster wie ihm, ist das Ende der Gruppe sozusagen vorprogrammiert. Sollte Fenalik wirklich berechnend gespielt werden, würde er den ganzen Kampf einfach in seiner (unangreifbaren) Nebelform verbringen und die Gruppe so lange mit hypnotischen Blicken traktieren, bis sie alle aus dem Zug gesprungen sind. Daher sollte man zum Einen Fenalik sehr viel überheblicher spielen. Er wei?, dass er unsterblich ist und darauf wird er sich auch verlassen. Er sollte nicht gleich das Ende aller Chars im Sinn haben, denn das Ziel wird er ohne Probleme erreichen können. Vielmehr sollte er mit seinen Opfern spielen, wie eine Katze die eine erbeutete Maus erst umherschubst, bevor sie sie zerfleischt. Das gibt der Gruppe die Chance, eine Schwäche zu erkennen und eventuell auszunutzen. Dass das Simulakrum als magische Knüppel benutzt werden kann, ist keinem meiner Spieler eingefallen. Trotzdem gelang es meinen Spielern (knapp) Fenalik zu überwältigen. Und das kam so: Als ein Spieler in Belgrad einen neuen Char einführte, war es der erwähnte Monsterjäger. Dieser Char war, da es sich um eine Balkanregion handelte, vom Spieler als Vampirjäger konzipiert (ohne dass dieser von Fenalik wusste!). Somit besa? die Gruppe über einen Spezialisten im Anti-Vampirkampf und vor allem über mehrere spitze Holzpflöcke und einer Armbrust samt hölzernen Bolzen. Die Chancen dachte ich, wären also durchaus fair, wenn ich nun Fenalik wie im Abenteuer angegeben spielen würde und schätzte die Verluste der vierköpfigen Gruppe auf Zwei oder höchstens Drei. Fenaliks erster Angriff überraschte dann aber bereits den Vampirjäger. Glücklicherweise würfelte Fenalik einen Patzer beim Angriff in Wolfsgestalt, der Char floh und die Gruppe war alarmiert. Fenalik holte einen NSC nach dem anderen, während die Spieler sich in Salon- und Speisewagen verschanzten. Als Fenalik die verängstigten Passagiere zum ersten Mal direkt angriff, brach eine Panik aus und die Gruppe stellte sich ihm. Aus ?berheblichkeit lie? Fenalik die Gruppe näher kommen, da er plante sie über seine Hintergründe aufzuklären, bevor er sie in Stücke rei?en würde. Als der Vampirjäger auf Kernschussweite heran war feuerte er seinen Bolzen ab und mit einem (knappen) kritischen Treffer durchschlug das Geschoss Fenaliks Herz (Abenteuervorgabe). Wäre dieser Treffer danebengegangen, hätte Fenalik daraufhin wohl die gesamte Gruppe ausgelöschtà

 

-Der Diebstahl des Auges verursacht beim Opfer einen Schadenspunkt und den Verlust von 25% der Fertigkeiten Spurensuche und Verborgenes entdecken. Einige Spieler (auch die betroffene Spielerin) empfanden das zu heftig, da der Wert in ihrem Fall auf 1% sank. Ihr Argument war, dass Leute, denen ein Auge fehlt, deshalb noch nicht blind sind. Ich habe versucht zu erklären, dass Verborgenes entdecken und Spurensuche Spezialfertigkeiten sind, die über das gewöhnliche Sehen hinausgehen. Trotzdem wurde der Verlust von Fertigkeitswerten in dieser Höhe als ungerecht empfunden und gar vorgeschlagen, gleich wieder einen neuen Char zu machen, da gerade ein Char ohne äVerborgenes entdeckenô als ziemlich nutzlos angesehen wurde. Da die Gruppe inzwischen daran gewöhnt ist, neue Chars einführen zu müssen ist gerade beim Orient-Express die Hemmschwelle sehr gering, einen Char vorzeitig fallen zu lassen und einen neuen, gesunden einzuführen. Das sollte natürlich nicht der Sinn der Kampagne sein und unterstützt zudem das schon erwähnte Charakterhopping. Bevor also ein Char den Spielern verleidet wird, ohne dass er Irre oder Tot ist, sollte man bei einem Vorfall wie dem Diebstahl des Auges bedenken, ob der Spieler danach noch gewillt ist, diesen Char mit dieser Verletzung weiterspielen zu wollen. Das muss nicht immer mit Powergaming zusammenhängen, sondern kann auch aus der abhanden gekommenen Sympathie für die eigene Spielfigur resultieren.

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Meinung:

 

Der Angriff des Initianten im Zug ist zu unglaubwürdig, die Geschehnisse in der Stadt sind an einem Tag abzuklappern und kaum bedrohlich. Bis zu Fenaliks Angriff läuft die Gruppe blo? Hinweisen hinterher, die ihnen vom Abenteuer vor die Fü?e geworfen werden, was ziemlich langweilig war. Blo? der Kampf gegen Fenalik war sehr spannend, ist aber im Normalfall den Spielern gegenüber nicht gerade fair.

 

Kapitel 10: Konstantinopel

(Mittelma? :rolleyes: )

 

Erlebnisse:

 

Die Gruppe mietete sich wie erwartet im Pera-Palace ein. Den Zeitungsartikel über die verschwundenen Kinder konnte keiner mit dem Simulakrum in Verbindung bringen, aber da es ein Handout dazu gab, war meinen Spielern natürlich klar, dass es eine geben musste. Sir Rutherford machte die Gruppe dann auf sein Dilemma aufmerksam und bat um Hilfe. Die Nachforschungen der Gruppe fanden erst einmal gro? angelegt auf dem Gelände der Botschaft selbst statt. Yilmaz selber war zwar schwer verdächtig, man lie? ihn allerdings in Ruhe um ihn später beschatten und verfolgen zu können. Als man am nächsten Tag bei der Suche nach den Sedefkar-Schriftrollen im Topkapi-Museum auf den Hinweis zum Friedhof in ?sküdar stie?, war der entführte Botschafter-Sprössling erst einmal zweitrangig. Leider machten sich nur drei der vier Chars auf zum Friedhof, so dass ein Spieler die Falle auf dem Friedhof leider verpasste. Das Fleischwesen hielt die drei anwesenden Chars fest, die Kultisten umzingelten und überwältigten sie. In der Nähe des Friedhofs in einem abgelegenen Pinienhain, fesselten sie die Chars und wandten den Folterzauber äFluch der faulenden Hautô an. Den ersten Durchgang überstand die Gruppe ohne Wahnsinn, daher logen sie die Kultisten an und behaupteten, das Simulakrum sei in ihrem Hotelzimmer. Die Kultisten beschworen einen Byakhee um nachzusehen, welchen der zurückgebliebene Char im Nachbarzimmer vernahm. Als er zuerst das und später sein eigenes Zimmer verwüstet vorfand, machte auch er sich auf zum Friedhof und alarmierte zudem die Polizei. Die Kultisten in ?sküdar unterdessen hatten von der Lüge erfahren und benutzten den Zauber ein zweites Mal. Dieses Mal unterlag ein Char und verriet, dass sich das Simulakrum im Tresorraum einer Bank befand. Dieses Mal schickten die Kultisten einen Dimensionsschlurfer um in den Tresorräumen nachzusehen und das gute Stück zu besorgen. Die Hautbestie wurde beschworen und auf die Chars losgelassen. Als die Bruderschaft den Friedhof verlassen hatte, hatte die Bestie bereits einen der Chars halb verschlungen. Aktar tauchte nun auf und sein Bär griff die Bestie an. Aktar öffnete die Fesseln der beiden anderen welche versuchten, den halb verschlungenen Char aus dem Maul des Monsters zu ziehen. Da der Char noch immer mit den Handschellen an den Baum gebunden war, konnte das Monster zum Glück den Char nicht ganz verschlingen, zog und knabberte aber bereits heftig an den Armen, als der Bär endlich angriff und die Bestie ablenkte. Schnell floh man zu Aktars Boot und auf der Rückfahrt nach Stambul tischte Aktar den Dreien seine Lügengeschichte auf (Ulkigerweise hatte eine Spielerin in der Woche Spielpause zwischen der Flucht vom Friedhof und Aktars Lebensbeichte sich einen neuen, türkischen Ersatzchar erstellt, der genau Aktars Tarnidentität entsprach! Mann, war die sauerà) Der zurückgebliebene Char hatte inzwischen einen Schiffer gefunden, der ihn nachts bis ?sküdar fuhr. Als dieser allerdings einen Patzer auf Pilot: Boot würfelte als im Nebel unvermittelt die Schiffe der Kultisten, die sich auf dem Rückweg von der Friedhofsszene befanden, seinen Kurs kreuzten, wurde das Boot gerammt und schlug Leck. Nun sammelten die anderen und Aktar den untergehenden Char ihrerseits ein und somit war die Gruppe wieder zusammen. Das war auch notwendig, denn schon in den frühen Morgenstunden wollte man der Roten Moschee einen Besuch abstatten. Dieses geschah auch, wie vorgegeben. Durch den unterirdischen Zugang lotste Aktar die Gruppe zu der Moschee in der bereits die Erweckungszeremonie stattfand. Aktar schlug vor, sich unter die Kultisten zu mischen und besorgte sich wei?e Tücher aus dem äOPô der Bruderschaft und verschwand in der Menge. Die anderen taten es ihm gleich, erspähten aber nun den Käfig mit den Kindern und daneben zwei bereits eifrig mit dem einfädeln von Nähgarn beschäftigte Kultisten. Diese wurden nun als höchste Bedrohung für die Kinder eingestuft und nach langer Spielerdiskussion getötet. Dieses blieb nicht unbemerkt und der Tumult begann. Ein Char schoss noch das Schloss des Käfigs auf bevor er überwältigt wurde, zwei andere Chars wurden erfasst, als sie versuchten, durch die Tür nach drau?en zu gelangen. Zuvor versuchten diese aber das Ritual zu verhindern und wollten auf Selim schie?en. Sie staunten nicht schlecht, als sie stattdessen Aktar vor der Säule stehen sahen und von der Schriftrolle zitieren hörten. Also schoss einer stattdessen auf ihn und Aktar ging zu Boden. (Da ich davon ausging, dass Mehmet das Simulakrum zu diesem Zeitpunkt bereits angelegt hatte, verursachte der Treffer nur einen Kratzer) Dem letzten Char gelang die Flucht aus der Moschee, aber die Kultisten holten ihn ein und brachten ihn zurück. Das Zusammentreffen mit Smith war einer der denkwürdigsten Momente der Kampagne, als den Spielern klar wurde, was wirklich gespielt wurde. Mehmet tauchte auf und plapperte standesgemä? seinen Welteroberungsplan aus. Dann verschwand er. Später gelang den Chars die Flucht, indem sie die Kultisten, die ihnen Wasser brachten, überwältigten. Des Weiteren hilfreich war der Aufruhr, der sich gerade nun in der Moschee abspielte. Viele Kultisten lagen tot am Boden oder flohen in Panik. Einer der Chars fand heraus, dass das seltsame Wesen aus Franklin Meyers Abteil nun in der Moschee sein Unwesen trieb. Der Botschaftersohn wurde zurückgegeben und die Gruppe machte sich noch am selben Nachmittag auf, den Orient-Express nach London zu nehmen.

 

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Anmerkungen:

 

-Dieses Kapitel erlaubte es mir, etwas auszuspielen, was eigentlich längst überfällig war. Der CIWL sollte nämlich inzwischen bereits aufgefallen sein, dass immer dann wenn die Chars der Spieler mit dem Zug reisten, eine gro?e oder mittlere Katastrophe folgte. Auch wenn den Spielern nichts bewiesen werden kann, so hat man sie doch sicher oft genug mit unerlaubt an Bord gebrachten Waffen hatieren sehen, oder ?hnliches. Zeit also, dass die CIWL die Behörden informiert! Der erste Morgen bestand also darin, dass die Polizei die Hotelzimmer der Verdächtigen stürmte und sie zur Polizeiwache brachte. Dummerweise verletzte ausgerechnet der einzige unverdächtige Char (Er war erst gerade dazugekommen) einen der Polizisten mit einer Schusswaffe. Der Konflikt mit Griechenland in den Zwanzigern legte nahe, die Verdächtigen für griechische Spione, oder zumindest für westliche Spione im Auftrag Griechenlands zu halten. Hier bot sich ein Eingreifen Sir Rutherfords an, somit war gleich die Verbindung zu ihm hergestellt.

 

-Allerdings geht das Abenteuer davon aus, dass es sich bei der Gruppe um vertrauenswürdige Briten handeln würde. Von der Originalgruppe aus London war allerdings zu diesem Zeitpunkt niemand mehr übrig. Stattdessen bestand die Gruppe aus einem Kanadier, einem Araber, einem Deutschen und einer Amerikanerin. Rutherford vertraute sich dem Kanadier und der Amerikanerin an. Auf dessen Bitten wurde auch der Araber dazu geholt. Lediglich aus der Gefangennahme des deutschen Ex-Legionärs durch die Fremdenlegion lie? sich eine nette Nebenhandlung um dessen Befreiung aus der Gewalt seiner zwei Aufpasser entwickeln.

 

-Ein allzu langer Aufenthalt in Konstantinopel ist nicht sehr wahrscheinlich. Hat die Gruppe bereits das Topkapi-Museum als Hinweis, ist dort die erste Anlaufstelle. Der Hinweis auf ?sküdar führt dann bereits sehr schnell zur Falle auf dem Friedhof. Spätestens dort trifft die Gruppe auf Aktar, der vorgibt, die Gemiedene Moschee zu kennen. Kein Grund also noch länger zu warten, vor allem da die Zeit drängt! >So wird das Kapitel zwar rasant, aber sehr kurz. Es fehlt an Möglichkeiten, Aktar oder Informationen über die Bruderschaft einzubauen. Sollte der SL entscheiden, dass die Gruppe den Hinweis auf das Topkapi-Museum erst hier bekommt, könnte das die Situation ändern. (siehe auch: Kapitel1: London)

 

-Was die Kampagne leider nicht berücksichtigt, ist, dass der Gruppe mit Sir Rutherford ein sehr mächtiger und vor allem einflussreicher Politiker zur Seite gestellt wird. Wenn die Gruppe seinen Sohn rettet, wird er aus Dankbarkeit wohl so ziemlich alles für die Chars tun, um diese zu beweisen. Bei uns führte das beispielsweise dazu, dass er sich dafür einsetzte, dass die CIWL und die türkische Polizei sämtliche Anklagen und fallen lässt. Allerdings kamen meine Spieler auch auf die findige Idee, Rutherford beim Scotland Yard anklingeln zu lassen und Inspektor Fleming zu melden, er solle schon einmal das Geschäft von Makryat absperren und durchsuchen lassen und alle dort befindlichen Schriftstücke sicherstellen. Au?erdem sollten alle Personen als verdächtig gelten, die in dieses Gebäude rein oder raus gehen. Dieses Vorgehen untergräbt allerdings das letzte Kapitel sehr und nimmt einiges der Spannung die wohl entstanden wäre, wenn die Chars alleine in das Haus hätten schleichen müssen. Allerdings kann der SL der Gruppe damit auch Steine in den Weg legen, Die Schriftstücke befinden sich nun bei beim Scotland Yard und vielleicht gar nicht mehr zugänglich für die Gruppe. Zudem war die Schriftrolle der linken Hand an einen Professor des Britischen Museums zu ?bersetzung gegeben worden. Möglich wäre auch gewesen, die Polizei die äSchmierereienô säubern zu lassen, so dass sich die Spieler beim neuen Anlegen des Symbols in London an unscharfen polizeilichen Fotos orientieren muss. In diesem Fall kann auch das Charakterhopping einiges an Verwirrung schaffen, wenn nämlich auf der Strecke zurückgelassene Chars nach London vorgeschickt werden, um dort den Laden Makryats unter die Lupe zu nehmen.

 

-Der Hautlappenmann soll ja den Chars die Flucht aus der Moschee erleichtern. Ein dramaturgischer Winkelzug, der mir persönlich nicht gefiel. Denn diese Gestalt taucht natürlich völlig unmotiviert gerade zu dem Zeitpunkt auf, als sie benötigt wird. Mal wieder spielt das Abenteuer sich selbst für die Spieler, die eigentlich nur zuschauen müssen. Daher nutzte ich die Gelegenheit und lie? YÆGolonac an dieser Stelle auftauchen, da sich seine Anwesenhzeit logisch aus der Story ergab. Warum? Weil auf der Fahrt nach Sofia der Gro?e Alte, nachdem er von Stefanis (FadF) in Meyers (FadF) Körper gewechselt war, der Gruppe bereitwillig das äRevelations of Glaakiô überlassen hat. Eine Char begann die zu lesen und wie im äNecronomiconô (Pegasus) erwähnt, führt dies dazu, dass letztendlich der zwölfte Band mit nie enden wollender Inbrunst und Interesse gelesen wird. Durch einen sehr guten Glückswurf verhinderte der Spieler dabei, dass sein Char zufällig die Beschwörung auslöste, führte das Buch aber immer bei sich. So auch, als er auf dem Friedhof den Brüdern in die Hände fiel, welche das Mythoswerk dankbar an sich nahmen und überflogen. Daher fiel dem Char dann auch, als die Gruppe zum Gefängnis im Minarett gebracht wurde, ein verstohlen zwinkernder Meyers (FadF) in deren Reihen auf, der dort noch einiges zu erledigen hatteàIch persönlich finde den Auftritt des Hautlappenmannes für zu konstruiert, um als glaubwürdig zu gelten. Sollten sich andere Möglichkeiten ergeben, empfehle ich diese stattdessen zu nutzen.

 

-Der Zauber ä?bertrage Körperteilô hinterlässt nach einigen Angaben angeblich sichtbare Narben an den übertragenen Körperteilen und Hautstellen. Dadurch können die Chars beispielsweise Kultisten entlarven, aber auch vernarbte Unbeteiligte ins Zentrum ihrer Aufmerksamkeit rücken. Andere Kultisten allerdings, wie Mehmet, scheinen diese Narben entweder nicht zu besitzen, oder aber verbergen sie so gut, dass sie auch nach eingehender Betrachtung nicht zu entlarven sind. Dies mag sich aus der vorgegebenen Handlung der Kampagne ergeben, bei der wichtige Täuschungen nicht zu früh aufgedeckt werden dürfen. Eine Erklärung muss sich der SL dafür bei Bedarf selber zurechtstricken.

 

-Die Spieler erwarteten von mir eine detaillierte Wiedergabe der Geschehnisse der Entführung von Rutherfords Sohn. Der SL sollte daher genau überlegen wie diese im Detail ablief und wie und warum die Aussagen einiger Zeugen (auch der Täter) davon abweichen.

 

-Was wie so einiges im Dunkeln bleibt, ist beispielsweise auch, wie die Bruderschaft (eventuell sogar recht schnell) die Falle auf dem Friedhof organisieren kann. Sollten sich die Chars zum Grab Garaznets begeben, muss der gesamte Kult sehr schnell am ?sküdar-Friedhof gebracht werden, zudem der Kessel mit geschmolzenem Fleisch und auch das Bündel Kinder, nicht zu vergessen Selim auf seiner Sänfte. Während des Spiels selber fällt es nicht so auf, später fragten sich meine Spieler schon, wie der gesamte Kult so schnell am Ort der Falle auftauchen konnte.

 

-Da die Zeremonie durchgeführt werden MUSS sollte sichergestellt sein, dass keiner der Chars sich vorzeitig von seinen Fesseln befreien kann. Daher verwendeten die Brüder bei mir solide Handschellen. Einzelne Entfesslungskünstler können dann wieder rechtzeitig vom Kult gefasst werden. Und wenn einige aber nicht alle entkommen, ist das ebenfalls nicht weiter tragisch.

 

-Wenn die Spieler die Zeremonie in ?sküdar nicht vorzeitig verlassen sollen, empfiehlt sich die Verwendung von soliden Handschellen, anstatt von Seilen. Dies verleitet die Spieler meistens dazu, alle zwei Minuten einen Stärkewurf ablegen zu wollen und bei dessen Gelingen zu erwarten, sofort über alle Berge fliehen zu können.

 

-Da nicht zu erwarten ist, dass die Chars gleich zu Beginn der Folter die Wahrheit sagen werden, ist die Bruderschaft gezwungen, die Aussagen der Chars zu überprüfen, bevor sie von Dannen zieht. Dazu bietet sie die Beschwörung von Dimensionsschlurfern und/oder Byakhees an. Bei mir haben die Kultisten beides beschworen, was natürlich den Stabi-Verlust extrem in die Höhe schnellen lie?. Die Friedhofsszene war zusammengerechnet sehr verheerend und alle Beteiligten trugen wenigstens eine geistige Umnachtung davon.

 

-Die Zeremonie der Bruderschaft auf dem Friedhof ist laut und auffällig! SL sollten erklären können, warum niemand der nahe wohnenden Bevölkerung sie bemerkt, oder zumindest nicht einschreitet (oder dieses dann nicht überlebt). Oder aber man verlegt die Zeremonie an einen abgeschiedenen, isolierten Ort in der Nähe des Friedhofs.

 

-Eine der Nebenhandlungen, die ich plante, da ich das Konstantinopel-Kapitel eigentlich für eine längere Zeit geplant hatte, war eine islamische Version des Abenteuers äDie goldenen Hände von SucÆNaathsô aus der äCthuloide Weltenô #2. Das Christentum in einem kleinen Miniabenteuer zu verwursten fand ich zu verschenkt, daher hab ich es nie geleitet. Den Islam allerdings auf diese Weise einzubringen erschien mir recht interessant. Also ersann ich eine Geschichte um die (hei? erwartete) Rückkehr des Propheten, welche in einem alevitischen Umfeld angesiedelt war. Ein wohlhabender Alevit war im Besitz einer schwarzen Statue, welche einem der Chars zum verwechseln ähnlich war. Der Kontakt wurde über Humphrey Enderley (FadF) hergestellt, welcher diese Statue gegen Diebstahl versichern soll. Diese Statue wurde vom Propheten Mohammed nach der Eroberung von Mekka unter dem Vorwand sie zu reinigen, aus der Kaaba gestohlen. Später gab er dem Stein die Gestalt, die seine Rückkehr ermöglichen sollte. Hätte sich der Char den alevitischen Glaubensgrundsätzen unterworfen, hätte er eine Verbindung zum alten babylonischen Dämon AllahÆtoth hergestellt und den Propheten die Möglichkeit gegeben, sich nach und nach in seinem Körper zu manifestieren. Die auch im Originalabenteuer angegebenen intuitiv angewandten Verteidigungszauber wären eine interessante Möglichkeit gewesen, sich stärker gegen die Bruderschaft zu verteidigen, hätten aber wohl eher das Gleichgewicht des Abenteuers zerstört. Leider besa?en die Spieler kein Interesse am Alevitentum, so dass Mohammed noch bis 2007 warten mussà

 

-Eine kleine Anekdote am Rande: Als sich die Spieler in Konstantinopel von den lange gefürchteten türkischen Kultisten umgaben sahen, wurden natürlich zwischen den Spielterminen vielfältige Verteidigungsmöglichkeiten diskutiert. Zwei Spieler unterhielten sich in der Wartezone der Bürgerberatung Bielefeld laut über die Möglichkeit, ädie Türken am Freitag mit Flammenwerfern fertig zu machenô, als ihnen plötzlich einfiel, dass die anderen Wartenden (mit Migrationshintergrund) dies möglicherweise nicht mit einem Cthulhu-Spiel in Verbindung bringen würden. (Rollenspieler können ja sooo peinlich seinà)

 

Meinung:

 

Das gro?e Manko des Konstantinopelkapitels ist, dass die gesamte Handlung zu konstruiert und zu unglaubwürdig ist. Zu jeder Szene wird vorgegeben, mit welchem Ergebnis sie zu enden hat, so dass die Spieler mal wieder das Gefühl haben, kein Spiel zu spielen, sondern einem roten Faden entlang geführt zu werden. Die Szenen auf dem ?sküdar-Friedhof und in der Roten Moschee sind allerdings echte Highlights.

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Kapitel 11: Die Rückreise nach London

(Gut :] )

 

Erlebnisse:

 

Auch wenn ein detaillierter Ablaufplan besteht, die Ereignisse lassen sich hier kaum vorausplanen, so dass man als SL sehr viel improvisieren muss. Ich habe vermieden, Mehmet zu auffällig agieren zu lassen, denn bei zu viel Aufruhr wäre der Zugverkehr wohl eingestellt worden, was die Kampagne ziemlich abrupt hätte enden lassen. Gleich in der ersten Nacht versuchte ein Kultist den Char umzubringen, der sich mit Elena eine Kabine teilte. So kam der Kontakt zu der Agentin schnell und überzeugend zustande. An Mehmets vergifteten Kaffee erkrankten ein Spieler und die Gräfin de Bruessy, welche daran auch später verstarb. Die Gruppe bestand darauf, die Gepäckwagen zu durchsuchen und gewann Elena für diesen Plan. Auf diesem Weg konnte Szorbics enttarnt werden, als sein Gift- und Waffenkoffer gefunden wurde. Der Angriff der Fleischspringer gelang ebenfalls sehr spannend, allerdings klappte dies auch nur, da die Gruppe weder Mehmet noch Gatling sehr beachteten. Zu aufmerksame Spieler können Mehmets Pläne bereits sehr früh sabotieren, daher kann es vorkommen, dass manche kurzfristig abgesagt und/oder verschoben werden müssen. Die Beschwörung des Avatars Nyarlathoteps war ebenfalls ein gelungenes Element. Als sich die Gruppe zum Kohlewagen vorarbeitete, trafen sie erst auf bewaffnetes und verwirrtes Personal. Auf dem Weg zur Lokomotive erlag einer der Chars den Attacken der Kultisten. Auch auf dem Kohlewagen erfolgte das Erkennen der belebten und verwandelten Lokomotive als solche, aber auch die Annäherung der mobilen Kathedrale des Duc, welche sehr bedrohlich und atmosphärisch rüberkam. Die bereits sehr geringe Stabilität der Chars führte beim Anblick von Lok und Kathedrale zu einem Char zu einem mörderischen Amoklauf. Der Char verletzte Rama Ho-Tep und Sir Harrow und tötete Kurt Gröning, da er alle verdächtigte, Makryat zu sein. Nun traf die Gruppe auf ein neues Mitglied, welches den auf dem Kohlewagen getöteten Char ersetzte. Als die Gruppe merkte, dass sich die Lok nicht stoppen lie?, besuchte man die Kathedrale und traf auf den Duc, den man allerdings lediglich aus den Erzählungen vorheriger Gruppenmitglieder kannte. Seine Geschichte klang überzeugend und so lie?en sich vier Chars mit dem Retransfer-Zauber ausstatten. Systematisch klapperte man jetzt alle verdächtigen Passagiere ab und gelangte schlie?lich an Lord Margrave. Dieser war tatsächlich in Wirklichkeit Makryat und zerschmolz unter grausigen Schreien und lie? das Simulakrum in einer Pfütze aus Körpersäften zurück. Die Schriftrollen wurden gefunden, die Lok wandelte sich zurück. Da einer der Chars im Kampf gegen die Avatar-Lok den ihn angreifenden Bremshebel (und auch andere wichtige Bedienunselemente) ägetötetô hatte, fuhr die Lok bis Paris durch. Dort hatte man bereits Vorkehrungen getroffen und der Express raste in eine Barrikade aus Kartons, Kisten und Sandsäcken. Der Zug entgleiste und im entstandenen Chaos konnte die Gruppe sich (teils schwer) verletzt vom Ort des Geschehens entfernen. Da die Zeit knapp war und der Zug nach London samt Fähre zu viel Zeit brauchten, entschieden sich die Spieler, auf einem Flugfeld einen Piloten zu bestechen, der sie in seinem Postflugzeug nach Londo fliegen sollte.

 

Anmerkungen:

 

-Wer das Abenteuer kennt wird sich fragen, was denn nun mit Makryats angeschwei?tem Kasten unter dem Calais-Wagen passiert ist. Naja, den hab ich gestrichen, da er mir zu viele Probleme hinsichtlich der Handlung verursacht hat. Zum Einen sollte selbst Mehmet in Konstantinopel nicht kurzfristig die Möglichkeit gehabt haben, diesen unbemerkt am Calais-Wagen anzubringen. Zudem sollte man damit rechnen, dass die Chars bei der Ankunft in Paris aus vielfältigen Gründen einen Schwerverbrecher-Status haben, also garantiert nicht in Ruhe den Zug nach Hinweisen werden absuchen können. Drittens werden sie alles Wichtige auch eher in London in Makryats Laden vermuten, anstatt am Zug angebracht und somit erst gar nicht danach suchen. Viertens ist das mit dem Simulakrum so eine Sache: An mehreren Stellen in der Kampagne wird vom äAnlegenô des Simulakrums gesprochen. Dieses wird auch im Konstantinopel-Kapitel als äVerschmelzungô mit dem Körper beschrieben. Trotzdem geht das Abenteuer aber immer davon aus, dass die Besitzer des angelegten Simulakrums dieses getrennt von sich aufbewahren. So war es bei Fenalik, als die Soldaten damals das Simuakrum zerteilten und auch Makryat bewahrt es angeblich unter dem Calais-Wagen auf, obwohl er es GLEICHZEITIG angelegt haben soll. Um Missverständnisse und Ungereimtheiten zu vermeiden, habe ich einfach entschieden, dass ein angelegtes Simulakrum mit dem Körper des Besitzers bis zu dessen Tod verschmolzen bleibt. Die Notwendigkeit eines alternativen Aufbewahrungsortes entfiel und somit fanden sich auch die drei Schriftrollen in Lord Margraves Kabine.

 

-Eigentlich versucht Makryat die Gruppe mit einem Krug Wasser zu vergiften. Sollte aber der SL nun einen offenen Krug Wasser den Spielern gegenüber explizit erwähnen, schöpfen sie vermutlich bereits Verdacht. Denn bei keinem Mahl zuvor hat der SL vermutlich präzise das Getränk samt Behältnis beaschrieben. Daher habe ich gewartet, bis meine Spieler von sich aus nach einem Getränk verlangen und sich somit auch nicht darüber wundern es zu bekommen. Bei uns war es eine Kanne Kaffee.

 

-Rothemden draufgehen zu lassen ist gerade in diesem Kapitel ein stimmiges Mittel. Die Gruppe wei?, dass Makryat an Bord ist, aber nicht wo. Alles möglich Verdächtige wird genau unter die Lupe genommen. Und da jeder mögliche Todesfall auch andere Ursachen haben kann, ist die Verwirrung komplett.

 

-Es empfiehlt sich falsche Fährten zu legen, was die Identität Makryats betrifft. Ihn zu auffällig agieren zu lassen wäre zu leicht für die Gruppe. Aber den Spielern keine Chance zur Enttarnung zu geben auch. Also sollten sich auch andere Fahrgäste auffällig verhalten. Warum zum Beispiel scheint der Graf de Bruessy nicht um seine vergiftete Frau zu trauern, sondern flirtet schon bald wieder heftig mit Kay Montague (FadF)? Ist der von der Gruppe entwendete Dolch Rama Ho-Teps wirklich blo? eine kostbare Antiquität, oder hat der von Anfang an mit Argwohn betrachtete ?gypter etwa andere Verwendungen für die Waffe? Ist der italienische Tenor einfach nur schüchtern, oder verbringt er die meiste Zeit in seiner Kabine, weil er etwas zu verbergen hat? ?hnliches lässt sich sicher gut für weitere NSC improvisieren.

 

-Bei dem Angriff durch die Fleischspringer kommen die Erstickungsregeln zum Einsatz. Was den betroffenen Spielern allerdings nicht so recht gefallen hat. Sie verschlie?en den Mund und die Nase und man macht seine Konsti-Würfe. Sobald die scheitern, verliert man pro Runde 1w6 TP bis man bei oder unter Null ist, dann ist man erstickt. So weit, so logisch. Ein Char verlor aber 6 TP von insgesamt 9 in der ersten Runde und wurde dann vom Fleischspringer befreit. Nun empfand es die Spielerin als unfair, dass der Char durch seinen Fats-Erstickungstod weiterhin körperlichen Schaden behielt. Das sollte man als SL vielleicht entschärfen, denn sowohl die angeführten Hirn- und Lungenschäden rechtfertigen eigentlich nicht, dass der Char danach empfindlicher auf Verletzungen durch Waffen reagiert.

 

-Eine Taktik die meine Spieler perfektionierten war das äAnritzenô von Passagieren. Mehmet prahlte ja in Konstantinopel mit dem Schutz, den das Simulakrum ihm verleit. Das sollte er die Gruppe vielleicht gar nicht wissen lassen. Denn mit einfachen Messer-Schnitten können die Chars so sehr schnell auf Mehmets Fährte kommen. Ein Verletzen der Passagiere sollte zudem immer die entsprechende Panik auslösen, um es den Spielern nicht zu leicht zu machen. Trotzdem könnte man mit einer feinen Nadel nahezu alle Verdächtigen wirksam auf eine eventuelle äHaut des Sedefkarô prüfen.

 

-Da es wohl sehr unwahrscheinlich ist, dass wirklich jemand bis nach vorn zur Lokomotive klettert, um sich den Avatar Nyarlathoteps anzusehen, hab ich dafür gesorgt, dass auch von Hinten die Chars der Lok den nötigen Respekt entgegenbringen. In der Szene, in der die Chars zu der Lokomotive vorsto?en, hab ich alle einen Wurf auf Verborgenes Erkennen machen lassen. Wer den Wurf schaffte, erkannte die fleischliche Beschaffenheit der Lokomotive, wer seinen Wurf aber ägutô schaffte, erkannte den Avatar als solchen und verlor entsprechend Stabilität.

 

-Der Duc taucht auf, als der Zug die Nähe Lausannes erreicht, von da an sollte es recht schnell mit Makryat zu Ende gehen, denn hat die Gruppe den Spruch äRetransferô zur Verfügung, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis er vernichtet wird und sich der Zug zurückverwandelt. Sollte Paris dann noch in weiter Ferne sein, ist der Ablauf der Kampagne doch sehr in Gefahr, denn nun kann der Zug ohne Probleme angehalten werden, was meine Spieler auch ernsthaft in Erwägung zogen. Eigentlich müsste der Zug sogar von alleine stehen bleiben, denn ohne Nachschub an Kohle, geht dem Kessel sehr früh der Dampf aus. Es ist eigentlich nicht anzunehmen, dass Personal und Fahrgäste nach den Erlebnissen Wert darauf legen, so weiter zu fahren, als sei nichts passiert.

Ein ähnliches Problem ergab sich auch, als der Avatar durch das Wallis raste. Aus Angst, die Lokomotive könnte Schaden nehmen, wollte die Gruppe die Waggons abkoppeln, was theoretisch auch kein Problem sein dürfte. Der Avatar zieht lediglich die Wagen, die Kupplungen lassen sich auch lösen und eigentlich verfügen Waggons für diesen Fall auch über Feststellbremsen, die den Waggon stoppen können. Da dies aber den Ablauf der Kampagne empfindlich beeinflusst hätte, hab ich entschieden, dass auch die Kupplungen aus vielen kleinen nachwachsenden Tentakeln bestehen. SL die improvisierfreudiger sind, können natürlich auch ein Kampagnenende auf der Fahrt nach Paris inszenieren. Mir war das allerdings zu schade.

 

-Sollte der Orient-Express Paris erreichen, ist kaum zu erwarten, dass die Chars ungehindert gen London weiterreisen können. Auf der Fahrt sind sie mit Sicherheit derart verdächtig, wenn nicht gar straffällig geworden, dass ein schnelles Weiterreisen nach London von Behörden wohl unterbunden werden dürfte. Um dieses zu vermeiden, hab ich den Crash im Bahnhof eingebaut, der genug Chaos anrichtet, dass die Gruppe ihre Reise nach England fortsetzen kann. Das Abenteuer selbst geht leider wie selbstverständlich davon aus, dass die Gruppe ungehindert in kurzer Zeit nach London gelangt.

 

-Das Auswürfeln der Symptome des Verfalls ist schon sehr verwirrend. Es gelang mir ehrlich gesagt nicht, mich penibel an die Vorgaben zu halten. Sie sollten eher als grobe Richtlinien gelten, denn wie schnell ist ein Wurf vergessen, der jede Stunde wiederholt werden muss, während andere Chars in anderen Perioden würfeln müssen. Man sollte schon aufpassen, dass genug Charaktere dem Verfall unterliegen, damit die Gruppe eine Motivation hat, schnell nach London zu kommen. Sollte die Gruppe aus ungefährdeten Ersatzcharakteren bestehen, verliert das Ganze einen Gro?teil seiner Spannung. Mal wieder ist es auch durch die Gewöhnung der Spieler an die hohe Ausfallquote recht einfach zu entscheiden, seine Chars in Konstantinopel vergammeln zu lassen und dafür mit neuen Chars gleich in London wieder einzusteigen (Charakterhopping). Das Interesse der Spieler an den Charakteren aus dem Konstantinopel-Kapitel sollte also schon vorhanden sein.

 

Meinung:

 

Der Blaue Zug in Schwarzer Nacht ist, wenn alles gut läuft, für Spieler und SL spannend und sehr unterhaltsam. Als SL kann man sich an einer Vielzahl von NSC austoben und Intrigen spinnen, die Spieler befinden sich in einem paranoiden Dauerzustand. Blo? die vielen vorgegebenen Szenen, von denen nicht weit abgewichen werden sollte, schürten manchmal wieder das Gefühl, man würde die Kampagne an einigen Stellen eher erleben als selber ausspielen. Grö?tenteils empfanden die Spieler das Kapitel aber als sehr unterhaltsam.

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Kapitel 12: Wieder London

(Mittelmä?ig :rolleyes: )

 

Erlebnisse:

 

In London angekommen war der erste Anlaufpunkt Scotland Yard. Dort besorgte man sich von Inspektor Fleming Die zwei Schriftstücke und ein Foto von dem Symbol aus Makryats Laden. Sir Rutherford hatte die Reisegruppe bereits angekündigt und somit war Fleming nicht sehr misstrauisch. Die Schriftrolle selber war aber zum ?bersetzen ans Britische Museum gegeben worden. Dort musste die Gruppe erst einmal dafür sorgen, dass die Schriftrolle möglichst schnell übersetzt wird. Mit Bitten und Betteln und Geldangeboten wurde der Professor überredet, einige ?berstunden einzulegen. In der Zwischenzeit bezog die Gruppe Quartier im Anwesen des Vaters eines in Mailand neu zugestiegenen Chars. Zudem besuchte man voller Sorge einen zurückgereisten Char und fand ihn unter erheblichen Verfallserscheinungen leidend im Krankenhaus. Als die ?bersetzung komplett war, nahm man sie an sich, entführte den anderen Char aus dem Krankenhaus und führte im Anwesen das Ritual der Reinigung durch. Allerdings waren die Spieler doch sehr schockiert zu hören, dass dieses Ritual nun alle drei Tage durchzuführen sei, was diese nicht akzeptieren wollten. Also versuchte man die Schriftrollen nach einem Zerstörungsritual für das Simulakrum durchzusehen. Ein Char verfügte über die notwendigen Kenntnisse und so vergingen die Wochen, bis klar war, dass in den Schriftrollen doch kein Zerstörungsritual vermerkt ist. Somit griff man auf den letzten Strohhalm zurück, drang in Makryats Laden ein und verlas den dort aufgefundenen Sing-Sang. Nun erschien Makryat auf die beschriebene Art und Weise und beschwor den Hautlosen. Nun geriet die gesamte Szenerie ins Chaos. Vom Stabilitätsverlust paralysiert oder verwirrt stolperten die Chars irritiert umher, die Spieler nicht weniger ratlos fragten sich, was nun zu tun sei. Die Anmerkungen des Hautlosen wurden erst spät berücksichtigt, dann auch nur kritisch, so dass Mehmet es fast gelang, das Simulakrum anzulegen. Ein Spieler wollte ihm zuvor kommen und sein Char zerfloss, nachdem dieser den Arm angelegt hatte. Da einer durch Makryats Ankunft starb und ein weiterer seinem Trauma nachging, blieben nur noch zwei Chars über, deren Spieler sich nicht einig werden konnten, ob man die Simulakrumteile nun dem Hautlosen geben oder in Sicherheit bringen sollte. Letztendlich warf man dem Avatar den Kopf der Statue zu und dieser bereitete nun dem ganzen Spuk ein Ende.

 

Anmerkungen:

 

-Wenn irgend möglich sollte der SL zusehen, dass ab Konstantinopel kein Char mehr ausgetauscht wird. Sollten Tod oder Wahnsinn dazwischen geraten, bleibt zwar keine andere Möglichkeit, aber Spieler, die am Ende neu eingeführte Chars spielen, die keinen Bezug zu den Erlebnissen haben, langweilen sich doch sehr.

 

-Gruppen, die so sehr in den geplanten Ablauf eingreifen, wie meine Spieler geben dem letzten Kapitel natürlich weit mehr mögliche Enden, als im Abenteuer bereits vorgeschlagen. NSC zu Makryats Laden vorzuschicken und dort die Papiere sicherstellen zu lassen, ist nicht dumm. Allerdings versteift man sich damit zu sehr auf die Schriftrolle und ignoriert die geplante Zauberformel komplett. Vielleicht sollte der SL die Schriftstücke in Makryats Laden verstecken und erst dort durch Hinweise auffinden lassen.

 

-Lustig wird dieses, wenn das leerstehende Gebäude in der Zwischenzeit einen neuen Besitzer gefunden hat!Mehmets laden verkauft?

 

-Sehr tödlich ist das Ende natürlich für alle Chars, die mit der Gruppe reisten und sie dann verlie?en. Gerade wenn Spieler dies taten, weil ihm sein Char zu sympatisch wurde, ist der Verlust hinterher umso ärgerlicher. Sollten die Spieler auf die Idee kommen, wäre ein organisiertes Gruppentreffen aller an der Suche Beteiligten Chars zum Ritual der Reinigung bestimmt eine recht turbulente Angelegenheit. Oder aber der SL entscheidet, dass der Verfall nur diejenigen betrifft, die das gesamte Simulakrum einmal besessen haben.

 

-Das Abenteuer beugt dem Fall ja bereits vor: Sollten Spieler am Ende mit einzelnen Teilen des Simulakrums den Ort des Geschehens verlassen wollen, bringt ein von Makryat beschworener Dimensionsschlurfer den Flüchtigen umgehend zurück. Auch das ist doch sehr konstruiert, zudem können auch Kultisten eine Kreatur nicht gerade mit einem Fingerschnippen beschwören, sondern benötigen rein ärechtlichô ebenso lange Zeit, wie in der Beschreibung der Zauber. Für die Gegner werden die Bedingungen für Zauber allerdings oft entschärft. Auch einen Feuervampir hätte Smith/Makryat in Kapitel 1 mal gerade so beschwören können. Auch der an einer Stelle als spontan einzusetzender Kampfzauber beschriebene äBeherrsche Hautô benötigt laut äArcana Cthulianaô eine Vorbereitungszeit von einer halben Stunde. Der SL muss entscheiden, ob er für NSC dieselben Regeln zur Anwendung kommen lässt, wie sie für SC gelten würden. Auch bei der Zeremonie in ?sküdar haben die Brüder immer erst brav das volle Ritual ausüben müssen.

 

-Je nachdem welche Quelle man zu Rate zieht, besitzt der Hautlose einen Stabiverlust von 1w8/1w20, oder aber 1w10/1w100. (z.B. Kapitel 12 oder Anhang) Der richtige Wert ist wie im Abenteuer angegeben 1w8/1w20. Die Angaben dazu im Anhang des vierten Bandes und der Zauberbeschreibung selbst sind mit 1w10/1w100 falsch.

 

Meinung:

 

Das letzte Kapitel ist eigentlich kaum mehr als ein Epilog, der versucht, der Kampagne auch nach der Fahrt des Orient-Express, die Spieler erneut mit einer überraschenden Wendung zu konfrontieren, den Hautlosen selbst auftauchen zu lassen und alle restlichen Fäden zu verknüpfen oder auslaufen zu lassen. Die Konfrontation mit dem Haulosen ist zwar thematisch nicht der Höhepunkt der Kampagne, erfolgt aber zu einem Zeitpunkt, an dem die Spieler mit der Kampagne selbst eigentlich schon abgeschlossen hatten. Diese ?berraschung verbreitet noch einmal einigen Schrecken und schlie?t die Kampagne effektvoll ab.

 

Abschlie?end möchte ich mich noch bei allen meinen Mitspielern für die Geduld und die Nachsicht bedanken, die sie für die gesamte Kampagne aufgebracht haben!

 

Cthulhu Fhtagn!

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