Jump to content

Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


Recommended Posts

Original von Marcus Johanus
Original von Drudenfusz

Will sagen das für mich das Regelwerk hilft zu verlieren und keine faire Chance bei Herausforderungen bietet, also kein ARS, ansonsten lies vielleicht mal ein Buch von Lovecraft um zu verstehen was meine Person mir Lovecraft-esk meinen könnte.

 

Das halte ich für eine gewagte Aussage. Wieso "hilft" denn das Cthulhu-Regelwerk beim Verlieren? Es mag die Wahrscheinlichkeiten deutlicher wiedergeben und niedriger ansetzen als beispielsweise d20 oder Shadowrun, da ich hier nicht die Möglichkeit habe, als SL mit den Zielzahlen variabel umzugehen. Aber auch bei Cthulhu kann ich Boni und Mali verteilen, so dass sich Erfolgswahrscheinlichkeiten teilweise drastisch erhöhen, was meiner Meinung oft empfehlenswert ist.

Da mann diese Mali und Boni aber immer im hinblick auf den einzelnen Charakter vergeben mu?, liegt da selbst für mich der Geschmack von Schummeln im Mund.

 

Original von Marcus Johanus

Au?erdem vernachlässigen viele Spielleiter oft den Glückswurf, der meiner Ansicht nach als Rei?leine für Charaktere gedacht ist, die ihnen dabei hilft zu überleben.

Nutze die Glückswürfe, aber nur um die Geschichte am laufen zu halten, nicht damit jeder Spieler sein Freibier bekommt, will sagen bei mir gibt es keine extra Leben, schlie?lich geht es mir darum Horror zu spielen, und dieser stellt sich nur mä?ig ein wenn jedem klar ist das der Spielleiter sie nicht sterben lassen will.

 

Original von Marcus Johanus

Der einzige Punkt, wo Cthulhu gegen die Spieler arbeitet, ist das gS-System. Es gibt praktisch nicht nur ein, sondern zwei Möglichkeiten, SC aus dem Spiel zu nehmen: TP und gS. Das ist im Vergleich zu den meisten anderen Systemen heftiger, das stimmt.

Ja, genau da ist auch der Punkt um mir in erster Linie auch ging.

 

Original von Marcus Johanus

Andererseits würde ich nie sagen, dass ein SC verliert, wenn er wahnsinnig wird. Meistens empfinde ich das eher als eine Bereicherung, wenn der Wahnsinn gut ausgespielt wird. Immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel und häufig bedeutet Wahnsinn nicht das Ende für einen SC, sondern nur eine Pause.

Finde deshalb, weil es nur als Pause angesehen wird, da? dies den Horror entwertet, deshalb ist Cthulhu eines der wenigen spiele die von mir am liebsten nur als One-Shots gespielt werden (au?er mir ist nach Pulp, aber dann fliegen die Sanity-Regeln meist ganz raus).

 

Original von Marcus Johanus

Mal abgesehen davon wüsste ich auch nicht, was im Rollenspielregelwerk eine "faire" Chance ist. Es gibt doch nur Wahrscheinlichkeiten, die sich aus den Fähigkeiten der Charaktere und ggf. den Modifikatoren der Umgebung ergeben. Mit fair oder unfair hat das doch gar nichts zutun.

Da hast du recht, aber soweit meine Person die PESA versteht, will man das der Spielleiter keine freiheiten gegenüber den Spielern besitzt, was man da Wohl als Fair ansieht, da man dort sich ja dem Schutze der Spieler gegen ihre Spielleiter verschrieben hat.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 185
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Original von Drudenfusz

Da mann diese Mali und Boni aber immer im hinblick auf den einzelnen Charakter vergeben mu?, liegt da selbst für mich der Geschmack von Schummeln im Mund.

 

Das halte ich für grundlegend falsch. Boni und Mali zu verteilen hat rein gar nichts mit Schummeln zutun - auch wenn dies natürlich manchmal ein eher subjektiver Vorgang ist. Immerhin gibt es ja auch dafür konkrete Regeln bei Cthulhu (z.B. beim Schie?en auf grö?ere Entfernungen).

 

Nutze die Glückswürfe, aber nur um die Geschichte am laufen zu halten, nicht damit jeder Spieler sein Freibier bekommt, will sagen bei mir gibt es keine extra Leben, schlie?lich geht es mir darum Horror zu spielen, und dieser stellt sich nur mä?ig ein wenn jedem klar ist das der Spielleiter sie nicht sterben lassen will.

 

Ja, ich wei?, diese Meinung vertreten viele Cthulhu-Spielleiter. Ich wei? ja nicht, wie das in den meisten anderen Runden so läuft, aber in meinen Runden sterben die Leute trotzdem häufig genug nach meinem Geschmack. Aber der Glückswurf gibt den Charakteren halt einen kleinen Vorteil - und er steigert die Spannung. Vor allem aber bewirkt er mehr Dramatik, da die Spieler mehr wagen, als wenn sie keinen Glückswurf hätten. Sie haben mit ihm das Gefühl, eine Art Sicherheitsleine zu haben, auf die sie bauen können. Das beflügelt sie, sich auch in scheinbar ausweglose Situationen zu begeben, was ich wiederum für ein Horror-Rollenspiel als ausgesprochen passend empfinde.

 

Finde deshalb, weil es nur als Pause angesehen wird, da? dies den Horror entwertet, deshalb ist Cthulhu eines der wenigen spiele die von mir am liebsten nur als One-Shots gespielt werden (au?er mir ist nach Pulp, aber dann fliegen die Sanity-Regeln meist ganz raus).

 

Das sehe ich nicht so. Die Sanity-Regeln von Cthulhu sind in meinen Augen einfach recht realistisch. Psychische Störungen bewirken halt nun mal bei den meisten Patienten, dass sie im gewissen Sinne eine Auszeit bekommen, auch im wirklichen Leben. Diesen Umstand bildet der Regelmechanismus von Cthulhu sehr gut ab, genauso wie den Umstand, dass SC mit der Zeit immer dünnhäutiger werden. Mir gefällt das. Und ich finde das auch sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Was gibt es stimmungsvolleres für Charaktere in Horror-Geschichten, als dass sie gerade die Pforten der Klinik hinter sich gelassen haben und erkennen müssen, dass trotz derr Medikamente, die sie einwerfen, und der Therapien und der Ruhe, die sie genossen haben, sie immernoch Wesen sehen, von denen die anderen Menschen behaupten, es gäbe sie gar nicht?

 

Dass Cthulhu vom Regelwerk her eher als One-Shot- denn als Kampagnenspiel gedacht ist, ist eine Meinung, die ich hier schon häufiger vertreten habe, da gebe ich dir also vollkommen recht. Allenfalls Mini-Kampagnen sind für Cthulhu gedacht. Endlos-Runden wie bei D&D oder DSA sind bei Cthulhu einfach nicht vorgesehen, so wie ich das Spiel verstehe.

 

Da hast du recht, aber soweit meine Person die PESA versteht, will man das der Spielleiter keine freiheiten gegenüber den Spielern besitzt, was man da Wohl als Fair ansieht, da man dort sich ja dem Schutze der Spieler gegen ihre Spielleiter verschrieben hat.

 

Was die PESA meint oder nicht ist mir ziemlich wurst. Mir war nur wichtig festzuhalten, dass meiner Meinung nach "Schummeln" in dem Sinne, dass SLs Würfelwürfe ignorieren oder spontan "modifizieren", dem Spiel die Spannung nimmt. Ich genie?e es als SL eben nicht alle Entscheidungen selbst treffen zu müssen. Die Regeln sorgen nicht nur dafür, dass für die Spieler das Geschehen spannend wird, weil dadurch der Ausgang einer Situation nicht genau vorhersehbar ist. Als SL habe ich den gleichen Effekt. Mit Fairniss hat das gar nichts zutun.

Link to comment
Share on other sites

Original von Marcus Johanus
Original von Drudenfusz

Da mann diese Mali und Boni aber immer im hinblick auf den einzelnen Charakter vergeben mu?, liegt da selbst für mich der Geschmack von Schummeln im Mund.

 

Das halte ich für grundlegend falsch. Boni und Mali zu verteilen hat rein gar nichts mit Schummeln zutun - auch wenn dies natürlich manchmal ein eher subjektiver Vorgang ist. Immerhin gibt es ja auch dafür konkrete Regeln bei Cthulhu (z.B. beim Schie?en auf grö?ere Entfernungen).

Gegen das Verteilen von Boni und Mali ist nichts zu sagen, da hast du mich mi?verstanden. Es geht mir darum das man bei Cthulhu recht schnell gezwungen ist diese Modifikatoren mit einem Auge auf die Werte der Charaktere auszuwählen, das ist das Problem.

 

Original von Marcus Johanus

Nutze die Glückswürfe, aber nur um die Geschichte am laufen zu halten, nicht damit jeder Spieler sein Freibier bekommt, will sagen bei mir gibt es keine extra Leben, schlie?lich geht es mir darum Horror zu spielen, und dieser stellt sich nur mä?ig ein wenn jedem klar ist das der Spielleiter sie nicht sterben lassen will.

 

Ja, ich wei?, diese Meinung vertreten viele Cthulhu-Spielleiter. Ich wei? ja nicht, wie das in den meisten anderen Runden so läuft, aber in meinen Runden sterben die Leute trotzdem häufig genug nach meinem Geschmack. Aber der Glückswurf gibt den Charakteren halt einen kleinen Vorteil - und er steigert die Spannung. Vor allem aber bewirkt er mehr Dramatik, da die Spieler mehr wagen, als wenn sie keinen Glückswurf hätten. Sie haben mit ihm das Gefühl, eine Art Sicherheitsleine zu haben, auf die sie bauen können. Das beflügelt sie, sich auch in scheinbar ausweglose Situationen zu begeben, was ich wiederum für ein Horror-Rollenspiel als ausgesprochen passend empfinde.

Da, haben wir halt eine unterschiedliche Meinung.

 

Original von Marcus Johanus

Finde deshalb, weil es nur als Pause angesehen wird, da? dies den Horror entwertet, deshalb ist Cthulhu eines der wenigen spiele die von mir am liebsten nur als One-Shots gespielt werden (au?er mir ist nach Pulp, aber dann fliegen die Sanity-Regeln meist ganz raus).

 

Das sehe ich nicht so. Die Sanity-Regeln von Cthulhu sind in meinen Augen einfach recht realistisch. Psychische Störungen bewirken halt nun mal bei den meisten Patienten, dass sie im gewissen Sinne eine Auszeit bekommen, auch im wirklichen Leben. Diesen Umstand bildet der Regelmechanismus von Cthulhu sehr gut ab, genauso wie den Umstand, dass SC mit der Zeit immer dünnhäutiger werden. Mir gefällt das. Und ich finde das auch sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Was gibt es stimmungsvolleres für Charaktere in Horror-Geschichten, als dass sie gerade die Pforten der Klinik hinter sich gelassen haben und erkennen müssen, dass trotz derr Medikamente, die sie einwerfen, und der Therapien und der Ruhe, die sie genossen haben, sie immernoch Wesen sehen, von denen die anderen Menschen behaupten, es gäbe sie gar nicht?

Um ehrlich zu sein beschleicht mich das Gefühl das du gerade Geistesstöhrungen verharmlost hast.

 

Original von Marcus Johanus

Dass Cthulhu vom Regelwerk her eher als One-Shot- denn als Kampagnenspiel gedacht ist, ist eine Meinung, die ich hier schon häufiger vertreten habe, da gebe ich dir also vollkommen recht. Allenfalls Mini-Kampagnen sind für Cthulhu gedacht. Endlos-Runden wie bei D&D oder DSA sind bei Cthulhu einfach nicht vorgesehen, so wie ich das Spiel verstehe.

Halte endlos-Runden in egal welchem Spiel für einen Fehler, da es nur sinnloses rumgeeier produziert.

 

Original von Marcus Johanus

Da hast du recht, aber soweit meine Person die PESA versteht, will man das der Spielleiter keine freiheiten gegenüber den Spielern besitzt, was man da Wohl als Fair ansieht, da man dort sich ja dem Schutze der Spieler gegen ihre Spielleiter verschrieben hat.

 

Was die PESA meint oder nicht ist mir ziemlich wurst. Mir war nur wichtig festzuhalten, dass meiner Meinung nach "Schummeln" in dem Sinne, dass SLs Würfelwürfe ignorieren oder spontan "modifizieren", dem Spiel die Spannung nimmt. Ich genie?e es als SL eben nicht alle Entscheidungen selbst treffen zu müssen. Die Regeln sorgen nicht nur dafür, dass für die Spieler das Geschehen spannend wird, weil dadurch der Ausgang einer Situation nicht genau vorhersehbar ist. Als SL habe ich den gleichen Effekt. Mit Fairniss hat das gar nichts zutun.

Wie gesagt du hast in diesem Punkt recht.

Link to comment
Share on other sites

Original von Drudenfusz
Original von Marcus Johanus

Finde deshalb, weil es nur als Pause angesehen wird, da? dies den Horror entwertet, deshalb ist Cthulhu eines der wenigen spiele die von mir am liebsten nur als One-Shots gespielt werden (au?er mir ist nach Pulp, aber dann fliegen die Sanity-Regeln meist ganz raus).

 

Das sehe ich nicht so. Die Sanity-Regeln von Cthulhu sind in meinen Augen einfach recht realistisch. Psychische Störungen bewirken halt nun mal bei den meisten Patienten, dass sie im gewissen Sinne eine Auszeit bekommen, auch im wirklichen Leben. Diesen Umstand bildet der Regelmechanismus von Cthulhu sehr gut ab, genauso wie den Umstand, dass SC mit der Zeit immer dünnhäutiger werden. Mir gefällt das. Und ich finde das auch sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Was gibt es stimmungsvolleres für Charaktere in Horror-Geschichten, als dass sie gerade die Pforten der Klinik hinter sich gelassen haben und erkennen müssen, dass trotz derr Medikamente, die sie einwerfen, und der Therapien und der Ruhe, die sie genossen haben, sie immernoch Wesen sehen, von denen die anderen Menschen behaupten, es gäbe sie gar nicht?

Um ehrlich zu sein beschleicht mich das Gefühl das du gerade Geistesstöhrungen verharmlost hast.

 

 

Unter diesen Verdacht möchte ich auf gar keinen Fall geraten. Psychische Krankheiten sind eine sehr schlimme Angelegenheit, das wei? ich sehr gut. Wollte nur sagen, dass ich festgestellt habe, dass die meisten Menschen den Eindruck haben, dass Menschen entweder wahnsinnig sind oder nicht. Das ist eben nicht so. Der grö?te Teil der Patienten mit psychischen Krankheiten hat eine einmalige Episode in seinem Leben. Bei anderen tritt die Krankheit in kurzen Intervallen auf oder/und ist an bestimmte Umstände oder Auslöser gebunden. Nur ein sehr kleiner Teil wird psychisch krank und bleibt es dann auch.

 

Und eben dies beschreiben die Regeln zur geisitigen Stabilität von Cthulhu ziemlich gut.

 

Verharmlosen möchte ich da auf gar keinen Fall etwas.

Link to comment
Share on other sites

Original von Marcus Johanus

Unter diesen Verdacht möchte ich auf gar keinen Fall geraten. Psychische Krankheiten sind eine sehr schlimme Angelegenheit, das wei? ich sehr gut. Wollte nur sagen, dass ich festgestellt habe, dass die meisten Menschen den Eindruck haben, dass Menschen entweder wahnsinnig sind oder nicht. Das ist eben nicht so. Der grö?te Teil der Patienten mit psychischen Krankheiten hat eine einmalige Episode in seinem Leben. Bei anderen tritt die Krankheit in kurzen Intervallen auf oder/und ist an bestimmte Umstände oder Auslöser gebunden. Nur ein sehr kleiner Teil wird psychisch krank und bleibt es dann auch.

Danke für die Klarstellung.

 

Original von Marcus Johanus

Und eben dies beschreiben die Regeln zur geisitigen Stabilität von Cthulhu ziemlich gut.

Darüber lä?t sich streiten.

 

Original von Marcus Johanus

Verharmlosen möchte ich da auf gar keinen Fall etwas.

Ja, sollte man auch nicht.

Wir sollten nicht miteinander streiten, glaube das wir recht ähnliche Vorstellungen vom Rollenspiel haben (bis auf Detail-Fragen).

 

Was mich daran erinnert das der Ghoul seltsam leise ist.

Link to comment
Share on other sites

Nicht wer am lautesten ist hat recht. ;)

 

@Packl: Ich versuche mal mich zurückzuhalten. Unabhängig davon, ob andere mir gleichtun.

 

@MJ: Erstaunlich, Du hast auf seine Provokation mit den Geistesstörungen reagiert. Als ob das nötig gewesen wäre.

 

@Drude: Es ist ein wenig problematisch, dass Du eigene Definitionen (z.B. vom Schummeln) anderen Diskussionsteilnehmern in den Mund legst. Meine Definition, im Schummeln-Thread zu finden, stimmt mit der Deinen nicht überein. Ein billiger Kunstgriff, um widersprechen zu können.

 

Kleine Anmerkung zur Erläuterung des Begriffes Abenteuerrollenspiel:

Es handelt sich um einen Sammelbegriff zur Abgrenzung vom Erzählspiel, ebenfalls ein Sammelbegriff.

Erzählspiele sind z.B. SchErz, xErz, Pulp, DSA-Personnagendarstellungserzählspiel und Auswüchse wie Inspecters oder WuShu.

ARS-Stile sind z.B. die von Dir angeprangerte Variante, welche dem SL enge Regeln vorschreibt, wie EPOS oder Rune. Die Auf Spielbarkeit und Ausgewogenheit getrimmte, stark abstrahierende Variante, welche D&D so herausragend macht, ist eine andere. Und wieder eine andere ist die Realismus beanspruchende Runequest-Schule. Trotzdem ist alles ARS.

 

Zur Aussage, Cthulhu8 BRP helfe beim Verlieren statt beim Verlieren stattbeim Gewinnen und sei kein ARS:

Diese Behauptung ist ein Widerspruch. Gerade weil bei Cthulhu BRP die Herausforderungen so gro? sind, ist es ein Abenteuerrollenspiel.

Kleine Herausforderung - kleiner Sieg - kleines Erfolgsgefühl.

Gro?e Herausforderung - Sieg oder Untergang - Abenteuerrollenspiel.

Link to comment
Share on other sites

Der Klarheit halber nochmal Definitionen für die von mir verwendeten Begriffe:

 

Schummeln:

Original von gemüse-ghoul

Um die Begriffe klarzuhalten, sei Schummeln hiermit definiert als:

a) das Ignorieren eines nicht gefälligen Würfelergebnisses NACH dem Würfeln. Nicht zu verwechseln mit einem Wurf, welcher heimlich vom SL vor Ausführen als belanglos definiert wurde, um die Spieler im Unklaren zu lassen.

B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

 

Allgemeiner formuliert:

- Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

- Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

 

Abenteuerrollenspiel, wie im Ghoultunnel-FAQ erläutert:

Was ist ARS?

ARS steht für taktisches Abenteuerrollenspiel, welches manchmal auch mit tARS abgekürzt wird. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspa? beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren - des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, den Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das ?berleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle dann aber um so grö?er.

Hofrat und Skyrock haben diesen Begriff ebenfalls erläutert, mit anderen Schwerpunkte. Es ist wie gesagt ein Sammelbegriff, jeder von uns hat so seine eigenen Vorlieben und Schwerpunkte.

Link to comment
Share on other sites

Original von gemüse-ghoul

Der Klarheit halber nochmal Definitionen für die von mir verwendeten Begriffe:

 

Schummeln:

Original von gemüse-ghoul

Um die Begriffe klarzuhalten, sei Schummeln hiermit definiert als:

a) das Ignorieren eines nicht gefälligen Würfelergebnisses NACH dem Würfeln. Nicht zu verwechseln mit einem Wurf, welcher heimlich vom SL vor Ausführen als belanglos definiert wurde, um die Spieler im Unklaren zu lassen.

B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

 

Allgemeiner formuliert:

- Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

- Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

Frage mich warum man mich dann einen Scherzbold nennt, versto?e gegenkeine deiner heiligen Weisheiten, lediglich Hausregeln die bei mir ad hoc eingeführt werden könnte man als grenzwertig ansehen, aber dies geschieht nie um einen Plot zu retten sondern wirklich nur dann wenn das Regelwerk nicht greift.

 

Original von gemüse-ghoul

Abenteuerrollenspiel, wie im Ghoultunnel-FAQ erläutert:

Was ist ARS?

ARS steht für taktisches Abenteuerrollenspiel, welches manchmal auch mit tARS abgekürzt wird. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspa? beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren - des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, den Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das ?berleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle dann aber um so grö?er.

Hofrat und Skyrock haben diesen Begriff ebenfalls erläutert, mit anderen Schwerpunkte. Es ist wie gesagt ein Sammelbegriff, jeder von uns hat so seine eigenen Vorlieben und Schwerpunkte.

Und dennoch ist es nur ein Spielstil.

Jedes Spiel ist genau das was der Spielleiter daraus macht, aber das Spiel an sich hat keinen eignen Stil es kann hösten unterschietliche Stile begünstigen. Das du der Meinung bist Cthulhu sei Ideal für das was du unter ARS verstehst, ist eine rein Subjektive Einschätzung, die Verbindung ist zwischen beidem ist eigentlich nur das dir beides gefällt. Denn ein Gro?er Alter ist keine gro?e Herausforderung - er ist das Ende der Kampagne, welches die Spielercharaktere sterben lä?t.

Link to comment
Share on other sites

@Drudenfusz:

- Dein SchErzboldruf: den hast Du Dir wohl selbst zuzuschreiben durch Deinen Argumentationsstil, wo Du auf Biegen und Brechen der ARS-Fraktion stets widersprechen musstest. Dafür kann ich ja wohl nichts.

- Spielstile: Natürlich! Vor allem Spielleiterstile. Und Autorenintention (hoffentlich liest Holger Göttmann das nicht). Entsprechend der Autorenintention dann das Regeldesign.

- Gro?e Alte: selten (manchmal allerdings schon) im LKampf zu besiegen. Aber warum sind sie deswegen keine Herausforderung? Wenn Du glaubst, dass Herausforderungen immer nur Kampfsituationen sein müssen, solltest Du vielleicht lieber MMPORPGs zocken? ;)

Link to comment
Share on other sites

Original von gemüse-ghoul

@Drudenfusz:

- Dein SchErzboldruf: den hast Du Dir wohl selbst zuzuschreiben durch Deinen Argumentationsstil, wo Du auf Biegen und Brechen der ARS-Fraktion stets widersprechen musstest. Dafür kann ich ja wohl nichts.

Nur weil man anderer Meinung ist reicht dir also als grund andere Abzuwerten?

 

Original von gemüse-ghoul

- Spielstile: Natürlich! Vor allem Spielleiterstile. Und Autorenintention (hoffentlich liest Holger Göttmann das nicht). Entsprechend der Autorenintention dann das Regeldesign.

Die Intention des Autoren kommt bei den Meisten doch gar nicht an, schau dir doch zum Beispiel nur mal die Spieler der alten WoD an. Vielleicht sollten die Autoren in den Regelwerken Klar zum Austrug bringen was sie mit dem Spiel wollen, statt einem mit Flav zu überschüten.

 

Original von gemüse-ghoul

- Gro?e Alte: selten (manchmal allerdings schon) im LKampf zu besiegen. Aber warum sind sie deswegen keine Herausforderung? Wenn Du glaubst, dass Herausforderungen immer nur Kampfsituationen sein müssen, solltest Du vielleicht lieber MMPORPGs zocken? ;)

Danke, aber MMORPGs bieten mir noch weniger von dem was mir beim Rollenspiel wichtig ist als ARS es schon tut. Herrausvorderungen werden von mir im echten Leben sehr geschätzt, im Rollenspiel langweilen sie mich aber eher (egal ob es sich nun um ein Kampf oder wei?derteufelwas handelt), da sie ja ohnehin an die Leistungen des Spielers und seines Charakteres angepa?t sein müssen, sonst wird es auf dauer für die Spieler Frustrierend oder Ignorierbar (da zu leich). so sind herausfordeungen im Rollenspiel für mich mit denen welche Charaktere in Filmen konfontriert werden zu vergleichen, also nur für den Moment von Interesse, aber nichts was nachhaltig ist (au?er man ist so oberflächig, das man sich alleine an der Optik ergötzen kann).

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
  • 3 weeks later...

Auch auf die Gefahr hin, zumindest virtuell, gesteinigt zu werden, verstehe ich das ganze Aufhebens nicht, welches um diese ganzen THEORIEN gemacht wird. Nach meiner Auffassung ist es gar nicht möglich, in einem Rollenspiel, da? für den Spielleiter wie die Spieler gleichsam unterhaltsam sein soll, nur einer Richtung zu folgen. Man MU? zwischendurch einfach mal die Spur wechseln.

Ich finde diese Diskussion zwar ganz unterhaltsam, aber irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, da? hier dann und wann vergessen wird, worum es eigentlich gehen sollte: einen unterhaltsamen und in jeder Hinsicht fordernden Rollenspielabend zu verbringen... Jeder hat (oder findet) seinen eigenen Stil und DAS macht es doch auch erst spannend. Meine Spieler wären jedenfalls eher semibegeistert, wenn ich plötzlich begönne, bestimmte Sequenzen nach Regeln/Dogmen blo? um ihrer selbst willen zu spielen...

So, und nun setze ich mir meinen Helm auf und harre der Wurfgescho?e die da kommen mögen... :P

Link to comment
Share on other sites

Japp, ich kann dieser schubladengesteuerten Rollenspieltheorie auch nicht viel abgewinnen (es gab da auch durchaus sinnige Sachen, Robin D. Laws' Kram zu Teilen etwa), aber alles in allem muss das eben jeder selber wissen.

Insofern halte ich mich aus sowas prinzipiell normalerweise einfach heraus, denn auch das bedingt die Höflichkeit, denke ich...

 

Und bevor wer fragt: Ja, streng genommen ist mein Regelartikel in der CW13 auch Rollenspieltheorie ... irgendwie ... aber Kohärenz hab ich mir ja noch nie vorwerfen lassen ;-)

 

 

Grü?e,

Thomas

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...