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Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


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Schon mehrfach haben PESA-Mitglieder darauf hingewiesen, dass es sich beim offiziellen Cthulhu-Regelwerk um eindeutige tARS-Regeln [taktisches Abenteuerrollenspiel] handelt. Einige Erzählspieler reagierten mit Unglauben. Darum wollen wir Euch hiermit endlich ein paar funktionierende Erzählspielregeln für die beliebtesten Erzählspielvarianten zur Verfügung stellen:

 

Das Pulp-Action-Erzählspiel

Bei Pulp-Action-Spielen geht es im Gegensatz zum tARS nicht so sehr darum, Gegner zu überwinden (oder von ihnen überwunden zu werden), sondern darum, dies auf möglichst coole Art und Weise zu tun. Beispiele für Pulp-Regelwerke sind Cthulhu Piraten, Cthulhu Wild West, Cthulhu - Der Hexer von Salem, aber auch Feng Shui - Hongkong Action Roleplaying. Die Regeln kann man nachlesen. Die Pulp-Personnagen können sich coole Actionen (Stunts) erlauben, ohne gleich um ihr ?berleben fürchten zu müssen. Gerade darin, im Schildern cooler Stunts liegt der Pulp-Erzählspa?. Es handelt sich um eher kurzweiliges, wenig ernstes Erzählspiel.

 

xErz

Das excellente Erzählspiel (xErz) setzt seinen Schwerpunkt auf persönlichen Horror und die psychologische Entwicklung der Personnage , auf das Einfühlen des Spielers in dieselbe und auf eine erzählerisch dichte "stimmungsvolle" Atmosphäre. Lange Kampagnen um die Personnagen sind kennzeichnend, ein Personnagentod vor dem gro?en Finale eher die Ausnahme.

Regeltechnisch empfiehlt sich für Cthulhu, nur massiven Schaden wie durch Schoggothensäure, Dark-Young-Trampelschaden der von Explosionen als tödlich zu deklarieren. Schusswaffen- und Nahkampfschaden sollte nur zur Bewusstlosigkeit führen. So können Personnagen in einer Kampagne eine hohe Lebensdauer erzielen, ohne Pulp-typische ?bermenschen zu sein. Spieler werden diesen leichten Schaden trotzdem fürchten, wenn ihre Personnagen nach Bewusstlosigkeit regelmä?ig von Gangstern als Geisel genommen, von Kultisten an Opferaltäre oder von Byakhees nach Leng transportiert werden.

Auch das Thema geistige Stabilität verdient es im xErz, detaillierter als per Zufallstabelle und Standardbeschreibung dargestellt zu werden. Die PESA empfiehlt xErzählern, sich von den Unknown-Armies-Regeln inspirieren zu lassen.

Um erzählerisch eine Spielrunde auf Niveau eines xErz zu bringen, genügt es nicht, mit musikalischer Untermalung oder Kerzenlicht aufzutrumfen (es war auch schon einmal eine Nebelmaschine im Gespräch). Vielmehr sollte jeder xErz-Spielleiter regelmä?ig einen Blick in die xErz-Bibel schlechthin werfen: Vampire: The Masquerade 2nd Edition (WoD1), Kapitel "Advanced Storytelling". Spätere Ausgaben von V:tM enthalten diese Sammlung innovativer und einzigartiger Hilfen für Erzählspiel nicht.

 

Nur wer tARS, Pulp und xErz kennt und versteht, kann seinen individuellen SL-Stil wählen und perfektionieren. Obigen klar definierten Regelsystemen nerhmen dem Schummel-Erzählspiel (SchErz) jegliche Existenzbverechtigung: Spieler sind nunmehr vollmündige und mit Fairness behandelte Erzählungsmitgestalter.

 

Die PESA wünscht Euch viel Spa?, Erfüllung und Erfolg!

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Genau das hat uns ja noch gefehlt - mehr Pseudo-Dogmen.

Aber mal wirklich: Meinst du das ernst?

 

Von der plumpen Aufmachung abgesehen, da der pseudonyme Plural "PESA" jetzt auch nicht mehr oder weniger Aussagekraft hat als "Ich selber denke, dass..." - wer braucht diese Einteilung?

 

Jede Gruppe ist anders, jeder Spielstil ist anders. Das muss man aber in der Praxis herausfinden, da bringt es gar nichts, uns hier mit Akronymen totzuwerfen. Da hat die Forge schon mehr Schaden als Nutzen hinterlassen, da tut es sicherlich nicht Not, jetzt noch einen draufsetzen zu wollen...

 

Der eigenen Profilierung mag so ein Unfug dienen, aber darüber hinaus sehe ich nun wirklich keinerlei Anwendungsgebiet...

 

 

Grü?e,

Thomas

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an dieser stelle kann ich nur mich selbst zitieren:

 

Original von Kairos

es handelt sich bei der pesa um nichts anderes als die:

 

prussienne Úquipe de support d'aventure

 

sozusagen den orden der paladine des wahren und richtigen rollenspiels

 

und dahinter steht niemand anderes als unser alter freund und kupferstecher der hofrat behrens aka settembrini

 

http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=85.0

 

und für alle, die zuviel geld haben:

 

http://www.spreadshirt.net/shop.php?sid=151535

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dieser anfang wirft aber eine ganz andere frage auf: eignen sich die regeln für cthulhu noch zum tARS? genügt es den ansprüchen, die mittlerweile bei rollenspielern bestehen, und übertrifft es die me?latte, die andere systeme vorgeben?

 

kurz und gut: gerade für tARSler dürfte die regelvariante von monte cook besonders interessant werden.

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Wie aufregend, Verschwörungstheorien im Cthulhu-Forum. Mal im Ernst: Ich denke diese Einteilungen sind interessant, aber nicht als dogmatisch anzusehen. Auch eine xErz kann in einem Finale mal Pulp-Elemente brauchen und vice versa. Ich denke es hilft ein bisschen zu verstehen, wie SL?s denken können. Wenn ich mich auf eine Seite schlagen müsste, dann wohl xErz. Es ist sehr anspruchsvoll aber auch befreidigend. Insb. bei VtM sind Pulp-Abenteuer aber immer willkommene Abwechslungen. Zum Thema Bibel: Ja, kann ich so bestätigen.
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Hier muss ich den gemüse-ghoul ausnahmsweise einmal verteidigen, auch wenn er das nicht nötig hat. Ich finde den Artikel gelungen, nirgendwo steht dass es Dogmen sind - es sollen Hinweise sind. Als solche zwar nicht alle für jeden zu gebrauchen aber auf jeden Fall ein interessanter Denkansatz. Und die geschwollenen Abkürzungen habe ich mich wohl auch schon gewöhnt. ;)
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dieser anfang wirft aber eine ganz andere frage auf: eignen sich die regeln für cthulhu noch zum tARS? genügt es den ansprüchen, die mittlerweile bei rollenspielern bestehen, und übertrifft es die me?latte, die andere systeme vorgeben?

 

Nun, wenn man die Beschränkung aufgibt und das gesamte BRP nutzt, wäre schonmal geholfen. Strike Ranks usw. usf. helfen schon.

Ebenso gibt es ja auch eben die althergebrachte

"Plausibilitätentaktik", die eben etwas loser aber dafür kreative Spielerlösungen eher honorierend ist. Eine strenge Codificierung der taktischen Optionen ist:

 

1) für ARS nicht zwingend notwendig

2) nicht von jedem gewünscht.

 

Streng codificierte Systeme wie Spycraft 2.0 lassen den Spieler eher reaktiv und verwaltend mit Herausforderungen umgehen. Dafür bieten sie aber nichtabbrechende Unterhaltung.

Plausibilitätentaktischer Leitungsstil erfordert aber eine Spielleiterautorität, der alle vertrauen, und zwar im detail. Der "plausible" Meister mu? ja im Zweifelsfall über Leben und Tot Kraft eigener Wassersuppe entscheiden, und trotzdem allen das Gefühl (und in letzter Konsequenz eben nicht nur das Gefühl) einer konsistenten, fairen Gerausforderung geben.

 

OD&D, Traveller, und BRP sind im anglophonen Raum klassische Plausibilitätensysteme. Alle Dinge, die nicht geregelt sind, entscheidet der SL gemä? der fiktionalen Realität und der Fairness, NICHT nach Story-Ma?stäben.

 

Da aber das nicht nachprüfbar ist, haben subversive Elemente diese Deutungshoheit für artifizielle Erzeugung von "Story" ohne Spielereinwilligung mi?braucht. John Nephew ist da das widerwärtigste Beispiel.

 

Insofern können strenge(re) Regeln das Vertrauen der Spieler in die Hoheit über das eigene Schicksal wiederherstellen.

 

Zwingend notwendig für ARS oder tARS ist es nicht. Mi?verständnisssen sind dann aber Tür und Tor geöffnet, wie man ja am "German Way of Cthulhu" sieht. Ein simpler Unterschied in der Sozialisation bewirkt ein vollkommen anderes Spiel.

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das ganze erscheint mir wirklich wie ein genial aufgemachter gag, aber das dachte man von scientology sicher auch erst... :D

 

wenn ich mir eine kategorisierung wie tarz, pae, xerz oder scherz anschaue, glaube ich, dass das letzte was ein hobby wie rpg im allgemeinen und coc im speziellen braucht, eine derarte bürokratisierung mit mehr vorschriften und richtlinien ist.

 

einzelne systeme genau analysieren zu wollen ist sowieso sehr unnötig. ich kenne beispiuelsweise leute, die d+d bevorzugt als erzählspiel spielen, andererseits aber auch solche, die aus7te see gerne eine hack'n'slay-runde machen.

 

ich glaube niemand möchte sich als sl in eine bestimmte kategorie stecken lassen, ich bevorzuge es, je nach bedarf beliebig zwischen allen kategorien zu wechseln.

 

 

mein tipp ist sowieso: der ganze pesa-kram ist hintergrund einer soziologischen magister-arbeit, die untersuchen soll, wie viele rollenspieler sich nun ernsthaft mit diesem offensichtlichen ulk befassen!

zu meiner schande muss ich ja eingestehen, dass ich in dieser hinsicht den köder geschluckt habe und der inszenierung auf den leim gegangen bin.

(aber manche leute können halt ihren vorwitzigen mund nicht halten... ;) )

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Guest Inuelki

Mal ein kleiner Tipp am Rande, ihr lieben Leute von der PESA. Wenn ihr wollt, dass sich Leute ernsthaft mit euren Hypothesen auseinandersetzen, dann empfehle ich euch ne volkommen andere Aufmachung des ganzen.

 

WEnn ich mir den Text von Gemüse-Ghoul durchlese fühle ich mich wie in der fünften Klasse, als kleiner dummer Schüler, während die Mathe Leherin mir erklärt, dass ich Dinge bitte nur mit Lineal durschtreichen soll. Für Hausaufgaben und Klausuren grundsätzlich der Füller benutzt wird. Welchen Rand meine Hefte haben sollen. Das dass Heft für die Hausaufgben nen grünen Umschlag bekommt, für die Schule einen roten und die die Klausuren einen blauen....

Ich hoffe ihr versteht was ich meine... nicht so von oben hinab... hat man so zeimlich das gefühl, dass man für dumm gehalten wird

 

Dann bitte um Himmels willen einen anderen Sprachstil! Ich habe keine Lust mich mit irgendwelchen obskuren Abkürzungen herum schlagen zu müssen. Davon bekomme ich aschon im Studium mehr als genug um die Ohren geschmissen!

 

Dann erklärt bitte auch alles, wenn ihr anfangt zu erklären und lasst Saachen nicht unerklärt im Raum stehen... was bedeutet dieses seltsame tars jetzt? Und sicherlich.. evtl. wurds hier im Forum schon mal erklärt, aber ihr könnt doch nicht ernsthaft evrlangen, dass man alle Topics im Forum durchsuchen muss um zu verstehen, wovon ihr überhaupt redet.

 

Last but not least einal zum Inhalt. Ich halts für einen ziemlich gelungenen Ansatz, dass ganze mal aus diesem speziellen Gesichtspunkt zu sehen und denke, dass es mal einen Versuch wert. Manchmal kann man diese Unterscheidung sogar tatsächlich machen...

 

Aber dann hätte ich noch eine Frage. Was ist Shadowrun? Taktisch ist es auf jeden fall. Ich mein ein Runner, der das ganze nur wegen eines Adrenalinschubs macht und deswegen die stylischsten Aktionen reisst. aber er nur so ein Charaktertyp ist, weil niemand ihn in der Schule lieb hatte und er jetzt beachtung will?

 

Oder D&D.. unbestritten taktisch. Aber man problemlos Charplay betreiben... und stylische und das Leben verachtende Aktionen, können wie oben schon erwähnt nur der Ausdruck von Charplay sein.

 

Würde mich auf jeden Fall auf ne Antwort von jemanden aus dieser Gruppe freuen, auch wenn mir jeztt gerade wieder der Name entfallen is.... ?(

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Ich bin froh dass hier zum ersten Mal erwähnt wurde, dass ein Spielleiter eine Art von Autorität besitzen kann die ihm das "VsS" (Vertrauen seiner Spieler) auch abseits von "kdK" (klar definierten Konventionen) sichert. Die gesamte künstliche Trennlinie die hier zwischen Plausibilität und Story gezogen wird sollte im Idealfall nicht existieren.

 

Die gesamte Argumentation von Settembrini basiert auf der Annahme, dass die Spieler dem Spielleiter grundsätzlich misstrauen und eine völlig andere Erwartung in das Spielerlebnis setzen als er. Sollte dies der Fall sein helfen vielleicht hochgestochene Abkürzungen für verschiedene Arten des Rollenspiels und Interpretationen des Regelwerks dabei eine Basis für gemeinsame Kommunikation in der selben Sprache zu finden.

 

Ich kenne bisher nur Spielgruppen bei denen unausgesprochen die gleiche Auffassung und Erwartungshaltung vorherrscht und auch ohne gnädige Unterweisung der PESA das Vokabular vorhanden ist sich über etwaige Verschiedenheiten zu verständigen.

 

Und wer verbietet einem in einer Sequenz in der ein kniffliges Problem zu lösen ist ein taktisches Abenteuer zu spielen und darüberhinaus als langfristige Komponente ein psychologisches Erzählspiel zu inszenieren und in kurzen Nebenhandlungen zur Entspannung einmal etwas pulpiger zu werden?

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Original von diskdusk

Und wer verbietet einem in einer Sequenz in der ein kniffliges Problem zu l´?¢sen ist ein taktisches Abenteuer zu spielen und dar´?¢berhinaus als langfristige Komponente ein psychologisches Erz´?¢hlspiel zu inszenieren und in kurzen Nebenhandlungen zur Entspannung einmal etwas pulpiger zu werden?

 

Was soll ich dazu sagen, au?ƒer: Danke, danke, DANKE!

:)

 

Carsten

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