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Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


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Für die meisten Fragen bez. PESA und tARS habe ich nun ein FAQ erstellt: ghoultunnel.blogspot.com

 

Original von dr_seltsam

Ich habe das Gefühl, dass diese ganze Sache hier auf ein künstliches Niveau angehoben wird. Im Grunde genommen ist es doch ganz einfach: Fragt eure Spieler, was ihnen gefällt, fertig!

 

Genau! "Do as thou wilt!" sprach schon Aleister Crowley. Dies jedoch ist nicht etwa gleichbedeutend mit "Alles egal, hauptsache es macht Spa?", sondern setzt voraus, dass man seinen eigenen wahren Willen erkennen und begreifen kann. Es ist also in erster Linie ein Aufruf zur Erkenntnis.

(Nicht ich, sondern Onkel Crowley ist sozusagen dienstältestes PESA-Mitglied.)

 

@Kairos:

Die Frage tARS: BRP vs. D20 werde ich beizeiten im Blog behandeln. Danke! :)

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Original von Guardian

 

Die Abklassifizierung als Modellbauer, die sowieso nicht spielen und sich ständig mit Theorie beschäftigen, finde ich übrigens ziemlich ärmlich. Billige Polemik ohne argumentatorischen Gehalt.

 

Hmm, war weder polemisch gemeint noch ärmlich sondern schlichtweg ein Ironischer und sicher nicht als Angriff gemeinter Kommentar.

Ich möchte sicher niemanden "abklassifizieren" auch wenn ich bei einer derart "wissenschaftlichen" Auseinandersetzung mit dem Rollenspiel einfach schmunzeln muss, was ich mit dem Link zum Ausdruck bringen sollte.

 

Begriffe wie "ärmlich" bringen allerdings wieder eine negative Grundstimmung hier rein, die sicher nicht weiterführt.

 

Wer mit dieser "ernsthaften" Auseinanderseztung etwas anfangen kann bzw. wem dies eine Hilfe ist das Rollenspiel interessanter zu gestalten, dem sei es von mir herzlichst gegönnt.

 

Ich muss gestehen dass ich das Ganze zunächst für einen Scherz gehalten habe und die "Verbissenheit" mit der das Thema dann doch "umkämpft" wurde ein ganz klein Wenig albern fand.

 

Ich werde mich trotzdem mal, wenn Zeit übrig ist, mit den Theorien der PESA auseinandersetzen und sehen was ich davon für meine Runden "verwursten" kann, nur das hier (wo eh eine gewissen Anti-Hofrat-Kommentare Haltung besteht, über deren Gründe ich mir hier kein Urteil zu erlauben wage) zu diskutieren halte ich für wenig fruchtbar.

Dafür wäre wohl eher eine Diskussion im heimischen PESA-Forum, wo eher eine Pro-Stimmig herrscht geeignet wo das Ganze vielleicht ernster genommen wird.

 

 

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Original von Dingo

zudem stellt ein "finale" eines abenteuers meistens die lösung eines problems (in form von weltbeherrschung, weltuntergang, tod, irrsinn u.ä.) dar. es ist doch absolut logisch, wenn die lösung dieses problems nur in der einen vom autor vorgesehenen lösung (dem finale) besteht. selbstverständlich kann man als spieler immer noch entscheiden, eine andere lösung vorzuziehen, nur die wird dann eben nicht zum erfolg führen. (au?er der sl lässt das zu) auch ist das erkennen der einzigen lösung als solche für die spieler eine spannende aufgabe, die ihnen zudem sämtlich freiheiten lässt, sie auf anderem wege zu erreichen versuchen zu können.

und genau das ist einer der kritikpunkte:

wenn das abenteuer jedes mal auf einen showdown hinausläuft, wenn es nicht mehrere ausgänge aus dem abenteuer gibt, wenn es immer nur die wahl zwischen scheitern oder bestehen gibt, dann wird das auf dauer einfach fade. ich bin damit nicht mehr zufrieden und deswegen kicken mich die meisten cthulhu-abenteuer nicht. trotz des liebevollen hintergrunds, trotz der guten detektivgeschichten, trotz der gut ausgearbeiteten nsc.

 

natürlich kann man sagen: spiel was anderes kairos, horror ist nun einmal so, wäre ja noch schöner, wenn da jeder einfach das machen kann, was er will. nun gut, aber dann muss man einfach mal festhalten, das eine menge potential verschenkt wird. denn schon ende der 80er jahre haben beispielsweise die von fanpro übersetzten traveller-abenteuer mehr freiheiten geboten.

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Dafür wäre wohl eher eine Diskussion im heimischen PESA-Forum, wo eher eine Pro-Stimmig herrscht geeignet wo das Ganze vielleicht ernster genommen wird.

 

Das ist wohl war, im O.R.K. kann man ernsthaft disputieren. Ganz ohne Moderation.

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Original von gemüse-ghoul

Für die meisten Fragen bez. PESA und tARS habe ich nun ein FAQ erstellt: ghoultunnel.blogspot.com

 

Wer SchErz aus Unwissenheit betreibt (etwa aufgrund der Irrlehren der DSA-Redaktion), ist im Prinzip ja lernfähig û wir sind bereit, dem reumütigen Sünder zu vergeben und ihn in unsere Arme zu schlie?en. Wer aber darauf beharrt, in Unwissen und Stumpfsinn zu verweilen, die himmlische Manna verweigert, die wir ausschütten, den nennen wir einen Erwin!

Erwins und SchErz sind unsere Feinde, ihnen erklären wir den Krieg.

 

 

Vögel... ;(

 

PESA = Rollenspielpolizei

 

???

 

 

Ich kanns nicht glauben!

Ist Euch wirklich so derma?en langweilig? :rolleyes:

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Beleidigungen sind in diesem Forum nicht gern gesehen. Halte Dich also zurück, Herr Mkultra. Fürderhin zwingt Dich niemand zum mitlesen. Einmal das Misfallen bekunden reicht. Alles weitere ist SPAM.
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Original von Settembrini

Beleidigungen sind in diesem Forum nicht gern gesehen. Halte Dich also zurück, Herr Mkultra. Fürderhin zwingt Dich niemand zum mitlesen. Einmal das Misfallen bekunden reicht. Alles weitere ist SPAM.

Ja, ich gebe Dir recht...ich war etwas stark angeheitert

:D

 

Die Beleidigung nehme ich zurück, da sie nicht besonders kontruktiv zur Sache beiträgt.

 

Dennoch kann man vielleicht an meinen ?usserungen einen gewissen Argwohn zu diesem Thema ersehen.

 

Viele der ?usserungen der "PESA" sind doch sehr "von oben herab", und tragen nicht unbedingt dazu bei Euren Standpunkt zu verstehen.

Sicher kann ich nicht leugnen, dass es ein zwei Punkte gibt die ich verstehe, bzw. auch vertrete, doch der hohe Grad an Arroganz vernichtet jegliche Zustimmung zu Euch.

Dies kann man durchaus als unprofessionel werten, doch denke ich auch dass beispielsweise Kriege nicht unbedingt aufgrund verschiedener Meinungen enstehen. Es ist eher die "Darbietung" der verschiedenen Meinungen, die den Hass aufeinander schürt.

Nicht falsch verstehen:

Ich hasse Euch sicher nicht, denn dazu kenne ich Euch zu wenig.

Sicher würden wir uns im Real-Life ganz gut verstehen, da viele von ihrem hohen Ross hinabsteigen, wenn man sie in "echt" antrifft.

 

Vielleicht wollt Ihr Euch ja sogar von so einem garstigen Buben wie mir einen Tip mit auf den Weg geben lassen (das wäre wiederum sehr professionell von Euch):

 

Stellt die Dinge anders dar!

 

Wenn ich mich hinstelle und erzähle es gibt nur einen wahren Gott, dann sind die Leute die all die anderen Gottheiten verehren ziemlich angepisst.

 

Wenn ich mich aber hinstelle und mitteile dass ich diesen Gott verehre, und es für andere Menschen andere Gottheiten geben kann, ohne mich abfällig über jene zu äussern, dann sieht die Sache ganz anders aus.

 

Firss-oder-Stirb-Darstellungen mag die menschliche Rasse meist nicht besonders.

 

Der Gru?

Mkultra

 

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wenn das abenteuer jedes mal auf einen showdown hinausläuft, wenn es nicht mehrere ausgänge aus dem abenteuer gibt, wenn es immer nur die wahl zwischen scheitern oder bestehen gibt, dann wird das auf dauer einfach fade.

 

aber was wäre eine konsequente alternative? ein abenteuer ohne ziel wäre kein abenteuer.

 

sowas gibts bei uns in unserer "seifenoper"-runde manchmal, wenn die chars einfach mal ein wenig privat weitergespielt werden, ohne dass ein abenteuer vorliegt. also mal urlaub oder familienfeiern ausspielen. aber *das* ist doch sehr *special interest* und eignet sich kaum als idealisiertes rpg.

 

ein abenteuer mit mehreren lösungsmöglichkeiten allerdings hat auch immer ein ziel, ungeachtet dessen, ob dieses ziel über einen obligatorischen showdown erreicht werden kann oder nicht. daher sehe ich einen *showdown* nicht als symptom eines faden abenteuers.

 

zudem ist ja das vom autor geplante ende meistens lediglich die offensichtliste lösungsvariante. wie ich oben schon schrieb, kann der sl auch andere lösungen zulassen, sofern sie denn sinn machen. andererseits, wieso sollte man sich es als spieler absichtlich schwerer machen?

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aber was wäre eine konsequente alternative? ein abenteuer ohne ziel wäre kein abenteuer.

 

In diesem Satz steckt jedes einzelne Mi?verständnis was der Ottonormaldeutsche gegenüber RSP habe kann.

 

Ein Abenteuer ist das was die Spieler erleben. Der Spielleiter stellt ihnen Herausforderungen entgegen. Die Ereignisse, die sich aus der Wechselwirkung von Spielern und Herausforderungen ergeben, sind die "Story" und das Abenteuer. Nichts anderes.

 

Ein sog. Kaufabenteuer mu? ein Rätsel, Gegner kurz eine Herausforderung schildern. Keinen gedachten Verlauf der Ereignisse.

 

Kriminalfall wird mit Tätern und Motiven sowie Indizien geschildert. Spieler versuchen Fall zu lösen.

Wie, wann, wo und ob das passiert, hängt von der Spielerleistung ab.

 

Leider gibt es in deutscher Sprache kaum echte Module, sondern nur verbrämte Kurzgeschichten. Das beste aller deutschen Module ist "Die Toten des Winters", dazu treten eine handvoll Midgardmodule. Der Rest ist hochgradig Railroady und auch sonst fragwürdig.

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Bei mir funktioniert momentan "Nebel der Wahrheit" aus dem London-Quellenband auch hervorragend modular. Die Spieler bewegen sich frei in der Stadt, wenn sie zu beschriebenen Orten oder Personen kommen haben sie die Chance einige oder alle der dort zur Verfügung stehenden Informationen zu erhalten, wenn sie sich woanders herumtreiben improvisiere ich - und wenn ich mir glaubhaft vorstellen kann dass sie auf einem nicht im Buch erwähnten Weg zu der gleichen Information kommen können wie auf dem "herkömmlichen" dann lasse ich das natürlich auch zu - es muss nur nachvollziehbar sein. Ich hoffe das fällt noch nicht unter "SchErz".
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Ich verstehe nicht ganz was daran schlimm ist, dass Abenteuer einen festen Verlauf vorzeichnen.

 

Zum einen ist kein SL daran gebunden und die Spieler haben eh immer die Wahl ob sie die Richtung, welche das Abenteuer vorschläft einschlagen oder nicht.

 

Zum anderen ist die Richtung des Abenteuers ja in der Regel so gewählt, dass sie die wahrscheinlichsten Handlungen der Spieler vorraussieht.

 

Es macht weniger Arbeit und verleiht den Geschichten mehr Konsistenz ein Abenteuer zu spielen, dass von einer Hauptlinie ausgeht.

 

Klar ist es ganz toll Module zu haben, bzw. "nur" Hintergrundbrochen und ich erwarte auch von einem guten Abenteuer, dass diese enthalten sind.

 

Solange die Spieler den Eindruck haben frei zu handeln ist es mir als SL reichlich egal ob dies wirklich zutreffend ist oder nicht. In in den Seltenen Fällen wo sie gegen den Plot aufbegehren muss ich dann halt mal improvisieren.

 

 

Noch etwas zu deiner Wertung:

Original von Settembrini

...

Das beste aller deutschen Module ist "Die Toten des Winters", dazu treten eine handvoll Midgardmodule. Der Rest ist hochgradig Railroady und auch sonst fragwürdig.

Eine Formulierung wie 'ist meiner Meinung nach das beste....' würde deine Glaubwürdigkeit und Akzeptanz stark erhöhen.

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Naja, wir müssen hier jetzt nicht überkorrekt werden. Sonst müsste jeder jeden Satz mit "Es könnte sein dass", "soweit ich wei?..." und "meiner bescheidenen Meinung nach, die natürlich nicht jeder teilen muss, und es ist auch vollkommen in Ordnung wenn jemand anders denkt..." beginnen und mit "...aber es könnte natürlich auch ganz anders sein" und "...was ist Realität, Neo?" beenden. Es wäre ganz genau so extrem wie die Arroganz der PESA, nur im Gegensatz zu dieser nicht annähernd so unterhaltsam.
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Jetzt ist es wieder die Railroading-Diskussion geworden ...

 

Es ist doch ganz offensichtlich, dass es um unterschiedliche Ansprüche ans Spiel geht, die sich eben nicht ALLE unter einen Hut bringen lassen.

 

1. Komplexität und Handlungsfreiheit: Das Abenteuer soll einen glaubwürdigen Hintergrund liefern, mit dem ich als Spielleiter die Charaktere interagieren lassen kann, ohne sie zu bevormunden. Das fordert Settembrini. Die Billigversion von sowas ist ein Dungeon, in dem die Charaktere sich freu bewegen können, der aber meistens unglaubwürdig und künstlich begrenzt ist und keine interessanten Herausforderungen zu bieten hat. Komplexere Beispiele sind dagegen z.B. das Abenteuer "Triebfedern" aus dem Unknown Armies Basisbuch, und auch einige alte MERS-Module.

 

2. Charakterentwicklung: Für manche Spieler ist es zentral, dass ihre Charaktere sich entwicklen können, Freiraum haben und auch mal was vom SL zugestanden kriegen (z.B. die eigene Galerie für die Kunstkennerin).

 

3. Dramaturgie: Natürlich kann man sagen, das Abenteuer ist das, was sich aus dem Handeln der Charaktere ergibt. Ob daraus dann aber eine Geschichte wird, ist eine ganz andere Frage, denn eine Geschichte braucht eine Dramaturgie. Wer glaubt, Spannung und das Gefühl eines geschlossenen Handlungsbogens lie?en sich einfach aus dem ?rmel schütteln, hat noch nie selbst versucht, einen erzählenden Text zu schreiben. Auch und gerade zur Dramaturgie gehören eine Menge detaillierte ?berlegungen. Auf diesen liegt bei den "verbrämten Kurzgeschichten" eben der Schwerpunkt; und das hat auch seinen Sinn, weil der durchschnittliche Spielleiter eben nicht noch nebenbei die Fähigkeiten eines erfahrenen Romanautoren hat, Figurenkonsistenz und Dramaturgie intuitiv in Einklang zu bringen - noch dazu ganz spontan am Spieltisch. Also braucht es dramaturgische Vorschläge, Vorüberlegungen, Eckpunkte - Zumindest, wenn die Gruppe Wert darauf legt, eine Geschichte (im Gegensatz zu einer Abfolge von Ereignissen) zu erleben.

 

Anders gesagt: ich habe gar nichts dagegen einzuwenden, wenn Abenteuer teilweise auch "verbrämte Kurzgeschichten" sind, solange es gute Kurzgeschichten sind. Andererseits ist es natürlich wünschenswert, dass Punkt 1 soweit bedacht wird, dass das Abenteuer auch als Material für einen freieren Spilstil genutzt werden kann.

 

Was ich echt nicht kapiere ist, warum hier der Aspekt der "Geschichte" beim Rollenspielen so verwerflich gemacht wird.

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Was ich echt nicht kapiere ist, warum hier der Aspekt der "Geschichte" beim Rollenspielen so verwerflich gemacht wird.

 

Weil er nur den Bedürfnissen des Meisters in onanistischer Weise nachkommt, und dabei die Spieler zu Witzfiguren und Statisten macht. Meist ohne deren Wissen und Einwilligung.

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Kriminalfall wird mit Tätern und Motiven sowie Indizien geschildert. Spieler versuchen Fall zu lösen. Wie, wann, wo und ob das passiert, hängt von der Spielerleistung ab.

 

ich denke mal, dass setti dass als angeblich *positives* beispiel angebracht hat.

aber auch hier gibt es das lösen des falls als ziel des abenteuers. die anzahl der hinweise die den spielern hier zur verfügung gestellt werden, dürfte kaum im unermesslichen bereich liegen, der eine *völlige* handlungsfreiheit simuliert. die spieler sind darauf angewiesen, die vom sl platzierten hinweise zu finden und zu kombinieren. also wäre auch dieses kein abenteuer mit mehreren möglichkeiten der auflösung.

 

auch hier wäre im weitesten sinn die handlung vorgeschrieben. denn diese beschränkt sich sicher nur auf die klärung des falls oder ein versagen bei solcher.

 

aufklärung des falls: vorgesehenes ende

 

keine aufklärung: scheitern der gruppe

 

was die ewig gewünschte handlungsfreiheit der spieler betrifft: hier, wie auch in jedem anderen abenteuer, steht es den spielern frei, anstatt nach hinweisen zu suchen, beispielsweise den St.Patricks Day in Dublin zu feiern. nur: macht das sinn?

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