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Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


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Guest W.Corbitt
Original von Settembrini

Die Regeln dieses Boards hindern mich an einer weiteren Teilnahme.

 

Ich kann aber sagen, da? derjenige, der die Inkonsequenz nicht als Problem erkennt, entweder

 

1) länger nachdenken

2) mal wieder Spieler sein

3) kognitiv eingeschränkt sein

mu?.

 

Des weiteren ist das Argument "Hauptsache Spa? dabei" nichtssagend und hohl; keine Diskussion ist auf diesem Niveau möglich.

 

Denn: was macht denn Spa??

 

Adios, und Gemüse: Ich hab es Dir ja gesagt.

 

Also ich beteilige mich ja nur wirklich sehr ungern an dieser "Diskussion", aber das ist einfach eine bodenlose Frechheit!! (<- und JA, ich benutze hier absichtlich zwei Ausrufezeichen, was sonst gemeinhin als verpönt gilt).

 

Was hier versucht wird, ist, ein Kategorien-Modell zu schaffen. Gut, schön, daran ist im Prinzip nichts verkehrt, nur sind Rollenspiele bereits Teil eines von vielen Leuten anerkannten anderen Modells (was nicht hei?t, dass dieses deswegen "richtig" ist, aber beachtet werden sollte, wenn diskutiert wird). Hast du dich schon irgendwann mal mit Spieltheorie beschäftigt? Oder mit "Flow"? Ich empfehle Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow, The Psychology of Optimal Experience. Das Argument "Hauptsache, Spa? dabei" ist deiner Meinung nach hohl? Wieso? Cthulhu ist ein verdammtes Rollenspiel! Und - korrigiere mich wenn ich da falsch liege - die meisten Spiele haben das Ziel, Spa? (u.a. im Sinne von Csikszentmihalyis Flow) zu erzeugen. Aber lassen wir den wissenschaftlich-theoretisch-psychologischen Kram meinethalber auch beiseite. Wer sagt denn, was Spa? ist? Die Frage stellst du dir selber, aber zu der einzig schlüssigen Antwort kommst du nicht: Das Subjekt. Und was ist das Subjekt? Subjektiv. Also Modell hin und Theorie her, was nützt es wenn es dafür

1) weder einen praktischen Nutzen gibt, weil Cthulhu nicht von jedem gleich gespielt wird und damit eine Kategorisierung entfällt

2) du, wie bereits von einer sehr klugen Person hier (und das meine ich ernst!) angemerkt, KEINERLEI empirischen Beleg für dein Modell findest

 

Statt z.B. darauf einzugehen, warum Inkosequenz bei einem Spiel ein Problem darstellen könnte, behauptest du, weder ohne ein Zitat der drakonischen Forenregeln, selbige würden dir jegliche Diskussion verbieten, was - gelinde gesagt - grober Unfug ist.

 

Dass ein Gesellschaftsspiel inkosequent sein kann (!) liegt auf der Hand: Menschen - und zwar mehr als einer zur gleichen Zeit - spielen es. Und dass Menschen - besonders in Interaktion mit anderen aufgrund der inter- und intraindividuellen Unterschiede - inkonsequent handeln, ist seit der Aufgabe des Behaviorismus zum Glück schon sehr oft empirisch belegt worden.

 

Meine Meinung zu dir ist: Erklär deinen Kram oder zieh ihn zurück, aber wirf den Leuten nicht erst einen Brocken zieh dann den Schwanz ein, wenn andere plötzlich - sogar teilweise wissenschaftstheoretisch - diskutieren wollen. Beschreibt deine Theorie einen Idealzustand? Dann belege empirisch wieso. Beschreibt deine Theorie den Zustand deines Spielreises? Dann kennzeichne sie hinreichend.

 

So, ich bin noch etwas wütend und habe das gerade mal so einfach runtergeschrieben. Das macht mich hoffentlich angreifbar, sodass vielleicht wieder eine Diskussion entsteht...

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Hm, aus der Diskussion halte ich mich einfach mal raus, da ich es zweifelhaft finde, ob man Rollenspiele wissenschaftlich begutachten muss.

 

Aber passt bitte auf, dass ihr nicht austickt.

Ist schon nicht die feine Art, Leute als "kognitiv eingeschränkt" zu bezeichnen, nur weil sie eine andere Meinung haben.

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Original von Mithrandir

Aber passt bitte auf, dass ihr nicht austickt.

Ist schon nicht die feine Art, Leute als "kognitiv eingeschränkt" zu bezeichnen, nur weil sie eine andere Meinung haben.

 

Naja...

 

;)Ich lösch den Rest mal bevor ich schuld bin dass das ganze hier ausufert ;)

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Schön, ihr bleibt auch ohne Druck brav, das freut mich :-)

 

Das Settembrini sich unter Bezug auf die Forenregeln aus einem Thema verabschiedet, ist kein Erstfall. Alles, was wir verbieten, sind wilde Beschimpfung und dergleichen. Wenn es ohne nicht mehr geht, ist das für mich ein argumentativer Bankrott und ich denke mal, mehr muss man dazu nicht sagen.

 

Eines will ich aber noch eben aufgreifen:

Des weiteren ist das Argument "Hauptsache Spa? dabei" nichtssagend und hohl; keine Diskussion ist auf diesem Niveau möglich.
Nachdem also die Möglichkeit der Diskussion in Frage gestellt ist, setze ich mal anders an und stelle auch die Notwendigkeit in Frage.

Insofern volle Zustimmung an W.Corbitts Hervorhebung: Es geht um Spielspa?. Und für den braucht man keine komplexe Theorie, in den allermeisten Fällen sollte das über Freundschaft, Gruppengespür, Dialog und Fingerspitzengefühl auch zu erzeugen sein.

Und wenn einer Gruppe alle drei Punkte abgehen, dann rettet sie auch keine Theorie mehr.

 

Es ist ein Spiel, Spiele spielt man idR nicht mit Menschen, mit denen man nicht klar kommt.

 

Aber ich bleibe dabei - man gebe mir konkrete Fakten, die des Ghouls Theorem belegen, und wir können gerne anfangen zu diskutieren. Stammtischgerede habe ich eigentlich lieber in echt...

 

 

Grü?e,

Thomas

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Original von Settembrini
Stammtischgerede habe ich eigentlich lieber in echt...

 

Keiner Deiner Textbeiträge unterstützt diese These.

 

Hmm, also bist du doch wieder da ;)

 

Aber ich verstehe deinen Beitrag nicht, er klingt zwar trotzt seiner Kürze unglaublich gescheit ist aber für mich irgendwie nichtssagend, gehts etwas präziser?

 

 

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Guest Guardian
Original von Thomas Michalski Insofern volle Zustimmung an W.Corbitts Hervorhebung: Es geht um Spielspa?. Und für den braucht man keine komplexe Theorie, in den allermeisten Fällen sollte das über Freundschaft, Gruppengespür, Dialog und Fingerspitzengefühl auch zu erzeugen sein.

Und wenn einer Gruppe alle drei Punkte abgehen, dann rettet sie auch keine Theorie mehr.

Sind das nicht vier Punkte? ;)

Natürlich braucht mensch für den Spielspa? keine komplexe Theorie, das hat auch meines Wissens nach niemand behauptet (weder Settembrini noch die Forge noch sonstwer). Aber interessant wird es ja auch eher da, wo Leute keinen Spielspa? haben oder etwas ihren Spielspa? mindert. Z.b. ein Spielstil, der nicht vom gewählten Regelwerk unterstützt wird (oder ein Regelwerk, das überhaupt keinen konsistenten Spielstil unterstützt). Oder gewisse "traditionelle Regeln" ("Der Spielleiter hat immer recht" oder "Zugunsten der Story können auch ruhig mal die Regeln gebrochen werden"), die mehr oder weniger fraglos übernommen werden (steht ja schlie?lich so im Regelwerk bzw. wird von offiziellen Abenteuern auch so gehandhabt). Sicherlich gibt es Gruppen, die damit überhaupt kein Problem haben, aber es gibt mMn ebenfalls welche, die ohne solche Dinge mehr Spa? haben könnten. Und die müssen erstmal wissen, dass es auch anders geht und es neben ihrem Standard-Spielstil auch noch andere Möglichkeiten gibt.

 

 

Die Abklassifizierung als Modellbauer, die sowieso nicht spielen und sich ständig mit Theorie beschäftigen, finde ich übrigens ziemlich ärmlich. Billige Polemik ohne argumentatorischen Gehalt.

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Auch wenn ich das ganze von anfang an ziemlich albern fand, hat sich nun doch tatsächlich ein punkt herauskristallisiert, den ich doch für recht interessant halte und mit dem ich mich *wirklich* ernsthaft beschäftigt hab:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

 

das stammt von settembrini zwar aus nem anderen topic, gehört aber auch zur diskutierten thematik. was mich in grübeln gebracht hat, ist die frage, ob man als spieler WIRKLICH keinen einfluss auf den ausgang des abenteuers hatte, sollte es so beendet werden, wie vom autor vorgesehen. (???)

 

da ich leider nicht über so eine supratendenz an soziologischen fachtermini verfüge, wie andere kollegen hier im forum, versuche ich mich mal in "allgemein"-sprache auszudrücken:

 

wenn ich das richtig deute, dann sieht setti ein (schlechtes) coc abenteuer folgenderma?en: vom start bis zum ende(finale) zieht sich geradlinig ein dicker roter

Strich, dem die Gruppe folgt. zwar dürfen die spieler rechts und links vom weg ein wenig schlendern, spielen aber unausweichlich auf das vorgesehene ende zu.

 

die meisten abenteuer allerdings starten an einem punkt und von dort aus verlaufen mehrere mögliche handlungsfäden die kreuzen sich oftmals, man kann auch in der strecke zurückgehen und auf einen anderen strang springen, treffen sich aber letzten endes alle am vorgesehenen punkt. (also auch schlecht?)

 

das ideale abenteuer, stellt sich die pesa wohl so vor: ein startpunkt, von dem mehrere handlungstränge abzweigen, von denen dann wieder mehrere abzweigen usw., bis sich das schema des abenteuers wie ein schneekristall mit dutzenden von möglichen abenteuer-enden entwickelt hat.

aber ist es wirklich notwendig 20 abenteuer vorzubereiten, nur um eines zu spielen?)

 

worauf ich nun hinauswill, ist folgendes: sowohl beim ersten als auch beim letzten modell, hat man als spieler IMMER einfluss auf die handlung. man kann wichtige nsc erschie?en, hinweise ignorieren, auf ideen kommen, die kein sl vorraussehen konnte, einfach sagen, man zieht den charakter aus dem abenteuer heraus usw.

trotzdem ist es (bei den ersten beiden modellen) nur möglich trotz aller freiheiten letztendlich einzig und allein das vorgesehene ziel (finale) zu erreichen!

 

und das soll jetzt schlecht sein? hmmmm, dazu muss man natürlich sagen auch wenn nur ein ziel besteht, hei?t das nicht, dass die gruppe unterwegs nicht scheitern kann.

 

zudem ist das ziel des abenteuers wie eine schatzsuche. die suche selber ist spannend und interessant, selbst wenn es am ende immer nur EIN UND DENSELBEN SCHATZ zu finden gibt. ich verstehe nicht, wie eine suche dadurch spannender oder anspruchsvoller würde, dass man noch ein dutzend weiterer schätze vergräbt, von denen sowieso nur einer gefunden werden kann.

 

ein beispiel für ein entlangführen der spieler wäre dann also ein professor, der als einziger den hinweis zum fortschreiten in der handlung geben kann. diese info ist notwendig und nirgends anders zu finden!

trotzdem ZWINGT man seine spieler doch nicht, diesen prof aufzusuchen. während sie spielen, erfahren sie doch eigenständig von der informationsquelle und entscheiden auch selber sie aufzusuchen.

 

zudem stellt ein "finale" eines abenteuers meistens die lösung eines problems (in form von weltbeherrschung, weltuntergang, tod, irrsinn u.ä.) dar. es ist doch absolut logisch, wenn die lösung dieses problems nur in der einen vom autor vorgesehenen lösung (dem finale) besteht. selbstverständlich kann man als spieler immer noch entscheiden, eine andere lösung vorzuziehen, nur die wird dann eben nicht zum erfolg führen. (au?er der sl lässt das zu) auch ist das erkennen der einzigen lösung als solche für die spieler eine spannende aufgabe, die ihnen zudem sämtlich freiheiten lässt, sie auf anderem wege zu erreichen versuchen zu können.

 

als beispiel nenne ich da mal ein selbsterdachtes abenteuer aus meiner rollenspielgeschichtlichen frühzeit: die charaktere verschlug es nach new york, dort mussten sie einen kult aufspüren, denn im besitz des anführers befand sich die zum abschluss des abenteuers benötigten informationen. das finale musste also unausweichlich aus dem diebstahl der infos oder dem tod des oberkultisten bestehen. und selbst wenn ein diebstahl gelungen wäre, wäre der kult dann vermutlich der gruppe auf den fersen, was mit hoher wahrscheinlichkeit wieder in einer konfrontation geendet wäre. WIE diese konfrontation nun ablief, lag ganz im ermessen der spieler. unvorhergesehenerweise verbündeten sich deren chars mit der new yorker mafia und spielten diese gegen die kultisten aus. der oberkultist verstarb und die infos wurden an sich genommen.

obwohl die spieler letztendlich das von mir geplant ende spielten, hatten sie genug einflusss darauf, WIE dieses ende erreicht wird! das ist auch bei anderen abenteuern der fall.

 

das ganze lässt sich vielleicht noch mit einem modellbauer vergleichen: wenn jemand mühselig ein modell der "gorch fock" erstellt hat, wird er mit unverständnis reagieren, wenn man argumentiert, er hätte doch vorhersehen können, wie das schiff letztendlich aussieht und sich zudem ein fertigmodell kaufen können. ergo müsse das konstruieren des modells sinnlos und inkonsequent gewesen sein.

 

so....und nun schwirrt mir der kopf und ich hoffe, ich hab darlegen können, worauf ich eigentlich hinauswollte.

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