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Original von Settembrini

Was habt ihr denn zur Eingangsfrage zu sagen?

 

Ansonsten zwingt Euch keiner, diesen Thread zuzuspammen.

 

Hier gibt es haufenweise "Meister", die behaupten, bestimmte Praktiken seien unvermeidlich und überhaupt nicht schlimm.

 

Ich will wissen, was diese Leute sich in ihren Leutehirnen überlegt haben. Was denken die, geht in den Spielern vor.

 

Was kann an Powertelling dem Spieler Befriedigung bereiten?

 

Mensch Setti, du kennst die Antwort in deiner unergründlichen Weisheit doch längst, also mach nicht wieder 'nen Kleinkrieg draus, es nervt langsam wirklich.

 

Falls du das jedoch jetzt wirklich noch ernst meinst: Was denkst du denn was in denen vorgeht? Glaubst du die bekommen Depressionen, geraten gar in Suizidgefahr nur weil der Spielleiter seinen Plot plant?

Wahrscheinlich interessiert es 99% der Spieler nicht die Bohne WIE ihr Spieler das Abenteuer aufbaut solange es spannend und unterhaltsam ist.

 

 

Ach ja: was sind "Leutehirne"? Tippfehler, Wortschöpfung oder wei? ich mein Konversationslexikon nicht zu bedienen? ;)

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Original von Settembrini

Eine Sache, die ich nicht verstehe:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

 

Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

 

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

 

Einflu? hat man auf das Abenteuer, es bleibt aber alles

im Rahmen. Man geht eben nicht Weg A sondern Weg B

oder C. Spa? hat man, dass man etwas erlebt, mit Freunden

zusammen spielt und gemeinsam das Abenteuer "meistert".

 

Der Spa? der Spieler liegt wohl darin, ihren Charakter zu

spielen, ihn darzustellen und ihn mit SC und NSCs zu

konfrontieren.

 

Und ja, auch ich bin Spieler, ich meistere nicht nur, war

letzten Samstag Spieler und werde es am Sonntag wieder

sein und es macht einfach nur Spa? das geschriebene

Abenteuer zu erleben, man weiss ohnehin nicht was einen

erwarten wird.

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Original von Settembrini
gemeinsam das Abenteuer "meistert".

 

Wenn es aber doch nicht so ist?

Wenn das Lüge ist?

 

Wie kann es Abenteuer ohne Gefahr geben?

 

Wo ist da der unsichere Ausgang?

 

Gefahr besteht für Deinen Charakter immer es ist ab-

hänging von den Handlungen, die den Charakter in

schwierige Situationen katapultieren kann, auch wenn

dies nicht im Abenteuer vorgesehen ist. Dies hängt

aber vom Meister ab. Ein niedergeschriebenes Abenteuer

sollte stehts als Anhaltspunkt dienen, nicht als Gesetz.

 

Falls das Abenteuer eine "Lüge" sein sollte für die

Spieler, muss der Meister ein guter Intrigant sein,

damit die Spieler es nicht merken ^^.

Aber ich denke nicht, dass dies so ohne weiteres zu

bewerkstelligen ist, da es "Regelwerke" gibt, die

das Rollenspiel "regeln", sozusagen das Veto der

Spieler, schliesslich ist man als Meister kein unantastbarer

Gott ohne gesunden Menschenverstand.

 

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Also, zunächst möchte ich auf Deine nächste Frage antworten: Ich bin zurzeit sowohl Spieler als auch Meister.

 

 

Was geht in meinem "Leutehirn" vor?

 

Vor und während einer jeden Runde überlege ich mir, wie ich meine Spieler davon überzeugen kann, dass es sich für sie lohnt, wöchentlich kostbare Freizeit zu opfern. Das bedeutet für mich, ich muss ihnen jeweils individuell Spass bereiten.

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben? Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

 

Meine Spieler kennen den Ausgang des Abenteuers nicht. Wie sollen Sie daher wissen, was geplant ist und was aus ihren eigenen Aktionen herrührt? Bei meinen selbst geschriebenen Abenteuern kenne ich den Ausgang meistens sogar selber nicht...

 

 

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

 

Als Meister den Spielern den Weg dahin so zu bereiten, dass sich für sie die Investition in den Spielabend gelohnt hat (s.o.).

Und wenn Sie eben partout nicht wollen, dann leitet man eben etwas anderes... Gerade Cthulhu ist dafür bestens geeignet, Spuren im Sand verlaufen zu lassen. Das kann man mit 10000 Orks vor Greifenfurt mal eben nicht machen.

 

Gru?,

McLafferty

 

 

 

 

 

 

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Guest Inuelki

Was mich einmal interessieren würde, um die ganze Geschichte mal von der Gegenseite aufzurollen...

 

Wenn die Art von vielen hier zu leiten (mir eingeschlossen) einfach derartig grauenvoll ist, wie hier stellenweise dargestellt wird.... warum zu Hölle haben wir dann überhaupt noch Spieler, die regelmä?ig Stunden ihrer Zeit Opfern, nur um dabei sein zu können?

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Original von Settembrini
gemeinsam das Abenteuer "meistert".

 

Wenn es aber doch nicht so ist?

Wenn das Lüge ist?

 

Wie kann es Abenteuer ohne Gefahr geben?

 

Wo ist da der unsichere Ausgang?

 

Ok, hier scheint es Probleme mit der Abgrenzug des Konzepts der "Lüge" vom "dramatischen Handeln" zu geben. Dramatische Inszenierungen können durchaus unter der Prämisse eines gemeinsamen Einverständnissen über ihren Charakter als eben solche "ehrlich" praktiziert werden. Der Schauspieler im Theater belügt mich schlie?lich auch nicht, indem er eine Rolle verkörpert.

 

Ich wei? auch nicht, wie du auf "ohne Gefahr" kommst oder darauf, dass der Showdown nicht beeinflusst werden könnte. Wer hat hier eine solche Spielweise propagiert? Ich bin für narratives Spielen (zumindest in meiner Gruppe), aber das hei?t doch nicht, dass die Handlungen der SC keinen Einfluss haben - ich versuche vielmehr, die Ereignisse immer in Richtung auf eine dramatische Entwicklung zu strukturieren. Im letzten Abenteuer, das ich gespielt habe, "Ewiges Eis" aus "Expeditionen" habe ich den halben Expeditionsverlauf und den geplanten Showdown geknickt weil die SC frühzeitig das Lager durchsucht haben und dabei jemandem auf die Schliche gekommen sind. Trotzdem gab's einen Showdown, eben nur unter etwas anderen Vorzeichen. Trotzdem handelte es sich um "narratives Spielen".

 

Und keine Gefahr? ich kann auch nur aus meiner Erfahrung sprechen, da sind während der letzten 4 Abenteuer nur 2 Charaktere draufgegangen. Ist das nun zu wenig? Zu viel? Was wei? ich. Ich würfle prinzipiell alles offen, d.h. wenn jemand in einem Kampf stirbt, kann ich als SL auch nix dran ändern. Meine Spieler wissen aber auch, dass, wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, sie mit Toten rechnen müssen.

 

Ich denke, du schie?t hier auf Pappkameraden, Settembrini. Und selbst wenn nicht - selbst wenn jemand all seine Charaktere mit Samthandschuhen durch einen vorgegebenen Abenteuerparcours leitet, ist mir das reichlich egal. Ich will hier nicht darüber diskutieren, ob diese Leute fehlgeleitet sind, sondern darüber, wie ich die Bedürnisse meiner Spieler nach Handlungsfreiheit und nach dem erleben einer Geschichte sinnvoll gegeneinander abwägen kann, und zwar auch mit Hilfe von Tricks, die du als "Lügen" bezeichnest. Die konsensuelle Illusion ist die Grundlage des Geschichtenerzählens in allen Medien, und sie ist kategorisch grundsätzlich unterschiedlich von der taktisch-strategischen Täuschung durch Lügen. Meine Güte, wenn's sein muss, lies Habermas, um der Sache auf die Spur zu kommen ...

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wie ich die Bedürnisse meiner Spieler nach Handlungsfreiheit und nach dem erleben einer Geschichte sinnvoll gegeneinander abwägen kann

 

Woher stammt Deine ?berezeugung, da? Rollenspiel irgendwas mit Dramatik zu tun hat? Und da? Spieler erzwungene "Aristotelik" wünschen?

Wer hat Dir das gesagt?

 

Abwägen kannst Du da nämlich nichts, es widerspricht sich diametral:

 

Wenn das was wichtig ist, nicht beeinflu?t werden kann, ist alles andere ja eben Unwichig, kann also weggelassen werden.

 

Wer sich fragt, von welchen Horrermeistern ich spreche, der lese hier:

 

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3881&boardid=10

 

 

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Danke Settembrini, du hast auf meine Antwort auf deine Frage nicht nötig gehabt zu antworten. Statt dessen rolllst du zu jeder Antwort eine weitere groteske Nonsense-Frage auf. Schade! Aber leider hatten die Posting weiter oben wohl recht...einer weiterer thread der für mich gestorben ist.
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Original von Settembrini
wie ich die Bedürnisse meiner Spieler nach Handlungsfreiheit und nach dem erleben einer Geschichte sinnvoll gegeneinander abwägen kann

 

Woher stammt Deine ?berezeugung, da? Rollenspiel irgendwas mit Dramatik zu tun hat? Und da? Spieler erzwungene "Aristotelik" wünschen?

Wer hat Dir das gesagt?

 

Abwägen kannst Du da nämlich nichts, es widerspricht sich diametral:

 

Wenn das was wichtig ist, nicht beeinflu?t werden kann, ist alles andere ja eben Unwichig, kann also weggelassen werden.

 

Wer sich fragt, von welchen Horrermeistern ich spreche, der lese hier:

 

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3881&boardid=10

 

 

 

zu Punkt 1: Meine Spieler haben es mir gesagt. Explizit. Wir reden gemeinsam über den bevorzugten Spielstil, musst dU wissen.

 

Auf die Erklärung, wie "das, was wichtig ist" beim narrativen Spielstil sehr wohl beeinflusst werden kann, hast du nicht reagiert und bevorzugst es, einfach weiter das Gegenteil zu behaupten.

 

Sowieso ergibt Satz Nr. 2 Kaum Sinn. Du schreibst: "Wenn das was wichtig ist, nicht beeinflu?t werden kann, ist alles andere ja eben Unwichig, kann also weggelassen werden". Warum ist alles andere dann "eben unwichtig"? Weil "das, was nicht beeinflusst werden kann" wichtig ist? Das wäre so keine logische Folgerungen, verschiedene Aspekte können schlie?lich gleich wichtig sein, das eine wird nicht zwangsläufig durch die Betonung des anderen entwertet.

Es handelt sich also nicht etwa um eine Flogerung (wie durch das "also" impliziert), sondern um eine Setzung. Du gibst diese Setzung als logische konsequenz der Argumentation anderer aus, eine solche kann sie als Setzung aber eben nicht, niemals und unmöglich sein. Sie könnte bestenfalls zufällig richtig sein. Der von dir aufgemachte "diametrale Widerspruch" ist damit Blödsinn sondersgleichen und spricht vom völligen Unverständnis der Regeln der Logik und Semantik.

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Wer sich fragt, von welchen Horrermeistern ich spreche, der lese hier:

 

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?t...3881&boardid=10

 

zum einen ist "bleicher mond" DAS schlechte ausnahme-beispsiel, wenns um "railroading" geht, taugt also nicht für grundsatzdiskussionen.

 

zum zweiten, hab ich ja im ober erwähnten thread schon geschrieben, dass meine spieler als sie das abenteuer spielten schon am vorgegebenen handlungsablauf etwas auszusetzen hatten. nichtsdestotrotz betrachten sie das abenteuer heute im nachhinein als eines der coolsten, die gespielt worden sind, ganz einfach weil der "mond" andere qualitäten hat, die man als sl ausreizen kann. die erste hälfte des abenteuers ist manchmal träge und frustrierend, die zweite hälfte dagegen rasant, originell und unterhaltsam, auch ohne ausweichmöglichkeiten der spielerhandlung. und das ende ist eine offrenbarung an alle sl, die sich schon immer mal grenzenlos austoben wollten, was überdrehte plot-twists angeht...!

 

also oben genannter thread und entsprechend "bleicher mond" sehe ich als paradebeispiel dafür, dass auch "schlechte" abenteuer spannend gelingen können und vor allem die spieler spa? hatten, selbst WENN einiges vorhersehbar sein SOLLTE. ;)

 

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