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Kultisten als SC


courgan
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Mir ist so eine Idee durch den Kopf gegangen, bei der ihr mir wohl helfen könnt. In der Bordsuche habe ich nichts dazu gefunden.

 

Spricht eigentlich etwas dagegen, einen Kultisten als Spieler zu wählen? Ich meine dabei keinen Anhänger Cthulhus o.ä. sondern einen, so wie sie es wirklich gibt. Ob nun Satanist, Khali-Anbeter, Hexen, Assassine etc. Einfach einen Charakter, der anfänglich schon einen recht hohen Wert in Okkultismus aufweist, mit dem Mythos selbst jedoch nichts zu tun hat.

 

Eure Meinung würde mich interessieren.

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Guest Patient no.23
Macht sich sicherlich ganz witzig, grade da ich denke, das so jemand sehr anfällig ist, was cthuloide Einwirkung angeht. Ich habe zwar bisher in meinen Gruppen untersagt, solche Chars zu spielen, das hing dann aber eher mit dem Plot zusammen, der einfach nicht zu solchen Chars gepasst hätte.
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Also in meinen Augen spricht da nichts dagegen. Allerdings haben auch Kultisten einen Beruf. Den Wert Okkultismus müssten solche Personen dann mit dem Hobbyfertigkeitspunkten steigern oder sie nehmen Charmatischer Sektenführer dann ist sein Hobby der Beruf geworden (Hexenglaube ist in meinen Augen ein SEKTENglaube und deshalb so wählbar).
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  • 2 weeks later...

Ja, da habe ich auch schon drüber nachgedacht und stelle mir das ganz interessant vor. Auch in Bezug auf die Mythos-Kulte, die sich ja auch als "gewöhnliche" Sekten tarnen können, bei denen nur der Innere Kreis Bescheid wei?, was das wahre Ziel des Kultes ist.

 

So könnte z.B. ein satanistischer SC ja in einen Satanistenorden geraten, der in Wahrheit ein Mythos-Kult ist. Und da verschwinden dann Ordensmitglieder...

Oder es gibt ?rger mit einer rivalisierenden Sekte, die unter dem Deckmantel "gewöhnlich" zu sein, die Gro?en Alten anbetet.

Oder so.

Wäre immerhin ein möglicher interessanter Aufhänger für ein Abenteuer.

 

Greetz,

Blackheart

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Spricht eigentlich etwas dagegen, einen xyz als Spieler zu wählen?

 

xyz = Kultist, Polizist, Karnevalist...

 

Solche Fragen werden hier ja öfters diskutiert. Ich denke, man kann sie alle sehr allgemein mit der alten Floskel "Erlaubt ist, was gefällt" beantworten. Das soll hei?en, da? es aus gutem Grunde keine allgemeine Regel dazu gibt. Generell gilt, da? es immer reizvoll ist, etwas zu spielen, was man noch nie gespielt hat. Und es hängt immer sehr vom Abenteuer bzw. der Kampagne ab, was man guten Gewissens zulassen kann. Wenn einer meiner Spieler den Wunsch äu?ern würde, etwas besonders exotisches zu spielen, dann würde ich mir einfach gewissenhaft überlegen, welche Konsequenzen das hätte. (Würde es das Gleichgewicht der Gruppe stören? Hätte er Möglichkeiten oder Einschränkungen, die meinen Plot sprengen? Etc. etc.) Wenn ich kein konkretes Problem fände, würde ich es im Zweifel zulassen.

 

Ein ganz wichtiger Faktor ist, da? ALLE Spieler Spa? an dem Charakter haben. Der betreffende Spieler mu? mit seinen kultistischen Rezitationen die Gruppe also bereichern und darf ihr nicht auf den Wecker gehen. Aber das kann man absprechen bzw. kann man jederzeit steuernd eingreifen.

 

Und wenn Du ein Szenario hast, das eine Gruppe von Kultisten voraussetzt, dann stellen sich die üblichen Fragen: Ist es plausibel? Ist es spannend? Wird es der Gruppe spa?machen? Das hat aber eigentlich wenig damit zu tun, ob die Gruppe aus Kultisten, Archäologen oder Soldaten besteht. Diese Fragen stellen sich bei jedem Szenario. Und die Einschränkungen für die Gruppenzusammenstellung leiten sich eben konkret daraus ab. Ich sehe keinen Grund, warum für Kultisten - seien es cthuloide Kultisten oder sonstige - generell besondere Einschränkungen gelten sollten. Christliche Priester sind ja sogar recht häufige Charaktere.

 

Auch wenn es sich nicht gehört, mit einer Gegenfrage zu antworten; ich denke, die Antwort auf Deine Frage lautet "Warum nicht?".

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Guest Inuelki

Irgendwie habe ich ein halbes dutzend SCs, die jetzt zu Kultisten geworden sind.

 

Wie heisst es noch einmal so schön? Der Weg zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert.

 

In irgend einem Abenteuer finden die Chars ein Buch in dem ein Zauberspruch steht, mit dem sie das ?bel abwenden können. Nach dem Abenteuer lässt man dieses Buch nicht einfach liegen, weil es ist doch nützlich... sei es, weil man sich dadurch einen persönlichen Vorteil verschafft oder um es zum "guten" einzusetzen.

 

Aber irgendwann beginnt das nächste Abenteuer und man sieht sich gezwungen, wieder ein paar dieser Zaubersprüche zu benutzen.

 

Spätestens hier wird die geistige Stabilität zu einem Problem, denn wurde der Spieler von den Mächten des Mythos und der Macht des Buches noch nicht korrumpiert hat, wird er früher oder später zumindest eine geistige Umnachtung bekommen.

Jetzt stellt euch mal vor, was ein paranoider Charakter mit magischen Fähigkeiten alles anstellt um sich zu schützen....

 

Lange Rede kurzer Sinn: Chars die sich nur lange genug durch hielten, wurden bisher immer zu Kultisten. Allerspätestens, wenn sie Wahnsinnig waren und es ihnen bewusst war, dass sie doch nichts ändern können und ein Mythos Buch mit sich trugen.

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Guest Inuelki

Stimmt natürlich aber ich denke, dass Armitage den Vorteil hat, dass er kein SC in einem Cthulhu Abenteuer ist, folglich keinerle gS verliert, wenn er nun ein Mythoswesen sieht, ein Mythosbuch liest oder einen Zauber spricht.

 

Und ich habe mich halt auf SCs bezogen. ;)

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[...]dass er kein SC in einem Cthulhu Abenteuer ist, folglich keinerle gS verliert, wenn er nun ein Mythoswesen sieht, ein Mythosbuch liest oder einen Zauber spricht.

 

Das halte ich für ein Gerücht. Auch NSCs verlieren gs, wenn sie mit dem Mythos in Kontakt kommen oder sonstwie belastet werden.

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Guest Inuelki

Habe ich jemals behauptet, dass NSCs keine gS verlieren können?

 

Aber Armitage hat nun einmal seine Abenteuer nicht im Rollenspiel Cthulhu bestanden, sondern in Lovecrafts Gschichten und ich bezweifel einmal sehr stark, dass Lovecraft seine Geschichten mit Würfel in der Hand und das Cthulhu Spielerhanduch vorliegend geschrieben hat...folglich hat bei Armitage - wie er im Regelwerk steht - die geistige Gesundheit auf eine Art und Weise gelitten, wie sie es bei einem typischen SC tut. Wenn sie es denn überhaupt getan hat.

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Jepp, das hast du behauptet. ;)

 

[...]kein SC in einem Cthulhu Abenteuer ist, folglich keinerle gS verliert,[...]

 

Zudem kann der gute Herr auch als NSC vorkommen. Und dann verliert er auch kräftig gs.

 

Wobei ich auch denke, dass verrückte Chars einfach nur verrückt sein können und auch mit Magiekenntnissen nicht zwangsläufig zu Kultisten werden müssen. Und nein, das hast du auch nicht behauptet. ;)

 

 

[P.S.: Du erinnerst dich noch an die DSA Runde in Essen, Inuelki? Ist ein Weilchen her...]

 

 

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Guest Inuelki

Wenn du so viel in diesen Satz hinein interpretieren willst dann bitte. In meinen Augen habe ich nie gesagt, dass NSC keine gS verlieren können...

 

Wie schon erwähnt. Armitage ist hat bisher keine gS verloren weil er nicht Teil des Rollenspiels Cthulhu war (und so war der Satz gemeint auf den du die ganze Zeit herum reitest). Geht man jetzt von deinem wenn/vielleicht und würde aus, dass man ihn nämlich als NSC auftauchen lassen W?RDE und er etwas tun W?RDE was ihm geistige Stabilität kaostet dann W?RDE er meiner Meinung nach sehr schnell zum Kultisten.

 

Aber wie gesagt, war dies bisher nur bei MIR immer so. Kann sein, dass es von meinem Stil als SL her rührt und ich diese Entwicklung immer gefördert habe, muss aber halt nicht sein. Bleibt ja jedem selber überlassen. Obwohl man mal schauen könnte ob es einen entsprechenden Topic im Forum gibt, in dem man schaut, was aus Chars geworden sind, die mehrere Abenteuer überlebt haben....

 

Ich erinnere mich an keine DSA Runde in Essen....Gespielt habe ich in Essen nur einmal und es war kein DSA.

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