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Esoterrorists und Szenariostruktur im Detektivrollenspiel


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?ber die "Esoterrorists" wurde ja schon diskutiert, als das Buch noch gar nicht raus war. Jetzt ist es schon eine Weile erhältlich und keiner scheint sich mehr drum zu scheren (oder hat meine Suche fälschlicherweise nichts mehr ergeben?

 

Ich wei? nicht, ob ich noch dazu komme eine Rezi zu schreiben, deshalb hier die Kurzfassung:

 

Das Buch beschreibt einfache Regeln, die Detektivrollenspiel gut unterstützen sollten. Insgesamt ist es aber nicht die erhellende Wiedergeburt des Detektivrollenspiels, die manche vielleicht von Laws erwartet haben. Das Buch ist sehr knapp formuliert, was ein schnelles Durchlesen und Losspielen unterstützt (dazu war es ja auch gedacht). Zur Struktur und Handhabung von Spielabenden hätte mehr gesagt werde können. Und es gibt zu wenig Monster :-) Trotzdem: Wenn jemand ein System sucht und gern Detektivrollenabenteuer mag, sollte er sich die Esoterrorists einmal ansehen.

 

Ob das System als Ersatz für das BRP taugt, möchte ich ohne Testspiel nicht entscheiden. Ich vermute für "Trail of Cthulhu" (so wird die Gumshoe-Version von Cthulhu wohl hei?en) wird es noch ein wenig umgestaltet und angepasst.

 

Laws hat in seiner Kolumne See Page XX einen Artikel über die Struktur von Abenteuern und ihre Wahrnehmung von Spielern und Theoretikern geschrieben. Er liest sich ganz interessant. Ich verstehe nicht völlig, was er mit "Scenarios are always multi-linear" sagen will, bzw. wie er sehr stark geführte, aber dennoch gelungene Abenteuer wie "Unter Druck" bewerten würde. Das zeigt sich sicher in zukünftigen Artikeln.

 

Der Artikel steht hier. Ich bin auf die folgenden Teile gespannt, die sicher einige Tipps zur Konstruktion von Cthulhu-Abenteuern enthalten werden.

 

amel

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Ich hab's bisher nur überfliegen können, soweit finde ich es aber sehr interessant. Das Ressourcen-basiert Ermitteln ist auf jeden Fall mal eine Alternative, bei der es mich zum Spieltest reizt.

Was mir gefällt, ist die pragmatische Herangehensweise an Haupthinweise, die gefunden werden müssen, und fluffige Nebenhinweise, die man sich erarbeiten kann. Könnte gut funktionieren.

 

Das restliche Regelwerk dagegen finde ich ... naja, eigentlich auch austestenswert. Zumindest die Kampfregeln sind komisch...

 

Ansonsten finde ich, ist es ein nettes, kurzes Spiel geworden, dass leicht zu erlernen ist und dessen Preis leider unter aller Sau ist ... oder eher: über aller Sau...

 

DORP-Rezi folgt in 'nem Monat, schätze ich jetzt einfach mal...

 

 

Grü?e,

Thomas

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So, heute habe ich mein Exemplar bekommen und schon drin geschmökert. Meine ersten Eindrücke:

 

1. Was mir gefällt

Das Layout und die Illus sind viel besser als erwartet. Nach Dying Earth hatte ich das Schlimmste befürchtet. Aber Esoterrorists ist wirklich ansehnlich. Erinnert mich an die guten White Wolf-Produkte.

 

Das Regelwerk ist simpel: Man würfelt einen W6 und muss eine Zielzahl erreichen. Als Bonus kann der Spieler selbst entscheiden, wie viele Poolpunkte er von einer passenden Fertigkeit einsetzen kann. Das ist eigentlich ein ganz schöner Mechanismus. Trotzdem finde ich das Regelwerk nicht gut, obwohl es mir von seinem Abstraktionsgrad sehr entgegen kommt.

 

Der Hintergrund des Spiels existiert so gut wie nicht. Das finde ich persönlich gar nicht so schlecht, denn es regt sozusagen nur an und liefert Ideen, aber kein komplexes Hintergrundwissen. Das kommt meinen Anforderungen an ein Rollenspiel nahe. Viele andere werden aber wohl einen gut ausgearbeiteten Hintergrund vermissen.

 

Das Spiel ist sehr cinematisch und orientiert sich an TV-Shows, sowohl vom System her, als auch von den Szenarien her. Das ganze Regelwerk ist darauf ausgerichtet, das Flair einer TV-Serie zu erzeugen. Die vielen Tipps, die es zum Abenteuerdesign gibt, habe ich nur überflogen, aber sie wirken solide.

 

2. Was mir nicht gefällt

Das Regelwerk. Einerseits ist es so einfach, dass ich mich bei manchen Teilen frage, wozu ich dann überhaupt noch ein Regelwerk brauche. Andererseits sind manche Mechanismen umständlich geregelt. Beispiel: Vergeichende Würfe. Hier sollen die Spieler so lange gegeneinander würfeln, bis einer es nicht schafft, gegen eine Schwierigkeit von 4 zu gewinnen. Warum wird hier nicht einfach gewürfelt, und wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt?

 

Aber mein grö?ter Kritikpunkt: Die Daseinsberechtigung des Spiels ist zweifelhaft. Es tritt an, um Ermittlungsabenteuer zu revolutionieren. Denn angeblich hätten Ermittlungsabenteuer vor Esoterrorists das Problem, dass die Spieler durch einen misslungenen Wurf einen wichtigen Hinweis verpassen und somit das Abenteuer nicht mehr lösen können.

 

Der Punkt ist nicht ganz falsch. Aber wenn tatsächlich das Lösen des Rätsels im Abenteuer nur von einem Würfelwurf abhängt, dann ist das meiner Meinung nach kein Fehler von Detektivabenteuern, wie es sie bisher gegeben hat, sondern einfach ein Zeichen von schlechtem Design. Klar, dass es dafür Beispiele gibt.

 

Die Lösungsvorschläge dazu kommen mir auch nicht besonders revolutionär vor.

 

Fazit: Wer eine gute Anleitung zum Schreiben von Detektivabenteuern sucht, die um ein einfaches, aber auch nicht besonders dolles, Regelwerk erweitert wurde, kann da gut zugreifen. Wer ein ausgereiftes Spiel mit viel Hintergrundmaterial sucht, wird enttäuscht sein.

 

Was mich nur wundert: Was will eigentlich Trails of Cthulhu noch machen? Ich würde mir sofort zutrauen mit Esoterrorists recht cthulhuide Abenteuer leiten zu können, da das Spiel alles hat, was man dazu braucht. Also: Einfach mit den Hinweisen zum Abenteuerdesign sich ein Cthulhu-Quellenbuch schnappen und dann mit GUMSHOE-Regeln leiten - damit hat's sich.

 

Wer ein Fan von Robin D. Laws ist und seine Sachen gerne liest, wird nicht enttäuscht sein. Ich jedenfalls lese ihn immer wieder gerne. Und deswegen hat mir Esoterrorists unterm Strich gefallen, wenn ich auch weder die Prämisse des Spiels teile, noch das Regelwerk besonders doll finde.

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Hier ist ein Spieltestbericht, der ziemlich genau meine Befürchtungen widerspiegelt, die ich hatte, als ich das System las. Der lineare Abenteueraufbau als Lösung aller Probleme erscheint mir wenig praktikabel. Viele Wege die "nach Rom" führen, waren mir schon immer lieber.

 

Abgesehen davon gefällt mir das System immer noch gut, aber ich habe es auch noch nicht ausprobiert.

 

Der Testbericht ist hier.

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Der Erfahrungsbericht deckt sich mit meinen Vermutungen. Gerade, dass die Spielmechaniken so sehr im Vordergrund stehen, würde mich beim Spielen sehr stören.

 

Was mich ein bisschen gewundert hat: Die haben 1 Stunde zur Charaktererschaffung gebraucht? Da hätte ich nach dem Lesen des Systems gedacht, dass die schneller geht.

 

Ich finde es halt merkwürdig, dass das System einerseits so extrem simpel ist, auf der anderen Seite aber so sehr im Vordergrund steht.

 

Nach allem, was ich gelesen habe, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass das GUMSHOE-System für Cthulhu sehr viel besser geeignet ist, als das d100-System. Da hat mir Cthulhu d20 noch wesentlich mehr zugesagt.

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  • 1 month later...

In unserer Testrunde ging die Charaktererschaffung wesentlich schneller, ein Problem war allerdings das Fehlen von Richtwerten - z.B. wie viele Punkte muss ein Charakter in einer Ability haben um wirklich kompetent zu sein.

 

Das System stand des öfteren im Vordergrund, was aber 2 gute Gründe hatte. Erstens war das System neu und ungewohnt, zweitens muss man beim Ausgeben der Punkte taktisch und strategisch planen - oder kann es zumindest, wenn man will.

 

Unter meinen Spielern gabÆs nur einen, dem das System wirklich missfiel, er wünschte sich mehr Crunch und mehr Möglichkeiten, seinen Charakter zu optimieren.

 

 

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  • 6 months later...

Hat jetzt eigentlich jemand Esoterrorists wirklich mal gespielt - und zwar länger und intensiver?

 

Ein wirklich kompetenter Bericht würde mich mal interessieren. Habe darin mal wieder das ein oder andere Mal gelesen, habe aber leider so gar keine Zeit, es zu spielen. Bin mir immer noch nicht so sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Es hat Dinge, die mir gefallen, und andere, die ich daneben finde.

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Original von Roland

Wo siehst Du denn mögliche Probleme?

 

Mir ist der Regelmechanismus zu schwammig. Diese Systeme mit variablen Zielzahlen haben für mich sowas Beliebiges. Ich kann als SL beliebig schummeln - und es ist sogar ins Regelwerk eingebaut. Das mag ich nicht so gerne.

 

Schlimm wird das für mich vor allem deswegen, weil ja die Spieler Ressourcen für den Wurf einsetzen müssen. Beispielsweise bei D20 funktioniert das Zielzahlensystem noch ganz gut, weil es feststehende Fertigkeitsboni gibt. Der Spieler verschenkt also keine Ressourcen. Au?erdem ist hier bei vielen Aktionen, gerade im Kampf, recht klar, in welchem Bereich sich die Zielzahlen bewegen. Beim GUMSHOE-System kommt mir das, zumindest nach der Lektüre, recht beliebig vor.

 

Das gleiche gilt für die Charaktererschaffung. Ich hätte als Spieler jetzt auf Anhieb keine Ahnung, wie viele Punkte ich worauf verteilen müsste, um die Wahrscheinlichkeiten später im Spiel beeinflussen zu können. Vielleicht entwickelt man ja mit der Zeit im Spiel ein Gefühl dafür. Aber beim Lesen stellte sich das bei mir zumindest nicht ein. Deswegen hätten mich halt mal Spielberichte von Leuten interessiert, die das Spiel längere Zeit gespielt haben.

 

Darüber hinaus würde mich sowieso mal die Resonanz interessieren. Hier im Forum gewann ich den Eindruck, dass einige Leute auf das Spiel freudig gewartet hatten. Jetzt liest man gar nichts mehr davon. Gibt es denn noch niemanden, der damit mal Cthulhu-Abenteuer gespielt hat?

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Variable Zielzahlen gibts auch in Cthulhu, der SL verteilt Boni und Mali je nach Situation. Im Gumshoe muss halt möglichst hoch gewürfelt werden, bei Cthulhu möglichst niedrig.

 

Das Schummelpotential mi?fällt mir auch, stattdessen hätte ich mir z.B. bessere Anweisungen zu Schnittechniken und ähnlichem gewünscht. Andere Systeme haben aber dafür die goldene Regel und fordern den SL auf die Spannung in vergleichbarer Form zu erhalten.

Ich habe in meinen Runden die Zielzahlen offen gelegt, gewöhnlich ist das ja eine 4. In einem Slasher Szenario würde ich die Zielzahlen aber wahrscheinlich auch verdecken.

 

Die mangelnden Anhaltspunkte für neue Spieler bei der Charaktererschaffung wurden im Fear Itself Test bemängelt, Richtlinien dafür sind ins Buch aufgenommen worden.

 

Ich hatte erwogen mal ein Cthulhu Szenario, als Fingerübung, in Gumshoe zu konvertieren, daraus ist aber noch nichts geworden.

 

 

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