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In Nyarlathoteps Schatten - Kapitel New York


Guest roger1364424455
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Guest roger

Hallo zusammen!

 

Ich bin gerade dabei das Kapitel New York für die Nyarlathotep Kampagne vorzubereiten. Mich würde interessieren wie es euch dabei gegangen ist:

Was habt ihr geändert, hinzugefügt, gestrichen?

Wo sind eure Spieler gestolpert, was fanden sie gut, was weniger.

Welche Tipps könnt ihr mir sonst noch geben für das New York Kapitel?

 

danke und lg!

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Guest Mirko

Das NY-Kapitel fand ich noch am einfachsten, ist aber dennoch sehr stimmungsvoll und bereitet gut auf den Rest der Kampagne vor (die wir leider nie zuende gebracht haben, seufz).

 

Eines fiel bei uns aus dem Rahmen: Es gibt einige wertvolle Mythos-Bücher, die irgendeinem reichen, aber nun toten Kerl gehört haben (sorry, habe die Details nicht mehr im Kopf). Im Abenteuerband stehen zahlreiche Anregungen drin, wie die Sc an diese Bücher rankommen, z.B. durch Einbruch.

Doch meine Gruppe machte es viel leichter: Sie kauften die Bücher einfach ab, da die hinterbliebene Ehefrau ohnehin kein Interesse an ihnen hatte (oder so ähnlich...). Habe ich dann auch zugelassen, aber die Sc schön finanziell "bluten" lassen, so dass sie später keine gro?en Geldreserven mehr hatten.

 

Man fragt sich aber schon, warum die ABenteuerschreiber nicht auf diese einfachste Lösung gekommen sind, schlie?lich sind Cthulhu-Charaktere doch meistens wohlhabend.

 

 

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Guest roger

Das mit dem kaufen ist eine gute Idee, immerhin steht sogar extra betont das sie auf Geld aus ist. Da werden sie ordentlich bluten müssen :)

 

Danke für die Hinweise und Tipps, den Thread hab ich übersehen, sry.

Die Pläne die in dem Thread verlinkt sind werden vermutlich nicht mehr existieren?!? (Links sind tot)

 

tks

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Moin!

 

Und ab hier wird gespoilert!

 

Um es vorwegzunehmen: Ich schreibe meinen Mitspielern immer eine Woche vor Beginn des Abenteuers einen Brief. Absender ist der Köder des Abenteuers. Also ein Freund, eine Mahnung mit Bitte um persönliche Vorsprache, ein Gewinnschreiben etc. Dazu gibts dann mehr oder weniger versteckt Infos zu den betreffenden Personen oder Begebenheiten. Danach haben sie in der Regel Zeit genug, sich eine Story auszudenken und ihren Platz in der Rahmenhandlung zu finden. Bevor ich dann starte, erzählen sie mir ihre Geschichte, ich mach mir Notizen und dann gehts los...

 

Trotzdem hatte ich das Problem, dass meine Spieler vom Tod Elias relativ unberührt blieben. Es hat sie einfach nicht richtig geschockt und sie wollten Investigation as usual.

 

Hinzugefügt:

Die Beziehung zwischen Elias und Atwright habe ich intensiviert. So hatte ich mit ihr eine gute Gelegenheit, meinen Spielern die Hölle hei? zu machen.

 

Für einen Gesprächstermin bei Carlysle, mussten sie erst den Agenten (also mich) überzeugen. Wir haben das Telefonat während ein paar Tagen Spielpause geführt. Hat ihnen einiges abverlangt. Später fragte Carlysle nebenbei Details aus diesem Telefonat ab. War für alle ein Heidenspa? - im nachhinein :)

 

Ein geistig sehr stark angeschlagener Safeknacker (angelehnt an Jack Sparks aus "13" von Mark Frost), den ich im späteren Verlauf immer als freundlichen Helfer dann eingesetzt habe, wenn sich meine Spieler vor Angst nicht mehr auf die Stra?e trauten.

 

Einen alternativen Handlungsast am Ende von jedem Kapitel, damit die Kampagne nach jedem Land einigerma?en sauber beendet werden könnte. Beispielsweise wurde bei ihnen in Hamburg eingebrochen und sie mussten erstmal wieder zurück in die Heimat.

 

Dazu: Nebel. Eine Vorliebe der New Yorker für dunkle lange Kleidung. Viele Obdachlose. Verrückte Taxifahrer. Polizeibeschattungen und natürlich Kultistenübergriffe. Das konnte ich immer gut einsetzen um das Ma? an Paranoia zu regeln. Davon abgesehen, wars ein gutes Mittel um beispielsweise Besichtigungen der Statue of Liberty im Keim zu ersticken.

 

Karteikärtchen für jede Person, der meine Spieler begegnet sind.

 

Geändert:

Die Leiche von Elias musste ich aus dem Leichenschauhaus verschwinden lassen. Der Druck seitens Ms. Atwright und die Wut auf Poole führten dann letztendlich zum von mir gewünschten Ergebnis. Au?erdem standen meine Spieler eh unter Polizeiverdacht und durften NY erstmal nicht verlassen. Elias bzw. das, was einmal Elias war, tauchte später in einem seltsamen Keller wieder auf...

 

Weggelassen:

Mythosbücher drastisch reduziert. Wenn Infos drinstanden, die die Spieler unbedingt brauchen, haben sie sie anderswo gefunden.

 

Stolpersteine:

Das Bild der "Dark Mistress". Das Suchbild hat meine Spieler einfach so stark beschäftigt, dass andere Hinweise nicht beachtet wurden.

 

Silas N'Kwane habe ich zu mysteriös gespielt. Nach dem ersten Besuch im Ju-Ju-House hatten sie die Hosen voll. Dafür brauchte ich dann meinen Safeknacker...

 

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Guest roger

Vielen Dank für die vielen Links und Infos. Da lässt sich so einiges umsetzen auf das ich mich heute schon freue :D

 

lg Roger

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Guest Mirko

Also Mythosbücher reduzieren... ich wei? nicht, das würde ich in vielen anderen Publikationen tun, aber gerade INS lebt ein Stückweit von diesem pulpigen Charakter.

 

Sicher ist, dass man INS nur als Stand-Alone spielen sollte. Also mit CHarakteren, die NUR diese Kampagne spielen und danach in den Ruhestand gehen (oder in die Klapse, oder in den Knast...) - dann kann man auch ruhig mal vertreten, mehr Mythos-Würze ins Spiel zu bringen.

 

Und mal ehrlich: Das dicke Handout-Buch hat einen gewissen Reiz!

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Original von Mirko

Sicher ist, dass man INS nur als Stand-Alone spielen sollte. Also mit CHarakteren, die NUR diese Kampagne spielen und danach in den Ruhestand gehen (oder in die Klapse, oder in den Knast...)...

 

Finde ich nicht. Da meine Spieler und ich prinzipiell keinerlei Lust auf One-Shots haben, spielen wir es mit den "verlebten" Charakteren. Klappt (mit ein wenig Tuning) ganz gut. Wir pausieren gerade nach Kenia.

 

Original von Mirko Und mal ehrlich: Das dicke Handout-Buch hat einen gewissen Reiz!

 

Keine Frage. Aber die ganze Informationsflut während des Abenteuers verbunden mit den kryptischen Mythos-Auszügen sind schon ein ordentlicher Schluck aus der Pulle. Als One-Shot kann man da ruhig in die Vollen gehen - aber ansonsten ist meiner Meinung nach weniger mehr.

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Guest Mirko
Oh ja, alte "verlebte" Charas gehen natürlich auch, aber ich denke, nach der Kampagne (und die ist so lange, da wird man ohnehin mehrere Charaktere pro Spieler verbrauchen) haben viele Charas ein so tiefes Mythoswissen und ggf. Rituale, dass der Zauber des Spiels für sie verloren geht.
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Ein Tipp von mir, der aber auch schon im NY Teil kurz angedeutet wurde, ist die Party bei Erica Carlyle, welche den Charakteren den Eintritt ins Carlyle Haus vereinfachen soll, ich habe mir bei dieser Party recht viel Mühe gegeben (Einladungs Handouts, Maskenball, Musik).

Damit kann man meiner Meinung nach sehr punkten und bringt ein wenig Freude in das sonst sehr triste NY.

 

Du solltest meiner Meinung nach etwas drauf achten deinen Spieler genug Informationen mit auf den Weg zu geben, weil es sonst echt schwer werden kann, den ?berblick zu behalten, vor allem weil in London ja auch zwei rote Heringe warten (welche früher oder später als unwichtig entlarft werden sollten!)

 

Mfg

David

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Ja, im London Teil gibt es zwei Kurzabenteuer die zu nichts führen und wie sich nacher rausstellt nichts mit der eigentlich Kampagne zu tun haben. Jedoch hat meine Gruppe den Maler (Miles Shipley) verdächtigt und hat sein Haus komplett umgekrempelt um irgendwelche Hinweise zu finden.
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  • 7 years later...
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