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Spielercharaktere


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Hallo an alle,

 

Ich wollte mich mal bei allen erkundigen, wie sie mit der Erschaffung von Charakteren umgehen. Ist vielleicht etwas falsch ausgedrückt. Worauf Ich hinaus will ist nämlich, in wie weit Ihr euren Spielern freie Hand bei der Wahl der Charaktere lasst. Wann macht Ihr die Charaktererschaffungen? Am selben Spielabend oder schon viel früher? Ich finde es zumeist persönlich recht leidig sich unbekannte Charaktere in die vorgefertigten Szenerien der diversen Quellenbücher einzuführen ohne das es abstrus wird. Ich hoffe Ihr versteht mein Grundproblem.

 

Was Ich mir bisher dazu gedacht habe ist, das Ich als SL quasi Charaktere erstelle in einem Gebiet in dem ein grossteil der Szenerien spielt, z.B. Berlin und Umgebung. Ich würde als SL versuchen ein Netzwerk aus Charakteren zu erstellen, die alle schon irgendwie miteinander bekannt sind. Z.B. zwei verschiedene Professoren die an der gleichen Uni sind, wobei einer der Professoren mit einem Anwalt verwandt ist. Der Anwalt wiederum kennt aus geschäftlichen Beziehungen einen Detektiv, der wiederrum kennt den und den usw. und so fort. So würde Ich einen Grundstock von Charakteren erschaffen mit relativ vielen Kontakten und auch schon gewissen bekanntschaften innerhalb dieses Kreises von Charakteren. Ausserdem hätte Ich eine Vielfalt von Berufssparten und Spezialisten, die für einige Abenteuer erforderlich sein könnten. Bei der Erschaffung würde Ich die Charaktere mit gewissen Grundwerten ausstatten, die von den Spielern, die sich die Charaktere dann für das entsprechende Abenteuer aussuchen, noch mit ein paar übrigen Fertigkeitspunkten "lebendiger" gestalten können. Vor den Abenteueren, würde Ich meinen Spieler einen Teil der Charaktere aus dem grossen Charakterpool aussuchen, unter denen dann jeder wählen kann welchen Charakter er spielen möchte. Wenn Ich z.B. 4 Spieler habe, würde Ich ihnen 6 vorgefetigte Charaktere vorlegen, die relativ schnell in das Abenteuer integriert werden können. Die zwei nicht gewählten würden dann wieder wegfallen und eventuell erst in einem anderen Abenteuer zum Einsatz kommen oder falls einer der Charaktere sterben sollte oder wahnsinnig geworden ist, dierekt durch einen dieser anderen Charaktere ersetzt werden. So umgehe Ich meiner meinung nach doch die meist zähe Phase des kennen lernens oder das abstruse ausdenken für die verschiedenen einstiege ins abenteuer.

 

Was mich interessiert ist eure meinung dazu bzw. wie Ihr das regelt in eueren Spielrunden. Danke im vorraus für den Input.

 

mfg

Der Sebastian

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Eigentlich mache ich es stark abhängig davon was genau gespielt wird. In meiner aktuellen Kampagne kam es mir entgegegen, wenn die Charaktere sich schon jahrelang sehr gut kennen. Also habe ich meinen Spielern eine Richtlinie gegeben die lautete "Ihr seid alle Mitte 20, seid gemeinsam auf eine Schule und durch Dick und Dünn gegangen, ihr habt, obwohl ihr alle die unterschiedlichsten Wege beschreitet regelmä?ig Kontakt in einer "Männerrunde" die sich wöchentlich trifft.". Dann haben wir die Charaktere gemeinsam erschaffen und ein paar kleine Absprachen getroffen. Da sich die Charaktere schon kannten ergaben sich ein paar schöne Spielsituation mit spontanen Anekdoten aus der "guten alten Zeit".

 

Aber ich würde das nicht immer so machen wollen. Es gibt Abenteuer oder Kampagnen, da bietet es sich an, dass die Charaktere sich nicht kennen und man erst ein "langwieriges" kennenlernen spielt. Dies führt bei uns übrigens oft zu den schönsten Rollenspielsituationen und schweist die Charaktere relativ ungezwungen zusammen. Ich baue dann einfach gemeinsame Erlebnisse ein, die zu einer guten Bindung führen. Das sind dann reale Dinge an die die Spieler sich oft eindringlich erinnern im Gegensatz zu vorgefertigten Verknüpfungen.

 

Wenn ihr versteht was ich meine.

 

Ich denke eine ultimative Lösung gibt es nicht. Wenn die Chars sich schon kennen ist es für den Einstieg oft etwas leichter, aber ein ausgespieltes Kennenlernen führt zu einer engeren Bindung unter den Charakteren, weil die Spieler sich direkter an die bindenden Ereignisse erinnern.

 

Vorgefertigte Charaktere würde ich nur für One-Shots oder schnelle Einführungsrunden zur Verfügung stellen. Ich denke das nimmt den Spielern die Freiheit sich bei der Charerschaffung auszuleben und mit ihrem Charakter eins zu werden.

 

Soweit von mir .....

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ich lasse meinen Spielern freie Hand - es kommen meistens sehr spannende Kombinationen dabei raus, z.B. eine eitle Schauspielerin, ein abgehalfterter, syphiliskranker Schachspieler, ein Alkohlschmuggler und eine Soufragette, die zusammen ermitteln. Ich gebe höchsten vor, in welchem Land das Abenteuer spielt, damit sich die Spieler darauf einstellen können, wenn sie wollen.
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Jep...

 

Ich mag die Vielfalt und die Kreativität der Spieler... ;)

 

Vorgefertigte Spielcharaktere... hm... jain...

 

Vielleicht, wenn man die Kampagne selbst schreibt. (Allerdings sind mir "blanko-Kampagnen" lieber, in denen man die Kreativität der Spieler freie Hand lassen kann.)

 

Wie Liane schon gesagt hat, kann man echt interessante Konstellationen schaffen, die sich dann ggf. im weiteren Spielverlauf auch noch recht gut ergänzen...

 

Beste Grü?e!

Eliot

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Guest Daheon

Bei mir ist es ähnlich, ich möchte die Kreativität meiner Spieler nicht einschränken. Wenn ich fertige Abenteuer leiten möchte, gebe ich schon Hinweise darauf, welche Fertigkeiten nützlich sein könnten, aber bei der Charaktererschaffung lasse ich meinen Spielern dann freie Hand.

 

Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren habe ich mal ausprobiert, aber meine Spieler scheuzen die wie der Teufel das Weihwasser. Entsprechend erfolgreich waren diese Versuche dann auch :rolleyes: Also lass ich sie jetzt machen und hab meinen Spa? dabei. 8)

 

Daheon

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Wenn ich eine reine Anfängergruppe hätte, würde ich vielleicht ein paar Tipps zur Charaktererschaffung geben, aber da meine Spieler alle schon rollenspielerprobt sind, kann ich davon ausgehen, was immer sie erschaffen, passt schon.

 

(nebenbei: Daheon: tolles Icon *G*)

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Original von Dr._Elias_D._Gedney

...

So umgehe Ich meiner meinung nach ... das abstruse ausdenken für die verschiedenen einstiege ins abenteuer.

...

 

 

Wow, damit entgeht Dir vermutlich einer der spannensten Teile der Vorbereitung :D

 

Ich bevorzuge folgende Kombination: Zur Zeit wärme ich wieder eine Kampagne auf, die vor 2 Jahren unterbrochen wurde. Es kommen neue Spieler hinzu und wir setzen uns zusammen und entwickeln den Charackter gemeinsam. Dabei kann ich Neulinge auch vorsichtig in die Regeln des Spiels einführen. Die Wahl der Figur ist für den Spieler frei, allerdings haben vor allem Neulinge ein Problem mit der Identität im Spiel, so dass ich dem Szenario entsprechend Vorschläge machen kann. Auf die Art habe ich die Möglichkeit vorallem unerfahrene Spieler auf das Spiel vorzubereiten.

 

Sobald jemand neu ins Spiel einsteigt, denke ich mir zuvor einen Plot aus, der denjenigen in das aktuelle Spiel integriert (was ich persönlich sehr spannend finde... ) ;)

 

Erfahrene Spieler (auch aus der Kerker & Drachen Fraktion) haben häufig ihre eigenen Vorstellungen und integrieren sich meist automatisch.

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Noch einen Nachsatz... ich lade mir einen Spieler vorher natürlich zur Erzeugung eines SC ein. Wir lassen uns ausreichend Zeit dazu, und so verbringt man nebenbei ggf. noch ein paar stimmungsvolle Stunden mit dem Spiel vor dem eigentlichen Abenteuer.

 

Möglicherweise sollte man nur wirklich erfahrene Spieler direkt am Spielabend mit einem vorgefertigten SC konfrontieren, allerdings fehlt mir hier die Erfahrung, da ich Spiele nie "aus der Hüfte geschossen" gespielt habe ;)

(Erfahrungen hierzu würde ich übrigens mal sehr interessant finden. Wenns hierzu bereits einen Thread gibt, lasst es mich wissen :D )

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Also mich würde interessieren wie Spieler sich mit vorgefertigten Chars in eine Kampagne integrieren und wie sie die Charaktere aufnehmen. Meine würde wahrscheinlich alle Nase lang nörgeln oder mir die Dinger gleich um die Ohren hauen. Ich denke die lie?en sich nur für einen One-Shot derarti einschränken.
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Als Spieler würde ich nicht anders reagieren... ;)

 

Für mich gehört es einfach dazu, einen Charakter selbst zu ersinnen. Natürlich bereite ich mich dazu gut vor, lese mich in die Zeit ein; versuche also möglichst realitätsnah vorzugehen.

 

Aus Respekt vor dem Spielleiter, seiner Kampagne, der Spielatmosphäre und, natürlich, meinen Mitspielern.

 

Man kann aber auch vorgefertigte Charaktere benutzen... Aber... äh... net so gerne eigentlich. :D

 

Beste Grü?e!

Eliot

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Ich lass meinen Spielern auch immer freie Hand bei der Charaktererschaffung. Meine Leute kommen da immer auf sehr lustige aber interessante Idee für Charaktere. ;)

 

Ok zwei meiner Kollegen haben auch schon mal Brüder gespielt. War auch immer ganz lustig, weil beide waren genau das Gegenteil voneinander und der ?ltere hat den Jüngeren ständig immer bevormundet in vielen Dingen. :D

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Ich find's natürlich auch, grade wenn's ne längere Kampagne werden soll, besser wenn die Leute sich ihre Charaktere selber erschaffen... aber wenn's mal schnell gehen soll, man kommt blo? zu dem einen Abend zusammen oder so, dann spart es schon Zeit, wenn man vorgefertigte Charaktere zur Hand hat. Ich mach das dann immer so, dass ich mindestens doppelt so viele Charaktere zur Hand hab, wie Spieler sind, und dann sollte für jeden was dabei sein.

Diese Charaktere bestehen dann aber wirklich nur aus dem allernötigsten: Charakteristika, Fertigkeiten, Waffen, Alter. Den Rest (meist schon beim Geschlecht angefangen, drüberhinaus Name, Familienstand, Verwandtschaft, Hintergrund, woher und warum grade diese Fertigkeiten?...) dürfen die Spieler sich dann selber zurechtlegen.

 

Bei dieser Methode hat es sich übrigens auch als vorteilhaft erwiesen, die einzelnen Berufe jeweils in mehreren Varianten anzubieten. Erstens hat das den Vorteil, dass ja vielleicht zwei Spieler einen Detektiv spielen wollen und das dann auch können. Und zweitens gibt die Kurzcharakterisiserung, die sich daraus entwickelt, dem Spieler auch schon von vornherein ein wenig mehr Kontrolle über seinen Charakter - wer sich den "jungen Detektiv, nicht viel Erfahrung, aber körperlich fit" oder den "Detektiv, früher Polizist, hält sich für Mickey Spillane" raussucht, sieht offensichtlich Möglichkeiten darin und kann sich auch damit abfinden, dass der eine IN 8 hat und der andere mit dem Dateikasten immer noch besser umgehen kann als mit der 45er.

 

Wichtig ist blo?, dass die Charaktere untereinander ausgewogen sind - ich baue gerne je eine deutliche Stärke und eine ebenso deutliche Schwäche ein. Und selbstverständlich kann ich auf diese Weise auch dafür sorgen, dass sie zum Abenteuer passen und ich mich nicht fragen muss, wie zum Teufel ich diesen Bostoner Gangstermob sinnvoll in der Abendgesellschaft nach einer Gastvorlesung am Lehrstuhl für Anthropologie unterbringen soll...

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Das kling gut durchdacht und vernünftig.

 

Trotzdem bin ich bezüglich der Stärken und Schwächen ein wenig skeptisch... Wie stark sind die bei deinen Charakteren ausgeprägt, wenn ich fragen darf?

 

Klar, ich möchte in meinen Spielen auch keine I-know-it-all-Typen - eher interessante Durchschnittstypen... Die Stärken und Schwächen sollten nicht sofort und für jedermann erkennbar sein.

 

Beste Grü?e!

Eliot

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So pauschal lässt sich das nicht sagen - vom Grundprinzip her mach ich mir von jedem dieser Charaktere meine eigene Persönlichkeitsvorstellung (nix mit völlig zufällig) und füll die dann sozusagen nur halb aus, sprich mit den Zahlen. Wobei ich von vornherein davon ausgehe, dass ein guter, interessanter Charakter entweder eine Schwäche hat oder in Wahrheit ein guter, langweiliger Charakter ist... und wenn die Leute sich langweilen, kommen sie auf alle möglichen komischen Sachen und wollen am Ende noch Powergaming treiben! Nicht mit mir.

 

 

"Schwächen" sind für mich dabei im Prinzip also alle Dinge, die dem Charakter Tiefe geben, aber Powergamer zur Stabilitätsprobe zwingen;): keine Waffenfertigkeiten, schlechte Charakteristika, junge Charaktere mit wenig Fertigkeitspunkten, nicht alle Berufsfertigkeiten aufgepunktet ("Wie?! Ein Privatdetektiv, der nicht Autofahren kann?!" - "Ja mei... in New York City sind doch überall Taxis..."), unzulängliche Kenntnis der Hauptsprache des Abenteuerhintergrunds und der anderen Charaktere - gibt das ein Bild?

 

Und "Stärken" sind entsprechend das, was man immer gerne auf dem Bogen hätte: gute Charakteristika (haben die Charaktere nur, wenn meine Würfel wirklich so gefallen waren), hohe Fertigkeitswerte (aber niemals mehr als 3 über 60, und als Auswahlkriterium wieder ausschlie?lich Charaktertiefe - sicher könnte der Professor Bibliotheksnutzung 70% haben, aber nachdem er Spezialist für bayerische und phönizische Geschichte ist und ich ihn eigentlich nicht als Fachtrottel sehe, geb ich ihm doch lieber Bibliotheksnutzung und Geschichtskenntnisse (allgemein) je 45%...)

 

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Interessante und ausgewogene Methode, aber trotz alledem geht nichts über Charaktere von Spielern erschaffen. Gerade wenn man plant eine Kampagne zu spielen sollte man sich einen Abend NUR für Charaktererschaffung nehmen, dann hat man Zeit sich schöne individuelle Einstiege zum nächsten Termin zu überlegen und hat die Sicherheit, dass der Spieler sich mit dem Charakter identifizieren kann.

 

Ich habe das Ganze demnächst wieder vor mir und freue mich schon auf neue Charaktere, interessante Geschichten und eine Gruppenzusammenführung.

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