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Post-abenteuerliche Neugier.


Michel Lorenzen
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Hallo!

 

Ich wurde nun schon des Ífteren mal mit der Situation konfrontiert, dass von Seiten der Spieler und Spielerinnen nach einem Abenteuer Fragen in Bezug auf ein soeben gespieltes Abenteuer auftauchten. Es klären sich schlie?lich während eines Abenteuers - aus welchen Gründen auch immer - nicht immer alle Geschehnisse, Rollen von NSCs, etc. auf und in der von mir geleiteten Spielrunde (ebenso wie vermutlich in anderen) weckt dies eine gewisse Neugier. Möglicherweise liegt es im Falle unserer Spielrunde auch daran, dass alle Beteiligten noch weniger Erfahrung haben, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass es bei euch auch öfters vorkommt, dass die Charaktere (trotz guten Willens) irgendetwas nicht heraus bekommen haben und nach Ende eines Abenteuers dann nachgefragt wird. Hütet ihr nach dem Spiel also nicht gelüftete Geheimnisse oder seid ihr da weniger streng?

 

Ich war mir teilweise also nicht so ganz sicher, wie am besten mit solchen post-abenteuerlichen Fragen umzugehen sei. Es hängt wohl stark von der Situation, der Frage selbst, dem spieltechnischen Rahmen (Kampagne oder Einzelabenteuer) etc. ab, wie man reagieren kann oder vielleicht sollte. Rezepte gibt?s da sowieso keine, denke ich...

 

Dennoch würde mich interessieren: Wie haltet ihr es mit der Neugier eurer Spielerinnen und Spieler nach einem Abenteuer - falls eine solche überhaupt in euren Runden artikuliert wird?

 

Stürmische Grü?e vom Michel.

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Ich entscheide oft nach eigenem Gutdünken, ob ich etwas verlauten lasse oder nicht. Manche Infos sind ja manchmal so wichtig, dass bei der nächsten Runde die Gefahr besteht, dass Metawissen eingesetzt wird. Da sag ich dann klipp und klar "Ne, ist nicht."

Bei anderen, unwichtigeren Dingen, wie z.B. "Warum wusste eigentlich der Barkeeper von dem Mordfall" oder solche, direkt auf den Plothergang bezogenen Fragen drück ich schonmal ein Auge zu.

 

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Meine Spieler sind fast alle Cthulhu-Veteranen. Deswegen ist für sie der Mythoshintergrund im Gro?en und Ganzen nichts Besonderes mehr. Da würde ich - bei One-Shots - auch hinterher mit ihnen drüber reden. Zumal wir öfter nach Abenteuern Metadiskussionen haben (Was war gut, was nicht, wie könnte man das Abenteuer verbesseren usw.).

 

Aber prinzipiell denke ich aber, dass Cthulhu unter anderem auch ein Mystery-Rollenspiel ist. Es gehört dazu, dass Vieles im Dunkel bleibt, die Spieler verunsichert sind und sich auf viele Ereignisse keinen Reim machen können. Ich finde es schön, wenn sich durch häufiges Spielen - und nicht durch Diskutieren nach dem Abenteuern - Wissensbaustein an Baustein setzt, um langsam ein Gesamtbild entstehen zu lassen.

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In der Regel kläre ich alles auf. Gerade auch, weil dann die Intention des Autors etc. besser erklärt werden kann. Es gibt also so eine Art "Rollenspielerisches Quintett" als Diskussionsrunde.

Es sei denn, ich möchte den ein oder anderen Plot noch weiter ausführen oder einen NSC noch weiter benutzen o.ä. Dann hülle ich mich da in Schweigen. Einmal z.B. tauchte ein NSC in einem anderen Abenteuer wieder auf, von dem die Gruppe annahm, er müsse tot sein. Nette ?berraschung.

 

Gru?Fox

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Naja, wenn wir denn endlich mal mit unserer Kampagne durch sind, werd ich meinen Spielern wohl auch alle diesbezüglichen Fragen beantworten. Auch wenn ich andererseits denke, dass die Anstrengungen der Spieler, die verschiedenen Geheimnisse zu lösen, somit im Nachhinein irrelevant und "umsonst" gewesen sein werden. Allerdings ist das ein Problem der Spieler und nicht meines. Daher: Wenn sie's wissen wollen, dann sag' ich's ihnen, wobei ich ihnen genau diese Problematik noch einmal unter die Nase reiben werde ;)

 

NORZ!!!

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Ich denke, die bisherigen Antworten zeigen da ne klare Tendenz, derer ich mich nur anschliesen kann.

 

Auf Nachfragen der Spielerschaft kläre ich gern Teile der Geschichte auf, aber eben auch nicht alles. Ich denke, es ist wichtig vieles im unklaren zu lassen, vereinzelt Hinweise einzustreuen, damit die Leute sich was zusammenreimen können, aber ihnen platt vor die Füsse werfen was alles wie genauso ist wie es ist? Niemals. Wenn die Spieler alles wissen dann bleibt nicht mehr viel mysteriöse Stimmung, oder?

 

Ausserdem verbaut man sich damit viele schöne Plotaufhänger. :D

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Ich mache es so wie meine Vorredner.

Direkt Plotfragen werden erklärt, weitergehende Fragen werden eher genutzt um auch kommende Abenteuer zu planen. So wurde nach einem Abenteuer Interesse daran geäu?ert, wer denn der "gelbe König" sei...da habe ich nur gelächelt und geschwiegen - und bin in Gedanken meine ABs durchgegangen. :))

 

Ich lasse mir aber immer Feedback zu einem Abenteuer geben um ggf. das AB das nächste Mal besser zu leiten (sei es was meinen Leitstil angeht, oder Logikfehler/ Unklarheiten im AB zu finden).

Nach meiner Erfahrung bedeutet es meistens, dass die Spieler Spa? hatten, wenn sie "danach" über das AB reden wollen, weil es mitgenommen hat und /oder noch beschäftigt. Also ein gutes Zeichen für die SL. :)

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Das mit dem Feedback finde ich ebenfalls wichtig, aber ich meine, eine wirklich fundierte Kritik funktioniert nur, wenn die Spieler im Anschlu? einen Gro?teil der offenen Fragen erklärt bekommen. (abgesehen von weiteren Plotaufhängern) Andernfalls kritisiert man etwas, was man nicht genau kennt, was in der Regel vage und unfundiert bleiben muss.

 

Gru?Fox

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Original von Henry Fox

...ich meine, eine wirklich fundierte Kritik funktioniert nur, wenn die Spieler im Anschlu? einen Gro?teil der offenen Fragen erklärt bekommen ... Andernfalls kritisiert man etwas, was man nicht genau kennt, was in der Regel vage und unfundiert bleiben muss.

 

Gru?Fox

 

Da würde ich vielleicht etwas stärker differenzieren. Die Frage ist, was genau kritisiert wird. Normalerweise bezieht sich die Kritik ja primär auf die Wahrnehmung der Spieler - Spannung, Spielspa?, Athmosphäre, Gelegenheit zum Ausspielen der Charaktere etc. - und nur zweitrangig auf die Konstruktion des Plots. Klar kann man den Plot selbst nur kritisieren, wenn man ihn verstanden hat. Aber wesentlich ist an der Kritik, ob Plot und Hintergrund im Spiel überzeugend rüberkamen. Und das bezieht sich dann ja wieder auf den Teil, der im Spiel sichtbar gewesen ist.

 

Insofern würde ich - auch wenn ich ungern wiederspreche - hier einfach mal die Behauptung entgegensetzen, da? das Feedback an den Spielleiter weitestgehend unabhängig von den offenen Fragen aus dem Plot ist. (Abgesehen davon, da? viele ungewollt offene Fragen nach dem Spiel generell unschön sind und guter Stil auch hei?t, diese soweit wie möglich zu vermeiden.)

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Nein, für uns gesprochen gibt es eine Universalkritik, die ganz natürlich auch den Plot miteinschlie?t. Wie logisch wurden NSCs und deren Handlungen geführt, wo gibt es logische Brüche im Abenteuer, wie hätte der Autor Motivationen verstärken können etc.

 

Das geht in der Regel weit über das von pirx angesprochene "Mir-hat-der-Abend-gefallen-ja-nein" hinaus. Nicht nur die Atmosphäre, sondern auch das Drehbuch werden durchgekaut. Nicht selten war die Atmosphäre super, der Plot aber Mist oder einfach nur unoriginell.

 

Gru?Fox

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Mir ist jetzt nicht ganz klar, ob sich "für uns gesprochen" auf eine Spielrunde oder auf die Cthulhu-Redaktion bezieht.

 

Diese "Universalkritik" scheint mir zwei Ebenen oder Aspekte zu haben, nämlich die Kritik an der Session und die Kritik am Abenteuer selbst. Ob man - als Spielleiter und Nicht-Redakteur - beide nun gemeinsam oder getrennt abhandelt, ist letztlich Geschmackssache. Klar kann man den Plot als solchen nur fundiert kritisieren, wenn man ihn kennt. (Jetzt stellt sich allerdings die Frage, ob man Teilnahme am Spiel und anschlie?ende Fragerunde dafür als ausreichend ansieht.) Aber die Kritik am Spielerlebnis ist nicht zwingend unfundiert, nur weil man die Hintergründe nicht kennt.

 

Auch, ob NSCs logisch geführt wurden, hat diese beiden Ebenen: Erscheinen ihre Handlungen im Spiel logisch? Und waren sie es auch vor dem Hintergrund des Plots? Man kann sich darüber streiten, was man wichtig findet, um das Spiel als befriedigend zu empfinden. Aber letztlich kommt es allein darauf an; der Plot ist dafür nur ein Hilfsmittel.

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Ich denke eher nicht, dass man die Leistung der Sl in einem Abenteuer ganz losgelöst vom Plot betrachten kann...sicher gibt es so eine Art "Basisleistung" der Sl, aber viel hängt ja schon davon ab, wie "gut" (= in sich logisch, spannend etc.) der Plot ist. Allerdings sind für unterschiedliche Spieler wieder unterschiedliche Plots spannend. Ein Feedback ist hier also nicht unbedingt universal.
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