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Verdeckte Proben und "falsche" Informationen


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Hallo zusammen!

 

Ich bin schon seit vielen Jahren Spieler und SL in diversen Rollenspielsystemen und auf folgende Fragen habe ich bislang noch keine wirkliche Antwort gefunden: Soll man als SL verdeckte Proben machen und wenn ja, wie geht man mit den Ergebnissen um?

Vielleicht habt ihr ja Vorschläge oder könnt zumindest von euren Erfahrungen berichten...

 

In jedem Rollenspiel gibt es Fertigkeitsproben auf z.B. Horchen oder Wissensfertigkeiten (Geschichtswissen usw.). Eigentlich ist ja der Spa? weg, wenn ein Spieler die Probe selbst macht und anhand des Ergebnisses erkennt, ob er eben etwas hört oder nicht. Oder ob er wei?, wer im 30-jährigen Krieg auf wessen Seite gekämpft hat.

Also wäre es doch sinnvoller als SL selbst zu würfeln, was aber manchen Spielern den Spa? nimmt (und es geht hier nicht ums Schummeln, was ja auch schon in einem anderen Thread besprochen wurde).

 

Wenn man verdeckte Proben nutzt, dann stellt sich die Frage, wie man eigentlich mit den Ergebnissen umgeht... Wie macht ihr das denn? Gebt ihr "falsche" Information an die Spieler, wenn sie etwa eine Geographie-Probe nicht schaffen? Hören sie etwas, obwohl da eigentlich nichts ist usw.

Eigentlich sollte man es wohl so machen, denke ich. Faktisch zieht das aber das Spiel natürlich furchtbar in die Länge, was nur manchmal Spa? macht...

 

Würfelt man offen, kann man - finde ich - nur schwer von den Spielern erwarten, dass sie eine dann ja offensichtlich falsche Information des SL in ihre eigenen ?berlegungen aufnehmen. Klar, die Spieler stellen ihre Charaktere dar und sollten alles aus der Perspektive dieser wahrnehmen. Das ist aber keine leichte Aufgabe und ehrlich in all den Jahren habe ich nur wenige Leute kennengelernt, die das Konsequent geschafft haben.

 

Für Anregungen, Meinungen und Erfahrungsberichte wäre ich dankbar...

 

Elyan36

 

 

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Immer ein schwieriges Thema, wg. den oben genannten Gründen. Natürlich macht es als Spieler mehr Spass selber zu würfeln.

 

Aber es wirkt oft gekünstelt wenn die Spieler das Ergebnis (also das Scheitern) einer Probe sehen.

Gerade wenn es um die Wahrnehmung geht würfele ich "geheim" und streue auch fehlerhafte Informationen.

Das muss dann nicht bedeuten, das die SC etwas horchen was nicht da ist. Es könnte auch einfach bedeuten das die Information zu spät kommt, also das "davonschleichen" eines NSC?s erst dann bemerkt wird, wenn der schon aus dem Haus ist und den Motor anlässt. Der SC läuft los, sieht aber nicht mehr als dir Rücklichter usw.

 

Oder "Verborgenes Erkennen" scheitert, dann sehen sie einige Sachen nicht, oder erst Stunden später wenn sie noch einmal nachdenken, Fotos vom Tatort erneut betrachten. Natürlich hat dann jemand schon die relevanten Dinge entfernt.

 

Aber da gibt es bestimmt noch andere kreative Leute im Forum mit interessanteren Ideen

 

:]

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Ich würfele bei solchen Proben generell verdeckt. Zum einen würde es den Spa? verderben, wenn der Spieler sehen würde, ob die Info nun korrekt ist oder nicht, und zum anderen kann ich so den Ausgang der Probe steuern. Es gibt die eine oder andere Situation, wo es für den Verlauf der Story besser ist, auch mal ein Ergebnis zu manipulieren.

 

Falsche Informationen gebe ich bei verpatzten Proben auch raus. Ich versuche immer, meine Antwort dem Resultat der Probe anzupassen. Wenn nur ein paar Punkte fehlen, ist meine Antwort vielleicht nur in Details ungenau. Sollte einer kritisch patzen, wird der Spieler in der Regel anhand meiner Antwort merken, da? er voll daneben gehauen hat.

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Original von Sanguinis

Ich würfele bei solchen Proben generell verdeckt. Zum einen würde es den Spa? verderben, wenn der Spieler sehen würde, ob die Info nun korrekt ist oder nicht, und zum anderen kann ich so den Ausgang der Probe steuern. Es gibt die eine oder andere Situation, wo es für den Verlauf der Story besser ist, auch mal ein Ergebnis zu manipulieren.

 

Falsche Informationen gebe ich bei verpatzten Proben auch raus. Ich versuche immer, meine Antwort dem Resultat der Probe anzupassen. Wenn nur ein paar Punkte fehlen, ist meine Antwort vielleicht nur in Details ungenau. Sollte einer kritisch patzen, wird der Spieler in der Regel anhand meiner Antwort merken, da? er voll daneben gehauen hat.

 

so ähnlich handhabe ich das auch. Bei solchen proben würfele grundsätzlich ich als SL und dann fallen eben auch die Infos entsprechend aus (und eben teilweise auch fehlerhaft oder gänzlich falsch)

Ich glaube auch dass es den Spielern spielerisch mehr bringt wenn sie nach dem handeln können was man ihnen sagt und was auch der char. weiss (oder hört). Ich finde es als Spieler auch schwer Informationen weiterzuverfolgen bei denen der Char meint es sei richtig aber der spieler weiss dass das nicht so ist. (Mann hab ich heut wieder ein komisches deutsch drauf... Hoffe ihr wisst was ich mein :] )

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Ich kann mich der obigen Meinung nur anschlie?en, jedoch denke ich auch an den Spielspa? der Spieler.

Die würfeln so verdammt gerne, diese Halunken, und denken dann, mit ihrem Ergebnis können sie was beeinflussen :D .

Ich lasse meine Spieler immer dann selber würfeln, wenn die Situation nicht so ernst ist, d.h. selbst mit einem mi?lungenen "gesichteten" Wurf das Spiel nicht aus den Fugen gerät wegen mangelnder Trennung des Charakter- und Spielerwissens. Muss man jedoch sehr subtil machen, damit die Spieler nicht irgendwann ein System dahinter vermuten.

Achja, und wenn ich ganz fies drauf bin, würfel ich ab und zu hinter meinem Schirm, runzle die Stirn, mache Geräusche wie "mmh mmh", und wenn die Spieler mich dann irritiert anschauen, sage ich nur: "Egal, das Spiel geht weiter!" :]

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Danke für die Reaktionen...

 

Wenn ich das jetzt so lese, wird für das verdeckte Würfeln plädiert - es sei denn, es geht um nicht zu wichtige Dinge. Damit kann ich mich durchaus anfreunden und habe das auch meist so gemacht. Und es kann manchmal auch nett sein zu würfeln, ohne das etwas passiert, wie Reynhold das geschrieben hat. Das ist vor allem eine gute Methode, um die Spielrunde wieder in Gang zu setzen, also wenn sie sich z.B. zu sehr in einer Diskussion befindet und man eigentlich eher das Tempo wieder erhöhen will. Das wirkt oftmals sehr gut.

 

Allerdings bleibe ich dabei: manche Spieler brauchen einfach das Gefühl, selbst zu würfeln. Und denen nimmt es echt den Spa?... Aber man kann ja versuchen, das möglichst ausgewogen zu halten.

 

Eine Frage zu den "falschen" Informationen nach einer verpatzten Probe... Klar, man sollte das Ausma? der "Falschheit" durchaus an die Probe anpassen, d.h. je weiter verpatzt desto falscher. Ich versuche dann auch immer, die Art der falschen Information an den jeweiligen Charakter anbzupassen, in dem ich etwa dessen Gesellschaftsbild oder sonstige Fähigkeiten einbeziehe...

Wie weit geht ihr aber bei diesen falschen Informationen? Wir haben oftmals das Problem, dass wir nicht oft spielen können und da zählt manchmal jede Stunde, sprich jede Fehlinformation verlängert das Szenario. Deshalb versuche ich möglichst, die Charaktere nicht zu sehr aufs Glatteis zu führen, auch wenn ich das eigentlich nicht so gut finde... Ist halt funktional, weil weniger Zeit flöten geht.

Was mir auch aufgefallen ist (das gilt vor allem für RPGs mit schönen Materialien und Handouts): die Spieler nehmen Informationen ernster, wenn sie ihnen als Handout in die Hand gedrückt werden. Nun gibt es ja für die falschen Informationen keine Handouts, da man als SL ja nicht vorher wei?, welche Probe wir stark misslingt. Habt ihr da schon ähnliche Probleme festgestellt?

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Was du machen könntest (so kenne ich es von ShadowRun), und hat sich in meiner Runde auch bewährt: Wenn es um wichtige Informationen geht, und du die Informationsmenge abhängig vom Erfolg handhaben willst, dann erstelle dir einfach eine kleine Liste und stufe die Infos in Prozenten ab.

 

 

 

 

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Original von Reynhold

Was du machen könntest (so kenne ich es von ShadowRun), und hat sich in meiner Runde auch bewährt: Wenn es um wichtige Informationen geht, und du die Informationsmenge abhängig vom Erfolg handhaben willst, dann erstelle dir einfach eine kleine Liste und stufe die Infos in Prozenten ab.

 

 

 

 

 

Das ist eine Möglichkeit... Die Logik bei Shadowrun ist ja aber, dass man unterschiedlich viele Informationen bekommt, je nachdem wieviele Erfolge man würfelt. Ergo: kein Erfolg auch (prinzipiell) keine Info.

Und somit lässt sich so auch nicht das Problem der misslungenen Probe und der darauf folgenden "falschen" Infos lösen, es sei denn, man erstellt auch eine negative Liste. Dort könnte man dann die "Falschheit" der Informationen in Relation zum Misslingen der Probe vergrö?ern...

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Also ich finde alle oben beschriebenen Ideen recht gut und mach es selber oft so. Also was ich bemerkt habe ist folgendes: lässt man einen Spieler z.B. auf Horchen würfeln dann ist er egal vom ausgang des wurfes trotzdem vorgewarnt. Darum 2 Möglichkeiten die sich bei mir bewährt haben:

 

1. (ich mags ned so gern) wenn man echt so würfelgeile leute dabei hat die nicht auf ein paar würfe verzichten können sollte man sie auch auf horchen würfeln lassen wenn es nichts zum horchen gibt (meines erachtens wenig logisch)

 

2. so handhabe ich das: würfe bei denen Spieler automatisch vorsichtiger werden oder auf etwas hingewiesen werden unabhängig vom Würfelergebnis, wirft der SL. Ab und zu sollte der SL auch einfach so würfeln. das sorgt für Spannung und verwirrung denn das ist sehr wichtig da die Spieler nicht ahnen sollen was der SL vor hat.

 

zudem verwalte ich mei?tens die Trefferpunkte und die Magiepunkte der Spieler (sofern sie das wollen).

Ich hab das einfach aus dem UA Regelwerk übernommen.

 

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Guest Herostrat

In meiner Gruppe mache ich keinerlei Geheimwürfe. Ich finde es reizvoll, mich als Spielleiter ebenso wie die Spieler dem Ergebnis der Würfe zu unterwerfen. [excursus: So habe ich bei drei übriggebliebenen Spielern, die in ein gelungenes Ritual auf offenem Felde gerieten, ganz offen ausgewürfelt, wer von den zehn Personen auf dem Platz von dem beschworenen Wesen, dass immer wieder blitzschnell aus dem finsteren Himmel herabstürzt, um sich einen Happen zu gönnen, der Unglückliche ist. Da die Spieler so derart unter Druck standen, dass sie wie paralysiert erst mal gar nichts machten, blieben am Ende nur noch drei Menschen auf dem Platz übrig, zwei Spieler und ein Kultist (denen dann schlie?lich das einzig richtige einfiel: Flucht!). Das war eine herrliche Aufregung :-)]

Bei misslungenen Würfen gebe ich auch keine falsche Informationen. Wenn jemand das Kratzen an der Wand nicht zu hören vermag, warum sollte er dann ein imaginäres Käuzchen im Wald hören? Und wenn jemand nicht wei?, wie man Sprengstoff zusammenmischt, warum sollte er sich dann mit falschen Substanzen versorgen und dabei der Ansicht sein, er tut alles richtig? Meine Spieler ziehen schon anhand des gegebenen Informationsmaterials so viele schräge und falsche Schlüsse, was sie eben auch ohne dass es meines Zutuns bedarf im Rahmen ihres Charakters machen, dass ich da keine weiteren Fallstricke aufspannen muss.

Was ich jedoch mache, ist, dass ich mitunter auch mal z.B. Horchen würfeln lasse, wenn nichts wirklich Spielrelevantes zu hören ist, aber etwas doch sehr leise und leicht zu überhören ist. Wenn einer dann leises Knirschen und Klappern hört, dann sind es eben vielleicht nur die Zähne des nervösen Nebenmanns, der vor der Entscheidung steht, die Tür zu öffnen oder wegzulaufen. Zudem greifen die Spieler auch von sich aus manchmal zu den Würfeln und sagen, dass sie ein Probe auf XYZ machen. Manchmal kommt dann eine wichtige Info raus und manchmal nur Banales. So werden die Spieler nicht sofort misstrauisch, wenn sie eine Probe nicht bestehen.

Grundsätzlich hängt die Handhabung dieses Problems wohl stark von den Spielern ab und den Vorlieben des SL. Eine Lösung für alle gibt es da wohl nicht.

 

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Original von Herostrat

In meiner Gruppe mache ich keinerlei Geheimwürfe. [...]

Bei misslungenen Würfen gebe ich auch keine falsche Informationen. Wenn jemand das Kratzen an der Wand nicht zu hören vermag, warum sollte er dann ein imaginäres Käuzchen im Wald hören? Und wenn jemand nicht wei?, wie man Sprengstoff zusammenmischt, warum sollte er sich dann mit falschen Substanzen versorgen und dabei der Ansicht sein, er tut alles richtig? [...]

 

 

Klar, es wird hier am Ende nicht die ultimative Lösung geben und es ist am Besten, wenn man das Prinzip wählt, mit dem sich alle am Tisch wohl fühlen. Denn letztlich soll es ja Spa? machen...

Bei deinem Horchen-Beispiel gebe ich dir Recht; da ist ja die falsche Information ja schon, dass man nichts hört, OBWOHL da etwas ist. Geräusche erfinden ist nur in manchem Situationen sinnvoll (z.B. wenn man die Angst erhöhen will und ein labiler Charakter, der ein gro?es Problem mit Insekten hat, plötzlich als einziger das typische Bienensummer hört. Das ist auch ein Teil des Wahnsinns).

Aber: die Realität beweist doch, dass eben gefährliches Halbwissen zu katastrophalen Folgen führt und man eben nicht davor halt macht etwas zu tun, wenn man nicht wei?, wie man es richtig macht. Erstens ist man ja in der Situation vielleicht der Meinung, dass es eben genau so richtig ist. Wieso sollte man es dann nicht tun? Zweitens, woher soll man denn wissen, dass es so wie man es sich ausgedacht hat, eigentlich nicht funktioniert, wenn man es nicht ausprobiert?

 

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Guest Herostrat

Dieses von dir erwähnte Unsicherheitsgefühl (Wahnsinn oder Wirklichkeit?) entsteht ja u.a. dadurch, dass nicht immer alle Spieler die Proben bestehen. Zudem: Wenn etwas sich nur im Kopf eines Spielers abspielt, dann lass ich darauf nicht würfeln, denn wenn einer Stimmen hört, dann hört er sie unabhängig von einer Horchenprobe (der Arme). Da auch sonst vieles ohne Probe abläuft, um bei dem Beispiel zu bleiben, viel auch ohne Probe gehört wird, ist dann auch nicht offensichtlich, wie eine Information interpretiert werden muss.

Das mit dem Halbwissen und der falschen Meinung wird in meiner Gruppe automatisch übers Ausspielen der Charaktere erledigt. Und: Auch die Spieler verfügen oft nur über Halbwissen und (was das Spielgeschehen angeht) über falsche Meinungen. Da auch das einflie?t, habe ich da für meinen Teil genug Spielraum. Aber das ist für mich eben nicht an die Würfel gebunden.

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Das sollte jetzt auch kein Plädoyer für ständiges Würfeln sein, denn das finde ich oftmals einfach schlecht, weil es denn Spielfluss stört und auch weniger Platz für das Spielen eines Charakters bietet... Es gibt doch nichts Schlimmeres, als einen SL, der ?BERREDEN auswürfelt, statt den Spielern die Möglichkeit zu geben, tatsächliches Rollenspiel zu betreiben!

 

@Herostat

Inwiefern regelt sich das mit dem Halbwissen und falschen Meinungen automatisch? Ich sehe da schon einen gewisses Konfliktpotential zwischen Spieler- und Charakterwissen...

 

Das Halbwissen der Spieler an Stellen, an denen der Charakter es eigentlich wissen müsste ist für mich eine andere Baustelle... Da muss man als SL eingreifen. Wenn jemand einen Pfarrer spielt, aber eben nicht komplett "bibelfest" ist, sollte man schon klar machen, dass der Charakter wei?, dass es so, wie der Spieler es formuliert hat nicht stimmt.

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Guest Herostrat

Natürlich gibt es immer einen Konflikt zwischen Spieler- und Charakterwissen. Das ist aber bei meinen Spieler gar kein Problem. Die Spieler tun vieles, und ich glaub das ist nicht ungewöhnlich, was eben zu ihrem Charakter passt, von dem sie jedoch wissen, dass es letztlich in der jeweiligen "Spielsituation" nicht weiterhilft oder sogar schädlich ist. Das kann noch weiter gehen: Wenn einer z.B. einen besserwisserischen Studenten spielt, dann tut oder sagt er auch mal was, von dem sowohl Charakter als auch Spieler wissen, dass es falsch ist. Es gibt unzählige Varianten was das Spieler- und Charakterwissen anbelangt, dass es hier genügend Spielraum gibt, um Unsicherheiten, Halbwissen, falsche Meinungen im Spiel zu verankern.

Das Halbwissen der Spieler an Stellen, an denen der Charakter es eigentlich wissen müsste ist auch nur eine dieser möglichen Varianten, die das Spiel bereichern.

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Original von elyan36

 

Was mir auch aufgefallen ist (das gilt vor allem für RPGs mit schönen Materialien und Handouts): die Spieler nehmen Informationen ernster, wenn sie ihnen als Handout in die Hand gedrückt werden. Nun gibt es ja für die falschen Informationen keine Handouts, da man als SL ja nicht vorher wei?, welche Probe wir stark misslingt. Habt ihr da schon ähnliche Probleme festgestellt?

 

 

Nun, ich habe durchaus auch öfters gefakte Handouts dabei.

Natürlich darf es nicht auffallen, aber was sich immer gut eignet sind Fotos, Zeichnungen & dergleichen aus irgenwelchen Büchern/Webseiten.

 

Und wenn man ein paar PEGASUS-Publikationen hat, dann klaut man hieraus ein Handout eines anderen Szenarios etc.

 

Wenn ihr wenig Zeit habt, dann solltest du einfach dir vorher überlegen wieviel Abweichungen euch recht wären.

Und noch besser: auch falsche Informationen können Spass machen, wenn sie zu interessanten Situationen führen welche den Spielern natürlich nicht zeigen das sie auf Abwegen sind UND sie z.B. mit interessanten SC?s in Kontakt bringen welche in späteren Szenarien wichtig sind. Oder ein Gegenstand wird gefunden (z.B. DVD die brisantes Wissen beinhaltet über andere Sachverhalte etc.)

 

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