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Das "Gumshoe"-System ist der Name des von Robin D. Laws setting-unabhängigem Rollenspielsystem...

...was nicht hundertprozentig richtig ist, da es an ein paar Settings geknüpft ist.

Es findet sich daher unter Anderem in den Settings "Trail of Cthulhu", "Fear Itself", "The Unremitting Horror" und "The Esoterrorist".

 

Wie Wrzlprmft schon richtig gesagt hat, ist "Gumshoe" ein umgangssprachliches Wort für PI oder Detektiv, allerdings nur aus dem amerikanischen Sprachraum. Im britischen Sprachraum fände man dafür eher den Begriff "Sleuth".

Interessanterweise gibts im Amerikanischen noch eine ganze Reihe mehr Begriffe für den PI...

*klugschei? Ende*

 

Was wahrscheinlich interessiert, ist das System hier. Bzw. wodurch sich z.B. ToC von CoC unterscheidet.

Beim Gumshoe-System werden zwei Sorten von Fertigkeiten unterschieden, und zwar den (wenigen)Generellen und den (mehr) Investigativen Fertigkeiten (letztere teilt es noch in Untgergruppen).

Das RPG selbst setzt seinen Schwerpunkt auf investigative Abenteuer, in welchen die Investigativen Fertigkeiten natürlich im Mittelpunkt stehen. Anders als bei anderen Rollenspielen wird auf diese Fertigkeiten jedoch nicht gewürfelt!!!

Das System geht davon aus, dass ein Charakter, der gewisse Kenntnisse und Fertigkeiten hat, auch Hinweise, die mit seinem Können in Verbindung stehen, ohne Weiteres finden und verstehen kann. Ein Geschichts-Professor wird einen Text ohne Weiteres der Aeneis zuordnen können, während ein Kriminologe das hinter dem Sofa versteckte Geld finden wird, wenn er danach sucht. Punkt.

Damit ist es für Charaktere interessant, die Punkte auf eine möglichst gro?e Bandbreite zu verteilen, um viel in diesem Fertigkeiten-Bereich abdecken zu können. Aber auch die Höhe einer Fertigkeit ist nicht uninteressant, gobt sie dem Spieler doch die Möglichkeit, bei einer Untersuchung (z.B. des besagten Textes) zusätzlich und freiwillig Punkte auszugeben, und dadurch vom Spielleiter zusätzliche (für die Story nicht zwingend notwendige, aber interessante) Informationen oder "Boni" zu erhalten. So kann der Charakter beispielsweise bei Punktausgabe erkennen, dass der Text aus der seltenen italienischen Erstausgabe des Blah-Verlages stammt, oder er kann den Text ind er Hälfte der Zeit übersetzen usw.

Interessanter wirds zum Beispiel, wenn die Charaktere einen Wagen "aquirieren", um den Gegnern zu entkommen. Ein Untersuchen des Wagens fördert zutage, dass er fahrtüchtig ist. Punktausgabe hätte aber vor Fahrtantritt noch die Information vermittelt, dass sich im Tank ein kleines Loch befindet, welches schon so ein Problem werden kann - wenn den Spielern bei einer späteren Verfolgungsjagd dann plötzlich der Saft ausgeht, zum Beispiel...

 

Ganz anders siehts dagegen mit den Generellen Fertigkeiten aus. Auf diese wird nämlich gewürfelt. Jedoch nicht klassisch drüber, drunter, oder mit x Würfeln. Standardmä?ig wird ein D6 geworfen, und je nach Schwierigkeit das Ergebnis überprüft (naja, doch drüberwürfeln). Die Fertigkeitswerte geben dabei auch hier Punkte, die man normalerweise VOR dem Würfeln ausgeben kann, damit diese dann einen Bonus auf das Würfelergebnis liefern...

Bei diesen Fertigkeiten ist es also interessant, einzelne möglichst hoch zu haben (um oft Boni nutzen, oder solche Schwierigkeiten wie 8 überhaupt erreichen zu können).

 

Allgemein werden die Punktepools bestimmter Genereller Fertigkeiten, die ständig gebraucht werden (Kampffertigkeiten usw.) in regelmä?igen Abständen während des Spiels refreshed, die der anderen Generellen Fertigkeiten eher unregelmä?ig und selten (wenn überhaupt - die Auswahl, welche refreshed werden, liegt meist beim Spieler), und die der Investigativen Fertigkeiten gar nicht.

 

Ja, bleibt die Frage, warum? Warum diese Sache mit den Investigativen Fertigkeiten? Nimmt das nicht das Risiko aus dem Spiel? Und die Spannung...?

Nun, der Ansatz, den Robin D. Laws hier macht, ist folgender: Die Charaktere haben die Fertigkeiten, die Puzzleteile zu finden und einzeln vielleicht auch zu interpretieren. Wie frustrierend ist es, wenn der Archäologe die Pyramiden von Giseh nicht auf dem Foto erkennt, weil er z.B. einen Wurf versaut hat. Das schaffen ja sogar Laien...

Was die Charaktere nicht können, und was dann letztendlich die Spannung und den Reiz der Story ausmacht, ist, die gefundenen Puzzleteile zu einem passenden Ganzen zusammenzusetzen, und dieses dann zu interpretieren...

 

Obs Spa? macht, muss natürlich jeder selbst feststellen und entscheiden...

;)

 

 

 

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Vielen Dank für die ausführliche Antwort. :)

Aber eines ist mir noch unklar:

 

Was die Charaktere nicht können, und was dann letztendlich die Spannung und den Reiz der Story ausmacht, ist, die gefundenen Puzzleteile zu einem passenden Ganzen zusammenzusetzen, und dieses dann zu interpretieren...

 

Was die "Puzzelteile" angeht, so denke ich jetzt an Handouts, die man auch bei CoC Finden kann um sie dann zu "eibnem ganzen " zusammen zu fügen.

Wo ist da der Unterschied zu Gumshoe?

 

Oder läuft Gumshoe als rein interpretatives Rollenspiel, wo sich die Story erst im Verlauf des Spiels entwickelt?

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Der Unterschied ist im Prinzip folgender:

 

Das Abenteuer X für Standard Cthulhu sagt dem Spielleiter "... um das Tagebuch zu finden, muss dem Spieler eine Probe auf Verborgenes erkennen gelingen". Leider gelingt dem Spieler die Probe nicht. Und die Informationen im Tagebuch sind zwingend notwendig, um voran zu kommen.

Sprich, der Spieler kommt nicht mit dem Abenteuer voran, weil er eine Probe verpatzt hat. Bei Gumshoe würde er einfach das Tagebuch finden und könnte mit dem Inhalt weiter rätseln, was er nun zu machen hat.

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Okay, irgendwie fehlt mir diese Fertigkeit.

Klar und präzise in kurzen Sätzen auf den Punkt bringen...

:rolleyes:

 

Laut Aussage Robin D. Laws legt das Gumshoe System den Schwerpunkt eben nicht auf das FINDEN der Infos (Würfelwurf usw.), sondern auf das Interpretieren. Das müssen keine Handouts sein, sondern eben auch andere Hinweise, die es nicht in Handout-Form gibt.

Beispiel:

Männliches Opfer X hat im Portemonnaie ein Foto von sich und einer Dame, auf dem steht "Katherine & Jim forever", ist aber mit einer Louise verheiratet. Im Terminkalender steht für den Zeitpunkt des Todes "Abendessen mit Kitty", und auf dem Schreibtisch findet sich neben dem Bild von seiner Frau noch ein Bild mit einem sü?en Kätzchen, auf dem hinten drauf eine Telefon-Nr. steht...

...okay, ein wenig konstruiert. Dennoch - mit Spurensuche, Forensik oder ?hnlichem würden sich solche Hinweise finden lassen (die Telefon-Nr. vielleicht nur mit Ausgabe von Punkten).

Die Verbindung herstellen, dass mit Kitty vielleicht Catherine gemeint ist (Cat...), und dass dann auch die Nr. auf dem Foto evtl. passt, das ist dann Aufgabe der Spieler...

8)

 

 

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Ja, wobei du da schon ziemlich weit denkst. So wie ich Gumshoe verstanden habe soll das System wirklich nur die Abhängigkeit von einem Würfelerfolg lösen, um einen Hinweis zu finden. Das ist auch schon der gro?e Zauber. Der anschlie?ende Umgang mit Hinweisen ist prinzipiell in der gleiche wie beim regulären Cthulhu.
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Ja und nein! Die Herangehensweise an solche Clues ist ja auch von der Plot-Seite eine ganz andere.

Wobei sich uns beim Testen da eine ganz andere Frage gestellt hatte. Und zwar die, ob der Schwerpunkt, der hier auf die einzelnen Hinweise als Plotelement gelegt wird (nicht auf das Finden, sondern eben auf deren Inhalt usw.) nicht dazu führt, dass ein solches Abenteuer schnell zu einem Von-Clue-zu-Clue-Hangeln wird...

Aber dafür müsste man mal ein eigenes Abenteuer entwerfen, oder mehr als nur eins spielen...

:rolleyes:

 

...naja, dazu vielleicht noch ein wenig mehr Info:

Abenteuer in ToC haben einzelne Teile, und zwar Spine (Gerüst), Hook und Szenen. Während das Spine die wichtigsten Infos mit basic Hintergrund, wichtigen Clues und Lösung zusammenfasst, und der Hook ja quasi der Einstieg für die Charaktere ist, sind das wichtige die einzelnen Szenen.

Laut ToC beinhalten solche Szenen mindestens einen zentralen Clue, der für die Fortführung des Plots essentiell ist, sowie ggf. noch weitere Nebeninfos, i.e. andere Clues. Der zentrale Clue soll in jedem Fall (unabhängig von den Fertigkeiten der Charaktere) gefunden werden, während die anderen von deren Fertigkeiten abhängen sollen. Dann gibts noch "Floating Scenes", die nicht einen festen Platz in der Storyline haben, sondern passend angebracht werden können (eben nicht auf Ort oder Zeitpunkt festgelegt).

Damit legt ToC den Schwerpunkt aber nicht auf die Szene, sondern auf den zu findenden Clue. Und schnell kann daraus eben ein trockenes Plot-Gerüst, oder ein Clue-Skimming werden. Zumindest war das unsere Befürchtung...

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Original von Tannjew

Der Unterschied ist im Prinzip folgender:

 

Das Abenteuer X für Standard Cthulhu sagt dem Spielleiter "... um das Tagebuch zu finden, muss dem Spieler eine Probe auf Verborgenes erkennen gelingen". Leider gelingt dem Spieler die Probe nicht. Und die Informationen im Tagebuch sind zwingend notwendig, um voran zu kommen.

Sprich, der Spieler kommt nicht mit dem Abenteuer voran, weil er eine Probe verpatzt hat.

 

In dem Fall ist aber das Abenteuer zu kritisieren und nicht das System. Das ist ja fast so, als würde man bei einem Abenteuer, das mit einem Zugunglück beginnt, für die Charaktere zu würfeln, ob sie durch Zufall sterben.

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Original von Wrzlprmft
Original von Tannjew

Der Unterschied ist im Prinzip folgender:

 

Das Abenteuer X für Standard Cthulhu sagt dem Spielleiter "... um das Tagebuch zu finden, muss dem Spieler eine Probe auf Verborgenes erkennen gelingen". Leider gelingt dem Spieler die Probe nicht. Und die Informationen im Tagebuch sind zwingend notwendig, um voran zu kommen.

Sprich, der Spieler kommt nicht mit dem Abenteuer voran, weil er eine Probe verpatzt hat.

 

In dem Fall ist aber das Abenteuer zu kritisieren und nicht das System. Das ist ja fast so, als würde man bei einem Abenteuer, das mit einem Zugunglück beginnt, für die Charaktere zu würfeln, ob sie durch Zufall sterben.

 

Stimmt so nicht ganz!

Ws gibt gerade bei der Recherche bei Cthulhu-Momente, in denen es zu notwendigen Proben kommt, deren Auswirkungen fatal sein können, z. B. wenn bei der Untersuchung des einer Kultstätte der Geheimgang nicht gefunden wird, weil die Probe auf Verborgenes Erkennen nicht gelingt.

Diese immer automatisch finden zu lassen, wäre quasi "Railroading".

Bei Gumshoe gibt es halt die Mögklichkeit an der Stelle Punkte einzusetzen, um bestimmte Beweise zu finden.

Nicht jede Probe bei Gumshoe gelingt automatisch, das system sieht nur eine grö?ere Varianz der Würfelergebnisse vor, statt dem relativ simplen BRP!!!

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Das ist natürlich richtig - und solche Sachen gibts dann auch beim Gumshoe-System. In diesem Fall sind Clues dann speziell mit einer Fertigkeit verknüpft. Ist die nicht bei den Charakteren vorhanden, Pech gehabt...

Oder eben es gibt spezielle Zusatz-Infos, die nur durch die Ausgabe von Punkten "erschlossen" werden können. Und wenn keiner Punkte ausgeibt - dann nimmt das Schicksal eben seinen Lauf...

 

...Mu? übrigens nochmal nachkorrigieren bei SWS - die Punkte brauchts Du für die grundlegenden Hinweise gar nicht. Die sind nur da, um eventuelle Boni und Zusatz-Infos "freizuschalten. Zumindest bei den Investigativen Fertigkeiten...

:rolleyes:

Und bezogen auf die Würfelwürfe bei den Generellen (action-orientierteren) Fertigkeiten ist eine Schwierigkeits-Spanne von (wenn ich mich recht entsinne) 4-8 mit einem D6 schon happig, wenn man keine Bonuspunkte mehr hat, um den Wurf "auszupolstern"...

;)

 

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Obwohl ich Laws Werke prinzipiell sehr gerne lese, muss ich gestehen, dass mir das GUMSHOE-System so gar nicht gefällt. Dabei muss ich jedoch gestehen, dass ich es nur gelesen und nie gespielt habe.

 

Allein die Prämisse, die hier ja richtig beschrieben wurde, ist meiner Ansicht nach falsch. Vielleicht mag es ja bei manchen Spielleitern oder Abenteuern so sein, dass der Erfolg oder Misserfolg eines Spielabends an einen einzigen Würfelwurf gekoppelt wird. Das erinnert mich ein wenig an die bei D&D gar nicht so seltenen "Save or Die"-Situationen, bei denen das ?berleben eines Charakters von einem einzigen Rettungswurf abhängt.

 

Hier muss man meiner Meinung nach Bedenken, dass die Anfänge von Cthulhu und die Anfänge von D&D zusammenhängen. Die ersten Editionen von Cthulhu wurden mit Sicherheit mit dem typischen D&D-Spieler im Hinterkopf und vor dem Erfahrungshorizont von D&D-Runden geschrieben. Wie sollte es sonst auch anders sein?

 

Allerdings sind seitdem schon viele, viele Jahre ins Land gegangen. Cthulhu hat seine eigene Spielkultur entwickelt. Und wer heutzutage noch den Erfolg eines Spielabends an einen einizgen Wurf auf Verborgenes erkennen koppelt, ist in meinen Augen einfach ein schlechter Spielleiter, das hat nichts mit dem Regelwerk zu tun.

 

Die verschiedenen Inkarnationen des GUMSHOE-System lohnen sich meiner Meinung nach wegen einiger interessanter Ideen zum Abenteuerdesign. Das Regelwerk selbst und seine Grundannahme finde ich eher sinnlos.

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Ich würde Dir wirklich raten, es mal auszuprobieren.Es ist interessant zu spielen. Und für den SL auch interessant, da Abenteuer zu stricken.

Ob Interessant wie "interessant, muss ich unbedingt wiederholen" oder "Interessant - aber lieber nie wieder", ist dann natürlich persönliches Gusto...

:D

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