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Trails of Cthulhu vs Realms of Cthulhu


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Original von Synapscape

Also die offizielle Linie von Cthulhu ist schon sehr kampflastig und machte den Kampf zu einem wesentlichen Element des Spiels und der Spielregeln. Vielleicht begreift du den Kampf als notwendiges ?bel, aber das solltest du vielleicht als persönliche Meinung kennzeichnen.

 

Da hast du natürlich Recht. Trotzdem hat CoC im Vergleich zu nahezu allen anderen bekannteren Rollenspielregelwerken das am wenigsten ausgeprägte Kampfsystem. Die Regeln dazu sind eher grob umrissen, teilweise nicht ganz schlüssig (ich denke da nur an die erst kürzlich hier geführte Diskussion, wieso Boxer nicht über die Fertigkeit Kampfsport verfügen) und meiner ganz persönlichen Meinung nach in manchen entscheidenden Beziehungen umständlicher als beispielsweise eben bei Savage Worlds und damit auch bei RoC. Natürlich habe ich auch schon mit CoC Kämpfe geleitet. Aber die taktischen Möglichkeiten bleiben doch hinter denen anderer Regelwerke ein wenig zurück.

 

Abgesehen davon steht selbst im Spieler-Handbuch, dass man bei CoC bewaffnete Auseinandersetzungen mit Vorsicht genie?en, selten einsetzen und Schusswaffen lieber nicht benutzen sollte.

 

Deswegen bin ich der Ansicht, dass bei CoC Kämpfe in der Regel eine eher untergeordnete Rolle spielen, wohingegen gerade die Regeln von RoC Kämpfe sogar ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Wer also lieber actionbetontes und taktisches Rollenspiel mag, ist vielleicht mit RoC besser dran als mit CoC.

 

Hinzu kommt beispielsweise, dass RoC wesentlich mehr Wert auf die Charakterentwicklung legt als CoC. Viele Spieler mögen Erfahrungssysteme, bei denen sie ihren Charakter mit der Zeit ausbauen können. Das spielt bei CoC eher eine untergeordnete Rolle.

 

Ich betone das nur, weil etwas weiter oben im Prinzip gesagt wurde, CoC und RoC seien mehr oder weniger das gleiche Spiel und RoC lohne sich deswegen nicht. Das sehe ich halt anders. Ganz persönlich.

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@Metaphysicus:

Du hast dann wohl nicht ganz verstanden, um was es mir geht, zumal hier ja eine Gegenüberstellung von Systemen gemacht wird.

 

@Marcus Johanus:

Ich stelle mal in Zweifel, dass nur, weil Regeln einen gewissen Aspekt des BRP-Systems, nämlich den Kampf, in der Ansicht einiger Spieler nur ungenügend darstellen, dieser nicht ein zentrales Element des Spiels ansich ist.

 

Ich versuche zu verstehen, woher die Annahme kommt, Cthulhu sei ein "philosophisches Horror-Erzählspiel", wenn der umfangreichste Teil der offiziellen Publikationen und der grö?te Regelanteil sich mit dem Thema Kampf auseinandersetzen.

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Guest subcubus

Naja, ich sehe das wiederum so, dass CoC vielleicht in Hinsicht zu Savage Worlds nicht so detailiert im Kampf ist. Man kann es aber mit einigen Optionen des BRP System weitaus Detailierter gestalten, wenn man will. Nicht umsonst wurde BRP auch fuer RuneQuest verwendet, und das ist Fantasy pur und auch kampflastig.

 

In Bezug auf Taktik gebe ich Dir Recht, da steht BRP etwas hinten an, aber SW ist fuer mich eigentlich zu sehr Brettspiel als Rollenspiel. Zumindest sind die Regeln sehr sehr Brettspiel lastig geschrieben (Wenn die Bewegungsweite/Reichweite schon in Inch angegeben wird ...).

 

Aber Auch stimme ich zu, dass CoC und RoC sich an unterschiedliche Spieler wendet.

 

Zum Thema Characterentwicklung: Da sehe ich eher CoC vorne, denn die 8 Skills bei SW plus diesen 'Interests' Anhang und die Edges/Hindrances sind fuer mich eher Zusatzregeln, die nichts mit Characterentwicklung zu tun haben.

 

Edges/Hindrances sind bei SW nur deshalb drin, damit der Spieler einen Regeltechnischen Vorteil hat - im Gegensatz zu CoC, wo es diese Vorteile nur dann gibt, wenn der Spieler einen guten Hintergrund fuer seinen Character liefert (was dann aber Auslegungssache des Spielleiters ist).

 

Ich will SW nicht zerpfluecken oder schlecht reden, ich moechte nur sagen, dass es sich an eine andere Spielerart wendet, die vielleicht mehr Wert auf Action legen. Wobei mir dann immer wieder Szenen in den Kopf kommen, in denen ein SW Character von einem popeligen NPC total umgenietet wird, weil diere NPC gerade zufaellig 3 mal hintereinander seinen Schaden acen konnte. Da helfen dann auch die Bennies nicht mehr ....

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Original von Marcus Johanus

Ich sehe das so: Wer Cthulhu als philosophisches Horror-Erzählspiel begreift, in dem Ermittlungsarbeiten im Vordergrund stehen, der braucht kein anderes Regelwerk als BRP.

da würde ich einhaken. ich glaube zwar nicht dass SW 'philosophisches horror rpg ist' besser kann als BRP, aber dass auch BRP das keineswegs so gut unterstützt wie es möglich wäre.

da ist der vorteil ja eher die schmalheit der regeln, die ich so aber bei brp leider auch nicht konsequent gegeben sehe.

auch was investigationen angeht sah ich mich immer wieder auf eine handvoll fertigkeiten reduziert, die zudem nur sehr vage skalieren. keine qualitäten, keine simple erschwernismöglichkeit etc.

was sanity angeht haut mich brp auch nicht vom hocker.

 

BRP geht weil es trotz allem schmal ist, aber es ist sicher nicht das cthulhusystem.

 

das sieht man beim kampf imo auch. einerseits ist es sicherlich nicht der hauptfokus, trotzdem ist es verschachtelt und komplex (Phasen etc.). da ist das seeehr schmale kampfsystem von Trail of Cthulhu ein besseres beispiel für regeln die action konsequent auf wenige würfe reduzieren und dafür sanity und investigationsskills in den mittelpunkt stellen.

 

noch einmal anders gesagt. BRP akzentuiert die sachen die es können soll nicht, sondern kann sie auch und müllt mich als SL nicht so zu wie andere systeme, aber leider müllt es trotzdem noch was und supportet nicht da wo Cthulhu es bräuchte...

 

@subcubus da ich hier nicht von SW-fans gelyncht werden dürfte: Das aces-problem kann man ggf. dadurch deckeln, das nach einmal nachwürfeln schluss ist...

 

@Metaphysicus Synascape hat ja auch keine meinung vertreten, sondern belegt warum die offizielle linie Johanus' ansicht nicht unterstützt.

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Original von Synapscape

@Metaphysicus:

Du hast dann wohl nicht ganz verstanden, um was es mir geht, zumal hier ja eine Gegenüberstellung von Systemen gemacht wird.

Hatte ich wohl nicht - sorry! Und du hast natürlich damit recht, dass Kampf ein integraler Bestandteil von Cthulhu ist und das davon ausgegangen wird, dass man in einer Cthulhu Kampagne auch kämpft. Und daher auch die Behauptung "Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen" nicht zutreffend ist. Aber trotzdem wird Kämpfen nicht so viel Gewicht beigemessen wie bei den meisten anderen Rollenspielen.

 

Ich hatte mich nur an dem Vergleich der Gewichtigkeit zwischen Kampf in den SW-Regeln und den CoC-Regeln gestört, den Du vielleicht aber gar nicht gezogen hast.

 

Was ich aber anscheinend auch nicht ganz verstehe, ist folgende Behauptung:

Original von Synapscape

Ich versuche zu verstehen, woher die Annahme kommt, Cthulhu sei ein "philosophisches Horror-Erzählspiel", wenn der umfangreichste Teil der offiziellen Publikationen und der grö?te Regelanteil sich mit dem Thema Kampf auseinandersetzen.

Nicht dass ich Cthulhu als "philosophisches Horror-Erzählspiel" bezeichnen würde, aber welche Bücher setzten sich denn bitte hauptsächlich mit dem Thema Kampf auseinander? Das Spieler und Spielleiterhandbuch beschäftigen sich mit dem Thema - sicher, das Waffenhandbuch - ok, wenn man Zauber dazu zählt, dann sicher auch Arcana Cthulhiana ... aber sonst?! Und natürlich nimmt das (wie bei jedem Rollenspiel) ein bisschen mehr Platz ein, weil eine kämpferische Auseinandersetzung komplizierter abzubilden ist als z.B. ein Gespräch.

 

Original von Leronoth

@Metaphysicus Synascape hat ja auch keine meinung vertreten, sondern belegt warum die offizielle linie Johanus' ansicht nicht unterstützt.

Wie geschrieben ... siehe oben. Peace :)

 

Wie ist es denn bei ToC - wie viel Platz bekommt das Thema Kampf denn dort?

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Guest subcubus
Original von Leronoth

@subcubus da ich hier nicht von SW-fans gelyncht werden dürfte: Das aces-problem kann man ggf. dadurch deckeln, das nach einmal nachwürfeln schluss ist...

 

Hm, nein, leider nicht, da einige Toughness Werte der Monster derart hoch sind, dass man denen sonst nur mit Heavy Weapons beikommen koennte.

Das Porblem der Skalierbarkeit wird auch im RoC Forum schon besprochen, da es scheinbar einer ganzen Reihe an Leuten etwas aufstoesst.

Es wird eh nie DAS einzig wunderbare System geben, sondern nur das, welches fuer eine Spielgruppe am Besten passt.

Ausserdem sind das nur die Regeln, die den Spielspass unterstuetzen sollen. Das kann BRP sehr gut und Savage Worlds auch, beide Systeme haben halt ihre Grenzen und Vorteile.

Ich persoenlich habe mit BRP die meist besseren Erfahrungen gemacht, da die Leute halt einfacher einschaetzen koennen, was eine Fertigkeit mit 55% bedeutet, im Gegesatz zu einer Kennzeichnung mit "d8" (das soll jetzt nicht bedeuten, dass 55%=d8 sind!).

Es liest sich m.M.n. einfacher und jeder bekommt sofort eine Vorstellung. Ausserdem mag ich diese ganzen sinnlosen Skills wie "Football werfen", "Schnellesen", "Auffallen" und "Pech anziehen" einfach. Sie bringen mich immer wieder zum schmunzeln in dem ansonsten recht trockenen Horror Setting.

 

CoC und BRP kommen unserer Idee vom Rollenspiel am naechsten, kurz gefolgt von Savage Worlds, welches wir fuer Necropolis und Solomon Kane nutzen. Allerdings haben diese Settings einen anderen Fokus da kampforientiert.

Mal zum Vergleich: die Plot Point Kampagne bei Solomon Kane ist in etwa so lang wie die vier oder fuenf Episoden in Terrors from Beyond. Eine Episode in Solomon Kane passt auf max. 4 DIN A4 Seiten - sowas hab ich bei BRP noch nicht gesehen. SW Episoden bestehen zu 60% aus Kampf, der immer gerne mit Karten und Figuren ausgefuehrt wird, um die Taktik des Regelsystems zu nutzen. Ja, man muss dasbei SW nicht, aber es macht mehr Spass und die Regeln unterstuetzen es sehr gut ;)

 

Kommt hat immer drauf an, was man gerade will. Man isst ja auch nicht jeden Tag Steak, auch wenn einem das am Anfang vielleicht lecker erscheinen mag.

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noch einmal zum kampfdetailgrad.

Die meisten Regional-Quellenbücher enthalten einige Seiten mit Waffenbeschreibungen und Werten (z.B. USA-band, Deutschlandbox). Diese haben ca. 5 Kampfrelevante Aspekte (Schaden/Feuerrate/Ladekapazität/Reichweite/TP), im vergleich dazu kennt ToC als kampfminimales system ziemlich genau zwei werte (bonus damage und schussanzahl), wobei das ganze so grob sakliert das gleich ein ganzer waffentyp den gleichen bonusdamage macht.

hier sehe ich sofort dass es ein kampfreduziertes spiel ist. bei BRP merkt man dass es da wesentlich detaillierter ist (TP für waffen in einem cthulhu setting?!).

 

Und ohne hier werben zu wollen (ToC ist auch nicht meins) sieht man da auch wie das regelsystem auf das setting passt. sicherlich, gumshoe wird für mehr als ToC genutzt und die einzelnen systeme variieren auch nicht allzustark. Aber die neuerungen (Drives&Sanity) passen für das setting, und dazu merkt man das gumshoe eben als detektivsetting besser zu Cthulhu passt als runequest ;).

(ja ich weiss auch dass runequest nur ein mögliches setting ist)

 

Ich bleibe also dabei, das BRP das setting kann, aber eben nicht für Cthulhu optimiert ist. das schöne ist das es für cthulhu kaum aufs system ankommt, aber man muss sich da auch nicht vormachen dass es da besonders gut geeignet für wäre. Ich würde behaupten das GURPS da fast das gleiche an support bieten würde...

ganz zu schweigen davon, das man da gleich ganze Stapel an Settings hätte denen man Cthulhu einflössen könnte (Cthulhu Old West, Cthulhu Black Ops, Cthulhu Cyberpunk....)

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Original von subcubus

Zum Thema Characterentwicklung: Da sehe ich eher CoC vorne, denn die 8 Skills bei SW plus diesen 'Interests' Anhang und die Edges/Hindrances sind fuer mich eher Zusatzregeln, die nichts mit Characterentwicklung zu tun haben.

 

Das sehe ich nun wiederum anders. Ich persönlich als Spieler und Spielleiter komme mit der Charakterentwicklung bei CoC sehr gut zurecht und mag sie. Aber in meiner Runde mögen die meisten Spieler CoC nicht, weil ihnen eben Möglichkeiten zur Charakterentwicklung fehlen. Savage Worlds hingegen mögen sie, denn wir empfinden es keineswegs so, wie du es darstellst. Es gibt schon Möglichkeiten, an seinem Charakter mit den Edges und Hindrances zu basteln und sie zu individualisieren und mit der Zeit zu entwickeln.

 

Wie gesagt, ich persönlich brauche das nicht, kann aber Spieler verstehen, die Charakterentwicklung in dieser Form wollen.

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@metaphysicus:

 

Nicht dass ich Cthulhu als "philosophisches Horror-Erzählspiel" bezeichnen würde, aber welche Bücher setzten sich denn bitte hauptsächlich mit dem Thema Kampf auseinander? Das Spieler und Spielleiterhandbuch beschäftigen sich mit dem Thema - sicher, das Waffenhandbuch - ok, wenn man Zauber dazu zählt, dann sicher auch Arcana Cthulhiana ... aber sonst?! Und natürlich nimmt das (wie bei jedem Rollenspiel) ein bisschen mehr Platz ein, weil eine kämpferische Auseinandersetzung komplizierter abzubilden ist als z.B. ein Gespräch.

 

Es geht ja nicht nur um die reinen, sich mit Kampf auseinandersetzenden Bücher, sondern um die Inhalte ansich. Bei Cthulhu zum Beispiel weisen alle Wesen, alle NSC und sogar die gro?en Alten in allen Publikationen inkl. Abenteuerbänden Kampfspielwerte auf. Dinge Wie Trefferpunkte, Panzerung und Wirkung von Waffen werden vor allem bei Wesenheiten stets explizit erwähnt. Zahlreiche offizielle Abenteuer enthalten Kämpfe als zentrale Elemente der Konfliktlösung oder gar als Höhepunkt des Abenteuers. SPOILER: eine von "Rüsseltieren" strotzende Minikampagne im blauen Einband z.B., auch im aktuellen Nocturnum sind viele Abenteuer Kampfabenteuer. Vor allem auch amerikanische Originale (teilweise übersetzt) fokussieren stark auf den Kampf.

 

Sicherlich ist das bei anderen Genres noch häufiger der Fall, aber von einem philosophisches Horror-Erzählspiel ist die offizielle BRP-Cthulhu-Linie weit entfernt.

 

Wie einer meiner Vorredner hier schon aufzeigte, ist dies bei einem Trail of Cthulhu zum Beispiel wesentlich deutlicher der Fall, als beim klassischen BRP-Cthulhu.

 

Ich bemängele das nicht, ich hake auch nur deshalb so stark hier ein, weil eben Marcus J. das hier so darstellte und ich das angesichts dieser Tatsachen für nicht richtig halte..

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Original von Synapscape SPOILER: eine von "Rüsseltieren" strotzende Minikampagne im blauen Einband
:D

 

Original von Synapscape SSicherlich ist das bei anderen Genres noch häufiger der Fall, aber von einem philosophisches Horror-Erzählspiel ist die offizielle BRP-Cthulhu-Linie weit entfernt.
Ja, zumindest gibt es keine unterstützenden Regelmechanismen.

@Synapscape: Hast Du mal ToC gespielt? Würdest Du das eher als ein "philosophisches Horror-Erzählspiel" bezeichnen? Oder reichen Dir die Ermittlungsmechanismen auch nicht um diesen Titel zu vergeben? Immerhin wird zwischen zwei Psycho-Schadensarten unterschieden ;) !

 

Original von Synapscape Ich bemängele das nicht, ich hake auch nur deshalb so stark hier ein, weil eben Marcus J. das hier so darstellte und ich das angesichts dieser Tatsachen für nicht richtig halte..

Ja, verstanden. :)
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Naja, ich würden den Begriff "philosophisch" mal einfach ganz weglassen, denn dem Anspruch wird keines der Spiele gerecht. Man kann sich als Spieler da sicher was hineininterpretieren, aber die Intentiond er Spiele ist intellektuell deutlich niedriger angesetzt.

 

Ansonsten würde ich definitiv zustimmen, dass ToC den Ansatz eines Erzählspieles verfolgt. Besonders mit den neuen Armitage Files wird das mehr als deutlich, denn hier wird sogar ein Spielstil propagiert, der die Spieler in die Gestaltung der Geschichte aktiv mit einbezieht (nicht nur die Charaktere). Entsprechende Regelmechanismen unterstützen dies zusätzlich.

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Original von Synapscape

Naja, ich würden den Begriff "philosophisch" mal einfach ganz weglassen, denn dem Anspruch wird keines der Spiele gerecht. Man kann sich als Spieler da sicher was hineininterpretieren, aber die Intentiond er Spiele ist intellektuell deutlich niedriger angesetzt.

 

Ich will mich nicht über Begriffe streiten und auch nicht quantifizieren, in wie vielen offiziellen CoC-Abenteuern Kämpfe vorkommen oder nicht. Alles, was ich sagen will, ist dass RoC besser für kampflastige Horrorspielrunden geeignet ist als CoC. Und die CoC-Autoren sehen das wohl auch so: "Das Spiel stellt eine der Alternativen dar, Lovecrafts düstere Philosophie von einer menschlichen Gesellschaft zu porträtieren, die zwar existieren, jedoch nicht überdauern kann; [...]" (Spieler-Handbuch, S.12). Und weiter unten: "Schusswaffen sind in Cthulhu genauso tödlich wie in der realen Welt. Man sollte die Finger von dem Zeug lassen." (Spieler-Handbuch, S.16).

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Guest subcubus
Original von Marcus Johanus

Alles, was ich sagen will, ist dass RoC besser für kampflastige Horrorspielrunden geeignet ist als CoC.

 

Also, wenn ich mit ner Desert Eagle bei Savage Worlds einen Gug in der ersten Runde mit einem Schuss abknallen kann, dann kommt bei mir kein Cthulhu Feeling mehr auf.

 

Und das kann auch andersherum passieren, oefter als man glaubt: ein Schuss eines billigen NPCs bei SW kann einen Character derart aus dem Hemd hauen, dass auch mit Bennies nichts mehr zu machen ist.

 

Toedlich sind beide Systeme, und bei beiden sollte man eigentlich den Kampf meiden. Aber bei SW funktioniert das Marketing "Fast! Furious! Fun!" einfach besser, obwohl ich das nach 3 Jahren SW Erfahrung nicht uneingeschraenkt teilen kann.

 

Mal ein anderer Punkt: bei RoC ist das Benutzen von Karten fuer die Initiative und das Hin- und Hergeschiebe von Bennies, Shaken und Wound Markern sehr stoerend fuer die Atmosphaere. Erinnert mich dann immer eher an einen Western als an Cthulhu. Ueberhaupt finde ich SW sehr Prop lastig (Kartenspiel, Marker, Bennies, Adventure Deck). Alles nicht so mein Cthulhu Stil. ;)

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Womit du aber gut aufgezählt hast, für welche Spielerschaft sich RoC gut eignet: Eben für jene, die gerne mit vielen Props, Bennies, Karten und Figuren spielen. Und halt insbesondere für die SW-Fans, die in den Grundzügen bei "ihrem" Regelsystem bleiben und trotzdem Cthulhu spielen können.

 

Ich finde das BRP an sich auch nicht schlecht und für viele funktioniert es (schon lange) gut. Ich bin ja auch schon (bzw. erst) dabei, seit dem Pegasus Press Cthulhu raus bringt. Allerdings habe ich nie das BRP zu 100 % ausgenutzt. In meinen Spielrunden sind zahlreiche Fertigkeiten und einige Attribute überflüssig, bei Kämpfen reichten uns bisher auch einfache Kernregeln (Handlungsreihenfolge; Angriff & ggf. Ausweichen/Schaden auswürfeln). Die Regelüberarbeitung von Thomas Michalski aus den letzten CW-Ausgaben geht genau in die Richtung, wie wir in meiner Runde das BRP immer genutzt haben. Allerdings ist die Regelüberarbeitung prinzipiell schon ein neues System und eben kein BRP mehr.

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