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Spielerideen


Blackdiablo
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Hallo, ich hab letztens mein erstes Abenteuer,, Nachts im Schwarzwald'' geleitet und an der Steele vorm schlafengehen sind die auf eine Idee gekommen.

Spoiler!

Die Schlüssel, die sie von Hagazussa bekamen haben die so im Schloss stecken lassen, dass, so haben sie es mir erzählt, es unmöglich ist, die Tür von au?en aufzuschlie?en. Somit hätten die Kultisten die SPieler gar nicht entführen können. Damals hab ich zwar eine (für die Spieler recht amüsante aber trotzdem unbefriedigende) Lösung gefunden und das Abenteuer war ein voller Erfolg, jedoch wollte ich zum einen mal fragen ob das wirklich so stimmt mit dem Schlüssel stecken lassen und der dann unaufschlie?baren Tür. Au?erdem wollte ich fragen ob man sich schon vor dem Abenteuer schon über alle möglichen Lösungswege nachgedacht haben sollte(ist sicher schwer, Spieler tendieren bei mir zur Kreativität) oder ob man einfach so wie ich spontan entscheiden sollte.

MFG Blackdiablo

 

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Aus eigener Erfahrung (oder besser gesagt, die meiner Mutter, wenn ich vorm Schlafengehen wiedermal vergessen hatte den Schlüssel abzuziehen), wei? ich, da? es nicht unmöglich ist einen im Schlo? steckenden Bartschlüssel mit einem langen, dünnen Gegenstand (z.B. Nagelfeile) zu drehen, so da? der Schlüssel hinaus geschoben werden kann. :D

 

Wenn man vorsichtig schiebt, macht das normalerweise nicht mal Lärm, da der Schlüssel mit dem Bart am Schlo? hängen bleiben kann.

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Na gut zu wissen, dass an der Sache zumindest was wahres dran ist(ich dacht schon die wollen mir blo? das Leben schwer machen :D ). Meine Lösung war ganz schlicht und ergreifenend, dass die so vom Schlafmittlel zugedröhnt waren, dass sie nur dachten den Schlüssel steckengelassen zu haben(ich wei?, seeehhr gemein). Ich war aber halt nicht darauf vorbereitet und die Spieler hat das am Ende nicht im geringsten gestört. Da das Abenteuer korrekt zu Ende ging, haben wir nun nen SC mit Necrophobie(er ist im Keller über den riesigen Leichenberg ,,gestolpert'' und dabei sind alle Leichen auf ihn drauf gefallen: werde ich in Kerkerwelten in einer Alptraumsequenz weiter ausbauen) :) und einen mit ner Pyrophobie(brennende Fr. Hochstätter hat ihn von hinten erwischt, da kriegte der SC nen Pychokollaps: wird auch in Kerkerwelten vertieft). Für alle war das Abenteuer mehr als zufriedenstellend und wie häufig hier im Forum angedeutet sind wir alle schon süchtig. Nächsten Freitag spielen wir dann das Schwarzwaldhof- und Kerkerwelten(persönliche Sequenzen inbegriffen)- :P Abenteuer. Wird bestimmt wieder richtig klasse.

 

FG Blackdiablo

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Kommt halt auf die Schlüssel an - alte "Bart-Schlüssel" lassen sich, wie oben erwähnt, mit etwas Mühe schon aus dem Schlo? bugsieren (da? das innen ggf. bemerkt wird ist wieder ein anderes Thema).

Im Falle von "modernen"Profilzilindern - also so ziemlich ales, was man hutzutage so als Schlo? einbaut - ist es bei steckendem Schlüssel, sobald der ein Stückchen verdreht ist, quasi unmöglich, von der anderen Seite mit einem Schlüssel den anderen "rauszuschuibsen". Wohlgemerkt - wenn ein Schlüssel steckt, nicht etwa ein Drehaufsatz (wie zB bei einigen Badezimmertüren) o.ä.

 

Woher ich das wei?? Ich hab ne Zeitlang unter anderem auch Schlösser verkauft und auch schon mal in Türen eingebaut...

 

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Original von Blackdiablo Au?erdem wollte ich fragen ob man sich schon vor dem Abenteuer schon über alle möglichen Lösungswege nachgedacht haben sollte(ist sicher schwer, Spieler tendieren bei mir zur Kreativität) oder ob man einfach so wie ich spontan entscheiden sollte.

MFG Blackdiablo

 

 

Meiner Erfahrung nach machen Spieler gern mal etwas, das man als Spielleiter von ihnen nicht erwartet und dann ist Improvisation die Seele von't Geschäft. :) Je weniger der Spielleiter auf einen bestimmten Ablauf des Abenteuers fixiert ist, desto besser, weil er so mehr Möglichkeiten hat, flexibel auf die Spieler zu reagieren.

 

Als einfaches Beispiel: Im Schwarzwald-Abenteuer haben zwei unserer SCs sich gar nicht erst vergiften lassen, die ?rztin hat die beiden, die vergiftet waren, wieder aufgemöbelt und dann haben wir das Haus mit dem Blut seiner Bewohner getränkt. :D Ist nicht ganz so abgelaufen, wie sich die Autoren das wohl vorgestellt haben, war aber emotional sehr befriedigend, gerade weil die Spielleiterin uns erlaubt hat, unser Ding durchzuziehen, die bösen NSCs zu überlisten und uns nicht auf Teufel komm raus zu der Kellerszene gezwungen hat.

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Noch schlimmer als der Schlüssel im Schloss (man braucht den SC ja einfach keine auszuhändigen) ist der berühmt-berüchtigte Stuhl unter der Türklinke.

 

Wenn die Spieler auf solche Ideen kommen muss der Spielleiter eben improvisieren. Das ist aber halb so wild: Einfach überlegen, wie die NSC darauf reagieren würden und das dann mit aller Konsequenz durchziehen.

 

In diesem Fall würden sich die Gegenspieler wohl gewaltsam Zutritt verschaffen. Die SC wachen auf, es kommt zu einem Kampf, sie werden entweder überwältigt oder schaffen es, den Plan der Cthuga-Jünger schon vor dem echten Finale zu vereiteln. Warum denn auch nicht?

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