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Ich möchte einmal eine in Entwicklung befindende Spielvariante zur Diskussion stellen, ohne nun allerdings allzu sehr ins Detail zu gehen. Bisher jedenfalls waren die Tests sehr zufriedenstellend.

 

 

 

Nicht Trail of Cthulhu

aber

Ein deutsches investigatives System

 

 

1. Warum überhaupt neue Regelergänzungen?

 

Im traditionellen Cthulhuspiel neigen stark auf Untersuchungen und detektivische Nachforschungen angelegte Szenarien schnell dazu, zu scheitern und ergebnislos zu bleiben. Au?erdem erweisen sich Szenen, in denen es hauptsächlich um Nachforschungen geht, oftmals als langatmig und umständlich. Da werden sich Regelformen als nützlich erweisen können, die die Recherchen beschleunigen und effektiver machen.

 

2. Warum kein selbstständiges, komplett neues Spiel?

 

Der deutsche Markt ist zu klein für ein weiteres neues Rollenspiel. Nutzlos herumliegende Spiele dürfen ruhig andere veröffentlichen. Au?erdem stehen dem lizenzrechtliche Festlegungen im Wege, die im Rahmen des Cthulhu-Spiels selbst nur optionale Erweiterungen ermöglichen.

 

3. Was ist neu in den Regelergänzungen?

 

Neu sind die gezielten Recherchen, gezielten Befragungen und gezielten Aktionen. Im Falle von Recherchen und Aktionen wird dabei eine neue Fähigkeit, die Recherche mit einer passenden anderen Fähigkeit kombiniert wird. Im Falle der Befragungen ist es eine Kombination von Recherche und der neuen Fähigkeit äLogisches Denkenô.

Wichtig ist der Faktor Zeit und dass die Gezielten Aktionen planbar sind. Gezielte aktionen können also nie spontan Erfolgen und müssen immer vorher angesagt werden. Auch benötigen sie immer eine fest zu legende Zeitspanne.

 

4. Was unterscheidet sie dann von den üblichen Würfen, wenn weitgehend die gleichen Fähigkeiten verwandt werden?

 

Sie sind umfassender. Entdecken die Charaktere z. Be. Bei einem normalen Wurf äVerborgenes Erkennenô Blutspuren an der Wand, offenbart ihnen eine gezielte Recherche, dass das Blut tatsächlich vom Opfer stammt, wann der Mord ungefähr stattfand und wie der Mörder beschaffen gewesen sein muss, bzw. wie der Mord geschah.

Bei einer gezielten Aktion mit äSchleichenô oder äSchlösser öffnenô wird angenommen, dass die Charaktere Zeit hatten, sich vorher über die Írtlichkeiten oder die Mechanismen zu informieren, was natürlich Zeit verbraucht hat. Aber dadurch ist die Chance durch die Kombination ungleich höher, und sie wird auch höher, da die neuen Fähigkeiten auf übliche Weise gesteigert werden können.

Bei einer Befragung erhalten sie nicht einzelne Antworten, sondern einen logisch geordneten Extrakt dessen, was der Befragte gesagt hat.

In allen Fällen ist natürlich immer auch noch ein Scheitern möglich.

Im Falle von Befragungen ist aber ein völliges Scheitern kaum möglich. Die Charaktere sind sich dann eben nur unsicher in dem, was sie gehört haben, und was sie erfahren ist mit Unwichtigem und Irreführendem vermischt.

 

5. Was ist noch einmal der Vorteil von Alledem?

 

Viele von den üblichen Zwischenschritten, auf die die Spieler erst einmal kommen müssen, und die immer auch scheitern können und somit das Gesamtergebnis der Aktion in Frage stellen könnten, fallen weg.

 

6. Ist das dann alles?

 

Da die Regeln so einfach und effektiv wie möglich herüber kommen sollen, ja. Aber sie befinden sich auch noch in der Entwicklung. Es können noch Einschränkungen und Anwendungsmöglichkeiten hinzukommen oder auch wegfallen und im Ergebnis dann noch anders aussehen.

 

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Hm, und wozu brauchst du da bitte Regeln?

Gerade das, was du hier mit "gezielten AKtionen" auswürfeln willst, ist doch sonst ein Gro?teil des Spieles (und entsprechenden Nachdenkens) am Tisch - was für viele den eigentlichen Reiz vieler Cthulhu-Abenteuer ausmacht.

Wenn die nun wirklich mal den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen, gibts im Notfall ja noch nen Ideenwurf.

Was also willst du hier "beschleunigen" - sollen die Spieler noch weniger ausspielen? Was bleibt denn dann noch? Das klingt für mich ein wenig wie ein Weg zum Computerspiel, und weg vom Spieltisch...

 

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Ein deutsches investigatives Spielsystem?

 

Gibt es mit Private Eye doch schon längst.

Schaust Du hier: http://www.rpg-info.de/Private_Eye

 

1. Warum überhaupt neue Regelergänzungen?

 

Im traditionellen Cthulhuspiel neigen stark auf Untersuchungen und detektivische Nachforschungen angelegte Szenarien schnell dazu, zu scheitern und ergebnislos zu bleiben. Au?erdem erweisen sich Szenen, in denen es hauptsächlich um Nachforschungen geht, oftmals als langatmig und umständlich. Da werden sich Regelformen als nützlich erweisen können, die die Recherchen beschleunigen und effektiver machen.

 

Genau das ist ja der Ansatz von Trail of Cthulhu, vorausgesetzt, man betrachtet dir Spielregeln aus einer rein "gamistischen" Perspektive.

 

2. Warum kein selbstständiges, komplett neues Spiel?

 

Der deutsche Markt ist zu klein für ein weiteres neues Rollenspiel. Nutzlos herumliegende Spiele dürfen ruhig andere veröffentlichen.

 

Das würde ich jetzt erst einmal als Behauptung von Dir hinstellen, denn auch wenn ein Spiel in geringerer Auflage und Publikationsdichte erscheint, lässt das nicht automatisch den Schlu? zu, dass es nutzlos herumliegt.

Du gehst gleichzeitig davon aus,d ass ein "investigatives deutsches Rollenspiel" das Ei des Kolumbus ist, auf das die Rollenspielszene Jahrzehnte gewartet hat und damit gleich von der vollen Popularität von Cthulhu profitiert. Ich denke aber, dass auch der Bedarf für ein solches System nur Nische ist und somit keinen Nutzen aus der Bindung an ein bestehendes gro?eses System zieht, der die Publikation eines eigenen Systems übertrifft.

 

3. Was ist neu in den Regelergänzungen?

 

Neu sind die gezielten Recherchen, gezielten Befragungen und gezielten Aktionen. Im Falle von Recherchen und Aktionen wird dabei eine neue Fähigkeit, die Recherche mit einer passenden anderen Fähigkeit kombiniert wird. Im Falle der Befragungen ist es eine Kombination von Recherche und der neuen Fähigkeit äLogisches Denkenô.

 

Warum "Logisches Denken"? Müsste man bei einer Befragung nicht vielmehr so etwas wie "emotionale Intelligenz" oder "Psychologie" kombinieren?

 

Wichtig ist der Faktor Zeit und dass die Gezielten Aktionen planbar sind. Gezielte aktionen können also nie spontan Erfolgen und müssen immer vorher angesagt werden. Auch benötigen sie immer eine fest zu legende Zeitspanne.

 

Das sehen die Regelnbis dato doch auch genauso vor, für manche Bereiche der Recherche, nämlich das Lesen von Büchern gibt es sogar ganze Quellenbücher, die diesen zeitfaktor regeltechnisch abbilden und für jedes Buch exakt definieren.

 

4. Was unterscheidet sie dann von den üblichen Würfen, wenn weitgehend die gleichen Fähigkeiten verwandt werden?

 

Sie sind umfassender. Entdecken die Charaktere z. Be. Bei einem normalen Wurf äVerborgenes Erkennenô Blutspuren an der Wand, offenbart ihnen eine gezielte Recherche, dass das Blut tatsächlich vom Opfer stammt, wann der Mord ungefähr stattfand und wie der Mörder beschaffen gewesen sein muss, bzw. wie der Mord geschah.

 

Wie will man das denn mit einer Recherche herausbekommen, ohne über z.B. Gerichtsmedizinische Ausrüstung und Kenntnisse zu verfügen? Entsprechende wissenschaftliche Fertigkeiten und Berufsbilder stellt Cthulhu aber bereits zur Verfügung.

Oder ist dein Ziel, dass jeder Charakter einfach alles herausbekommen kann, egal über welche Fertigkeiten er verfügt?

 

Bei dem hier beschriebenen Fall reichen doch die herkömmlichen Regeln völlig aus. Um ehrauszufinden, ob das Blut vom Opfer stammt, muss ein Mediziner nicht einmal würfeln, um andhand der Blutspritzer festzustellen, wie der Mord geschah, muss er entsprechend eine normale Probe würfeln und um dann noch etwas über die Beschaffenheit des Mörders zu erfahren eine schwere Probe.

Was daran soll eine Kombination mit irgendwelchen neuen Fertigkeiten eifnacher oder gar besser machen?

 

Bei einer gezielten Aktion mit äSchleichenô oder äSchlösser öffnenô wird angenommen, dass die Charaktere Zeit hatten, sich vorher über die Írtlichkeiten oder die Mechanismen zu informieren, was natürlich Zeit verbraucht hat. Aber dadurch ist die Chance durch die Kombination ungleich höher, und sie wird auch höher, da die neuen Fähigkeiten auf übliche Weise gesteigert werden können.

 

Der einzige Effekt deiner neuen Regelergänzung ist also, auf höhere Spielwerte zu würfeln??? Dann erleichtere jede Probe doch per se einfach um 20%, dann haste den selben Effekt.

 

In allen Fällen ist natürlich immer auch noch ein Scheitern möglich.

 

Und genau daran krankt doch dann deine ganze ?berlegung. Trail of Cthulhu z.B. macht einS cheitern durch das Spielsystem und die Core Clues unmöglich. Einfach nur die Fertigkeitswerte zu verbessern ist doch keine Regelergänzung.

 

Im Falle von Befragungen ist aber ein völliges Scheitern kaum möglich. Die Charaktere sind sich dann eben nur unsicher in dem, was sie gehört haben, und was sie erfahren ist mit Unwichtigem und Irreführendem vermischt.

 

Was ist da der Unterschied zu dem bisherigen Spielsytem?

 

5. Was ist noch einmal der Vorteil von Alledem?

 

Viele von den üblichen Zwischenschritten, auf die die Spieler erst einmal kommen müssen, und die immer auch scheitern können und somit das Gesamtergebnis der Aktion in Frage stellen könnten, fallen weg.

 

Was fällt daran weg, wenn er wie du bei Punkt 3 schreibst, das man die Zwischenschritte nacheinande rüberlegt und dann würfelt. Bei dir muss man sie sich vorher überlegen und kombinieren. Also muss der Spieler nachwievor erst einmal darauf kommen, um sie überhaupt kombinieren zu können.

Und wo sie vorher bei einem zwischenschritt scheitern udn durch einen neuen Ansatz weiterkommen konnten, können sie in deinem "System" einfach von anfang an komplett und unwiederruflich scheitern. Das ist doch keine Verbesserung.

 

6. Ist das dann alles?

 

Da die Regeln so einfach und effektiv wie möglich herüber kommen sollen, ja. Aber sie befinden sich auch noch in der Entwicklung. Es können noch Einschränkungen und Anwendungsmöglichkeiten hinzukommen oder auch wegfallen und im Ergebnis dann noch anders aussehen.

 

Zusammengefasst bedeuten deine Regeln: ich muss ein Kosntrukt schaffen, dass die Fertigkeitswerte der Charaktere erhöht, um ein Scheitern unwahrscheinlicher zu machen. Dazu bedarf es meiner Meinung nach keinerlei Entwicklung, das ist doch eine Erkenntnis, die jeder Spieler der mal über seinen Fertigkeitswert gewürfelt hat, sofort erkennt. Du hast es einfach nur viel komplizierter ausgedrückt.

 

Mach es dir doch einfach und gib jedem Beruf auf seine Berufsfertigkeit einen Wert von 99%. Damit erreichst du den gleichen Effekt wie mit deinem "System" nur mit dem Vorteil, dass dann noch spezialisierte Charaktere möglich sind und du nicht allen nur noch einen Skill auf Maximalwert verpasst.

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Zunächst einmal: Die Beschreibung hier ist grob. Einige Feinheiten à. äRechercheô und älogisches Denkenô (oder emotinales Deneken, oder Empathie, was soll es ) setzen sich aus Grundcharakteristiken oder anderen Fähigkeiten zusammen.)

 

Und natürlich geht es in die Richtung der amerikanischen Systeme, die waren ja überhaupt der Anlass zu derartigen ?berlegungen. Nur orientieren sich diese nicht nach ihnen, schlie?lich geht es ja nicht darum, ein e Kopie zu erstellen.Und Grundsätzlich halte ich Eigenschaften, die grundsätzlich immer Erfolg haben, nicht für eine gute Lösung à..

 

Weiterhin, um das Beispiel mit den Blutflecken aufzugreifen: Ein wesentlicher Unterschied ist, dass einen Gezielte Aktion nicht spontan erfolgt und auch Zeit verbraucht, in der der Charakter zwar darüber Bescheid wissen kann, was geschieht, in der er aber selbst nicht in Aktion treten kann, es sei denn, er bricht seine bisherige ab. Das Ergebnis der gezielten Aktion erfährt er erst dann, wenn die Zeit abgelaufen ist. Dann aber erfährt er alles das, was ein Arzt oder ein entsprechendes Team hat herausfinden können. Er benötigt als keine Würfe auf verschiedene andere Fähigkeiten, die gezielte Aktion reicht. In ihr ist alles das enthalten, was er andernfalls einzeln erwürfeln müsste. Sie werden als gelungen vorausgesetzt.

 

Und was das Gelingen von Recherchen angeht à.. ;-))) klar, die klappen immer. Ist auch noch nie passiert, dass bei Recherchen die Gruppe sich völlig verrannt hat, dass ein Spielleiter die unsinnigsten Ideen und Glückswürfe machen musste, es ist noch nie passiert, dass eine Gruppe immer wieder die entscheidenden Hinweise verpasste, dass Recherchen langatmig und langweilig durch dutzende nicht gelungener Würfe wurden . Nie passiert so etwas und ist so passiert, wo ist also das Problem?

 

Nun, da kann man auch anderer Ansicht sein

 

Wie schon geschrieben, die Regeln verkürzen Recherchen und machen sie effektiver, nur nicht in der Art und Weise der amerikanischen Spiele. Weiterhin sind sie jetzt auch schon des öfteren eingesetzt worden, sie funktionieren in der vorgesehenen Weise.

 

Aber es gibt bisher noch ein äAberô: Diese Regelvorschläge, konsequent eingesetzt, verändern die Herangehensweise einer Gruppe und die Struktur eines Szenarios. Die Dinge entwickeln sich dann von Beginn an in einer Weise wie die ursprünglichen Verfasser das bestimmt nicht vorgesehen hatten.,.

 

Diese Regelveränderungen sind also sehr mächtig. Beliebig oft wiederholt und geschickt eingesetzt können sie in kurzer Zeit ein Szenario komplett ruinieren. Die Anwendung muss also Einschränkungen unterliegen Da gäbe es:

 

- Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wann und wo er gezielte Aktionen zulässt. Aber alles der Willkür des Spielleiters überlassen? àà. Ich wei? nicht à.

 

-Die Spieler haben nur eine bestimmte Anzahl an gezielten Aktionen zur Verfügung à. Aber wie viele dann? Und warum? Auf was sollte sich eine Derartige Beschränkung stützen? Und mit welcher Begründung?

 

Ich habe schon einmal geschrieben, dass die ?berlegungen noch nicht abgeschlossen sind. Das sollte vielleicht nicht übergangen werden.

 

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Original von Synapscape

 

Zusammengefasst bedeuten deine Regeln: ich muss ein Kosntrukt schaffen, dass die Fertigkeitswerte der Charaktere erhöht, um ein Scheitern unwahrscheinlicher zu machen.

.

 

 

Genau das war die Reaktion auf den allerersten Test, und deswegen trifft das nicht mehr zu. Und ich finde es durchaus einen anderen und durchaus gangbaren Weg, um die Effizienz nicht spielerscheidender, doch wichtiger Schritte zu erhöhen,.

 

Und viele Würfe kombinieren: ???? Für das obige Beispiel würde eine Kombination von dem Recherchewurf, dessen Wert recht hoch ist, mit Medizin kombinieren ..... und diese Würfe gelingen meistens...

 

kurz: Das ganze verkürzt und macht effizienter, ob du es glaubst oder nicht ....;-))) ich vermute, eher nicht ....

Nur, wie gesagt, in der jetzigen Form möglicherweise zu effizient ....

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Ich halte deine Gedanken für hochgradig konfus.

 

Du schreibst:

 

Und natürlich geht es in die Richtung der amerikanischen Systeme, die waren ja überhaupt der Anlass zu derartigen ?berlegungen. Nur orientieren sich diese nicht nach ihnen , schlie?lich geht es ja nicht darum, ein e Kopie zu erstellen.Und Grundsätzlich halte ich Eigenschaften, die grundsätzlich immer Erfolg haben, nicht für eine gute Lösung

 

Fettungen von mir.

 

Du schreibst im selben Absatz, das etwas in die Richtung "amerikanischer Systeme" geht und gleichzeitig sich nicht an ihnen orientiert. In eine Richtung zu gehen hei?t doch immer, sich an etwas zu orientieren?

 

Und viele Würfe kombinieren: ???? Für das obige Beispiel würde eine Kombination von dem Recherchewurf, dessen Wert recht hoch ist, mit Medizin kombinieren ..... und diese Würfe gelingen meistens...

 

Wozu aber dafür einen extra Skill?

Da reicht es doch, den Spielern zu sagen: mach Medizin auf 99, wenn du einen Mediziner spielen willst. Oder einfach pauschal auf alle Fertigkeitswürfe +20% oder so geben. Wozu brauche ich dann so eine komplizierte Methode mit neuen Skills, die irgendwie wahllos kombiniert werden sollen?

 

Du schreibst sehr viel um eigentlich sehr einfache Sachverhalte drum herum, was es dir vielleicht schwer macht, dich auf das Wesentliche zu konzentrieren und die Kernaspekte der problemstellung und eventuellen Lösungen herauszuarbeiten. Ich würde dir empfehlen, das Ganze mal deutlich reduzierter und simpler zu betrachten und auch so zu formulieren, das würde den Spielgestaltungsprozess sicherlich sehr vereinfachen.

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Original von Cagliostro

Was ich nicht kapiere: Warum jetzt dieser Thread?

 

Wirklich was zu den Ideen kann man in der Grobfassung kaum sagen.

 

Und ob überhaupt Interesse besteht wird nicht gefragt

 

Mithilfe auch nicht gesucht

 

Also: Wofür dieser Thread zum jetztigen Zeitpunkt?

 

?u?ern die Leute nicht von sich aus, ob sie Interesse haben oder nicht?

 

Mithilfe ist gerne gesehen, wird auch gesucht,. Warum sollte sie denn das nicht?

 

Gut das ist eine Grobfassung. Was würdest du denn genauer wissen wollen?

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Komisch. Ich halte mich nicht für konfus. Zwar allgemein, aber nicht konfus. Vermutlich aber gibt es ohnehin nur einen mit klaren Gedankern hier . Aber wie auch immer ...

 

 

IN RICHTUNG:

 

 

Im traditionellen Cthulhuspiel neigen stark auf Untersuchungen und detektivische Nachforschungen angelegte Szenarien schnell dazu, zu scheitern und ergebnislos zu bleiben. Au?erdem erweisen sich Szenen, in denen es hauptsächlich um Nachforschungen geht, oftmals als langatmig und umständlich. Da werden sich Regelformen als nützlich erweisen können, die die Recherchen beschleunigen und effektiver machen.

 

Ist das nicht die Richtung amerikanischer Spiele? Wenn nicht, dann, oh, Entschuldigung.

 

 

Nicht daran orientieren ....

 

 

Ich orientiere mich nicht an den Systemen und kopiere sie auch nicht in ihren Regelmechaniken.

 

 

 

99% ????

 

Wieso? Warum? Es geht je eben NICHT darum, in KEINEM Fall, darum,irgendwelche Charaktere mit Supereigenschaften oder Fähigkeiten zu schaffen, die man nicht wieder los wird, sondern wenn schon, Aktionen, die unter bestimmten Bedingungen erhöhte Leistungen ermöglichen.

 

Solltest du mir jetzt noch einmal etwas anderes unterstellen und wie einfach das doch ist, irgendwelche Werte zu erhöhen, ist das wirklich billigste Polemik.

 

Abgesehen davon, da? ich hier nun nicht jede Einzelheit schon preisgebe, ist es tatsächlich noch eine Frage, ob die kombinierbaren Fertigkeiten festgelegt sein sollen oder nicht. In Erwägung gezogen hatte ich das schon.

 

Deswegen hoffe ich hier doch schon auch auf etwas konstruktivere Kritiken

 

Als : Ist doch alles gut so wie es ist

 

oder: Konfuser Idiot! Mache dir doch einfach einen Supercharakter ......

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Original von Konradin

?u?ern die Leute nicht von sich aus, ob sie Interesse haben oder nicht?

 

Nicht unbedingt, warum auch? Du hast doch eh schon angefangen. Also das "Mache ich es" ist doch anscheinend schon klar.

 

Original von Konradin

Mithilfe ist gerne gesehen, wird auch gesucht,. Warum sollte sie denn das nicht?

 

Keine Ahnung. Im ersten Posting (und auch danach) steht davon jedenfalls nichts. Du wirfst doch ein paar Gedanken in den Raum und man wei? nicht, was man damit anfangen soll. Gut, in einem anderen Thread hattest Du das ja schon angekündigt, daher konnte ich es zumindestens grob einordnen

 

Original von Konradin

Gut das ist eine Grobfassung. Was würdest du denn genauer wissen wollen?

 

Ich? Ach, bin nur interessierter Zaungast. Solange da nichts "steht", werde ich damit nichts anfangen.

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Ich sehe nicht, in wieweit dieses "Subsystem" an Regeln, welche das Spielsystem nur aufbauschen, ein Scheitern detektivischer Nachforschungen verhindern. Du erwähnst in deinem Beispiel sogar auch noch die Fertigkeit, die ich für den schlimmsten Fallstrick des Systems halten, "verborgenes Erkennen".

Was passiert, wenn die Charaktere in deinem Beispiel, trotz des erhöhten Wertes durch verborgenes Erkennen + logisches Denken + Rechere + etc. einfach eine 100 würfeln? Automatischer Patzer, die Spur ansich nicht erkannt, Abenteuer vorbei! Wie gehabt!

Solange in klassischen Produktionen, und ich habe in letzter Zeit wieder einige Quergelesen, nicht umgedacht wird und endlich solche Fallstricke schon beim Design der Abenteuer vermieden werden, kann man am auch System herum schrauben, wie man will. Zumal, wenn es nur solche kosmetischen Veränderungen sind.

 

Und um auch nochmal den Bogen zu Trail of Cthulhu zu spannen, hier greifen Abenteuer und System clever in einander, wie Zahnräder, weil Beide von Anfang an mit dem Konzept der detektivischen Nachforschung im Kopf designed sind. Ein Scheitern beim Entdecken wichtiger Hinweise sieht das Regelwerk nicht vor, und die Abenteuer sind dementsprechend aufgebaut.

Die Aufgabe des Spielleiters ist es, mit der Fertigkeitsmatrix der Charaktere in der einen Hand, und der Liste der Hinweise in der anderen, diese zu verteilen. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Hinweise richtig zusammen zusetzen, und sich nicht den Kopf zu zerbrechen, ob man nicht irgendwo falsch Gewürfelt hat.

 

Wenn man also nicht das BRP von grundauf ändern will, oder ein massives Eingreifen des Spielleiters akzeptieren kann, sehe ich keine Möglichkeit, die Tücken des BRP im Hinblick auf detektivische Nachforschungen zu umgehen.

Wie gesagt halte ich da Deine Regelergänzung, in der Form, wie Du sie hier präsentierst, für eine Wucherung, die nicht wirklich etwas bewirkt, au?er Regelbalast zu schaffen.

 

[EDIT]Der Vorteile vom BRP ist, dass es einfach zu Hausregeln ist und dem klassischen Denkwegen der Spielerschar folgt, der von Trail of Cthulhu ist, dass es zu 100% detektivisches Rollenspiel unterstützt. Es gibt also 2 Systeme, bei denen ich mich entscheiden kann, welches nutzlos herumliegen wird. Warum muss ich also zwanghaft versuchen das BRP zu Dingen zu zwingen, die es einfach nicht leisten kann?

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Original von southheaven

 

Was passiert, wenn die Charaktere in deinem Beispiel, trotz des erhöhten Wertes durch verborgenes Erkennen + logisches Denken + Rechere + etc. einfach eine 100 würfeln? Automatischer Patzer, die Spur ansich nicht erkannt, Abenteuer vorbei! Wie gehabt!

 

Wie gesagt halte ich da Deine Regelergänzung, in der Form, wie Du sie hier präsentierst, für eine Wucherung, die nicht wirklich etwas bewirkt, au?er Regelbalast zu schaffen.

 

Tja, dummerweise funktioniert diese Wucherung erstaunlich gut...... Da muss es doch irgendwo bedenkliche Fehler geben ......;-)

 

Und dein beispiel, entschuldige, ist schlecht Unsinn. Wie das Scheitern genau aussieht, bleibt letztlich doch immer auch dem Spielleiter überlassen, und ein absolutes Scheitern muss es doch gar nicht geben, oder doch?

 

Na, denn werde ich mich in Zukunft wieder meiner Geschwulst widmen ... hoffentlich ist die gutartig. Und dann habe ich noch so eine .... unten am fu? .... die juckt so komisch ...

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Original von Konradin

Tja, dummerweise funktioniert diese Wucherung erstaunlich gut...... Da muss es doch irgendwo bedenkliche Fehler geben ......;-)

Das ist ein Behauptung von Dir. Lasse ich einfach mal so stehen.

 

Original von Konradin

Und dein beispiel, entschuldige, ist schlecht Unsinn. Wie das Scheitern genau aussieht, bleibt letztlich doch immer auch dem Spielleiter überlassen, und ein absolutes Scheitern muss es doch gar nicht geben, oder doch?

Oh entschuldige, ich dachte wir diskutieren hier das von Dir "vorgestellte" Regelsystem, und nicht die Entscheidungsmöglichkeiten individueller Spielleiter. Wenn dies einfach wieder eine "kommt auf den Spielleiter an"-Diskussion ist, klinke ich mich hiermit aus. Da hätte ich von Dir als ehemaligem Cthulhu-Redakteur mehr erwartet.

 

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@Konradin:

LOL, du findest, es sei Polemik, wenn man dein "System", das einfach darauf beruht, durch Mathematik und neu eingeführte Skills die prozentuale Chance bei einem Fertigkeitswurf zu verbessern damit zusammenfasst, das alles, was du einführen willst, auf eine reine Verbesserung der prozentualen Chancen bei Fertigkeitsproben herausläuft, dann frage ich mich, was alberne ?u?erungen wie diese hier von dir getroffene sind:

 

Na, denn werde ich mich in Zukunft wieder meiner Geschwulst widmen ... hoffentlich ist die gutartig. Und dann habe ich noch so eine .... unten am fu? .... die juckt so komisch ...

 

Sachliche Argumente anderer als Polemik zu bezeichnen und selber dann so tief in die Schublade unsachlicher Schimpftiraden zu greifen ist übelster Stil.

 

Was ist überhaupt dein Anliegen mit diesem Thread?

Sollen wir sagen:

 

"Heil dir, Schiemichen, bester und erhabenster aller ehemaligen Cthulhu-Redakteure, Begründer unseres einzig wahren Glaubens, völlig zu unrecht aus seiner Rolle in der offiziellen deutschen Cthulhu-Welt verbannter Prophet der wirklichen Wahrheit, ich preise dich, danke, dass du uns an deiner göttlichen neuen Offenbarung zu einer bisher ungeahnten Möglichkeit der Erweiterung des Cthulhu-Rollenspieles teilhaben lässt?"

 

Anmerkung: DAS war Polemik.

 

Aber mal im Ernst: was willst du mit diesem Thread wenn keine konsturktive Kritik erwünscht ist und du mit deinen schimmligen Fü?en als Erwiederung auf sachliche Argumente um die Ecke kommst?

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