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Hilfe - Krimi-Abenteuer!


Gru?i
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Hallo zusammen,

 

ich leite seit einiger Zeit Chtulhu-Abenteuer. Im Vergleich zu dem RPG, welches wir vorher hauptsächlich spielten, muss ich sagen, dass die Krimi-Abenteuer bei Chtulhu doch von höherem Anspruch sind. Zum Beispiel gibt es hier wesentlich mehr beteiligte Personen.....

 

Nun zu meinen Fragen:

 

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

 

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

 

Also, was denkt Ihr? Wie macht Ihr das?

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Original von Gru?i

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

 

Nun ja, diese exakte Reihenfolge ist ja nicht immer in genau der Reihenfolge abzuhandeln, evtl. führt ein Hinweis ja direkt zu dem Gebäude F oder gar zu einer Person G!

Und für mich macht genau diese Interaktion zwischen den Spielern und den NSC das Rollen-spiel aus?!

Mag aber auch sein, dass ich die Frage falsch verstanden habe!

 

Original von Gru?i

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

 

Nun, das ist bei mir öfter mal ein Problem, welches du prinzipiell auf zwei Weisen handhaben kannst:

a) DEUS (oder Hinweis) EX Machina

d. h. den fehlenden Hinweis lässt du noch an einer zweiten Stelle auftauchen und nicht nur auf S. 378 des Buches, das sie Spieler finden. Vielleicht erinnert sich Person H ja auch an diese Geschichte...

 

B) Du lässt die Spieler versagen, sie haben den Hinweis nicht gefunden und somit den Fall nicht gelöst!

Mag vielleicht hart , gemein und böse gegenüber den Spieler wirken, aber es kann auch eine Erfahrung sein, für die Fehler in der Spielwelt bezahlen zu müssen.

;)

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Was Kriminal-, oder Detektiv-Abenteuer betrifft lohnt sich, wenn man des englischen mächtig ist, ein Blick auf 'Trail of Cthulhu' unbedingt.

 

Ansonsten gab es vor kurzem eine Diskussion zum perfekten Cthulhu-Charakter, in dem dieses Thema eigentlich auch einer der Kernpunkte war.

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=8199&boardid=8

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Original von Gru?i

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

Also, bei vorgefertigten Abenteuern (aus Büchern etc.) versuche ich immer auch einen Aspekt zu finden, der einen der SCs persönlich anspricht. Evtl ändere ich dann Berufe von NSCs (falls sie für's Abenteuer nicht wichtig sind), verlege Schauplätze oder nehme sonstige kleinere Veränderungen vor. Manchmal baue ich auch kleine Extra-Szenen für die SCs ein.

Bei selber geschriebenen Abenteuern ergibt sich das Problem meist nicht, da ich die ja genau an die SCs anpassen kann und die persönliche Einbindung dann entsprechend besser ist.

 

Original von Gru?i

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

Ich mache es so wie starwarschef eben schon andeutete:

Ich richte es zumeist so ein, dass ein Hint noch einmal woanders auftaucht, oder auch dass ein NSC auf etwas anderes verweist als im Abenteuer ursprünglich vorgesehen. Das erfordert natürlich immer viel Improvisation.

 

Bei eigenen Abenteuern versuche ich darauf zu achten, dass das Abenteuer auf verschiedene Wege zu lösen ist. Dann ist es schlicht nicht wichtig, ob die SCs tatsächlich alle Hints finden.

 

Persönlich mag ich es nicht, die SCs scheitern zu lassen. Ich finde es halt irgendwie furchtbar deprimierend. Dennoch tue ich auch das ab und an - meine Spieler leben durch diese Unsicherheit in ständiger Angst davor, dass ihre SCs doch sterben könnten - wenn es denn zum Abenteuer passt... Aber das muss dann echt schon ein ordentlicher Klopfer sein... :rolleyes:

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Original von Gru?i

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht.

 

So einfach geht es bei mir nicht. Oft sind ein paar Hindernisse zu überwinden: NSC A spricht nicht gern mit Fremden, NSC B ist gerade auswärts, NSC C lügt, NSC D will erst einen Gefallen von den SCs oder was auch immer. Bei mir warten die NSCs nicht auf die Befragung sondern sind in ihrem eigenen Tagewerk eingebunden, oft ergeben sich dadurch eben Hindernisse.

 

Original von Gru?i

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen?

 

Abenteuer, wo nur genau EIN Hinweis zur Lösung führt, finde ich schlecht. Es sollen immer mehr Lösungsmöglichkeiten enthalten sein - zumindest eine, die elegant und am besten ist, dazu aber auch andere, die auf Umwegen und unter grö?eren Gefahren zur Lösung führt.

Hilfreich ist hier eine sehr gute Kenntnis bzw. Ausarbeitung des Hintergrundes. Wenn man weiss, wie die NSCs und Ereignisse miteinander verzahnt sind, dann findet man auch die Gelegenheiten, sinnvoll die Hinweise zu platzieren ohne dass die Spieler auf den Gedanken kommen, es würde ihnen geholfen.

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Moin Moin.

 

Original von Gru?i

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

 

Das passierte uns bei Private Eye zwar stärker, kann aber auch bei Cthulhu passieren.

 

evtl. Möglichkeiten:

* Die Charaktere - also die Spieler - müssen sich entscheiden, welche Mittel zu zur Informationsgewinnung einsetzen, z.B. Diebstahl, Drohung etc.

* (leider öfter nicht so) die Ermittlungen werden durch Action, Abwechslung etc. unterbrochen und fördern das Rollenspiel. Evtl. kommt es gar zu Grusel- oder Horror-Szenen zwischendurch.

 

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

 

Also, was denkt Ihr? Wie macht Ihr das?

 

Hm, das Problem hatte ich bisher nicht.

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Hallo zusammen,

 

ich leite seit einiger Zeit Chtulhu-Abenteuer. Im Vergleich zu dem RPG, welches wir vorher hauptsächlich spielten, muss ich sagen, dass die Krimi-Abenteuer bei Chtulhu doch von höherem Anspruch sind. Zum Beispiel gibt es hier wesentlich mehr beteiligte Personen.....

 

Nun zu meinen Fragen:

 

1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

Spielst Du selbst ausgedachte oder Kaufabenteuer? - In letzteren ist es mir selten als störend aufgefallen *schaut das Sylt-Abenteuer aus Auf den Inseln böse an*. Generell hilft es, wie die anderen schon sagten, entweder die Informationsgewinnung selbst zu einer Herausforderung zu machen, Action-/Gruselsequenzen einzuschieben oder den Ermittlungsteil abzukürzen.

 

Was verstehst Du in diesem Zusammenhang unter "Rollenspiel"? Meinst Du die Planungs- und Diskussionsphasen? - Ich habe da häufig eher das gegenteilige Problem, dass die zu viel Zeit in Anspruch nehmen.

2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

 

Also, was denkt Ihr? Wie macht Ihr das?

- Extra-hilfreiche NSCs, die sich einer erstaunlichen Wissensfülle erfreuen.

- Das gute, alte Tagebuch, in dem alles wichtige drinsteht.

- Unwichtige Ermittlungen gnadenlos abkürzen. Wenn die Spieler sich auf irgend wen versteifen, von dem ich wei?, dass er nicht hilfreich ist, werfe ich häufig noch während ihrer Planungsphase ein "Ok, Ihr geht zu dem, der wei? aber nix."

- Nur wichtige Umstände dadurch betonen, dass sie detailliert beschrieben werden. Man liest es häufig genau andersherum in den SL-Tips, ich nutze es aber gern, um den Spielern zu signalisieren, dass sich näheres Hinschauen lohnen könnte.

- "Floating clues": Hinweise, die idealerweise so gestaltet sind, dass sie genau da auftauchen, wo die SCs auch hinschauen.

- Wenn nix mehr hilft: Böse NSCs, die die SCs beschatten oder bedrohen ("Wenn Ihr weiter Eure Nase in Angelegenheiten steckt, die Euch nichts angehen, wird es Euch schlecht ergehen, muahahaha!"). Dann haben die SCs wen zum Zusammenschlagen und Ausquetschen. :D

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Danke schon einmal für die vielen Antworten. Viele sind wirklich hilfreich und ich werde einiges davon sicher übernehmen.

 

@ Deep One: Ich verstehe in diesem Zusammenhang unter Rollenspiel, das, was zwischen dem main plot statt findet. Natürlich sind auch die Diskussionen ein Teil des Rollenspiels, aber ich möchte einfach ein Abklappern der ganzen Personen, ohne das irgend etwas zwischendurch passiert, vermeiden. Die Diskussionen und die Recherchen sind natürlich auch ein interessanter Aspekt eines solchen Abenteuers. Ein Beispiel:

 

Um zur Person A zu gelangen, muss man die Altstadt passieren. Dann würden meine Spieler sagen: "Wir gehen durch die Altstadt zur Person A". Ich sage noch 2 bis 3 Sätze zur Altstadt und dann erreichen sie auch schon besagte Person und reden mit ihr. Mir kommt einfach das, was dazwischen liegt, zu kurz. Und ich wusste im letzten Abenteuer nicht so recht, was ich dagegen tun könnte...

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Danke schon einmal für die vielen Antworten. Viele sind wirklich hilfreich und ich werde einiges davon sicher übernehmen.

 

@ Deep One: Ich verstehe in diesem Zusammenhang unter Rollenspiel, das, was zwischen dem main plot statt findet. Natürlich sind auch die Diskussionen ein Teil des Rollenspiels, aber ich möchte einfach ein Abklappern der ganzen Personen, ohne das irgend etwas zwischendurch passiert, vermeiden. Die Diskussionen und die Recherchen sind natürlich auch ein interessanter Aspekt eines solchen Abenteuers. Ein Beispiel:

 

Um zur Person A zu gelangen, muss man die Altstadt passieren. Dann würden meine Spieler sagen: "Wir gehen durch die Altstadt zur Person A". Ich sage noch 2 bis 3 Sätze zur Altstadt und dann erreichen sie auch schon besagte Person und reden mit ihr. Mir kommt einfach das, was dazwischen liegt, zu kurz. Und ich wusste im letzten Abenteuer nicht so recht, was ich dagegen tun könnte...

Verstehe. In meinen Gruppen nennen wir das "den Charakter ausspielen".

 

Es ist schwierig, da als Spielleiter spontan was aus dem ?rmel zu ziehen finde ich, das "Ausspielen" lebt ja in erster Linie von der Interaktion der SCs untereinander und den kleinen Eigenheiten, die sie den NSCs gegenüber zeigen. Spontan fällt mir dazu nur ein

 

- zu Beginn eines neuen Abenteuers frage ich die Spieler häufig, was ihre Charaktere denn seit dem letzten Abenteuer so gemacht haben und gehe mit zwei, drei Sätzen darauf ein um darzustellen, dass die SCs nicht nur Monsterjäger sind, sondern auch noch ein bürgerliches Leben haben,

 

- Eigenarten der SCs positiv ins Abenteuer einflie?en lassen und sie dadurch ermutigen, ihre Spleens auszuspielen. Unsere Psychologin ist eitel und hat neulich mal viel Geld für Klamotten ausgegeben. Seitdem wird sie von den NSCs halt als "scharfe Braut" behandelt. Die Parapsychologin besteht darauf, dass sie Kontakte zur High Society hat. Also darf sie sich halt ab&an mal eine nützliche Kontaktperson ausdenken. So was vielleicht.

 

- Moralische Grauzonen schaffen. Das war mit das einzige, was mir am Borkum-Abenteuer gut gefiel. Sind Tiefe Wesen jetzt Íkoterroristen oder Unterwasser-Hippies? - Haben unsere SCs sich Ewigkeiten 'drüber gestritten. :)

 

 

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Um zur Person A zu gelangen, muss man die Altstadt passieren. Dann würden meine Spieler sagen: "Wir gehen durch die Altstadt zur Person A". Ich sage noch 2 bis 3 Sätze zur Altstadt und dann erreichen sie auch schon besagte Person und reden mit ihr. Mir kommt einfach das, was dazwischen liegt, zu kurz. Und ich wusste im letzten Abenteuer nicht so recht, was ich dagegen tun könnte...

Achso. Das ist das Problem. Also ich sorge dafür, dass meinen Spielern immer etwas Unvorhergesehenes dazwischenkommt, sollten sie es sich so einfach machen wollen.

Sprich:

- Die Stra?e ist gesperrt, ein längerer Umweg steht an, etc (einfache Variante).

- Sie haben unterwegs einen kleineren Unfall mit Blechschaden und evtl leichter Gehirnerschütterung (mittlere Variante - schwer, wenn Wageneigentümer pedantischer KFZ-Fanatiker)

- Sie geraten in eine Schie?erei zw. zwei Banden (schwer wiegende Variante, kommt in den 20ern aber öfter vor)

 

Grundsätzlich überlege ich mir immer ein paar solcher kleinen "Unwegsamkeiten des Lebens" im Voraus - und etliche ergeben sich schon aus den Hintergrundgeschichten der SCs (die zukünftige Schwiegermutter kommt ausgerechnet dann zu Besuch, wenn man auf einen "Hausbesuch" des ortsansässigen Kultes wartet... usw.).

 

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So wie ich es verstehe, möchtest Du mehr Interaktion innerhalb der Gruppe und zwischen Gruppe und NSCs.

 

Das lie?e sich vielleicht erreichen, wenn Du au?er den "abenteuerrelevanten" Personen noch weitere NSCs einbaust, z.B.

- den mi?mutigen Portier, der die Spieler zuerst nicht passieren lassen will

- die langbeinige Blondine, die allein im Cafegarten sitzt und mit Blicken mit einem der Spieler flirtet (wenn er sie anspricht, könnten die beiden "daten", so dass er seine Zeit zwischen Abenteuer und seiner Freundin in spee "aufteilen" muss)

- den schwatzhaften Taxifahrer, der es lustig findet, dass so ein komischer Haufen zusammen unterwegs ist (der könnte dann auch öfter auftauchen, im gleichen oder in unterschiedlichen Abenteueren)

- eine der befragten Personen könnte die Gruppe auch zur nächsten Person begleiten und auf dem Weg mit der Gruppe und/oder am Zielort mit dem nächsten NSC interagieren

- Person B könnte gerade mit einem anderen NSC im Streit liegen, wenn die Spieler dort ankommen, und sie müssen den Streit schlichten oder auflösen, um mit Person B sprechen zu können

 

Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass die Spieler zwischen Person A und Person B nicht nur ein paar Sätze Stadtbeschreibung bekommen, sondern auch NSCs begegnen, die die Stadt bevölkern ohne für das Abenteuer relevant zu sein.

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