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Eine Innsmouthkampagne


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Hallo,

Nach dem Erwerb der beiden Innsmouth-Bänden hab ich mich rangemacht mal eine Kampagne vorzubereiten, steh aber blöderweise vor dem Problem, dass ich nicht genau wei?, welches Abenteuer sich besonders gut als Einstieg eignet. Zudem sollte die Kampagne auch recht lang dauern, da sich meine Spieler gerne länger in Innsmouth aufhalten würden. Drinnen sein sollten auf jedenfall einige(mindestens 3 höchstens 5) Abenteuer, in denen sie die Stadt kennenlernen können und trotzdem Abwechselung herrscht. Am Ende(mit gelegentlichen Vorzeichen) soll eigentlich einer der Sc herausfinden, dass er das Innsmoutherbe in sich trägt. Den Schluss der Kampagne sollten eigentlich Flucht und Sturm aus/auf Innsmouth sein.

Fischfutter ist mir in den Sinn gekommen(wird auch irgendwann gespielt), aber am Ende hat das Abenteuer meist was endgültiges(Sc tot, im Wahnsinn oder von tausenden wütenden Hybriden gejagt), sodass danach schon das Ende folgen sollte. Könnte ich bestimmt in die Mitte der Kampagne setzen.

Ein guter Beginn fehlt mir ein bisschen.

Das Crawford Erben-Abenteuer fand ich recht schwach und ich würds durch den guten Einstieg in die Umgebung im Notfall aber auch in Betracht ziehen.

Den Einsamen im Sumpf hab ich noch nicht ganz beendet, würde, denke ich, aber auch recht gut funktionieren.

In Mary gefiel mir der Plot, der am Anfang erläutert wird, nicht so gut. Ist aber auch nicht komplett durchgelesen.

Bei Ein alter Bekannter gings mir genauso. Würde sich theoretisch aber auch ganz gut als Einstieg eignen.

Die Innsmouth Connection hab ich noch gar nicht angerührt, ebenso wie die Abenteuer aus dem Sturm auf Innsmouth Buch.

 

Falls ihr gute Tipps, Erfahrungen, Ideen oder Anregungen für Abenteuerauswahl etc. habt, schreibt bitte bald.

Ich freu mich auf ne super Kampagne.

FG Blackdiablo

:D

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Ich beende grade meine Innsmouth-Kampagne.

Ich wollte und konnte nicht alle Abenteuer spielen, die sich aus beiden Bänden ergeben.

Alleine schon die Furcht, welche sich bei den Charakteren einbrennt, führt dazu, das sie einen riesigen Bogen um Innsmouth schlagen.

 

Aber zurück zum Thema:

 

Meine Gruppe hat sehr seichten Einstieg gefunden, bevor ich überhaupt mit Innsmouth richtig gestartet habe. Im Vorfeld haben wir einige harmlose Arkham-Abenteuer gespielt.

Eine erste Spur nach Innsmouth streute ich in die Arkham-Kampagne mit einem Erbe, in Form des Hauses, wie es in "Innsmouth-Connection" beschrieben ist.

Jedoch sollte das nur ein erstes bakanntmachen mit Falcon-Point sein.

 

Ein erstes "Innsmouth-Abenteuer" ergab sich aus "Schöne neue Welt" aus dem Arkham-Abenteuerband.

Das Abenteuer beinhaltet erste Hinweise auf Innsmouth, spielt aber nicht direkt im Ort.

 

Der richtige Einstieg erfolgte übder das Abenteuer "Ein alter Bekannter" welches stark ich mit Elementen aus den Abenteuern "Dagons Sohn" und "Der Zwist" vermischte.

Die Spieler waren quasi völlig frei, sich in Innsmouth nach diversen seltsamen Vorgängen umzusehen.

Dadurch konnten sie die Stadt nach eigenen Vorgängen erkunden, ihre Prioritäten selbst abstecken.

Jedoch mussten sie in Folge von den Ereignissen aus "Dagons Sohn" aus der Stadt fliehen und konnten die anderen Handlungsfäden nicht zu Ende verfolgen.

 

Auf Grund der Ereignisse bekam ich von vier Spielern nur noch drei ein weiteres Mal nach Innsmouth.

Hier vermischte ich Elemente aus den Abenteuern "Fischfutter" und "Flucht aus Innsmouth" zu einem Trip, den meine Spieler so schnell nicht mehr vergessen werden....

:D

 

Tja, jetzt steht nur noch der "Sturm auf Innsmouth" aus.

Der wird in etwa 2 Wochen über meine Gruppe reinbrechen - bin wie Bolle gespannt, was das Szenario am Spieltisch taugt. Bis jetzterfordert es jedenfalls irre viel Vorbereitung.

 

Fazit:

Mehr als 3 oder 4 Abenteuer lang, wird man wohl keinen Charakter mit halbwegs befriedigender Begründung nach Innsmouth bekommen oder gar halten können.

Von daher bietet es sich an verschiedene Abenteuer zeitgleich in Innsmouth anzusiedeln und die Spieler "frei" entscheiden zu lassen, welchen Spuren sie folgen. So zumindest meine Erfahrung, mit der ich gut gefahren bin. ;)

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Tja, Innsmouth ist wahrlich kein einfaches Pflaster. Mehr als 2 bis 3 Abenteuer in Innsmouth und dann das Finale mit Sturm auf Innsmouth wird man kaum hinbekommen - die Charaktere bzw. Spieler werden sich zu sehr dagegen sträuben, dieses verfluchte Nest noch einmal zu betreten.

 

Ich rate dringend dazu, mindestens einen Charakter einzubringen, der von Berufswegen nach Innsmouth geschickt wird. Am besten eignen sich Undercover-Polizisten, Geheimagenten, Privatermittler, eventuell auch Militär-Agenten. Diese Charaktere sind in der Regel etwas abgebrühter als "Normalos". Sie können sich schwerlich gegen einen Auftrag wehren und passen aufgrund ihres Hintergrunds besser in den "Sturm". Denn hier passen Buchhändler, Professoren oder Antiquitätenhändler einfach nicht rein.

 

Man sollte eine Kampagne "von au?en" beginnen, am besten in Arkham. Beim "EInsamen im Sumpf" kann man die Stadt schon mal aus der Nähe kennenlernen, was die Neugierde noch anheizt und den besten Grundstein für spätere Exkursionen liefert. Andere Abenteuer kann man dann nach Lust und Laune zusammenstellen, evtl. auch mal gemischt mit Abenteuern in Arkham oder aus dem für 2011 angekündigten Kingsport-Band (viele Spieler lieben Abwechslung). Den Klassiker "FLucht aus Innsmouth" finde ich persönlich gar nicht so toll. Zu einer Flucht kann es theoretisch bei vielen anderen Abenteuern kommen, am ehesten bei Dagons Sohn. Diese Abenteuer möchte ich besonders ans Herz legen (nicht nur, weil ich es geschrieben habe :-)), sondern weil man hier etwas mehr über die Hintergründe der Hybriden erfährt. Das ist auch relativ wichtig, damit man beim finalen "Sturm" einfach als "Eingeweihter" agieren kann und nicht einfach nur als Mitläufer ("Da leben so komische Fischwesen, machen wir sie platt!").

 

Den "Sturm" würde ich auf jeden Fall vorher mit den Spielern absprechen. Viele Cthulhu-Spieler schrecken vor elendig langen Würfelschlachten zurück - und leider ist der "Sturm auf Innsmouth" im Kern nicht viel mehr als eine unglaubliche Würfelorgie. Es gibt aber auch Spieler, die auf so was stehen und sicher einen enormen Spa? mit dem "Sturm" haben werden. Hängt halt von den Spielern ab!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Vielen, vielen dank. Die Antworten haben mir sehr geholfen. Genau die Problematik, dass die Charaktere nach einigen Abenteuern sich einfach nicht mehr nach Innsmouth wagen ist mir auch aufgefallen.

Eure Lösung von Au?en an die Sache ranzugehen und immer tiefer in die Geschichte und den Mythos der Stadt eiinzutauchen gefällt mir echt gut. Wird ganz bestimmt bei mir genauso. Mhmm ich werd dann mal ein paar Abenteuer raussuchen und gucken, ob es nicht irgendwelche Sachen gibt, die man verbinden kann oder wo man Abenteuerübergreifende Dinge einbauen kann. Ich möchte quasi einen ,,Ahaaa''- Effekt erzeugen sodass scheinbar unwichtige Dinge aus einem Abenteuer später in einem anderen von gro?er Bedeutung sind. Das tolle ist, dass einer der SC den Anhänger aus dem Abenteuer ,,Nachts im Schwarzwald'' besitzt(der spielte noch eine sehr gro?e Rolle in meiner Einstiegskampagne), so haben die ein magisches Artefakt(lasse ich wahrscheinlich als ein ?lteres Zeichen entpuppen) womit sich einige Schlüsselszenen schaffen lassen(Kampf gegen Shoggoth oder gegen einen besonders fischig starken Hohepriester). Da Mirko mir Dagons Sohn so ans Herz gelegt hat, werd ich das morgen mal durchlesen und gucken obs in meinen groben Plan passt(nicht das ich nicht davon überzeugt wäre;)).

Die Flucht hatte ich zwar noch nicht gelesen, aber ich wollte das wahrscheinlich doch vorkommen lassen, da 1 oder 2 Spieler Dark Corners of the Earth kennen und ich dann einen gro?en Wiedererkennungswert erzeuge. Wenn die dann denken: Ha ich mach alles wie im Game, dann kommts ganz anders da ich natürlich auch drauf reagieren kann(au?erdem spielt die Sani bei denen oft auch nicht mit). Ich hatte auch überlegt, die Spieler einen 2.Sc zu machen, und dann parallel zu den richtigen SC eine Story zu erleben. Dann wären falls einer stirbt der 2. Sc zur Stelle und au?erdem könnte man da Schnittpunkte in die Story einbauen, sodass z.B. G1 in einem Abenteuer irgendwie versucht in den Esoterischen Orden zu kommen aber erwischt wird und in einem anderen Abenteuern(das in der selben Handlungszeit spielt) der G2 wirkt sich dieses Ereignis auf die Story auf. Z.B. ist durch die Aufruhr ein Notstand aufgerufen worden, und so hat G2 in ihrem Abenteuer keine patrollierenden Konstables in den Stra?en. Die G wissen nichts voneinander aber ihre Aktionen verändern Geschehnisse in einem anderen Abenteuer der jeweils anderen G von SC.

War aber nur so ne Idee. Auf jeden Fall fang ich erstmal mit einemAbenteuer ein bissl weiter au?erhalb an sodass sich die Spieler ein bisschen gedulden müssen, bevor sie Innsmouth stürmen.

 

FG blackdiablo

 

P.S. Ich freu mich schon auf den Kingsport Band! :D

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  • 1 month later...
  • 2 weeks later...

Bei mir ist das alles nicht so leicht zu erklären. Ich bin ein gro?er Freund von Verknüpfungen die zu,,Aha, deswegen war das also so''-Momenten führen. So habe ich als erstes mit meiner Gruppe vor der Innsmouth Kampagne eine lose verknüpfte Kampagne gespielt, auf die ich mich auch in jetzige Abenteuer beziehe.

Was wir bis jetzt in der Innsmouth Kampagne alles erlebt haben, kann für Leute, die nicht dabei waren, denke ich, recht verwirrend sein.

Trotzdem versuche ich euch ein wenig den Ablauf der letzten Abenteuer zu schildern:

Angefangen hats mit unserem lieben Prof, der in die Miscatonic Uni eingeladen wurde, um an der Expedition im Moor teilzunehmen(siehe Der Einsame im Sumpf). Seine Freunde der Pilot und der Feldarzt kommen natürlich auch mit. Der Arzt hat erfahren, dass er aus Massachusetts kommt und will deswegen in Arkham Familienregister etc. durchforsten, aber das macht er erst nach der Expedition und in Pausen. Ich habe meinen Spielern extra vor dem Abenteuer gesagt(wir wollen fürs RPG ja auch dazulernen :D ), dass in diesem Abenteuer die NSCs besonders wichtig sind und hab ihnen eine Liste aller vorkommenden NSCs(sie können sich nur schlecht Namen merken) erstellt, mit Platz für Notizen.

Erst hat es inen einfach nur Spa? gemacht ein wenig Grabungsarbeiten zu machen, doch dann hab ich sie zu einem kurzen Abstecher nach Innsmouth geschickt, um dort extra Rationen zu kaufen(dort sollten sie auch Bekanntschaft mit Brian Burnham schlie?en). Dort haben sie sich umgesehen und viele Infos entdeckt, die ihnen in anderen Abenteuern noch sehr nützlich wurden(z.B. waren sie in Thomas Waites Krämerladen). Erst haben sie natürlich gedacht, die Action spielt in der Stadt und nachdem die Nacht kam, mit dem Fackelmeer vor Innsmouth, dachten sie schon, ihr letztes Stündlein hätte geschlagen. Nach und nach bemerkten sie aber wo die Action spielt und dass ihre NSCs, mit denen sie sich angefreundet hatten, anfingen am Rad zu drehen.Sie bekamen angst als O'Malley alle Wagen in Schlammlöcher bucksiert hat und völlig verrückt wurde. Zitat Pilot:,, Toll, jetzt sind wir hier gefangen im Sumpf mit Verrückten und werden vermutlich elendig verrecken. Und wenn nicht durch die Verrückten, dann durch den innsmouthmob der näherrückt'' :D

(Sowas hör ich gern)

Bei den Morden bekamen sie dann endgültig die Nase voll und hatten vor abzuhauen und die NSCs einfach in Stich zu lassen, doch der Einsame war ja auch noch da. Die Spinnenkröten übrigens haben während des Abenteuers immer wieder die Spannung gehoben, sie dachten halt an den Kröten ist mehr dran.

Langsam, nachdem ich alle Specials ausgespielt hatte, fing ich an das Finale einzuläuten. Die Halle mit dem Shoggoth sollte den Höhepunkt des Abenteuers darstellen. Einer der SC war auch im Besitz des Shoggothenstabes und als Zusatz habe ich mir ausgedacht, dass er für einen gelungen Wurf Cthulhu-Mythos eine schreckliche Vision hat von Shoggothen im Meer die zyklopische Städte erbauen usw. und habe so Cthulhu Mythos auch mal gut verwendet(au?erdem muss man einen gelungen 17-er Wurf doch auch mal ehren, oder?). Die Kosten für dem Stab entfielen so, da der Prof das unmenschliche Pfeifen, welches auch in der Vision vorkam, erklingen lassen konnte. Trotzdem, völlig den Wahnsinn verfallen, stolperte meine liebe Gruppe, nachdem die Statue zerstört war, mit unglaublichen Geschicklichkeitswürfen aus dem Tempel. An einem Zeitpunkt hatte jemand seinen letzten Wurf und nur eine Chance von 5 um sie zu schaffen. Spektakulär war dann die gewürfelte 5!!! Ach Erinnerungen...

Der Prof hatte aber leider durch die alptraumhafte Vision seinen Verstand eingebü?t, stolperte und wurde mit dem nicht-euklidischen Tempel begraben! Ein Opfer für die rettende Vision.

 

Angeknüpft habe ich noch mit einem Epilog, in dem der Arzt erste Alpträume von seiner Herkunft hat.

 

Das nächste Abenteuer war eine seltsame Vermischung von Abenteuern und Szenarien. Erst einmal begann ich mit dem Spurensucherteil von Flucht aus Innsmouth. Ich habe übrigens Edward Pickman Derby eingebracht, ach ich liebe Verbindungen zu Hintergrundgeschichten. Ich werde ihn sicher öfter vorkommen lassen. Ich habe aber nachdem die SC genug fürs erste erfahren haben folgendes Abenteuer eingeschoben, um die Flucht dann später grö?er werden zu lassen: Eine Trauerfeier sollte für die Opfer der Expedition auf einem Schiff stattfinden(Fischfutter nur halt eine Trauerfeier statt Hochzeit). Auf der Fahrt habe ich noch Gaukler von Jusa eingeschoben, aber komplett umgeschrieben und als alptraumhafter Traum/Vision/Paralellwelt, über welche die SC in einer späteren Kampagne mehr erfahren (ihr werdet eure Stirn sicher in Fallten legen, doch das ist einer der Bezüge zur ersten Kampagne, könnt ihr ja aber auch nicht wissen). Das Abenteuer habe ich also perfekt auf meine Gruppe zugeschnitten als zweiten Teil des zweiten Innsmouth-Kampagnen-Abends. Nur soviel: Der äu?ere Gott Daoloth(sie wissen natürlich nichts von äu?eren Göttern) wird als Erklärung der Ereignisse der ersten Kampagne eingeführt.

Als Zukunftspläne(nach der Innsmouth Kampagne) werden die Scs immer mehr über den Kult des geheiligten Lichts etc. erfahren(lose Andeutungen gabs schon im Abenteuer Der Gaukler von Jusa oder so wie ich es umbenannt habe: Die Erleuchtung). Der arme gestorbene Prof tritt wieder ins Leben und dar so wieder mitspielen. Das hat aber alles mit Bezügen und Zusammenhängen aus der ersten Kampagne zu tun(bei uns klingt das alles immer so logisch:D). Er ist nun sozusagen korrumpiert und wird fortan von dem-der-die-Schleier-zerrei?t(Daoloth) verfolgt, dass wei? aber nur der Prof(ich hab ihm einige Spielanweisungen gegeben, er darfs aber keinem anderen verraten!).

So nun aber zu den zukünftigen Plänen meiner Innsmouth Kampagne: Das nächste Abenteuer(geplant im Laufe der nächsten 2 Wochen) wird extrem actiongeladen sein(der letzte Abend war mehr so der Untersuchungsteil) mit Fischfutter und die Befreiung von Brian Burnham(Flucht aus Innsmouth: bei mir 2. Teil des Abenteuers). Wenn sie DAS überhaupt überleben, folgt das gro?e Finale mit Sturm auf Innsmouth(geplant nach Weihnachten)! Ich bin gespannt, was sie mit der Bühne, die ich ihnen damit bereit habe anfangen, denn Fischfutter ist nun wirklich ein sehr gefährliches Abenteuer. Eine zeitlang habe ich überlegt, Cthylla durch einen für mich passenderen Gro?en Alten zu ersetzen(wär sehr leicht möglich), aber das hab ich verworfen. Im Grunde ist es eh egal durch welchen sie wahnsinnig werden, oder? 8)

 

 

So, da nun noch viel Zeit für meinen Sturm bleibt, hoffe ich, dass ein paar Leute hier geeignete Tipps fürs Abenteuer schreiben. Ich bin mir ein wenig unsicher, wie das Abenteuer umgesetzt werden soll. Hab aber auch erst die ersten paar Seiten gelesen. Das wird sich bald ändern. Ich denke es ist auch okay, wenn ich später noch ein paar Abenteuer in Innsmouth ansiedele, man muss ja nicht jedesmal ein anderes Setting haben. Freu mich auf die Arkham Bände, die ich zu Weihnachten bekomme. Da werde ich auch erstmal ein paar Abenteuer von leiten.

Falls ihr noch Anregungen oder Erfhrungen schreibt, wäre ich sehr dankbar.Meine Pläne sind noch verrückbar.

 

Schöne, weihnachtliche Grü?e

Blackdiablo

 

 

P.S. Mirko, Dagons Sohn hat leider nicht ganz reingepasst. Es ist aber ein klasse Abenteuer und wird sicher noch später gespielt. Mal sehen was kommt... ;)

 

2.P.S: Ach ja der Höhepunkt des 2. Abends war übrigens, als der Ersatzcharakter des ehemaligen Prof-Spielers, ein Privatdetektiv, dem lieben Nathan Birch seine Visitenkarte gereicht hat. Der Spieler war gerade von den anderen Spielern beim Untersuchungsteil getrennt und er war der einzige der

1. Dark Corners of the Earthund Shadows over Innsmouth nicht kennt

2. nicht durchschaut hat, dass die Innsmouth Plizei vielleicht doch nicht so unschuldig sind. :rolleyes:

 

Für mich einer der lustigsten Momente, als er den anderen davon erzählt hat und die mit offenen Mund versucht haben, so ein taktisches Missgeschick in Worte zu fassen. Was haben wir da gelacht!!! :D:))

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Ich hab die Vorbereitungen für die gleiche Idee für nächsten Freitag fast fertig. Wie schon geschrieben wurde der Untersuchungsteil vorher gemacht und sie steigen durch die Trauerfeier auch in ,,Fischfutter'' ein. Ich werde ihnen aber deutlich weniger Zeit zur Verfügung stellen, da der Nachforschungsteil sehr gering ausfallen wird. Das einzige, was ihnen an Infos aus Flucht aus innsmouth fehlt, ist, wo Brian nun endgültig verblieben ist, und die Information werde ich sie durch Ruth zukommen lassen.

Zusammen ergeben die Abenteuer sicherlich ein echt übles Abenteuer, da sie bei mir die gefangenen Trauergäste und Brian befreien müssen zu Ruth und dann fliehen. Wie genau sie das bei mir anstellen werden ist mir recht egal. Eine Ideallösung habe ich zwar(und auch die verspricht genug schwei?treibende Momente), aber ich werde mal schauen was die sich so einfallen lassen. Manchmal haben die echt ein paar echt gute Ideen. Mit dem Privatdetektiv haben sie SOGAR einen SC mit ganz guten Waffen- und Kampffertigkeiten für die actionlastigeren Szenen(die häufig vorkommen dürften). Vielleicht hilft Mackey ihnen im Laufe der Abenteuer auch(wär nicht schlecht für den Sturm). Samstag oder Sonntag kann ich mal schreiben, wie es gelaufen ist.

 

Schöne Grü?e,

Blackdiablo

 

:D

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So heute habe ich endlich mal Zeit gefunden, über den Abend zu schreiben. Einer der Spieler übernahm die Kontrolle über den Privatdetektiv und den ins Leben zurückgekehrten Professor, was im Laufe des Abenteuers gut funktionierte.

Angefangen hat es mit leichten Konversationen auf der Trauerfeier, bei man mit den Gästen bekannt wurde. Es folgte der Sturm und eine unterhaltsame Szene, als das einzige Tau zum Festbinden und sichern drau?en hing und ein Charakter scheiterte das Seil zu holen. Er bat einen NSC(Billingsburg, der die Vorkommnisse von Der Einsame im Sumpf überlebte und selbstverständlich auch auf der Trauerfeier vorhanden sein musste) das Seil zu holen. Die Wellen waren aber so hoch, dass dieser das Seil nur zu den SCs werfen konnte und dann von Bord gefallen ist. Auf dem Riff wollte sich die Gruppe erst gar nicht ergeben und kämpften wacker gegen die Wrackberger(von 30 wurden ca. 7 Hybride erledigt) bis die NSCs überwältigt wurden und damit auch die SCs. Nach der Vision von Cthylla bauten sie sich ein Flo?, wie vorgesehen und schafften es halb bewusstlos zum Land- Boynton Beach.

Die SCs mussten wohl oder übel merken, dass sie wohl von Visionen gequält werden würden, bis die NSCs befreit sind. Am nächsten morgen verwie? Cory an Zadok ins Armenhaus und Garden Bar and Grill. Nachdem Cory ihnen noch erzählte, dass sie wohl nur bis zu diesem Abend Zeit haben würden, eilten sie schnell nach Ipswich um von dort nach Arkham zu gelangen. Dort hatten sie einige Erledigungen zu tun, holten ihren Wagen und Ausrüstung um dann nach Innsmouth zurückzukehren. Sie teilten sich auf, während die einen zum Armenhaus kamen um festzustellen das Zadok verschwunden war( ich baute nicht ein, dass jemand anders dieselben informationen hatte), kamen die anderen zu Garden Bar and Grill, wo sie versuchten Informationen aus dem schmierigen Barmann herauszuzahlen( nicht weniger als 5 $ :) ). Gerade in dem Moment, in dem er ihnen spezielle ,,Ausrüstung'' verkaufen wollte kamen Birch, Ropes(kannten sie noch nicht) und Sargent ins Lokal(ebenfalls unbekannt unter den SCs).

Es war Zeit sich fürs erste zu verziehen. Die Info wo Brian steckt habe ich schlicht und ergreifend durch Ruth, die auf der Stra?e zu ihnen gelaufen kam, übermittelt. Sie erzählte auch, dass sie ihn besser noch vor Fütterungszeremonie befreien sollten. Sie sagte ihnen auch wo das Gefängnis liegt, sodass sie ihre Pläne mit Brian absprechen konnten.

Auf dem Weg zu Gefängnis begegnete ihnen der auf der Stra?e liegende Ezekiel, der ihnen, nach dem sie ihn nach Hause brachten, seine Hilfe anbot, im Sinne des Tagebuchs seines Vorfahrs Matt Eliot und dem fünfzackigen Specksteins. Am wichtigsten jedoch war die Information über die Schmugglertunnel.

Nachdem sie wieder zusammen gekommen waren, teilten sie sich ein weiteres mal. Ein SC ging zum Gefängnis und sprach alles mit Brain ab, der andere besorgte vorausahnend Waffen und Ausrüstung im Austausch gegen das Goldamulett, welches sie als Belohnung von Der Einsame im Sumpf ergattert hatten(war das Ding doch noch für was gut :) ). Die letzte Gruppe bestand aus 2 SC, die den Schmugglertunnel testen sollten. Einer stand Schmiere und der andere machte sich auf den Weg in ein riesiges verzweigtes Tunnelsystem. zum Glück mit Taschenlampe. Auf dem Weg hörte er immer mal wieder widerliche Laute, die ihn etwas beunruhigten. An einer Gabelung fand er seltsam pulsierenden Schleim. Diesen Gang wollte er lieber nicht erkunden. Die anderen SCs kamen auch zum Tunnel um nach ihren Aufgaben mit zu erkunden. Gott sei dank verlief sich der SC in der Höhle nicht durch die Karte, die er anfertigte.

Nach einer zeitraubenden Stunde fanden sie eindeutig den Weg in den Zellenstrakt des Ordens. Jetzt musste ein Plan her. Und zwar schnell!

Mit in den Tunneln gefundenen schwarzgebrannten Rum(das brennt wie die Hölle :D) und Feuerwerkskörper( in der Einsame im Sumpf bei einem Abstecher bei Thomas Waite gekauft) postierten sie Sprengsätze in dei Tunnel, die das Fliehen nach dem Retten der NSCs erleichtern sollten.

Als nächstes fuhren 2 ausgesuchte SCs mit aufgeladenem Rumfässern zum Haus der Billinghams(aus vorherigen Abenteuer bekannt), um unproblematisch Ruth abzuholen. Das stellte sich als schwieriger heraus, da 3 besonders grummelige Deep Ones schon auf sie warteten. Während die Deep Ones auf ihrem Autodach herumhüpften, kam Mr. Billingham mit seiner Pistole raus um sich die Eindringlinge vorzuknöpfen.Ruth konnte aber verhindern, dass er trifft bzw ein Deep One erlitt nen Headshot. :D

Die SCs schüttelten erst das eine Tiefe Wesen ab und überfuhren es und schossen dann das andere vom Dach mit ner 22-Automatik vom lieben Barmann. Ruth stieg ins stark verbeulte Auto um mit den beiden zum Gefängnis zu düsen.

Dort angekommen bucksieren sie als Ablenkung Feuerwerkskörper vor der zur Stra?e gelegenen Seite des Gebäudes und tränkten das starkverbeulte Auto mit dem Rum. Nachdem die Ablenkung Ropes und Birch(Martin war ohnmächtig geworden) rausgelockt hatten, fuhr der eine SC, der noch im Rumauto sa?, in das Inferno, sprang aber vorher noch raus. Das Auto explodierten mit gro?em Knall. Der SC zog sich mittlere Verletzungen zu. Dass die beiden Polizisten das nicht überlebten ist verständlich, oder?

 

Aschlie?end kamen Ruth und der andere SC hinter dem Gefängnis, wo sie gewartet hatten, hervor. Im Gebäude begrü?te der wieder zur Besinnung gelangte Martin sie mit seiner Schrotflinte. Er war aber zu mitgenommen um zu treffen. Er wurde prompt erledigt.

Brian war schnell befreit und so fuhren sie mit einem gestohlenen Fluchtwagen zum Eingang des Schmugglertunnels. Da keiner auf der Karte angezeigt wurde(ein bissl poblematisch wenn man seine Kampagne extra auf sowas aufbaut und es dann nicht angezeigt wird), improvisierte ich einen Eingang in der Nähe der Küste.

 

Zeitgleich mit der ersten Operation schlichen sich die anderen SCs zu den Zellen des Ordens, wo die Gefangenen gerade wieder von 8 Hybriden gefüttert wurden. Im Zellenstrakt standen Tische auf denen unter anderem auch EInbalsamierungsmittel stand. Diese zündeten die SCs an um die Hybriden, die sie noch nicht bemerkt hatten, herauszulocken. Als alle rausgelockt waren kam ein SC hervor und warf einen Ballen Feuerwerkskörper in die Flammen. Durch die Explosion waren die Hybriden au?er Gefecht.

Die Gefangenen wurden befreit und durch die Tunnel geführt. Verfolger wurden nach kurzen Schusswechseln ausgeschaltet. Doch dann kamen aus allen möglichen Tunneln und unerforschten Wegen Schoggothen angeflossen, die vom Lärm angelockt wurden. Mit den am Anfang gelegten Sprengsätzen konnten sie knapp in eine Sackgasse fliehen( besonders behinderten sie die gemästeten Trauergäste). Mit Kästen schafften sie es knapp über das Inferno, doch die Schoggothen holten sie langsam ein. Sie entkamen aber der Schmugglerhöhle ohne schwere Wunden.

Dort trafen sie erstens auf ihre Freunde, die mit genug Fluchtwagen warteten und zweitens auf eine gro?e Gruppe Hybriden, die immer näherkamen. Sie stiegen mit allen Leuten in die Autos und fuhren davon. Ein Wagen wurden die Reifen zerschossen. So mussten die Insassen auf den Scho? von Leuten aus einem anderen Fluchtwagen. Ein Scharfschütze hätte Ruth fast erwischt. Joe Sargent versperrte ihnen eine Stra?e. Es gab Schie?ereien. Feuerwerkskörper wurden auf Hybriden geworfen...

Ein herbeiflitzender Wagen zerquetschte den 2. der 3 Fluchtwagen und mit ihm den auf dem Beifahrersitz sitzenden armen Privatdetektiv.

Rest in Piece my Friend ;( !!!

Einer der Gemästeten wurde beim Wechseln in das letzte(!) Fluchtfahrzeug erschossen: Miss Gibb(Mutter von dem Gibb aus Der Einsame im Sumpf).

Die Flucht gestaltete sich als gefährlich und ich lie? immer wieder neue Gefahren auftreten. Auf den Weg nach Arkham kam ein Wagen mit einm Hybriden mit Tommy Gun hinterher. Dieser konnte nur mit einem gezielten Schuss des Piloten erledigt werden. Nicht aber ohne, dass der Hybridenschütze das Auto durchsiebt hat. Sonst gab es auf der Fahrt au?erhalb von Innsmouth kaum noch gro?e Probleme.

Die Fahrt und damit das Abenteuer endete, als eine schwarze Limousine die Stra?e blockierte. Drinnen sa? ein Mann, der sich als Luckas Mackey vorstellte und mit ihnen einen kleinen Ausflug nach Boston machen wollte. Sie fiehlen vor Erschöpfung in Ohnmacht. Es hatte angefangen zu schneien. Der Sturm auf Innsmouth stand kurz bevor...

Was Cthylla in ihrer Wut so alles zermatschen würde, stand noch in den Sternen, denn es war erst 21:30.

 

Fazit: Einfach gro?artig!!! Alle waren begeistert und sagten mir es sei das beste Abenteuer überhaupt gewesen, vor allem in Hinsicht auf die Pläne, die sie geschmiedet hatten.Sie waren stolz das alles so gut und mit so gro?em Ideenreichtum gemeistert zu haben.

Ich kanns gar nicht erwarten, mit ihnen den Sturm zu erleben.

 

Möge der arme Privatdetektiv nie in Vergessenheit geraten, ohne dessen Hilfe das alles nie funktioniert hätte.

 

Bald wirst du deine Freunde im Himmel wiedersehen... Ganz bestimmt!!! :D:D:D

Soweit der Abend. Nach Weihnachten dann der Sturm auf Innsmouth.

Tipps zum Sturm würden mir sehr helfen.

 

Bis dann und weihnachtlich cthuloide Grü?e

Blackdiablo.

 

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Und nochmals danke!

 

Ich hab mittlerweile eine leicht geänderte Idee:

 

wir spielen mit 2 SC-Gruppen, die erste beginnt mit "Fischfutter", hier sind ganz normale Charaktere beteiligt (bisher gibt es einen Klavierspieler, ein Kind und vermutlich einen "Aufrei?er"). Das Kind wird eine echte Herausforderung, bin gespannt wie es dem Spieler gelingt.

 

Diese Gruppe soll dann Fischfutter und noch ein 2. Abenteuer erleben, entweder die Flucht oder was anderes, da hab ich mich noch nicht entschieden.

 

Hier geht es mir besonders um den Horror für eher ganz "normale" und etwas hilflose SC's die durch die Visionen etc. aber hoffentlich nicht anders können als diesen Schrecken zu begegnen.

 

Wenn ihnen dann die Flucht gelingt werden sie vom Militär / FBI (bzw. der damals aktiven Organisation) verhört. Diese haben dann Info's aus anderen Abenteuern und heuern eine Gruppe Spezialisten an, diesen Info's nachzugehen. Hier hoffe ich auf wirre Berichte der Gruppe 1 die dann von Gruppe 2 nicht so ganz ernst genommen wird. Natürlich ist das für die Spieler auch interessant, sie müssen das Wissen zwischen den beiden Gruppen trennen.

 

Diese Spezialisten (ein Agent aus dem Bereich organ. Verbrechen, ein Jäger, ein Mediziner mit okkulten Neigungen und noch ein 4. SC) sollen dann 2-3 Plotstränge zum untersuchen haben und irgendwann ebenfalls aus Innsmouth fliehen um den Sturm loszutreten. In dieser Form erscheint es mir auch glaubwürdiger das die SC beim Sturm zu rate gezogen werden.

 

Ich hoffe die beiden Gruppen erleben den Horror je etwas anders und Innsmouth wird so lebendiger.

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  • 5 weeks later...

Mir sind da mal konkrete Fragen zum Sturm eingefallen.

1.Wie macht man das mit der Chargenauswahl am Besten, ohne, dass alle Teilmissionsvorbereitungen knapp ne halbe Stunde dauern?

2.Habt ihr ne gute Idee, wie Spieler sich die Persönlichkeit, Ausrüstung, etc. während der verschiedenen Teilmissionen am besten merken können? Meine Spieler haben damit immer ein wenig Probleme vor allem, da die Chargen ja nur so kurzfristig eingeführt werden.

3. Glaubt ihr nicht, dass das Abenteuer ein wenig zu lang für einen Abend ist?

4. Wie macht man das am besten mit den Geschützen auf dem Boot? Wie setzt man sie am Sinnvollsten ins Abenteuer ein?

Vielleicht fallen mir bald noch mehr Fragen ein, denn ich habe es auch erst zur Hälfte vorbereitet.

 

FG Blackdiablo

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  • 10 months later...
Original von Blackdiablo

Mir sind da mal konkrete Fragen zum Sturm eingefallen.

1.Wie macht man das mit der Chargenauswahl am Besten, ohne, dass alle Teilmissionsvorbereitungen knapp ne halbe Stunde dauern?

2.Habt ihr ne gute Idee, wie Spieler sich die Persönlichkeit, Ausrüstung, etc. während der verschiedenen Teilmissionen am besten merken können? Meine Spieler haben damit immer ein wenig Probleme vor allem, da die Chargen ja nur so kurzfristig eingeführt werden.

3. Glaubt ihr nicht, dass das Abenteuer ein wenig zu lang für einen Abend ist?

4. Wie macht man das am besten mit den Geschützen auf dem Boot? Wie setzt man sie am Sinnvollsten ins Abenteuer ein?

Gegenfrage: Was ist eine Chargen-Auswahl? ;)

 

Antworten:

zu 3.: Doch, macht doch nichts.

zu 1.: 15 min sollten auch genügen

zu 2.: Papier und Bleistift?

zu 4.: Verstehe ich nicht. Was macht man wohl mit einem Geschütz? :rolleyes:

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  • 2 years later...
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