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Heterogene Gruppen


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Moin!

 

Meine aktuelle Spielgruppe (7 Charaktere, was sicherlich viel ist, aber dadurch machbar bleibt, dass wir Cthulhu als reines Foren-/Storytelling-RP spielen) besteht aus extrem heterogenen Charakteren und ich überlege mir gerade, ob und wie ich die Figuren für zukünftige gemeinsame Unternehmungen - die ja bei Cthulhu nicht selten das Bereisen ferner Länder einschlie?en - "zusammenschmieden" kann und wäre für Tipps und Anregungen dankbar!

 

So viel vorweg: die Standard-Einstiege der Abenteuer scheitern in 99% der Fälle! 8o

 

Kurz zur Gruppe: Diese besteht bisher aus zwei Fraktionen, welche sich zufällig auf Bujaks Jahrmarkt (Eine Frage der Perspektive/Festival Obscure) begegnen und in die Ereignisse verstrickt werden. Fraktion 1 (ein nervenkranker Privatdetektiv, ein linksradikaler polnischer Journalist und eine Irrenärztin) stammt aus Berlin und hält sich in Danzig auf, um Walter Hagedorn zu treffen (welchen ich umgesiedelt habe). Hintergrund ist ein Mythos-Köder, der für die weitere Fragestellung unbedeutend ist. Die drei kennen sich auf jeden Fall schon privat und bilden ein denkbar wünscheswertes Team.

Fraktion 2 (eine italienische Kunststudentin im Praxissemester, ein Danziger Redakteur, eine alte, ungarische Wahrsagerin/Trickbetrügerin und ein jüdischer Frisör) kennt sich bisher nur flüchtig oder auch garnicht und wird über Zielonkas Spiegelfalle hoffentlich für die Dauer des Abenteuers zusammengeschwei?t werden.

 

Nun stellt sich die Frage, wie ich diese 7 Personen nach Lösung des Szenarios jemals wieder zusammenbekomme?! :D

 

Es erscheint mir am sinnvollsten, im Verlauf des Abenteuers entsprechende NSCs einzuführen, welche Zukünftig als Auftraggeber, Mäzene oder einfach Berater zur Verfügung stehen und die Spieler auf neue Spuren sto?en könnten. Erwähnter Hagedorn ist ein erster Ansatz (mit Kontakten zu den Professoren Walden und Sadowsky und ggf. auch zur Miskatonic University?), aber auf Dauer zu dünn und mit zu wenig Kontakten (zumindest, soweit ich es überblicke).

 

Wie geht ihr in euren Spielgruppen mit derlei Dingen um, wenn ihr nicht gerade den Luxus einer Gruppe von alteingesessenen Kultustenjägern und klassischen Abenteurercharakteren genie?t?

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Verpasse ihnen ein gemeinsames Schiksal. Zum Beispiel einen Fluch oder infiziere Sie mit dem Mythos (Glaaki bietet da ja z.B. Optionen oder auch Nyogtha), so dass sie ein gemeisnames Motiv haben, au? ihren alten Leben herausgerissen werden und gegen die Zeit arbeiten müssen, um sich vor den finalen Auswirkungen zu retten.
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Wow!

Ich meine, wirklich wow!

Ich habe selten eine Gruppe Charaktere gesehen, die noch inhomogener ist als die, die Du beschrieben hast. Nicht nur, dass sie aus den verschiedensten Gesellschaftsschichten kommen, sie sind auch noch unteschiedlicher Nationalität und haben wahrscheinlich auch noch unterschiedliche politische Ansichten...

 

Normalerweise lässt sich ja immer irgendwas finden, aber bei Deiner Gruppe bin ich mit meinem Latein am Ende. Die einzigen beiden Möglichkeiten, die ich sehe, sind die der gemeinsamen Bekannten oder eben die eines verbindenden Fluches etc.

 

Ansonsten kann man natürlich die Abenteuer miteinander verknüpfen (eine wiederkehrende Nemesis, verschwundene Artefakte etc.) und auf diese Weise die Gruppe dazu zwingen, wieder bzw. weiterhin zusammen zu arbeiten.

 

Oder natürlich Du wirfst sie in die Traumlande.

Vielleicht haben alle das Gefühl, sie sind miteinander irgendwie verbunden (kannst Du ja langsam durch tröpfelnde Informationen einflie?en lassen). Und irgendwann stellen sie fest, dass ihre Traum-Selbst's eine gemeinsame Verbindung haben. Wie auch immer die aussehen mag...

 

Aber mal ganz ehrlich - Du machst bei Deinen Spielern überhaupt keine Vorgaben bezüglich der Charaktererschaffung? Das kann auf die Dauer doch nur Probleme bereiten...

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Aber mal ganz ehrlich - Du machst bei Deinen Spielern überhaupt keine Vorgaben bezüglich der Charaktererschaffung? Das kann auf die Dauer doch nur Probleme bereiten...

 

Schon mal danke für die Ideen, über die Traumlande muss ich mich mal informieren, da fehlt mir komplett das Backgroundwissen (-> Quellenempfehlung?).

 

Zu deiner Frage: doch, natürlich mache ich normalerweise Vorgaben - bin seit ca. 20 Jahren Spielleiter - aber ich habe in diesem Fall bewusst drauf verzichtet, um einfach mal zu sehen was passiert bzw inwiefern die Gruppendynamik noch Bindungen entstehen lässt, wo ich bisher keine sehe. Im schlimmsten Fall bleibt eben nur eine Kerntruppe jener bestehen, die einen Draht zu einander gefunden haben und der Rest muss sich was neues überlegen.

 

Anders gesagt: ich habe einkalkuliert, dass ich mir selbst mit der völligen Freiheit der Charakterwahl ein Bein stellen könnte, die Befürchtung verhärtet sich nun nach den bisherigen Sessions und so stehe ich hier und rufe um kreative Hilfe! *g*

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Möglicherweise haben sie alle einen entfernten gemeinsamen Vorfahren a la Joseph Curwen aus dem Fall Charles Dexter Ward? - Das lä?t sich hinbiegen, Europäer sind die SCs ja alle; damit mü?te sich auch der Jude einbeziehen lassen, war es nicht so, dass wenn Mutter Jüdin ist, die Kinder auch jüdisch sind?
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Original von Deep One

Möglicherweise haben sie alle einen entfernten gemeinsamen Vorfahren a la Joseph Curwen aus dem Fall Charles Dexter Ward? - Das lä?t sich hinbiegen, Europäer sind die SCs ja alle; damit mü?te sich auch der Jude einbeziehen lassen, war es nicht so, dass wenn Mutter Jüdin ist, die Kinder auch jüdisch sind?

 

Super, du hast mich auf eine Idee gebracht! Ich glaube, daraus lässt sich was stricken... :coc:

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Also, ohne Deep One jetzt den Wind aus den Segeln zu nehmen, finde ich einen gemeinsamen Verwandten noch weit mehr an den Haaren herbeigezogen als kontinuierliche gemeinsame Bekannte...

 

Was die Traumlande angeht, bin ich selbst nicht allzu bewandert, da mich das Setting nie sonderlich interessierte. Allerdings gibt es bzw. gab es von Pegasus da den Traumlande-Band, der recht essentiell ist für ein Rollenspiel in ebenjenem Setting. Das Ganze gibts aber auch von Chaosium (der Quellenteil ist nahezu 1:1), und da ist der Band noch nicht vergriffen, glaube ich...

 

Ich hab die Idee allerdings aus einem noch unfertigen Abenteuer von Dennis Detwiller - "The Sense of the Sleight-of-Hand-Man", oder so ähnlich. War in der Worlds of Cthulhu 6 drinnen, und steht auch online zum Download (zumindest, was es bereits dazu gibt).

Bei diesem Abenteuer müssen sich die Spieler quasi zwei Charaktere erstellen - einen für die wache Welt, und einen für die Traumlande. Sofern ich mich recht entsinne...

 

...Idee:

Du liest Dich in das Setting ein, lässt die Spieler Charaktere dafür machen (oder machst gar selbst welche), und zwischen dem jetzigen und dem nächsten Abenteuer lässt Du die Spieler einfach mit ihren Traumlande-Charakteren ein, zwei Abenteuer erleben. Dann lässt Du sie erwachen, und plötzlich ist ihre Verbindung klarer als vorher. Naja, muss noch ein wenig ausgefeilt werden...

 

Noch viel witziger ist, wenn Du ihnen gar nichts mitteilst und eine Session W?HREND eines Abenteuers damit enden lässt, dass sie alle schlafen gehen. Die nächste Session fängst DU einfach in den Traumlanden mit den neuen Charakteren (in dem Fall sogar am Besten von Dir vorbereitete) an, ohne gro? was zu erklären. Und auf Fragen gibst Du einfach ein "Wird schon alles Sinn machen später!" von Dir. Dann solltest Du aber auch eine wirklich interessante Zusammenführung von Traumlanden und der Wachen Welt haben, sonst ists für die Katz.

Und ob es funktioniert und wirkt, hängt ganz stark von Deinen Spielern ab...

 

Eine weitere Möglichkeit ist ein gemeinsames Schicksal. Das funktioniert wie ein gemeinsamer Fluch, nur ohne die "Nebenwirkungen".

Ich hatte sowas mal für meine letzte Runde geplant, aber leider starb die aus, bevor wir dazu kamen.

Besonders gut eignet sich dafür die Kunststudentin. Du lässt sie ein Gemälde restaurieren, das irgendwie seltsam ist. Und eines Nachts hat sie einen Traum...

...Du nimmst Dir dazu ein historisches Setting, bereitest Charaktere vor, die den gegenwärtigen der Spieler irgendwie ähneln. Bei der nächsten Session teilst Du diese dann an die Spieler aus und lässt sie ein Abenteuer im historischen Setting erleben. Natürlich sollte das irgendwie im Zusammenhang stehen mit dem Bild - und mit den Abenteuern/der Kampagne, die ihr gerade spielt.

Das Gleiche machst Du dann vielleicht auch nochmal mit einer anderen historischen Epoche und anderen ähnlichen Charakteren. Vielleicht erleichtert die Betrügerin jemanden um ein seltsames Artefakt, was bei ihr erneut zu einem seltsam lebhaften Traum führt, etc.

Was dabei erzeugt werden soll, ist die ?berzeugung der Charaktere, dass sie und ausgewählte Personen in ihren Blutlinien schon seit jeher gegen die Mächte des Mythos kämpfen, also quasi von "Schicksal" auserkoren sind, diesen Kampf gemeinsam auszutragen.

 

Sei jedoch davor gewarnt, dass dieser letzte Vorschlag Lovecraft's Idee ein wenig ad absurdum führt, da er quasi eine "Macht des Guten" (das Schicksal) erschafft, die gegen das "Böse" (den Mythos) ankämpft. Der Schrecken des vollkommen fremdartigen und das Grauen des völligen Ausgeliefertseins und der Hilflosigkeit sind dann nicht mehr so wirklich gegeben...

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Also erstmal hat Deine Gruppe immer noch den Vorteil, dass sie zwar vielfältig ist, aber es zumindest keine hier dargestellten offensichtlichen Konflikte gibt (z. B. einen Adeligen, der sich mit dem Linksradikalen nicht verträgt).

 

Ich möchte noch mal einen Vorschlag herausstellen, der bisher nur unterschwellig aufkam, und zwar, die Gruppe erst gar nicht auseinandergehen zu lassen, sondern sie direkt ins nächste Abenteuer zu schleudern, oder Begebenheiten zu nutzen, die direkt aus ihrer Beteiligung an den Geschehnissen des ersten Abenteuers herrühren. Ich kenne jetzt das besagte Abenteuer noch nicht, insofern kann ich nur allgemeine Vorschläge machen: Gegner des ersten Abenteuers oder deren Verbündete rächen sich; jemand, der im ersten Abenteuer gerettet wurde, lädt die Charaktere (im Anschluss oder mit Abstand) aus Dankbarkeit irgendwohin ein û oder weil er ein neues Problem hat; die Charaktere bekommen im ersten Abenteuer einen Fluch, einen Gegenstand, etc. ab, der das nächste Abenteuer initiiert (siehe auch Synapscape); einer Teilgruppe passiert etwas mit den Ereignissen des ersten Abenteuers vergleichbares, das sie dann die andere Teilgruppe aktivieren lässt; es entsteht eine Art Selbsthilfegruppe, da die Charaktere mit niemandem anderem über das Erlebte reden können (da sie sonst für verrückt erklärt werden).

 

Ansonsten halte ich es durchaus für vertretbar, seiner Gruppe eine gewisse Bereitschaft abzuverlangen, au?ergewöhnliche Zufälle zu schlucken oder die Charaktere etwas über ihren eigenen Schatten springen zu lassen um das Abenteuer zu Stande kommen zu lassen. Nicht zu vergessen, dass die allermeisten Abenteuer eh eine gewisse Grundneugier der Charaktere voraussetzen.

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Auf jeden Fall eine Liebesgeschichte rein - Möglichkeiten bestehen ja genug.

 

Nervenkranker Detektiv und Irrenärtzin ergänzen sich doch prima. Auch hier sehe ich eine lange Beziehung.

 

Hände weg von Flüchen zur Motivationssteigerung. Killt diese in den meisten Fällen, weil man immer nur dazu gedrängt wird, Sachen zu machen, die man vielleicht nicht will. EInfach zuviel Fremdsteuerung.

 

Gru?Fox

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Hm... noch mehr gute Ansätze!

 

Ich muss sagen, dass mir ein realweltlicher Bezugspunkt am gelegensten käme, damit man den Fantasy-Faktor so zu Beginn so niedrig wie möglich halten kann.

 

Eine übernatürliche Offenbarung, ein Fluch, eine Verbindung über die Generationen hinweg oder gerade die Erkenntnis, Teil von [insert random god]'s auserwählten Recken im Kampf gegen das Böse zu sein, erscheint mir in dem Fall für einen Kampagnenstart als unpassend.

 

 

 

Um konkreter zu werden, mal die aktuellen Rahmenbedingungen [spoiler Inklusive]:

 

Aktuelles Szenario: Eine Frage der Perspektive (Festival Obscure), Schauplatz: Danzig

 

Kontakte: Walter Hagedorn (Anthropologe mit magischem Hintergrundwissen und weiteren Kontakten zur Humboldt Universität Berlin u.a.)

 

Mögliche Folgeszenarien: Kaltes Wachs (Geisterschiffe), Schauplatz: Berlin und Hamburg; "Mediis tranquilium in undis" (Auf den Inseln); Schauplatz: Borkum; Ewiges Eis (Expeditionen), Schauplatz: Berlin und Stockholm; etc.

 

 

 

Leider bietet "Eine Frage der Perspektive" weder einen wohlhabenden Auftraggeber, der die Charaktere im Anschluss zur Erholung nach Borkum schicken könnte, noch einen Kontakt in den politischen Untergrund, welcher die Spieler bereits in Danzig auf die Spur des kalten Wachses sto?en lassen könnte. Einzig "Ewiges Eis" bietet einen Aufhänger, sofern ich die 7 Spieler von Danzig aus auf eine gemeinsame Zugfahrt schicken kann. Wäre zwar erneut ein "Zug-Einstieg" (Eine Frage der Perspektive begann ebenfalls so), aber man kann wohl nicht alles haben. ;)

 

Vielleicht wäre es möglich, dazu Hagedorn in die Geschehnisse um Zielonkas Spiegelzauber zu verstricken und ihm den Gedanken einzugeben, dass die Charaktere hier auf etwas übernatürliches gesto?en sind (vielleicht glaubt er tatsächlich an einen Fluch o.ä.?) und eine weiteren Untersuchung vonnnöten ist. Er könnte die Charaktere mit einem Exemplar der Zauberspiegel oder aber auch Spiegelscherben an einen Berliner Kollegen verweisen. Vielleicht sind die Spieler aber auch nach der Story so verstört, dass Hagedorn ihnen Hilfe durch einen Kollegen in Aussicht stellt?

 

Ich denke, wenn man so beginnen würde, hätte man eine Basis geschaffen und nach den Erlebnissen in Grönland werden die Spieler mit Sicherheit schon eine wesentlich gefestigtere Bindung haben (vielleicht stirbt ja auch einer oder mehrere bei der Expedition?), au?erdem werden sie in politische ebenso wie kultische Ereignisse verstrickt, welche weitere Anknüpfungspunkte für die anderen genannten Szenarien eröffnen.

 

Vielleicht habt ihr aber auch im Rahmen der Gegebenheiten noch ganz andere Ideen, wie man die Charaktere gemeinsam von Danzig aus in ein "zusammenschwei?endes" Setting überführen könnte?

 

 

Edit: In "Ewiges Eis" wird darauf hingewiesen, dass die Motivation der Spieler eventuell (sogar in unserem Fall recht wahrscheinlich) nicht ausreicht, um nach Stockholm zu reisen. Als zusammenschwei?ende Motivation wird empfohlen auf einen Fluch zurückzugreifen... :D

 

Natürlich könnte man auch hier das Plot umarbeiten, so dass die Spieler bei Hagedorns Berliner Kollegen (z.B. Ahlstedt, Sadowsky oder Walden) auf einen aufgeregten Professor Skösnören mit den Walzen im Handgepäck sto?en, welcher frisch aus Dresden zurückgekehrt ist und diese soeben gemeinsam mit seinem Kollegen anhören wollte. Den ?berfall der Thule-Kultisten würde ich dann vom Zugabteil an den Treffpunkt mit den Wissenschaftlern verlegen und Ruckzuck wären die Spieler Teil des nächsten Schlamassels. Ja, ich glaube das gefällt mir... ;)

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Ich hatte schon einen ganzen Haufen Gruppen und meist hat sich jeder seinen Wunschchar gebastelt und ich hatte die dann irgendwie zusammenzuwerfen. Das mit "Abgesprochener Gruppe" funktioniert bei mir nie. :rolleyes:

 

Das Kennenlernabenteuer ist meist etwas, bei dem die Spieler zufällig zusammen irgendwo reingeworfen werden. Damit sie sich unabänig von Standesschranken kennenlernen und miteinander für kurze Zeit auskommen müssen.

 

Kerkerwelten passt dazu (ist nicht so meins aber passt), Gestohlene Leben, Narrenball, König Reich Unten (oder wie man das schreibt) und viele von diesen "Ihr bleibt im Wald liegen"-Szenarios.

Selbst wenn (wie im Zug bei KRU) noch viele NSCs dabei sind unterhalten sich die Spieler dann normalerweise immerhin schon miteinander. Und eigentlich wollen sie ja auch gemeinsam spielen und sollten dann nicht soooo viele Anreize zum Kennenlernen brauchen, sofern es nicht zu sehr an den Haaren herbeigezogen wird. Oder? Und wenn einem erst einmal das gemeisame merkwürdige Erlebte verbindet (muss ja nicht so viel Mythos sein, böse Leute und Verschwörungen reichen schon), dann wird es leichter die Gruppezu halten.

 

Bei deinen Charakteren sehe ich jetzt auch nicht so das Problem, dass sich aus den Geschichten gro?e Probleme mit dem Kontakt ergeben könnten.

 

Meine letzte Runde hatte einen diebischen Taugenichts und einen hohen Polizeibeamten - gab ständig Diskussionen (und der Dieb wurde fast die ganze erste Sitzung nur in Handschellen herumgezerrt) aber man wusste nach dem ersten Abenteuer, dass man sich in gewissen Situationen halbwegs aufeinander verlassen kann und au?erdem hat man sonst niemanden mit dem man über die Geschehnisse reden kann.

 

Davor waren es reicher, adliger Kriegsveteran, ein Arzt (hat als Soldat bei dem Veteran gedient), gewerkschaftsnaher Elektriker (installierte gerade neue Leitungen beim Adligen als etwas passierte), Nachtclubtänzerin (war beim Nachbarn für eine wilde Fete gebucht), strenggläubiger Pfarrer (war bei der anderen Nachbarin zu Besuch) und eine junge britische Journalistin. Nach dem Abenteuer fand der Veteran die beiden Damen immer noch unzumutbar, der Elektriker hielt ihn für einen Aristokratenschnösel und Ausbeuter und der Pfarrer die gesamte Gruppe für hoffnungslose Höllenkandidaten - aber es funktionierte. :D

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Original von Dumon

Also, ohne Deep One jetzt den Wind aus den Segeln zu nehmen, finde ich einen gemeinsamen Verwandten noch weit mehr an den Haaren herbeigezogen als kontinuierliche gemeinsame Bekannte...

Andersrum, stell Dir wen im Jahr 1750 vor, nimm' an er sei viril/sie sei gebärfreudig, rechne mit 25 Jahren pro Generation und denn ist es für SCs im Jahr 1925 schon fast an den Haaren herbeigezogen, dass sie *nicht* alle seine/ihre Gene in sich tragen. :)

 

 

Original von Wrzlprmft

Ansonsten halte ich es durchaus für vertretbar, seiner Gruppe eine gewisse Bereitschaft abzuverlangen, au?ergewöhnliche Zufälle zu schlucken oder die Charaktere etwas über ihren eigenen Schatten springen zu lassen um das Abenteuer zu Stande kommen zu lassen. Nicht zu vergessen, dass die allermeisten Abenteuer eh eine gewisse Grundneugier der Charaktere voraussetzen.

 

Oder noch einfacher: "Wollt Ihr, dass Eure SCs als Gruppe zusammenbleiben? - Dann denkt Euch Gründe dafür aus, warum dem so ist, Ihr seid ja alle schon gro? und braucht den SL nicht, um die Motivation Eurer Charaktere zu erarbeiten." :D

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