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Einstieg in die Cthulhu-Welt


Lambach
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Original von Lambach

Am Anfang kann man auf dem Jahrmarkt allerlei Aktivitäten, wie Hau-den-Lukas oder Schie?en auf der Schie?bude, nachgehen.

Diese dienen hauptsächlich um die Spieler in die Regeln einzuführen.

 

So hab ich das ehrlich noch gar nicht betrachtet *heh*

 

Achtung Absatz mit Spoilergefahr!

Ich habe das damals genutzt um die Charaktere äzusammenzuführenô, um ihnen ein Gefühl für den Aufbau des Marktes zu geben (was sich bei dem späteren, nichtmehr ganz so freundlichen Besuch ausgezahlt hat) und sie langsam in Richtung des Gauklers zu drängen, wobei kleine Missgeschicke und Merkwürdigkeiten sich in dessen Nähe häuften (was an der Stelle noch keinem aufgefallen ist), sowie Gesprächsfetzen besorgter Eltern. Sie haben ganz von selbst ein komisches Gefühl beim Spiegelkabinett bekommen (oder war es meine Körpersprache?), waren aber dann so vom Gaukler fasziniert, dass sie doch noch ins Spiegelkabinett rein sind.

 

 

Da Cthulhu doch verhältnismä?ig regelarm ist, tendiere ich eher dazu Regeln vor dem Spiel zu erläutern, da ich es während des Spiels als zu technisch und damit schlecht für den Spielfluss empfinde. Bei ganz frischen OpfûähûSpielern würde ich dann die Buden höchstens für ein äund nun ein Prozentwurf in actionô nutzen. Aber vllt. ist das ja genau das, was du meinst.

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Ich hab es damals tatsächlich hinbekommen, dass die Spieler hinter der Fassade des Gauklers zunächst einmal überhaupt nichts gruseliges vermuteten. Umso grö?er der Schock dann später...

:D

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Original von Dumon

Ich hab es damals tatsächlich hinbekommen, dass die Spieler hinter der Fassade des Gauklers zunächst einmal überhaupt nichts gruseliges vermuteten. Umso grö?er der Schock dann später...

:D

 

Das mach ich immer mit Kindern à beinahe hätten Sie doch dann letztens bei der Nocturnum-Runde meines Mannes instinktiv ein Kind beseitigt, als es auftauchte à gut, dass sie Spieler- und Charakterwissen trennen können.

Also sowas blo? nie übertreiben!

 

Edit und Spoiler à

Meinen ersten Unfug mit Kindern hab ich übrigens beim Gaukler getrieben à einer der Chars hatte seine Kleinen auf dem Jahrmarkt mit und als die Gondel abgeflogen ist, konnte ich nicht wiederstehen die auf dem Kopf des Töchterleins neben ihm niedergehen zu lassen à der Schock hat dann noch schön das Brüderchen geistig abgeschossen. Ausserdem musste ich keine kleinen Blagen-NSCs mehr darstellen und hatte eine wunderbare persönliche Verbindung der Chars zum Plot. Mal ganz abgesehen von dem besonderen Effekt eines gewissen Geists später im Abenteuer à *mehehe* û hach** war das schönà *in nostalgie versink*

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An Kindern mag ich ja besonders die Kleine aus "Kleine Freunde". Die Gruppe, bei der ich das leitete, ist ja viel gewohnt, aber das - da blieben die Münder vor Schock offen stehen...

:coc:

 

...hach,schwelg...

...aber wir scheifen ab...

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Ich hatte völlig übersehen, dass Du nach Abenteuern gefragt hast, in denen die Spieler unfreiwillig in Situationen geworfen werden, in denen sie sich zurechtfinden müssen.

Davon gibt es dutzende!

 

Tempus Fugit ist eines davon. Das finde ich vom Aufwand her aber recht anspruchsvoll, weshalb ich es für den Einstieg nicht so empfehlen würde. Zumindest, wenn der Spielleiter nicht so erfahren ist. Aber Du musst natürlich wissen, was Du Dir zutraust...

:)

 

Gefrorene Leben hab ich jetzt nicht im Kopf. Daher kann ich net soo viel dazu sagen...

 

Andere Abenteuer dieser Art sind:

abwärts, blackout, Das Ikarus-Projekt, Das entsetzlich einsam gelegene Haus, Nachts im Schwarzwald, Bilderwahn, Graf Sandors letzte Jagd, Die Farbe der Furcht, MorgenGrauen, Das Sanatorium, Die Büste der Lady Grey, Tod an Bord, Narrenball, Feuer und Asche, Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Last Men Standing...

Das wären die, die mir jetzt in Deutsch einfallen. Es gibt noch einige in Englisch, berühmtestes davon ist wohl "In Media Res". Da fragst Du aber besser nochmal, wenn Du da auch welche wissen willst.

Bei den Abenteuern oben gibt es ein paar, bei denen die Spieler einfach abhauen oder aufhören, und das Problem (au?er vielleicht den Gewissensbissen) ist für sie vorbei. Das sind die letzten drei. Bei allen anderen können die Spieler quasi nicht einfach fliehen, sondern sind dem Problem ausgeliefert, bis sie es lösen, sterben oder (als Zielsetzung) überleben und entkommen...

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Ganz kurz mal ein Hinweis, warum selbst so unglaubliche Dinge wie die Berge des Wahnsinns noch nicht entdeckt wurden -

siehe hier - der vorletzte Beitrag (noch, zumindest)...

 

Es gibt natürlich eine schönere, kanonische Erklärung in der CW, aber das ist doch auch mal was...

 

8)

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  • 1 month later...

Ich hab jetzt verschiedene Abenteuer durch gearbeitet.

 

Als erstes wollte ich den Gaukler von Jusa spielen, aber irgendwie sagt er mir als Start nicht so richtig zu.

Mir fehlt die Motivation und inneren Konflikte für die Charaktere.

 

Vielleicht könnte man diese noch hinzufügen.

 

- Ein Familienangehöriger/Freund der aus Hypnose mit seltsamen Visionen erwacht oder als Medium von einem früheren Opfer des Gaukler benutzt wird und somit die Charaktere zur Rache zwingen will.

 

- Ein entführter NSC motiviert die Charaktere und stellt die Charaktere vor die Wahl ihn zu retten oder den Gaukler zu vertreiben.

 

- Ein weiteres Opfer des Gauklers existiert und erpresst die Charakter oder versucht diese heimlich zu manipulieren es mit dem Gaukler aufzunehmen.

 

- Um an die ?bersetzung des Textes zu kommen sollen die Charaktere eine Falschaussage für den hinterlistigen Priester leisten oder müssen sich mit einem mysteriösen Kult einlassen. Dazu müsste man die Sprache des Schriftstück vielleicht ändern.

 

Oder sollte man lieber nichts anpassen?

 

Aber das ist ja dann nur ein Teil der Geschichte.

Ich finde man sollte immer mehrere Teile bedienen:

Einmal das Abenteuer selbst, dann noch den Metaplot (wenn man einen hat) und dann noch zu jedem Charakter die Geschichte seines Lebens weiter spinnen.

Wobei die letzten Teile ja auch nur wenig oder gar nicht vorkommen können.

 

Aber irgendwie muss in dem Abenteuer auch noch etwas hängen bleiben, wo man leicht fortführen kann und mehr als Wissenszuwachs für die Charaktere hängen bleibt.

 

 

 

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Wegen der Sache mit dem 'Hängen-bleiben': Je nach Spieler hat man da am Ende mehr als genug. Beim Gaukler gab das einiges an Nachspiel bei mir, weil die Gruppe erstens den Jahrmarkt komplett nieder gebrannt hat und zweitens einer der Charakter fliehen musste (es wurde ihm Mord und versuchter Mord vorgeworfen). Er hatte dann die glorreiche Idee, ein Buch über die Ereignisse zu schreiben und die anderen Charaktere zu erwähnen. Nachspiel (alias zweiter Gaukler) vorprogrammiert.

 

Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes eignet sich da übrigens auch sehr schön für -- wenn geklonte Charaktere nach Hause fahren, sich in den Finger schneiden...und dann auf die glorreiche Idee kommen, deswegen ins Krankenhaus zu gehen. XD Es gab eine Rettungsaktion aus dem geschlossenen Trakt, von dem natürlich die nun befreiten 'realen' Charaktere nichts mehr wissen. Ganz zu schweigen davon, dass sie das Buch mitgenommen haben ohne auch nur einen Hauch von Recherchen angestellt zu haben.

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  • 3 weeks later...

Die Frage nach der "Wahrnehmbarkeit" des Mythos und der Auswirkung desselben auf die Allgemeinheit, die Freund Lambach ganz zu Beginn dieses Threads aufgeworfen hat, treibt mich allerdings auch um.

 

Die Gruppe, die ich in meiner Eigenschaft als Spielleiter sukzessive in ihr Verderben führen möchte, hält sich im wesentlichen im gro?städtischen Raum der 1920er auf. So waren wir für den ersten Teil der Kampagne in Berlin und sind mittlerweile nach Danzig umgezogen und im letzten Teil wird Hamburg wahrscheinlich eine wesentliche Rolle spielen.

Ging es bislang sehr detektivisch zu, möchte ich meine Gruppe jetzt auch vermehrt mit Zaubern und vor allem Kreaturen des Mythos konfrontieren, aber ich frage mich, wie ich das in einer gro?en Stadt inszenieren kann, so dass die Effekte auf die Gruppe möglichst eindrucksvoll, aber nach au?en so diskret wie möglich ablaufen.

 

Beispielsweise würde ich gerne meine Charaktere von ein paar Monstern über die nasskalten Pflaster von Danzig jagen lassen, aber ich möchte natürlich einen Auflauf von Gaffern oder gar einen Polizeieinsatz, der sich selbst bei einer nächtlichen Schiesserei sofort ergeben würde, vermeiden. Wie gestaltet ihr solche Situationen? Gibt es keine Zuschauer, lasst ihr sie alle gefressen oder wahnsinnig werden? Denn auch in einem solchen Fall gebe es am nächsten Morgen zweifelsohne einen entsprechenden Bericht in der Klatschpresse.

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Wie wäre es einfach mit unsichtbaren Monster oder welchen die in der Nacht nur schwer wahrnehmbar sind? Z.B. Sternvampire. Die Charaktere werden in Panik flüchten, weil gemerkt haben, dass sie etwas verfolgt. Und das sie es nicht sehen können, sondern nur das Geschnatter hinter sich hören würde es für sie nur schrecklicher machen. Ein Passant hingegen würde sich zwar über die Leute wunder die Nachts auf den Stra?en panisch umherrennen, aber da er hinter ihnen nichts sieht, das Ganze nur als Spinnerei abtun.

 

Alternativ vll etwas, dass im Dunkeln und im vorbeiziehen wie etwas bekanntes aussieht.

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Das sind gute Vorschläge, meinen herzlichsten Dank dafür! Ich habe schon in ähnliche Richtung gedacht und werde mein Setting noch einmal auf diese eher indirekten Möglichkeiten prüfen.

 

Jenseits der Frage nach der "Diskretion", die ich oben nun gestellt habe, bleibt aber mein eigentliches und wahrscheinlich wichtigeres Problem mit diesem wunderbaren Rollenspiel bestehen: Entweder man setzt völlig auf den Suspense-Effekt, also in dem Sinne, dass durch Ahnungen, Zeichen, subtile Eingaben eine permanente Stimmung von Bedrohung (aber ausschliesslich in den Köpfen der Charaktere) entsteht, die Bedrohung deswegen aber nie physisch auftreten darf und in Deinem Beispiel das nächtliche Geschnatter auch von verlaufenen Gänsen erzeugt werden könnte, oder man verwendet den ?berraschungs-Effekt und lässt mit einem Knall das Monster auftauchen, nur dass dann auch ein unschliessbarer Riss in der psychologischen Erfahrungswelt der Charaktere entsteht, der nie wieder zu schliessen ist. In den meisten von Lovecrafts Geschichten taucht erst ganz zum Schluss das Monster/der Zauber auf und dann ist's um den Protagonisten auch geschehen, aber in den vielen Abenteuern und vor allem in einer Kampagne werden die Charaktere noch lange nach ihrem ersten Monsterkampf gebraucht. Sicher gibt es dann die Stabi-Regeln, aber da wir Wert auf psychologisches Ausspielen legen, scheue ich mich davor, das eigentliche Grauen des Mythos direkt zu entfesseln, da ich mir nur schwierig vorstellen kann, wie's dann mit der Gruppe weitergehen soll.

Schon das Auftauchen eines Dunkeldürren ist eigentlich so weit raus aus der Erlebniswelt eines Normalsterblichen, dass es danach nicht mehr ins wirkliche Leben zurück gehen könnte.

 

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Zum Entfesseln des Grauens:

Das ist der Grund, warum ich z.B. der Meinung bin, dass ein Cthulhu-RPG mit Lovecrafts Gedanken (extrapoliert natürlich) nur dann vereinbar ist, wenn man ausschlie?lich

a) One-Shots spielt oder

B) Kampagnen, die so lange die Monstrositäten nicht auftauchen lassen, bis es zum letzten Showdown kommt

spielt...

 

Aus diesem Grunde finde ich die Berge des Wahnsinns auch so klasse, da sie das weit nach hinten schieben...

 

In sonstigen Kampagnen, oder im Falle von verknüpften Abenteuern, schwenkt die Stimmung ein wenig mehr in Richtung Pulp, obwohl sie da noch nicht ganz ankommt. Die Charaktere werden zu gebeutelten Abenteurern des Grauens, die sich Mal für Mal dem Schrecken aussetzen, um die Welt zu retten, einen Auftrag durchzuführen, Verwandten/Bekannten zu helfen, oder die einfach neugieriger sind, als gut für sie ist...

Da muss man sich als SL mEn einfach mit abfinden.

 

Genauso muss man, so denke ich, in längerfristigen Runden oder Kampagnen (wie INS) die Gefahren ein bisschen runterfahren, sonst hat man nur allzu oft Charakterausfälle zu beklagen...

 

Zu Gro?städten und Problemen:

Verfolgungsjagden in Danzig? Mit Monstern?

Okay, ich sehe das weniger als gro?es Problem an. Ich kenne mich zwar nicht soooo hundertprozentig mit den 20ern aus, würde aber meinen, dass grade die Altstadt-Teile, die nicht mit Neon-Reklamen übersäht sind, sondern die noch immer von altersschwachen Stra?enlaternen erhellt werden, nicht so die Nacht zum Tage machen, wie das heute der Fall ist. Und selbst heute gibt es Zeiten, in denen selbst in der Innenstadt von Gro?städten nichts los ist. Berlin vielleicht mal ausgenommen.

Wenn Du eine solche Hetzjagd in die schmalen Gassen der Altstadt gegen 3:30 Uhr nachts verlegst, dann kannst Du Dich meiner Meinung nach in mehrerer Hinsicht absichern:

a) zu diesem Zeitpunkt ist unter der Woche wohl kaum einer unterwegs drau?en

B) die wenigen "Zeugen" sind vermutlich Betrunkene und Obdachlose, oder werden ohne Zweifel als solche angesehen, wenn sie von "Monstern" sprechen...

c) die Anwohner schlafen, und werden vom Lärm vielleicht geweckt, aber bevor sie reagieren können, ist er schon vorbei

d) die wenigen, die reagieren, könnten vielleicht sogar vor Angst ihre Läden zu machen oder sich in den Ecken der Räume verkriechen, und es am Morgen als Alptraum abtun (oder zumindest nicht darüber reden, da man sie sonst für verrückt halten könnte)

e) die Gendarmerie kommt nicht so schnell durch, ist nur schwach besetzt, und bis sie reagiert, ist der Spuk wahrscheinlich auch schon vorbei...

 

Denk dran, dass bei solch einer Situation ja zunächst mal bei der Polizei Meldung gemacht werden muss. Wenn nicht grade eine Streife vorort ist. Und selbst die muss ja erstmal Verstärkung holen. Im Zeitalter von Nicht-Handies ist das etwas zeitaufwändiger. Zudem wird man selbst dem Streifenpolizisten wohl kaum glauben, wenn er irgendwas von Monstern faselt. Und man kann sie natürlich auch wunderbar als Kollateralschaden hinzufügen...

 

Denk auch dran, dass nicht jeder Haushalt (besonders in nicht so fortschrittlichen Gegenden) ein Telefon hat.

 

Und wenn die Charaktere mit Schie?eisen von der Polizei gefasst werden? Nun, das ist doch eine wunderbare Situation zum Rollenspielen. Da sollen sie sich mal rausreden, als Zivilisten, mit Schusswaffen. Und wehe, sie sagen was von Kultisten oder gar Monstern. Hurra Irrenhaus...

;)

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