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schwierige Rollenspieler


ptokremin
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Hallo zusammen,

 

kann es sein das hier ein Stimmung und Atmosphären Spielleiter auf eine Abenteuer lösen und cool sein Spielerin trifft?

Denn gerade viele Rollenspieler die ihr Hobby früh, 1974-1984, kennen gelernt haben sind es gewohnt ein Abenteuer als eine Abfolge lösbarer Sequenzen zu sehen. Anschlie?end wurde dann eventuell noch der Charakter verbessert damit man dann Sequenzen mit stärkeren Herausforderungen zu lösen.

Dieser Art zu spielen widerspricht das deutsche Cthulhu ganz erheblich, das amerikanische Original soll da anders sein.

 

In der Guten Alten Zeit war es gefährlich den Wünschen des Spielleiters nach zu kommen oder gar Schwächen des Charakters zu offenbaren.

Im 21. Jahrhundert angekommen ist diese Art des Spielens durchaus nicht ausgestorben. Ganz im Gegenteil mit Pathfinder, einer Reihe von Retroklonen und vielen auf Herausforderungen basierten Rollenspielen ist diese Art zu spielen immer noch beliebt.

 

Von da aus würde ich auch ganz dringend mit der Spielerin sprechen und sie eventuell auch ein Mal spielleiten lassen damit ihr und du besonders ihre Art zu spielen kennen lernt.

Denn gerade Cthulhu mit seiner hohen Sterblichkeit und seinen enormen Gegnern führt dazu das die Spieler die taktische Herausforderungen lieben zur Höchstform auflaufen und gleichzeitig auf starkes Unverständnis sto?en.

Schon ablesen lässt sich das aus den folgenden Threads auch wenn das Thema hier teilweise satirisch überspitzt angegangen wird.

 

Ausrüstung Spukhäuser

 

Gru? Jochen

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  • 4 months later...
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Ach... schwierige Spieler... been there, done that. Als ich das erste Mal Cthulhu geleitet habe, waren wir *öh* zu siebt, glaub ich. Also inklusive mir als SL. Obwohl es den Leuten gro?en Spa? gemacht hat und ich hauptsächlich positives Feedback bekommen habe (was super war, weil das mein Debüt als SL überhaupt war *g*), kam auch Kritik. Ein Spieler hat z.B. nach Abschluss der Kampagne moniert, dass zu wenig Action enthalten war. Der ist halt einer, der auf alles draufhaut, was sich ihm in den Weg stellt, und das hat ihm bei der Cthulhu-Kampagne gefehlt. Eine andere Spielerin hat einen völlig überdrehten, unpassenden Charakter gespielt, mit dem sie selbst nicht glücklich war, deswegen hat sie auch kurz vor Ende einen neuen Charakter erschaffen, der besser gepasst hat. Wieder eine andere Spielerin hat die etwas mühsame Tendenz, permanent neue Spieler in die Runde zu bringen - mittlerweile ist das kein Thema mehr, weil wir Cthulhu nur noch zu viert spielen und ich die gro?e Runde mit zuletzt 9 Leuten verlassen habe (zu viel OT-Gelaber, zu wenig Konzentration auf das Spiel, einfach nervig). Besagte Spielerin, die auch eine Freundin von mir ist, spricht mich regelmä?ig darauf an, dass sie bei der nächsten Cthulhu-Kampagne gerne mit an Bord wäre. Von meiner Seite aus wäre das kein Problem, aber meine Spieler wollen das nicht - nicht, weil sie was gegen die Frau haben, aber sie finden halt, dass die Runde so, wie sie jetzt ist, super passt. Und bei der besagten Freundin besteht halt schon die "Gefahr", dass sie dauernd neue Spieler anschleppt und wir in kürzester Zeit auf 10 Leute anwachsen. Das ist halt auch mühsam.

 

Was ich in meiner ersten Cthulhu-Runde anstrengend gefunden habe, war der eine Spieler, der total auf Action aus war - der wollte allen Ernstes in einer unterirdischen Höhle voller Monster ein paar Handgranaten zünden, und es hat 10 Minuten gedauert, um ihn davon zu überzeugen, dass das eine saublöde Idee ist. Das hat dazu geführt, dass er am Ende nicht 100%ig zufrieden mit der Kampagne war. Er hat aber auch nicht ganz verstanden, dass Cthulhu weniger auf Action ausgelegt ist. Dafür gibt's andere Systeme.

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Kurz, in den Worten des gro?en John Wick:

 

 

Es ist schon so, ein Spieler (noch schlimmer: ein Spielleiter), der sich nicht auf das Spiel einlassen mag und immer auf die Metaebene ausweicht (oder schlimmer), kann das Spiel für alle anderen ruinieren.

 

In den meisten Fällen freut es diese Person einfach nicht wirklich. Ihr tut dann allen Beteiligten einen Gefallen, wenn ihr die Runde anders zusammenstellt.

 

Ich merke das auch bei mir selbst: Wenn ich nicht absolut darauf brenne, Cthulhu zu leiten, dann wird's nicht super. Ergo habe ich auch schon mal eine Kampagne abgebrochen und gewartet, bis ich nicht mehr ohne Spielleiten sein konnte. Mit der entsprechenden Energie kam auch wieder eine tolle Kampagne.

 

Cthulhu ist insofern speziell, als es sich von 90% der anderen Rollenspiele stark unterscheidet, ihnen sogar diametral gegenübersteht. Powergaming, Barbiepuppenspiel, Dungeoncrawling, Spazierengehen in der Fantasylandschaft, Stufenaufstieg, Stunts, Elfen, Zwerge Orks ... gibt es hier nicht und geht hier auch nicht. Wer diese Dinge im Rollenspiel sucht und braucht, wird sich bei Cthulhu einfach nicht wohl fühlen.

 

Deshalb spiele ich eigentlich nur noch mit Leuten, die nicht einfach rollenspielen wollen, sondern ganz spezifisch Cthulhu und das sehr story-orientiert. Somit ziehen alle am selben Strick und es läuft blendend.

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  • 2 months later...

Auch, wenn es schon älter ist, das Thema.

 

Manchmal kann ich beobachten, dass es Spieler gibt, die einfach schwer in Rolle finden können, wenn der Einstieg in ein Abenteuer zu rasant ist und wenig Raum für das Experimentieren und Einfinden in den neuen Charakter bietet. Sprich: meiner ist kein Vorschlag für One-Shots :-)

 

Ich selbst gehöre auch zu den Spielern, die sehr dankbar dafür sind, wenn sie neben dem Plot (am besten natürlich in den Plot integriert) immer wieder einmal etwas vorgesetzt bekommen, an dem sich der Charakter auch als "normaler Mensch" reiben und an dem er wachsen kann. In unserer Runde ist das recht einfach gelöst: da wir eigentlich eher der Typ "Kampagne" sind, haben wir für das epische Ausspielen enorm viel Zeit und legen bei der Charaktererschaffung viel Wert auf den Hintergrund des PCs. Der SL hat so unendlich viele Möglichkeiten in der Hand, unaufmerksame Spieler wieder an den Haaren zu packen und aus dem OT-Bereich zu ziehen. Gerade bei den ersten Cthulhu-Runden war dieses "Drumherum" für mich enorm wichtig, weil der ganze Mythos-Kram sehr... hm... weit ab war. Unser damaliger SL hat es aber durch ein wenig Zeitdreingabe und einem Spitzer Kreativität geschafft, mich vollkommen in seinem Abenteuer aufgehen zu lassen. Mein Charakter hatte recht schnell ein absolutes Interesse daran, etwas gegen "DAS DA" zu unternehmen. Sie hatte zu dem Zeitpunkt zwar noch immer nicht recht begriffen, um was es da eigentlich ging, aber war von der Hintergrundgeschichte her (also von einem Blickpunkt aus, den ich als Spieler gut überblicken konnte - schlie?lich hatte ich den ja selbst entwickelt) schon absolut drinnen.

 

Wäre es zum Beispiel das Haus gewesen, in dem sie aufgewachsen wäre... Hättest Du beschrieben, wie die einzige Erinnerung an die geliebte, so früh verstorbene Mutter (es handelt sich um das Hochzeitskleid, welches die Spielerin sich als kleines Mädchen immer überzog, wenn sie Angst hatte und sich einsam fühlte) sich in Rauch und Asche aufgelöst hatten, dass der kleine Butschi, so knuffig gelb in seinem Käfig (die Gute, sie hatte ihn eigens mit der Hand aufgezogen) leider auch verkohlte....

 

Na, ich denke, man sieht, worauf ich hinaus will. Ich glaube, dass jeder Spieler fähig ist, Emotionen zu leben, die für Cthulhu wichtig sind. Manchmal ist aber der Einstige eher über andere Emotionen als Angst und Grauen einfacher. Und auch ein eher geradliniger Plot lässt sich durch kleine "persönliche" Highlights für die Spieler enorm aufmöbeln.

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Original von Penelope Parker

 

Wäre es zum Beispiel das Haus gewesen, in dem sie aufgewachsen wäre... Hättest Du beschrieben, wie die einzige Erinnerung an die geliebte, so früh verstorbene Mutter (es handelt sich um das Hochzeitskleid, welches die Spielerin sich als kleines Mädchen immer überzog, wenn sie Angst hatte und sich einsam fühlte) sich in Rauch und Asche aufgelöst hatten, dass der kleine Butschi, so knuffig gelb in seinem Käfig (die Gute, sie hatte ihn eigens mit der Hand aufgezogen) leider auch verkohlte....

 

 

Spieler, die einen Charakter dergestalt erstellen, wie Du es beschreibst, sind in meiner Gruppe nicht das Problem.

Ich ermutige bei jeder neuen Kampagne meine Spieler dazu, sich Gedanken auch um den Huintergrund ihres SCs zu machen... Details wie Freunde, Familie, geheime Wünsche und ?ngste sind doch DER Ansatzpunkt für den SL, die Spieler richtig in das Abenteuer oder die Kampgane einzubinden.

 

Leider sind aber die Problemspieler, die über Leberwurstbrote sprechen oder gerade erlebtes Grauen ihres Charakters durch Schlackern der Unterlippe mit dem Finger und einem "Bullebullebulle"-Begleitgeräusch darstellen auch diejenigen, die den Charakter eine halbe Stunde vor der neuen Kampagne zusammenstückeln; am besten noch durch Zufallsgenerator in Hilfsprogrammen.

 

Viele Grü?e

McLaff

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