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Neue Stadt, neues Glück...?


Raven2050
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Ich habe mal eine Frage an alle Spielleiter, die sich mit ihrer Gruppe in Arkham, Innsmouth, Kingsport und / oder demnächst auch in Dunwich tummeln.

 

In den genannten Bänden werden ja allerlei Personen und Hintergründe vorgestellt. Dabei kann die Gruppe auch auf Personen treffen, die entweder direkt einer literarischen Vorlage von Lovecraft entsprungen sind oder aber zumindest über einiges an (Mythos-) Wissen verfügen.

 

Spannend finde ich diesen Aspekt z.B. in einem Abenteuer im aktuellen Kingsport-Band, bei dem man relativ viel über Kingsport von NPC`s erfahren kann.

Neugierige PC`s können so leicht auf Gemunkel, Sagen und historisches sto?en, welches mit dem Mythos im Zusammenhang steht - jedoch nicht unbedingt relevant für den jeweiligen Plot ist oder gar in einem Kontext zueinander steht.

 

Meine Frage nun:

Wie behandelt ihr solche Informationen im Spiel?

Gebt ihr nur für den Plot relevante Infos weiter und serviert solche Sagen / Ereignisse nur wohl Portioniert?

Oder schneidet ihr (z.B. als "falsche Fährte") auch andere "seltsame Ereignisse" an?

 

Dazu noch eine zweite Frage:

Hat sich mal jemand Gedanken zu der berechtigten Frage gemacht, warum "ausgerechnet" in und um Arkham herum die Sch.... verhältnismä?ig gehäuft durch den Ventilator fliegt? :D;)

Klar passiert auch in anderen Städten / Ländern etwas, jedoch ist ja bekanntlich in Neu-England eine Art "Ballungszentrum des Mythos" in verschiedensten Facetten zu finden.

 

Meine Gruppe hängt sich ab und an mal ( In-Game) an der Frage auf, was der Grund für so ein Ballungszentrum sein könnte (und bitte jetzt keine Antworten wie "weil Lovecraft es so vorgegeben hat" oder "Weil es nun mal die Lovecraft-Country-Quellenbücher sind!"). ;)

 

Inzwischen habe ich zwar für meine Gruppe eine Art Metaplot entwickelt, mich würde aber mal der Umgang dazu in anderen Gruppen interessieren.

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Joa.

 

@1:

Also, ich präsentiere meist jede Menge Information, und reichere die auch noch mit Dingen an, die möglicherweise gar nicht im Abenteuer präsentiert werden. Dass dabei übermä?ig viel unnützes Wissen, rote Fische und dergleichen rumkommt, ist natürlich selbstverständlich...

Das hat zwei Gründe. Zum Einen sto?e ich dann die Spieler nicht mit der Nase auf relevantes, und sie fühlen sich meist nicht ganz so gerailroaded. Au?erdem spiele ich damit weniger präselektives Charakter-Hirn. Dadurch müssen die Spieler selbst entscheiden, was für sie wichtig ist und was nicht. Allerdings kommt es dann eben auch zu Situationen, wo wirklich wichtige Informationen an den Spielern vorbeigehen. Pech für die Spieler - oder, wenns plotrelevant ist, ein bisschen mehr Arbeit für mich, aber das ist es wert. Siehe dazu auch die Diskussion hier

Zum Anderen kommt damit die Umgebung, die Person, das Ambiente viel mehr zur Geltung, atmet und lebt, und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass Personen/Dinge nur deshalb da sind, weil sie sie brauchen oder sie fürs Abenteuer relevant sind. Ich denke, dadurch wird das Erleben der Spielwelt wesentlich intensiver. Allerdings geht das natürlich auch auf Kosten der SPielzeit. Ausspielen ist dadurch natürlich auch einfacher, und man kann sich als Spieler dann schonmal an Dingen aufhängen, die ein oder mehrere Spielsitzungen kosten, das Abenteuer aber überhaupt nicht voranbringen. Ich finde das toll. Und da meine Spieler es meist auch nicht anders sehen...l

 

@2:

Naja, es gibt da genau in der Mitte zwischen den Ortschaften ein kleines Írtchen namens Sunnydale...

8)

Nee, ernsthaft, ich glaube eine Intime-Erklärung wie zum Beispiel zu Goatswood in England gibt es hierfür nicht. Die einzig richtige Erklärung ist die, die ich nicht geben soll - dass Lovecraft eben seine Umgebung kannte, und daher die Stories dort einfach ansiedelte. Und nachfolgende Schreiberlinge sind auf dem Zug aufgesprungen...

 

Möglichkeiten gibt es natürlich viele, um das mythos-tauglich zu machen. Ich bediene mich jetzt mal einer Idee aus The Triangle (Mini-Serie, nicht Film), kombiniert mit Fringe:

Der Grund, warum dort so viele mysteriöse Dinge sich häufen, ist der, dass dort die Grenzen der Realität schwächer sind, als anderswo. Kleine Risse und Spalten im Raum-Zeit-Realitäts-Gefüge tun sich überall immer wieder auf und schlie?en sich dann wieder. Manchmal aber gehen sie nicht schnell genug zu, und etwas kommt hindurch. Ein Gedanke - ein infektiöses Mem - oder ein Wesen, ein Gegenstand oder auch eine Person.

Mythos-affine und macht-besessene Personen bemerken diese Schwächen, die es erlauben, Energie aus anderen Ebenen zu ziehen. Dadurch kann so mancher okkult Bewanderte dort die Risse vergrö?ern, oder seine eigenen Kräfte potenzieren, wass dann katastrophale Auswirkungen hat. Zudem bewirken solche Risse auch hin und wieder Mutationen bei Neugeborenen. Diese sind sehr selten körperlicher Natur, sondern drücken sich eher in geistigen Affinitäten zu Magie, Mythos und Macht aus - oder in antisozialem Verhalten - Psycho- oder Soziopathien sind dann, wie andere Störungen auch, keine Seltenheit

Aber auch manche Wesen des Mythos fühlen sich zu diesen Schwankungen und Unsicherheiten im Macht-Mythos-Realitäts-Gefüge hingezogen, und so kommt es,, dass zum Beispiel vor der Küste Innsmouths eine riesige Kolonie Tiefer Wesen ihr Heim gefunden hat...

 

Diese Risse im Gefüge der Realität sind eine Art Ripple-Effekt - Wellen, die von einem Ereignis ausgehen, das der Auslöser der ganzen Situation ist. So kommt es auch, dass sich diese Vorkommnisse vermehrt in ganz bestimmten Epochen dort zutragen - eben nahe an dem Ereignis, das der Auslöser dieser Emanationen ist. Man stelle sich das wie einen Stein vor, der ins Wasser geworfen wird. Die Wellen um den Eintrittspunkt sind noch sehr stark, aber je weiter sie nach au?en dringen, um so schwächer werden sie, bis sie ganz verebben. Wenn man das nun überträgt, und die Wellen als Geschehnisse und ?bergriffe im Rahmen des Mythos betrachtet, dann müsste deren Zahl um einen bestimmten Punkt herum äu?erst stark zunehmen, und nach au?en hin weniger werden. Nehmen wir die Zeit als Ebene, so muss das katastrophale Ereignis an einem ganz bestimmten Zeitpunkt an einem recht zentralen Ort dort geschehen sein, um solche Ripples zu erzeugen, die (je weiter wir in di Vergangenheit, aber auch die Zukunft gehen) immer schwächer werden.

Somit lässt sich natürlich der Zeitpunkt recht gut eingrenzen - und man hätte eine Erklärung dafür, warum gerade in den 20er Jahren es dort verstärkt zu Mythos-Geschehnissen kommt. Was nun der Auslöser war, ist dann natürlich Auslegungssache.

Aber wir alle wissen ja, wie viel Einfluss ein kreativer Künstler auf unsere Welt ausüben kann. Was vermag dann der Geist eines Schriftstellers zu bewerkstelligen, der gerade zu einem Zeitpunkt, als R'Lyeh aus den Fluten aufsteigt, und die Träume des Schläfers stärker sind als je zuvor. Besonders, wenn dieser Geist besonders getuned ist auf dessen Schwingungen - vielleicht durch Lektüre besonderer Bücher, oder anderer Umstände...

 

...und vielleicht erstrecken sich diese Emanationen ja nicht nur auf die Zeit? Vielleicht auch noch auf andere Dimensionen udn Realitäten, die wir nicht fassen können?

Und wieweit reichen sie zurück? Sind dies womöglich Millionen, Milliarden Jahre, da die Emanationen so stark waren? Vielleicht funktioniert in anderen Ebenen Zeit ja gar nicht so, wie wir uns das vorstellen?

Womöglich ist das auch der Grund, warum die Gro?en Alten und so viele andere Wesen überhaupt auf die Erde, und konsequenterweise dann auch auf uns Menschen, aufmerksam wurden??

 

...voilß - eine Mythos-Erklärung, die ganz zentral darauf zurückzuführen ist, dass ein Schriftsteller (nennen wir ihn Lovecraft) das sah oder dachte, was er dachte. Und dann als guter Schreiberling natürlich auch zu Papier brachte...

8)

 

Natürlich sah er nur, was er sah, weil es da war. Da war es aber nur, weil er es sah und quasi "ausstrahlte"...

Juchhu, ein zyklisches Paradoxon!

...womit wir dann beim Film "The Triangle" angekommen wären. Und der Kreis schlie?t sich...

Fhtagn!

 

:coc:

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Vielleicht ist es auch einfach Pech, das dort alles zusammen kommt: eine Ghoulkolonie unter Boston, eine Stadt der tiefen Wesen, ein Avatar Nyarlathoteps der jahrelang in Boston im goldenen Trapezoeder eingesperrt war, dann die Hexen (und Hexer) in Salem und eben zuviel Cthulhuoides Wissen auf einem Fleck (die M.U.).

 

Vielleicht hat es ja auch etwas mit den ganzen Mythosbüchern zu tun, das die Bücher (welche ja in der ganzen Welt verfasst wurden) hier zusammengetragen wurden und somit durch ihre "Aura" (mangels besseren Begriffes) die Realität aufqweichen. Oder sie zerstören mit eben dieser Aura den Geist der Menschen um sie so dafür anfällig zu machen Kultisten zu werden...

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Ja, etwas in dieser Art habe ich auch als "Metaplot" für meine Gruppe konstruiert.

Dabei habe ich quasi eine Art Mittelweg entwickelt, der teilweise Dumons Erklärung und die Begründung, warum so viele Bücher des Mythos an der M.U. zu finden sind beinhaltet.

 

In der Kurzversion sieht das etwa so aus:

Die ersten Stadtväter von Arkham wussten um Geheimnisse des Okkulten bzw. des Mythos. Durch Fahrten in andere, exotische Länder wurde ja auch bekanntlich Wissen um geheime Kräfte und verbotene Bücher zusammen getragen.

Die Stadtväter erkannten das Potential dieser Werke, sowohl im Negativen, als auch im Positiven. Um der Bedrohung durch Hexerei, Kultisten und selbstverständlich gefährlicheren Dingen wie z.B. dem möglichen Auftauchen von gottähnlichen, unheiligen Wesenheiten vorzubeugen, wurde dieses eigentlich verbotene Wissen nicht nur gehortet, sondern auch für "positive Zwecke" genutzt ( Innsmouth ist an dieser Stelle als Beispiel für "negative Zwecke" zu nennen).

 

In diesem Fall, um mit einer Kombination aus Symbolik und Wissen von verschiedenen mystischen Traditionen (z.B. Kabbala, Okkultismus, Nummerologie usw.) als auch einem gehörigen Schuss praktischer Magie und mit Hilfe von Leylinien eine Art "magischen Schutzraum" entstehen zu lassen. Als materieller Fixpunkt (versteckte Symbolik in Fassaden) dient dazu eine Anordnung von verschiedenen Gebäuden des Uni-Campus bzw. von Arkham.

Vorteil: Der "magische Schutzraum" bietet relativ guten Schutz gegen mächtige Bedrohungen von "Ausserhalb", niedere Kreaturen wie Diener, Ghoule, tiefe Wesen und Co. können diese Barriere jedoch problemlos durchschreiten.

Ein weiterer Nachteil: Da Die Gebäude und die in ihnen geweihte magische Symbolik nur einige Jahrzehnte oder wenige Generationen überdauern, muss das Wissen weiter gegeben werden um die Gebäude / Symbolik aka den Schutzraum regelmässig zu "sanieren" / erneuern / aufrecht zu erhalten und vor dem Verfall zu schützen.

 

Der Knackpunkt: Es gibt nicht nur in Arkham solch einen "Schutzraum" in Form des Unicampus. Viel mehr ist Arkham nur einer von vielen "globalen Fixpunkten", die eine Art globales Netz spannen. Je mehr "Fixpunkte" existieren, um so sicherer wird unsere Dimension / Erde vor dem Eingriff all zu mächtiger Götter / Wesen (wie gesagt: niedere Rassen ausgenommen).

Dazu ein passendes Wiki-Zitat in Bezug auf Leylinien:

 

Die Linien sind statistisch zu erwartende zufällige Anordnungen von Punkten. Je mehr Punkte man zur Verfügung hat und je weniger exakt die Punkte auf einer Geraden liegen müssen, desto mehr Linien kann man hindurchlegen.

 

Soweit, so gut.

Nun gibt es jedoch drei Haken an der Sache:

 

1. - Wie gesagt verfallen die benötigten materiellen Fixpunke (Gebäude), in denen magische Symbole als Grundstein für die jeweiligen Netzpunkte / "Schutzräume" eingearbeitet sind. Das passiert global - womit das Schutznetz "Löcher" bekommt und eine Rückkehr bzw ein Erwachen der alten "Götter" wahrscheinlicher wird.

 

2. - Die moderne Welt wird immer "aufgeklärter" und glaubt immer weniger an Magie, Hexerei, Götter usw. - was die Weitergabe und vor allem die Pflege von geheimen Wissen nicht grade erleichtert. Daher entstehen immer mehr "Risse" im magischen Netz.

 

3. - Wie Dumon schon erwähnte, wissen auch negative Personen / Kulte von diesen magischen Leylinien. Die gewaltige, archaische Kraft dieser Orte, welche eigentlich einem positiven Zweck (Schutz der Menschen vor Dingen von "aussen) dienen soll, kann auch für unheilige Zwecke missbraucht und umgelenkt werden.

Womit das Problem besteht, das diese Orte und das Wissen eben nicht für Jedermann publik gemacht werden können. Damit ist die Suche in einer "aufgeklärten" Welt, in der immer schneller Orte und Gebäude und damit auch die magischen Fixpunkte / Schutzräume verschwinden wesentlich erschwert und unter Zeitdruck, denn das Netz reisst immer weiter.....

 

Diesen Gedanken könnte man auch für NOW auffangen - denn wer sagt denn, das mächtige Immobilienspekulanten und Konzerne nicht von Kultisten geführt werden, die unter dem Vorwand der "Baulandgewinnung" nur schnellst möglich alte, magische Orte einreissen wollen?

Wer weiss, was sich z.B. in den alten, chinesischen Vierteln für Geheimnisse verbergen, welche täglich immer weiter von Bulldozern und Baggern eingerissen werden, nur um seelenlose Stahl- und Glastempel zu bauen....?

 

 

Soweit meine 2 Cent zu diesem Gedanken in aller Kürze und Eile. Für weitere Anregungen und Kritik währe ich dankbar. ;)

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Hmm...

Das beinhaltet natürlich den Gedanken, dass

a) man Mythoswissen, oder auch nur irgend eine Form von Magie, zum Guten nutzen kann, und dass

B) die Gro?en Alten aufgehalten werden könnten, wenn nur genug Leute mitmachen bzw. die Menschen nicht so macht-/geld-/religions-geil wären und wissend oder unwissend ihre Hände dem Erwachen dieser Wesen leihen...

 

Und schlie?lich resultiert daraus schlussfolgernd, dass

C) die Gro?en Alten böse sind.

 

Funktional und umsetzbar ist Dein Ansatz alle mal. Leider muss ich zugeben, dass mir halt diese Interpretations-Basis nicht gefällt. Ich bin eher für nicht einordenbares, unaufhaltsames Grauen, das auch ohne Zutun der Menschen, und selbst mit Gegenwehr, wiederkommen wird...

;)

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Hach ich habe manchmal das Gefühl, dass ihr irgendwie ... mir fällt grade kein passendes Wort ein, drum nutze ich mal ... linear seit. Ich beantworte übrigens grade den ersten Teil, für euer Verständniss.

Wenn ihr doch von stimmungsvollen Festen, gruseligen Sagen oder von Folklore Informationen habt, die ihr auch noch stimmungsvoll nutzen könnt, dann macht das doch einfach.

Ich habe die Bände übrigens nicht und kann deshalb nicht wirklich konkret werden.

 

Aber mal ein Beispiel aus der Realität (dem Feind aller Rollenspieler :D ):

Bei uns ums Dorf gibt es die sogenannte sonsbecker Schweitz (Sonsbeck hei?t das Dorf) und die Sage dazu ist folgende:

 

Der Riese mit den Siebenmeilen-Stiefeln ist hier vorbei gewandert und auf seiner Reise hier halt gemacht. Kurz bevor er wieder los wollte, hat seine Schuhe ausgeschlagen und die Erdbrocken, die unter seiner Sohle hingen sind zu Boden gefallen und bilden seit je her die sonsbecker Schweitz.

 

Das ist doch eine schöne Geschichte. Die könnte man hier auf einem Volksfest von den älteren Leuten oder von mir hören - auch wenn man eigentlich grade auf der Suche nach einem Schleim-Dingsi ist, dass die Erstgebohrenen der Schuhverkäufer frisst um einem gro?en Alten zu huldigen.

Nicht alle Informationen müssen zum eigentlichen Plot passen, sie können auch "nur" dazu dienen, die Stimmung zu verdichten.

 

Ich hoffe es ist ein wenig klar geworden, warum ich den Begriff linear gewählt habe.

 

Die zweite Frage ist doch die typische SC Frage. Ich habe meinen DSA-Spielleiter mal gefragt, was denn die anderen Helden Aventuriens grade machen, während ich die Borbarad-Kampange durchstehe oder das Mittelreich im Jahr des Feuers spiele. Der hat vielleicht doof geschaut.

Was soll der auch dazu sagen?

 

Letztendlich ist das mit den "verwunschenen" Lovecraft-Städten irgendwie nicht durchdacht. Der Mythos streckt mal hier und da vereinzelnt seinen Kopf aus der Deckung und in den o.g. Städten fliegt er ständig in Vekalform durch eine Luftumwältzungsmaschine, wie Kollege Raven so schön formulierte. Passt irgendwie nicht, ist aber so...

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Ich handele es in der Regel so, dass ich immer davon ausgehen, dass es so etwas wie "Den Mythos" gar nicht gibt, sondern das, was in so einem Arkham Quellenbuch steht einfach die Kompilation aller möglichen cthuloiden Geschichten ist, die man aus diversen Quellen zusammengeklaut und in ein Buch gepackt hat, um für den Rollenspieler halt ein möglichst umfängliches Werk zu bieten.

 

Wenn ich eine Kampagne plane, suche ich mir daraus ein Motiv: also entweder die Ghoule oder die Tiefen Wesen, etc. und konzentriere mich darauf. Alles andere existiert in dieser Version meiner Spielwelt nur, wenn es irgendwie das Hauptmotiv stützt.

 

Jede Kampagne spielt daher dann sozusagen auch in einem parallelen Universum, d.h. nur weil die Spieler mit Charakter X mal Ghoule bekämpft haben, leben diese noch lange nicht in der Welt ihres Charakters Y, der eine Tiefe-Wesen-Kampagne durchlebt.

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Original von Synapscape

Wenn ich eine Kampagne plane, suche ich mir daraus ein Motiv: also entweder die Ghoule oder die Tiefen Wesen, etc. und konzentriere mich darauf.

 

Kann ich nur unterstützen - so mache ich das normalerweise auch. Allerdings lass ich auch andere Sachen zu, nur sind die eher marginal. Ich such mir meistens die Abenteuer so zusammen, dass es passt...

Einzige Ausnahme dazu bildet bei mir Delta Green. Da nehme ich das Gesamt-Mythos-Bild, wie es in den verschiedenen Werken fragmentarisch präsentiert wird...

Und in One-Shots ists ja eh egal...

;)

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@Dumon:

a) man Mythoswissen, oder auch nur irgend eine Form von Magie, zum Guten nutzen kann, und dass(...)

 

Jein. ;)

Trotz allem bedeutet Magie des Mythos immer noch eine Vergewaltigung des menschlichen Geistes und unweigerlich einen (irreparabelen) Stabilitätsverlust.

Als billiges Beispiel für eine Nutzung "zum Guten" ist doch schon die Herstellung eines "?lteren Zeichens" zu nennen.

Warum soll so etwas in klein, nicht aber auch "in gro?" (unter Beteiligung einer entsprechend gro?en Gruppe in Form eines Kultes, einer Sekte oder einer geheimen Loge) gehen?

 

B) die Gro?en Alten aufgehalten werden könnten, wenn nur genug Leute mitmachen bzw. die Menschen nicht so macht-/geld-/religions-geil wären und wissend oder unwissend ihre Hände dem Erwachen dieser Wesen leihen...

 

Auch hier: Jein. :D

Du sagst es ja selbst: Religion, Geld und Macht sind seit Urzeiten das Wasser auf den zersetzenden Mühlen der Menschheit - und damit ein treibendes Werkzeug für Kultisten aller Art und der passende Hebel um auch "unwissende" Menschen für ihre Zwecke zu manipulieren.

Ob die gro?en Alten aufgehalten werden können, halte ich für Zweifelhaft - denn die Erde vergeht irgendwann, die Macht der gro?en Alten dürfet das aber überdauern.

Somit ist jeder noch so kleine oder gro?e Erfolg eigentlich nur temporär und nichts weiter als eine unbedeutende Fu?note in der Geschichte des Mythos.

 

 

C) die Gro?en Alten böse sind.

 

Das müsste man vermutlich in einem eigenenm Thread erörtern! :D

Theoretisch müsste man dann auch die Frage stellen, ob ein Tiger, der in freier Wildbahn einen Menschen zerfetzt böse ist.

Oder ob die Menschheit an sich böse ist, weil jeden Tag eine Spezies von "uns" ausgerottet, der Regenwald ein Stück mehr gerodet und dieser Planet nachweislich mehr und mehr vor die Hunde geht.

Unbestritten von "gut" oder "böse" ist jedoch, das der Mythos und die Wesenheiten mit archaischen Kräften jonglieren, die durchaus negativ und zerstörerisch für die Menschheit sind - daher benötigt es Verteidigungsmechanismen gegen solche zerstörerischen Kräfte. Notfalls muss eben auch Feuer mit Feuer bekämpft werden - was natürlich weitere gefahr in sich trägt und daher im Verborgenen erfolgen muss.

 

 

 

@Mrs Catonic:

Schöne Sage, gefällt mir. :)

Und was das Lineare angeht: So versuche ich schon, möglichst nicht linear zu leiten - was jedoch auch schnell mal zu Zettelwirtschaft und Chaos führen kann.

Daher suche ich noch nach einem geeignetem Königsweg. ;)

Wobei ein Metaplot da schon ein gewisses Ventil sein kann.

 

 

@Synascape:

Jede Kampagne spielt daher dann sozusagen auch in einem parallelen Universum, d.h. nur weil die Spieler mit Charakter X mal Ghoule bekämpft haben, leben diese noch lange nicht in der Welt ihres Charakters Y, der eine Tiefe-Wesen-Kampagne durchlebt.

 

Das ist natürlich die sauberste Lösung.

Jedoch spiele ich mit meiner Gruppe nicht nur Kampagnen, sondern auch relativ viele lose Einzelabenteuer (z.B. aus dem Arkham-Band). Da sowohl ich als SL, als auch meine Gruppe keine Lust hat für jedes Abenteuer neue SC`s zu basteln, ist also eine Art "?berdach" bzw. Metaplot erforderlich. Zwar nicht unbedingt zwingend, aber schöner ist es natürlich für die Spielwelt.

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Vielleicht ist es ja überall so "Mythosverseucht" wie in Arkham, nur ir merken es nicht weil keine Geschichten über die anderen Landstriche geschrieben werden :P

 

 

Ein Spleen von mir ist es ALLE meine Geschichten in der selben Welt anzusiedeln. Das ist eine eigeheit für mich, und so kann es den Spielern passieren, das sie ihren ehemaligen SCs aus einem jahrealten One Shot begegnen. Oder einfach das 2 mal der selbe DG Agent vor Ort ist, was den Chars nicht auffällt bzw sie nicht wissen, aber einfach eine gewisse Befriedigung für mich darstellt....

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Ein Spleen von mir ist es ALLE meine Geschichten in der selben Welt anzusiedeln.

 

In gewissem Rahmen mache ich das auch so.

Beispielsweise hat ein Spieler aus meiner Gruppe vor Jahren mal einen Reeder aus Hamburg gespielt.

 

Inzwischen spielen wir eine amerikanische Gruppe. Vor kurzem reiste die Gruppe mit einem Frachtschiff nach Südamerika und die Matrosen an Bord erzählten von ihrer Reederei und dem seltsamen Chef, der nur die Welt bereist und ein tolles Leben haben muss (der Reeder war zur selben Zeit mit dem Orient-Express in Richtung Konstantinopel unterwegs... :D ).

Solche Dinge machen die Welt tatsächlich lebendig und heitern zugleich die Gruppe auf.

 

Das ist eine eigeheit für mich, und so kann es den Spielern passieren, das sie ihren ehemaligen SCs aus einem Oder einfach das 2 mal der selbe DG Agent vor Ort ist, was den Chars nicht auffällt bzw sie nicht wissen, aber einfach eine gewisse Befriedigung für mich darstellt...

 

Wie muss man sich das denn vorstellen?

Zwei mal der selbe Charakter an einem Ort?

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Nein, tut mir leid, da hab ich mich falsch ausgedrückt :D

 

eher das in Gruppe A die Spieler schonmal Stre? mit Agent Lynch hatten.

Dann taucht Agent Lynch bei Gruppe B als Auftraggeber oä auf. Es gibt selten Schnittmengen an Spielern (noch seltener Schnittmengen die das dann auch bemerken) aber für mich ist es einfach ein Spa? ;)

 

Entschuldige meinen wirren Satzbau im letzten Beitrag... es war schon spät

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