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Tipps für das erste Abenteuer


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Hallo liebe Kultisten,

 

bin seit Jahren begeisterter Leser von Lovecraft und seiner mal mehr, mal weniger guten Autoren-Anhängerschaft. Nun habe mich endlich mal dazu entschlossen, mit Cthulhu als Rollenspiel anzufangen! Bin aber recht unerfahren, was Rollenspiele angeht (bis auf eine Handvoll Cthulhu Runden) und natürlich vor allem als Spielleiter. Aber als Kenner des kosmischen Grauens wirds schon was werden!

 

Also, ich werde mit drei Leuten (auch Cthulhu-Neulinge, zwei Leute was Rollenspiele generell betrifft und einer, der früher viel DSA gespielt hat) erstmal mit den Cthulhu für Anfänger Regeln beginnen. Habe mich auch durch viele Posts hier gelesen, was die Einstiegsabenteuer betrifft und habe mir folgende Strategie überlegt:

 

 

Wir werden mit "Nachts im Schwarzwald" starten und danach "Am Rande der Finsternis" spielen. "Schwarzwald" wird ja oft kritisiert, ich denke, so ein Geisterbahn-Abenteuer ist doch für einen Einstiegsabend ganz gut. Ich würde das Setting aber in die USA verlegen und mit der Einladung von Merriweather aus "Finsternis" beginnen. Dazu würde ich jedem Spieler eine auf den jeweiligen Charakter zugeschnittene Einladung geben.Aus irgendwelchen Gründen (Zugunglück etc.) kommen sie dann halt im Anfangsort aus "Schwarzwald" zusammen und erleben dann quasi als Intermezzo ihr Abenteuer im Gasthaus. Dann bleibt es ihnen selbst überlassen, ob sie im Laufe des Abends herausfinden, dass sie ja ein gemeinsames Ziel und einen gemeinsamen Bekannten, eben Merriweather, haben.

Wenn sie den "Schwarzwald" dann überstanden haben, bleibt ja immer noch die Frage: "Was will denn jetzt eigentlich der Merriweather in Arkham von uns", so quasi als Cliffhanger für den nächsten Abend.

 

Zudem haben sie dann zwei, denke ich, recht verschiedene Abenteuer gespielt. Zum einen die Geisterbahn inkl Zeitparadoxum und zum anderen ein klassisch-investigatives Abenteuer mit "Finsternis".

Was haltet ihr davon?

 

Sofern das alles gut klappt und alle Lust auf mehr haben, werde ich mir dann die beiden Regelbücher besorgen. Dann sto?en eventuell noch zwei andere Leute zu unserer Gruppe und ich werde mich mit dem DSA-Veteranen als Spielleiter abwechseln.

 

Noch ein paar Fragen zu der irgendwie unüberschaubaren Anzahl von Abenteuern und Kampagnen.

1. Viele gute Sachen scheinen ja nicht mehr erhältlich zun sein, oder zumindest nicht zu normalen Preisen. Beispielweise Auf den Inseln, die ersten Bände von Horror-Express oder Berge des Wahnsinns. Mal ganz blöd gefragt: Sind wir zu spät gekommen? Ich meine, gerade Berge des Wahnsinns muss doch ein Traum für Lovecraft-Liebhaber sein, wäre unverzeihlich, das nicht mal zu spielen.

2. Gibt es gute Seiten, auf denen es kostenlose Abenteuer gibt? Zum Beispiel hören sich viele Settings aus Cthuloide Welten spannend an, die Magazine sind aber auch fast nicht mehr erhältlich.

3. Gibt es empfehlenswerte Abenteuer/Kampagnen, die noch nicht out of print sind?

 

 

Vielen Dank für eure Hilfe!

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Erstmal: Tagchen, immer schön einen Kultisten mehr zu haben!

 

Jetzt zu deinen Fragen:

 

Zudem haben sie dann zwei, denke ich, recht verschiedene Abenteuer gespielt. Zum einen die Geisterbahn inkl Zeitparadoxum und zum anderen ein klassisch-investigatives Abenteuer mit "Finsternis". Was haltet ihr davon?
Ist nur mein persönlicher Geschmack, aber gerade das finde ich problematisch. Wenn es kein verbindendes Mythos-Element zwischen den Szenarien gibt kommt nicht nur leicht ein "Geisterbahn", sondern auch ein "Zirkus"-Gefühl auf, in dem jede Woche ein anderes Monster durch die Manege getrieben wird.

Effektiver wäre es, wenn alle Mythos-Begegnungen einen gemeinsamen Nenner hätten, dann würde es eher die Stimmung einer wirklich gro?en Sache haben. Die Frage wäre dann natürlich wie man die beiden Wesen irgendwie zusammenbringt...

 

 

Noch ein paar Fragen zu der irgendwie unüberschaubaren Anzahl von Abenteuern und Kampagnen.

1. Viele gute Sachen scheinen ja nicht mehr erhältlich zun sein, oder zumindest nicht zu normalen Preisen. Beispielweise Auf den Inseln, die ersten Bände von Horror-Express oder Berge des Wahnsinns. Mal ganz blöd gefragt: Sind wir zu spät gekommen? Ich meine, gerade Berge des Wahnsinns muss doch ein Traum für Lovecraft-Liebhaber sein, wäre unverzeihlich, das nicht mal zu spielen. 2. Gibt es gute Seiten, auf denen es kostenlose Abenteuer gibt? Zum Beispiel hören sich viele Settings aus Cthuloide Welten spannend an, die Magazine sind aber auch fast nicht mehr erhältlich. 3. Gibt es empfehlenswerte Abenteuer/Kampagnen, die noch nicht out of print sind?

1. Keine Sorge, es gibt noch genug gute Sachen ohne dass man dem Vergriffenen nachhetzen müsste. In vielen Fällen ist das alte Zeug auch nur genau das: Altes Zeug.

Wenn dir da jemand "von dem besten Abenteuer aller Zeiten" vorschwärmt, dass er irgendwann "damals" zusammen mit seinen guten Freunden Voltaire und Karl dem Gro?en gespielt hat hei?t das noch lange nicht dass einen das Szenario an sich heute immernoch umhauen würde.

Berge des Wahnsinns ist natürlich garnicht so alt, aber ich denke damit sollte man nicht unbedingt mit ner neuen Gruppe ran, wie jede Kampagne sitzt man da ewig dran. Und die CWs kann man sich nach und nach ranholen (ab Ausgabe 14 dicker mit mehr Spielmaterial!).

2. Es gibt verschiedene Quellen für kostenlose Szenarien. Zunächst natürlich der Cthulhu Blog (wen wunderts; hauptsächlich NOW). Auch im Anduin Magazin gibts hin und wieder was, auch kostenlos. Und wenn dein Englisch okay ist schau unbedingt in die sehr umfangreichen Sammlungen bei Yog-Sothoth.com und dem RPG-Archive.com! Gerade für deutsche Szenarien lohnt sich die Recherchemöglichkeit über dieses Spreadsheet.

3. Direkte Empfehlungen sind natürlich immer Geschmackssache. Ganz persönlich würde ich mir die Lovecraft-Country-Reihe nicht entgehen lassen (Arkham, Innsmouth, Kingsport, Dunwich), für die ersten beiden gibts auch reine Abenteuerbände. Aber das hängt ganz davon ab welches Setting ihr wollt. Spielt erstmal die aus dem SL-Handbuch und seht dann weiter was euer Stil ist.

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Hallo und willkommen im Forum!

 

Zu deinen Punkten:

 

1. Hab ich auch erst gedacht, bin nämlich auch noch nicht so lange dabei. Habe dann aber schnell bemerkt, dass das existierende Material so reichhaltig ist, dass man sich nicht grämen muss.

Berge des Wahnsinns ist allerdings tatsächlich so eine Sache, den zweiten und dritten Band gibt es ja noch ganz normal überall zu bestellen, aber für den ersten würde ich mal in einem Rollenspielladen in deiner Nähe gucken. Die haben sowas meistens über länger im Regal stehen.

 

2. Au?er den von "Der Tod" genannten Seiten fällt mir jetzt auch nichts mehr ein. Höchstens noch "Arkham Chronicle", da gibt es im Archiv noch einige Abenteur, von denen ich aber noch keins ausprobiert habe.

 

3. Ich würde mich auch hier der vorangegangen Empfehlung anschlie?en. "Lovecraft-Country" ist wirklich eine super Reihe mit sehr viel Flair. Ich persönlich finde den "New York"-Band auch sehr gut. Und "Niemandslande" auch wenn das wahrscheinlich nicht jedermans Sache ist.

 

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Tach!

 

Ja, was der Tod angesprochen hat mit dem "Monster/Kult der Woche" ist natürlich so eine Sache. Irgendwann wird das albern, wenn jede Woche irgendwas Neues auftaucht.

Irgendwann.

Und genau da liegt mein Aber. Du hast selbst geschrieben, dass die Meisten Deiner Spieler ohnehin ganz am Anfang stehen. Okay, einer (Dein Co-SL) hat viel DSA gespielt, aber grade bei Fantasy sind viele wechselnde Gegner und/oder Monster ja ohnehin kein Problem. Meistens. Zwar zeichnet sich da auch mittlerweile eine Konsistenz innerhalb gewisser Reihen ab, nicht so wie das gute alte Dungeon Crawl mit allem, was kreucht und fleucht, in den Kammern. Aber dabei stört es doch meist weniger, wenn die Orks dieses Mal mit einer Echse ergänzt werden, beim nächsten Mal dann nur Echsen, und schlie?lich im Showdown nach drei Abenteuern dann Untote auftauchen...

 

Was ich sagen will, ist:

Mach Dir darüber am Besten erstmal überhaupt keine Gedanken. Beide Abenteuer, die Du gewählt hast, sind mEn äu?erst einsteigerfreundlich. Zudem hast Du ein verbindendes Element kreiert, was als wunderbare ?berleitung dienen kann. Da sollte das mit wechselnden Gegnern erstmal kein Problem darstellen.

Vielleicht macht ihr euch über sowas Gedanken, wenn ihr dann die Anfänge, das Hineinfinden ins Hobby und das Setting, das System und die Runde, hinter euch habt, und alle so richtig viel Spa? haben (hoffentlich). Dann kann man auch irgendwann (nach dem dritten oder vierten Abenteuer,vielleicht) sich über eine klare Linie und kohärente Antagonisten Gedanken machen.

 

Da hilft natürlich auch insbesondere die Arkham County Reihe. Denn dort sind schon einige solcher roten Fäden gesponnen, die man ohne Weiteres weiterführen kann. Besonders natürlich mit den beiden Innsmouth-Bänden...

 

Nun zu Deinen Fragen:

1. Ja, Berge des Wahnsinns ist echt toll. Und, wie bereits gesagt, Band 2 und 3 gibt es noch ohne Probleme. Und auch Band 1 wirst Du mit ein bisschen suchen noch für Normalpreis erstehen, denke ich. Andererseits seit ihr vielleicht für viele Print-Produkte "zu spät", um sie nur für den Normalpreis zu bekommen - für den Start des PDF-Shops seid ihr allerdings grade richtig, denn die Grundlagen dafür wurden erst geschaffen. Und darin werden sich mit Sicherheit in der Zukunft auch die Sachen wiederfinden, die momentan nur zu horrenden Sammlerpreisen zu haben sind. Da Du ohnehin nach Abenteuern für Umsonst im Netz fragst, scheint PDF generell erstmal ja kein Problem zu sein. Sicher, Print ist hübscher, aber immerhin wird durch die PDFs in Zukunft der "Nachschub" gesichert...

;)

 

2. Da hab ich auch nix mehr hinzuzufügen...

 

3. Oh ja. Eine ganze Reihe.

Wenn Du irgendwo noch die eine oder andere Cthuloide Welten auftreibst, würde ich das Geld investieren. Die sind eigentlich durch die Bank weg gut, und die Abenteuer darin mindestens brauchbar, wenn nicht sogar klasse.

Die Arkham County Reihe wurde ja schon genannt. Da sind auch ne Menge schöne Sachen drin. Ist natürlich Geschmackssache (weder Innsmouth-Gezeuchs noch Traumlande-Kram ist mein Fall).

Was momentan a) noch zu haben und B) recht günstig ist, sind die gesammelten Cthulhu Now Sachen (also fast alle). Die Nocturnum Kampagne ist recht gut, aber insbesondere das Unfassbare Mächte ist mEn einsame Spitze. Und die bekommst Du momentan auch hinterhergeworfen, solange der Vorrat reicht (guck in den Pegasusshop, zum Beispiel). Auch das günstige "Niemandsland" ist ein ziemlich gutes Ding, mEn, ist aber halt auch viel Quellenteil drinnen.

Wien und New York haben beide auch super Abenteuer drinnen, sind aber auch zu gro?en Teilen Quellenbände.

Und wenn Du das alles hast, seid ihr ohnehin erstmal ne ganze Weile beschäftigt.

:D

 

Ein kleiner Tipp am Rande noch:

Wenn bei euch das Interesse für Now erwacht, dann solltest Du Dich mal mit dem Delta Green Hintergrund auseinandersetzen. Der ist, nach meiner Ansicht (und der vieler Anderer) so das Beste, was man als Cthulhu Supplements bekommen kann. Halt in Englisch, aber seis drum. Und das Meiste bekommst Du noch in Print, da das ohnehin nicht so viel war...

;)

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Vielen Dank für die hilfreichen Antworten!

 

Also wir werden (voraussichtlich schon am nächsten Wochenende) mit "Nachts im Schwarzwald starten" und uns danach um Merriweather kümmern. Wenn wir beide Abenteuer durch haben, gibt es eh erstmal ein kleine Pause, da wir uns dann ja ausführlich mit den beiden Regelwerken auseinandersetzen werden. Und die Abenteuer aus dem Spielleiterbuch sollen ja teilweise auch sehr gut sein. Erst danach sollte es sich richtig lohnen, ansatzweise einen roten Faden in die Geschichten zu bringen.

 

Die Lovecraft-Country Reihe hört sich wirklich gut an, werde mir später mal die Innsmouth-Bände besorgen. Klar würde ich unserer noch unerfahrenden Gruppe noch nicht die Berge des Wahnsinns "zumuten", aber für später mal werd ich zugreifen, sobald sich eine günstige Gelegenheit ergibt. Und ich setze meine Hoffnungen auf den pdf-Shop!

 

Habe gerade noch was zu "Aus ?onen" gelesen, hört sich auch spannend an.

 

Also da bin echt erleichtert, dass wir nicht auf dem Trockenen sitzen. Auf den ersten Blick ist das wirklich eine unüberschaubare Masse an Publikationen. Zudem gibt es ja auch die ganzen Online-Quellen.

 

Dann bin ich mal gespannt, wie am Wochenende unser erstes Spiel läuft!

 

 

 

 

 

 

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  • 2 weeks later...

So, hier mal eine kleine Rückmeldung zu unserem ersten Cthulhu-Abend mit "Nachts im Schwarzwald"

 

Vorneweg, es war ein voller Erfolg und hat allen drei Spielern und mir Riesenspass gemacht! Die Spieler haben sich gut in die von Ihnen geschaffenen Charaktere eingelebt und waren eine interessante Truppe.

 

Wir hatten einen Ex-Cop, der jetzt als Privatdetektiv arbeitet, eine Spionin und eine Antiquitätenhändlerin. Sind jetzt zwar nicht die abgefahrensten Charaktere, aber durch diese Wahl konnte ich einen guten Bezug zu Rupert Merriweather aus "Am Rande der Finsternis herstellen" (Kunde von Privatdetektiv und Antiquitätnhändlerin, die Spionin war seine Nichte).

 

Das Abenteuer selbst verlief sehr gut. Wir haben bei Kerzenschein gespielt, im Hintergrund hatte ich noch dezentes grünes Licht, war sehr stimmungsvoll. Zudem hatte ich noch bei einem Gro?teil des Spiels einen Regen- und Donnersoundtrack über mp3 laufen, bei den Waldszenen nach dem Unfall eher lauter, bei den gesamten Hausszenen bis zur Bettruhe eher leise im Hintergrund. Kam sehr gut an.

 

Ich konnte die Aufmerksamkeit der Charaktere gut auf die Wolfsbestien lenken (die es in meiner Version aber gar nicht gab), daher waren sie umso überraschter, als sie des nachts aus ihren Betten geholt wurden. Die anschlie?ende Kerkerszene hätte ich gerne etwas länger ausgespielt, aber es ist mir nicht gelungen, die Spannung länger als zwei, drei Minuten zu halten. Ich habe sie extra einzeln im Dunkeln spielen lassen, aber als ich gemerkt habe, das nicht mehr viel kam, habe ich den nächsten Gefangenen reinbringen lassen.

 

Dafür war das Finale sehr dramatisch, die Spieler mussten letztendlich das Amulett benutzen, um sich in letzter Sekunden zu retten.

 

Die Auflösung mit dem Zeitparadoxum war dann ein sehr überaschender Knalleffekt am Ende. Die Charaktere haben zwar alle Hinweise registriert, konnten das aber nicht in diesen bestimmten Zusammenhang bringen. Schon witzig, als Spielleiter zu beoachten, wie offensichtliche Dinge als unwichtig abgetan werden. Am Ende kam mir sehr entgegen, dass die Gruppe vor ihrer Reise mit Heinz Kraft noch einen Tante Emma Laden besucht hat. Die Antiquitätenhändlerin hatte dort nämlich mit ihrem geschulten Auge einigermassen wertvolle Ohrringe zwischen all dem Krimskrams entdeckt. Und genau diese Ohrringe waren dann in der Kiste des Priesters! Klasse!

 

Also, ein toller Abend und alle freuen sich schon darauf, herauszufinden, was es denn mit Rupert Merriweather auf sich hat. Ich werd mir jetzt erstmal das Regelbuch für Spieler besorgen!

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Na, das klingt doch, als hättest Du mit Deinen Missionierungs-Künsten eine kleine Kultisten-Zelle erschaffen können. Wunderbar. Die Zeit ist nahe, da die Sterne günstig stehen werden, *blah*...

 

:D

 

Viel Spa? weiterhin. Und wenns Fragen/Probleme gibt - hier steht ein ganzes Forum zur Verfügung...

;)

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Habt ihr jetzt schon das Abenteuer um Merriweather gespielt? Wie ist es gelaufen?

 

Ich hab ja in letzter Zeit auch so meine Erfahrungen/Gedanken zu meinen Einsteigerabenteuern gemacht und hab mir folgenden Handlungsstrang für meine Gruppe überlegt.

 

Vieleicht hilft es dir :)

 

SPOILER

 

Mein Aufhänger zu der Story war Merriweather. Da ich nachts im Schwarzwald spielen wollte und das ganze Räumlich nicht zusammengepasst habe wurde alles nach Deutschland portiert. Ruppert ist Professor in Regensburg an der Uni und ruft wie in der Story ein paar nahe stehende Charaktere zu sich. dazu sto?en aufgrund diverser BEgleitumstände (Seelsorger im Krankenhaus etc) die restlichen dazu.

 

Anschlie?end machen sie sich auf die Reise in den Schwarzwald nach Furtwangen, wo er studiert hat und sich die Kultisten getroffen haben.

 

Auf dem weg ist bei einer Zwischenstation quasi "Nachts im Schwarzwald" passiert. Anschlie?end nach kleiner Verschnaufpause in Furtwangen weiter in das Dorf, die Beschwörung rückgängig gemacht. Anschlie?ende längere Pause wieder in Furtwangen, da Die Charaktere ziemlich erschöpft waren aufgrund diverser Vorkommnisse.

 

So, jetzt passiert folgendes:

 

Der Eigentliche Plot ist "Der Teufelspakt" in Verbindung mit "Die Nürnberger hängen keinen". Eine Hexe, die in verbindung mit Nyrlathotheph steht und ein Lehrer der ihm Kinder opfert (mehr oder weniger). Das passt wie schwarze Steine nach R'lyeh

 

Ein Charakter hat eine Romanze, diese ist die Tote am Friedhof, weshalb sie nachforschungen anstellen. Ihre Zimmergenossin schlie?t sich der suche an und sie landen in der Stadt der älteren Wesen, besiegen die Hexe (Die ihnen irgendwie bekannt vorkommt, vieleicht in Verkleidung? Vieleicht verschenkt sie gerne Anhänger mit älteren Zeichen?) und kehren zurück. Spätestens jetzt sollten sich die Spieler beobachtet vorkommen. Vieleicht passieren noch ein paar seltsame Sachen (ältere Zeichen an den Wänden, komische Begegnungen...)

 

Was sie nicht wissen ist, dass die Hexe ihren Geist in die junge Dame transferiert hat. Diese will nicht mehr von der Seite ihrer Retter weichen und beschlie?t mit ihnen zurückzukehren. Die Spieler sollen eine verbindung mit ihr aufbauen. Nach einem Zwischenabenteuer ("Das Gemeimnis des Schwarzwaldhofs" evtl. bin aber nooch nicht sicher) landen sie bei "Die Nürnberger hängen keinen"

 

Die Hexe und der Lehrer wissen nichts voneinander, aber als sie sich zum ersten mal sehen beschlie?en sie gemeinsame Sache zu machen. und sich zu Verbünden. Dummerweise muss der Lehrer nach der ganzen Sache untertauchen.

 

Auf jeden fall schlie?en sich weitere Abenteuer an bei denen die junge Dame einigen Charakteren das Leben Retten wird, schlie?lich braucht sie sie später noch. "Der Gaukler von Jusa" eventuell, würde sich anbieden wegen der Dult in Regensburg. Vieleicht noch ein weiteres Abenteuer.

 

Auf jeden Fall wird Mercy Booth "entführt" zumindest sieht es so aus und die Charaktere werden nach ihr suchen müssen.

Das Finale denke ich wird in eine Versuchte beschwörung von Nyrlathotheph laufen, bei der die Charaktere geopfert werden sollen. Da denke ich sollte ich "Jäger der Finsternis" nochmal als Lektüre wälzen. Vieleicht kann ich den kleinen Sarkopharg noch einbauen oder ähnliche kleine Brücken schlagen, die die Charaktere gezielt in die paranoia treiben.

 

Ich bin gespannt wie die Gesichter meiner Charaktere aussehen, nachdem sie erfahren, dass ihre Weggefährtin eigene Ziele verfolgt.

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  • 3 weeks later...

Ich bin Supporter für Pegasus und möchte das Einführungsabenteuer "Nachts im Schwarzwald" halten.

Meine Cthulhu-Kenntnisse basieren auf den 20-Jahre-alten (englischen) Chaosium Regeln. Es scheint sich nicht so viel geändert zu haben.

 

Ich bräuchte dennoch etwas Hilfe:

Da keinerlei Preise, Ausrüstung usw. vorgegeben ist, könntest ihr für jeden der Archetypen im Abenteuer eine Abenteuer-Kit (Ausrüstung) vorschlagen

Z.B.

Taschendieb: Kleines Messer (1w6+Sb), leicht abgenutzte Kleidung, Flachmann des Vaters, kaum Geld usw.

Journalist: Kamera, etwas mehr Geld, gute Kleidung, verschiedene Blöcke und Stifte

 

Und, falls jemand Lust hat:

Welche 2-6 der 12 vorgeschlagenen Archetypen eignen sich eurer Meinung nach für eine gute Gruppe, könntet ihr schon ausgearbeitete Vorschläge mit HIntergrund machen (da evtl. nicht genügend Zeit/Lust vorhanden ist die Figuren auszuwürfeln und zu entwickeln).

 

Vielen Dank für eure Unterstützung.

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Zwei Tipps die ich gern jedem Supporter sage: Schaff dir das aktuelle Regelwerk an und leite niemals (!) Nachts im Schwarzwald.

 

Ansonsten halte ich es mit Ausrüstung (bis auf Waffen, da man da die Werte braucht) so, dass die Spieler selbst entscheiden was sie dabei haben. Wenn es sinnvoll ist das jemand Zettel und Stift dabei hat dann ist das eben so.

 

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Ich kann das, was der Tod und der Träumer gesagt haben, nur unterstreichen. Eigentlich ist es (fast) wurscht, welche Charaktere in welchem Abenteuer vorkommen. Manchmal sind am Anfang des Abenteuers ein paar Angaben, welcher Beruf oder welche Fertigkeiten äu?erst sinnvoll wären (wie z.B. Archäologie, Anthropologie, etc.), aber das hängt ganz vom Abenteuer ab. Steht nix vorne dran, dann ist das meist auch nicht so wichtig. Um aber auf Nr. Sicher zu gehen - Du solltest das Abenteuer ohnehin vor dem Leiten MINDESTENS einmal durchlesen. Wenn Du Dir dabei anguckts, worauf an wichtigen Stellen gewürfelt wird, hasst Du auch die Antwort, welche Fertigkeiten für das Gelingen eines Abenteuers wichtig wären.

Generell aber gilt - Stabilität sollte nicht zuuuu niedrig sein (unter 40 funktioniert, kann aber frustrieren), Verborgenes Erkennen sollte nicht unterschlagen werden (eine der wichtigsten Fertigkeiten in allen Abenteuern), und oft (wenn ein Rechercheteil dabei ist) sind Ansehen und Bibliotheksnutzung recht wichtig. Letzere beiden sind aber bei "Nachts im Schwarzwald", soweit ich mich entsinne, nicht notwendig...

 

Das aktuelle (oder zumindest das letzte) Spielerhandbuch (und am Besten das Spielleiterhandbuch gleich mit) solltest Du jedoch gerade als Supporter IMMER haben, und dann auch wirklich in Deutsch...

 

Bezüglich "Nachts" gibt es hier im Forum allerdings auch positivere Meinungen. Da ist das Lager gespalten - die Einen empfinden es als eines der Schlechtesten Abenteuer ?berhaupt, die anderen als durchaus spielbar. Nur soviel, denn selbst hab ich es noch nicht geleitet/gespielt...

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