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Fehlende Infos: Erfinderisch sein oder Tabuzone?


Casey090
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Hallo zusammen!

 

Ich habe (wieder mal) ein Grundsatzproblem.

Cthulhu ist ein Setting, das sehr viel ausgefallene und auch abgefahrene Aspekte hat, z.B. Orte, fremde Dimensionen, Zauber, Technologie, Rassen, etc.

Oft findet man allerdings zunächst nur eine sehr grobe Beschreibung. Natürlich kann man jetzt nach dem eigenen Gutdünken Details erfinden und im Spiel einführen.

Aber was passiert dann, wenn man später auf eine bessere Quelle stö?t, die der selbstkreierten Version grob widerspricht? Wenn man ein super Abenteuer auf dem Tisch hat, das dadurch unbrauchbar wird? Oder grobe Logikschnitzer einbaut, die einem erst Monate später auffallen?

 

Konkret wurde dies bei der "Stadt der magnetischen Pole". In einem Quellenbuch wird diese Stadt erwähnt, ich kann dazu keine näheren Infos (weder in diesem Forum noch im Netz) finden... was mache ich jetzt? Kreativ und optimistisch sein, oder auf Nummer sicher gehen und den Ort nie zugänglich machen?

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Casey, es ist Dein Spiel. Was Du mit den Sachen anfängst, ist doch letztendlich Deine Sache. Und genauso, wie Du Dein Setting ausstattest.

Das Einzige, was dagegen sprechen KÍNNTE, ist, wenn Deine Spieler versuchen, genauso informiert zu sein in allen Bereichen, die sie irgendwie spielerisch betreffen, wie Du es bist. Und die dann "WOLF" rufen, wenn irgend etwas dem Canon widerspricht.

 

Falls Du solche Spieler hast, die notorisch immer alles genauso gut wissen müssen wie der Meister, dann

a) machen sie sich selbst den Spa? an Spiel kaputt, denn Cthulhu funktioniert am Besten, umso weniger man über die Zusammenhänge wei?...

B) ist es vielleicht keine schlechte Idee, sich andere Spieler zu suchen...

;)

 

Mal ganz im Ernst - vieles ist doch grade auch deshalb so vage, DAMIT Du es Dir selbst so auslegen kannst, wie Du magst. Und wenn dann später ein "Kanon"-Werk kommt, in dem das anders beschrieben wird - nun, dann hat irgendein Autor das gleiche gemacht wie Du, nur eben die Sache anders interpretiert...

 

Wenn es sich nicht um Locations handelt, sondern um Bücher, Sprüche, Wesen, etc., dann ist das doch ganz einfach damit zu erklären, dass es sich um variate Abschriften (mit Fehlern?)/andere Magieschulen/veränderte (mutierte?) Kreaturen handelt, die sonst nie so auftreten würden, in diesem speziellen Fall aber...

;)

 

Bei Locations, die Charaktere zweimal besuchen (und nur dann sind Unterschiede ja eigentlich relevant), wird so ne Erklärung natürlich schwieriger. Aber auch da kann man sich irgendwas von non-euklidische Geometrie, sternen-beeinflusste Geographie, morphologische Architektur, etc. zusammenfaseln.

Es gibt nicht umsonst die philosophischen Ansätze, dass ein und derselbe Ort niemals der Gleiche ist, wenn man ihn betritt (oder WIEDER betritt) - da man selbst ja auch nie der Gleiche ist...

;)

 

Und was den Kanon angeht - mach Dir deswegen doch mal keinen Kopf. Wenn bei Dir in der Antarktis in einem brütendhei?en Landstich die letzten Dinos leben, dann ist das bei Dir so. Punkt. Da wird kein Cthulhu-Polizist vobeikommen, und Dich (ohne über Los zu ziehen) nach R'Lyeh zu stecken...

 

Ach ja, Logikschnitzer, hinterher, und so...

Wenn Dir das hinterher auffällt, und ihr alle bereits Spa? damit hattet - who cares? Ihr sollt Spa? haben. Nur darum gehts beim RPG. Egal, wie das RPG hei?t.

Mach Dir nicht so viel Gedanken, und phantaste einfach mal drauflos. Machen wir alle so, wenn wir nix haben, nix finden oder einfach zu faul sind zum Suchen...

;)

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Zunächst einmal würde ich behaupten, dass es keinen Cthulhu-Mythos-Kanon gibt. Er schlie?lich schon bei Lovecraft nur fragmentarisch und es wurde nie der Anspruch gestellt, dass die grö?eren Zusammenhänge für die Menschen begreifbar. Und ich würde auch nicht davon ausgehen, dass alle Mythoselemente zur gleichen Zeit existieren.

 

Es ist ja auch keine sich fortentwickelnde fiktive Welt, wie z.B. bei DSA oder den Star Wars-EU.

 

Was das Spiel angeht ist es ja eigentlich auch völlig egal, ob du später auf eine andere Version von irgendwas stö?t. Solange deine funktioniert und stimmig war ist es doch gut.

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@JohnDoe - das ist so nicht ganz richtig. Du hast zwar Recht, dass die Dinge selbst zu Lovecrafts Zeiten schon recht flie?end waren - immerhin hat er aufstrebenden Autoren sowas wie eine Generalvollmacht ausgestellt, den Mythos auszuprobieren, mit ihm zu experimentieren und erweitern. Obwohl er das damals nicht so nannte.

Allerdings wäre auch er mit Sicherheit etwas brüskiert gewesen, wenn jemand ne zweite Story zu Innsmouth geschrieben hätte, in der untote Glaaki-Zombies in der Stadt, die nun in den Bergen liegt, herumspuken würden. Zur Zeit der FBI-Raids...

 

So gesehen kann man, wenn man ganz puristisch ist, zumindest seine Werke als basisschaffend ansehen. Wenn man etwas weiter geht, nimmt man die Werke der bekannten Autoren, die zu seiner Zeit mit ihm befreundet waren und den Mythos weitertrugen, noch dazu - Howard, Smith und Konsorten...

 

Derleth ist dann natürlich so ein Problem, da er die Grundlagen genommen und sie zum Teil vollkommen verdreht hat...

 

...aber das meinte ich eigentlich gar nicht...

Wo es tatsächlich einen "Kanon" gibt, ist das Cthulhu-RPG, auf welches wir uns beziehen. Call of Cthulhu.

Denn wenn Du ein Abenteuer veröffentlicht haben willst, dieses aber in grundlegenden Punkten einfach von bestehenden Infos abweicht, dies aber nicht durch Variation erklärt werden kann (Shudde M'ell ist bei Dir ein blaugeflügeltes Tentakelmonster mit menschlichem Gesicht und Mündern anstatt Augen, und einer riesigen Pupille hinter dem eigentlichen Mund), dann ist das schon im Kontrast mit dem "Kanon". Und würde zu Problemen führen.

 

Wenn ich den Kanon des CoC RPGs beschreiben müsste, würde ich halt sagen - alles, was verändert werden kann, ohne seinen Grundgedanken (Stimmung, Motive, etc) zu zerstören, und dann als Variation / Mutation etc. verstanden werden kann, darf verändert oder angepasst werden. Im Rahmen eben, nicht mit dem Holzhammer.

Alles Andere nicht!

 

Irem liegt eben nicht in der sibirischen Steppe, R'Lyeh nicht im Mittelmeer, Hastur schläft nicht unter dem Berg Ararat und Tiefe Wesen haben keine Schmetterlingsflügel.

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Hallo Casey,

 

dein Problem war zu Anfang meiner Cthulhuzeit genau das selbe. Wie bekomme ich eine Konsistenz in ein Setting, bei dem viele Infos lückenhaft sind, oder gar widersprüchlich und sogar von anderen SLs völlig anders interpretiert bzw. dargestellt werden.

 

Irgendwann habe ich entschieden diese Konsistenz nur auf das eigene Cthulhiversum zu beschränken. Wenn eine Location einmal in einem Abenteuer vorkam, später aber in einem Quellenband beispielsweise anders beschrieben ist, dann haben bereits stattgefundene Ergeignisse Vorrang, selbst wenn diese aufgrund fehlender Infos freizügig ausgeschmückt wurden. Neue oder aktualisierte Infos werden soweit berücksichtigt, wie sie logisch zu ergämzen sind, ansonsten fallen sie eben aus der Darstellung heraus.

 

Die Grenzen in CoC werden eigentlich nur dadurch gezogen, inwiefern der SL von der tatsächlichen Realität abweichen will. Eine meiner Gruppen besuchte beispielsweise Dunwich, lange bevor es einen Quellenband dazu gab (auf Deutsch). vieles in dem Dorf war daher frei erfunden. Würden jetzt Charactere (alte oder neue) nach Dunwich zurückkehren, würden bei mir noch immer die alten Gegebenheiten Vorrang haben.

Anders als bei fiktiven Orten wie Dunwich, wäre es bei Städten wie New York allerdings so, dass eine Konsistenz von ANfang an bewahrt werden sollte. Ich würde daher nie New York von einem gro?en Alten zerstören lassen, da dieser Zustand den Bezug zur Realität in der die Abenteuer spielen zu sehr beeinträchtigen würden. Kleine Katastrophen, die zwar Aufsehen erregend sind, aber im Lauf der Geschichte durchaus in Vergessenheit geraten sein könnten, dürften stattfinden. Aber da ist wieder jeder SL gefragt, inwiefern er den realen Hintergrund mit Fiktion vermischen möchte. New York ist von Aliens geklaut? Wems gefällt, dem soll es geklaut bleiben.

 

?hnlich würde ich auch bei Mythosbezug vorgehen. Es kamen teilweise Zauber, bzw. Rituale vor, die mit dem Erscheinen von Arcana Cthuliana völlig neue Regeln bekamen. Wo es logisch, bzw. angebracht erschien würd eich die neuen Regeln übernehmen, an anderer Stelle dann aber eben nicht unbedingt.

 

To cut a long story short: Es werden immer Widersprüche zwischen verschiedenen drastellung von mehr oder weniger mythosbezogenen Themen auftauchen, sei es zwischen Romanen oder Abenteuern oder Quellenteilen. Als SL hat man die freie Wahl, welche Darstellung man bevorzugt/igonriert. Eine allesübergreifende KOnsistenz würde man vergeblich suchen.

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Auch wenn ich mit dem von Dingo genannten Fehlen einer allgemeinen Konsistenz nicht hundertprozentig übereinstimme:

"What he said!"

;)

 

Ich wünschte, ich könnte das auch mal so konzise ausdrücken, was ich meine...

:rolleyes:

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Zwei Ergänzungen noch zu meinen Vorrednern, denen ich weitestgehend zustimme:

 

An Stelle der ausgearbeiteten fiktiven Welt anderer Systeme tritt bei Cthulhu die reale Welt (der Zwanziger, Gegenwart oder wann auch immer Du gerade spielst). Sofern diese nicht vom Mythos beeinflusst ist, werden die Spieler berechtigterweise stillschweigend annehmen, dass diese in einem gewissen Ma?e kanonisch ist (sprich: mit der tatsächlichen stattgefundenen Zeitgeschichte vereinbar ist). Natürlich wird niemand das Mittelalter bis ins letzte Detail authentisch darstellen können, aber es sollte zumindest so weit passen, dass es am Spieltisch nicht andauernd zu Konflikten über die Beschaffenheit der Spielwelt kommt. Das alles wohlgemerkt, solange der Mythos seine Finger nicht im Spiel hat.

 

Gruppen von Cthulhu-Charaktere sind in einem gewissen Ma?e dafür berüchtigt, kurzlebig zu sein. Es spricht nichts dagegen, jede Gruppe in ihrem eigenen Parallel-Universum spielen zu lassen û insbesondere, wenn die verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichen, unzusammenhängenden Mythos-Aspekten konfrontiert werden (z. B. Hastur und Cthulhu). Wenn in der Spielwelt einer Gruppe ein gro?er Alter New York dem Erdboden gleichgemacht hat, braucht dieses Ereignis nicht in der Spielwelt der anderen Gruppe passieren bzw. passiert zu sein (kann es aber, falls es aus irgendwelchen Gründen passt). Hier solltest Du natürlich einmal die Verhältnisse klarstellen. Au?erdem solltest Du damit rechnen, dass, wenn Du einer Gruppe von Charakteren intensive Beschreibungen eines Ortes (z. B. Dunwich) gegeben hast, eine andere Gruppe derselben Spieler diese weiterhin als gültig annimmt. Wenn Du z. B. bei der ersten Gruppe eingeführt hast, dass Dunwich nur über eine Brücke zu erreichen ist, wird auch die zweite Gruppe dieses Wissen stillschweigend als gültig annehmen, sobald sie sich einmal auf konventionellem Wege nach Dunwich begeben haben.

 

Kurzum: Annahmen der Spieler über die Spielwelt sind dann gefährlich, wenn sie (berechtigterweise) stillschweigend erfolgen.

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Ich hatte schon mal was ähnliches irgendwo geschrieben und andere Forenuser auch, aber das passt hier ganz gut rein:

 

Das in dem Rollenspiel aufbereitete Material zu Cthulhu ist wohl die einzige katalogisierte Sammlung cthuloider Informationsschnipsel, die es irgendwie gibt. Darin enthalten sind die Ideen und Gedankenwelten zahlreicher Autoren und Spielentwickler.

 

Am besten funktioniert dieses Sammelsurium, wenn man sich ein Motiv für seine Kampagne überlegt. Ganz einfach: geht es um Ghoule oder um Tiefe Wesen?

 

Entscheide ich mich für Ghoule als Motiv meiner Kampagne, dann kann ich alles, was sich um Tiefe Wesen dreht erst einmal ausblenden.

 

Hier kann es dann Spa? machen, diesen Aspekt des "Mythos" genauer zu erforschen, also alles zu sammeln, was irgendwie mit Ghoulen zu tun hat. Geschichten, Monsterbeschreibungen, NSCs, Bücher, Rituale, Kulte, Götter, etc.

 

Besonders für erfahrene Spieler kann ein Namedropping sehr schöne Momente bieten. Gleichzeitig erspart dir dieses Vorgehen aber, den "gesamten Mythos" kennen zu müssen.

 

Dann kannst du dann auf dieses Gerüst "offizieller" Quellen deine eigene Stories und Ideen stellen.

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Immer langsam mit den jungen Pferden.

Für meinen Teil ist das echt was, mal sein unnützes RPG-Wissen nutzen zu können. Das macht zumindest mir jede Menge Spa?.

La? Dir Zeit - wir laufen nicht weg. Und in sechs Monaten auf der Cthulhu-Con gibst Du einfach ne Runde für alle Anwesenden aus...

:D

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