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Zusammenführung von Charakteren


mr_raspberry
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Original von Dumon

Ah, jetzt. Das klang im ersten Moment vehementer, als wahrscheinlich gemeint...

Worauf beziehst Du Dich?

 

Original von Dumon

Aber auch da kann man abwägen. Viele würden vielleicht sagen, dass ein Charakter, der nicht bereit ist, an übernatürliches zu glauben (zumindest zunächst), in Cthulhu-Abenteuern nichts verloren hat. Ich kann aber aus Erfahrung sagen, dass sowas (eben solche Debunker) zu äu?erst interessanten Situationen führt. Besonders, wenn man so einen Charakter länger spielt - und das ach so feste Weltbild dann doch langsam bröckelt und bricht...

Gerade dass das Weltbild des Debunkers bröckeln kann, zeigt doch, dass er eine gewisse Bereitschaft hat, an ?bernatürliches zu glauben. Und wäre er tatsächlich felsenfest vom Gegenteil überzeugt, müsste er in vielen Abenteuern konsequenterweise die Zusammenarbeit mit der Gruppe ablehnen und würde zur Witzfigur, Last oder gar zu einem Gegenspieler abdriften û sofern ihn seine ?berzeugung nicht vorher tötet oder anderweitig endgültig aus dem Verkehr zieht.

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Ich hab in meiner Runde recht unterschiedliche Ermittlertypen (Privatdetektiv, Journalistin, Okkulter Author, Kleinkrimineller) - die ersten drei kamen klassisch bei "Edge of Darkness" am Sterbebett des gemeinsamen Bekannten Merriweather zusammen.

Später trafen Ermittler 2+3 den Kleinkriminellen als sie den selben Vorfall aus unterschiedlichen Gründen untersuchten.

 

Was mir noch Gedanken macht ist die schnelle Zusammenführung bei einem neuen Fall - es ist ja selten so, dass die Ermittler alle gemeinsam in einem Detektivbüro sitzen oder als Scooby-Gang in nem Van unterwegs sind und gleich jedes neue Abenteuer gemeinsam beginnen. Oft sehe ich den Plothook da eher im persönlichen Umfeld eines Ermittlers, der dann früher oder später die Mythos-Komponente bemerkt und die anderen Ermittler als Support dazu holt.

 

Gibt es hier Tipps, wie ich als Keeper vermeiden kann, dass zu Beginn ein Char zu lange allein ermittelt bevor die gemeinsamen Untersuchungen beginnen? Dass ein Abenteuer direkt mit einem alle betreffenden Auftrag sehe ich eher als Ausnahme... ?(

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Beim erstmaligen Lesen Deines Posts hatte ich ihn so verstanden, als dass Du generell gegen einige Charaktertypen bist. Allerdings hab ich beim zweiten Lesen dann gesehen, dass Du das nur in Relation zu Abenteuern setzt, in denen solche Charaktere dann eventuell nicht die notwendigen Voraussetzungen mitbringen. Um das Beispiel aufzugreifen - der ängstliche, feige und gar nicht neugierige Buchhalter ist nicht immer unpassend, sondern nur dann, wenn man grade die entgegengesetzten Attribute braucht, damit ein Charakter eben auch die Motivation hat, der Spur nachzugehen...

Water. Bridge. Under.

;)

 

Bezüglich des Debunkers hast Du vollkommen Recht. Allerdings ist es ja das, was einen Charakter ausmacht - die Möglichkeit der Entwicklung, des Wachsens an Umständen und Aufgaben.

Der Debunker ist ja zunächst mal genau das - stur, starrsinnig, antagonistisch. Und würde man ihn selbst fragen, so würde es ihm nicht im Traum einfallen, die Möglichkeit einer ?nderung seiner Ansichten bezüglich übernatürlichen Dingen auch nur ansatzweise zu ändern.

Auf der Metaebene aber wissen wir Spieler, dass er entweder an den Geschehnissen zerbrechen wird, sich anpassen muss, oder sich über kurz oder lang selbst aus der Geschichte hinaus manövriert. Alles durchaus valide Optionen, und (zumindest für mich) keine davon minder interessant.

 

Genau das ist es aber, was man bei (imo) jeglichem Charakter ebenso betrachten kann. Ein Charakter kann sich ändern. Und wird es logischerweise im Rahmen der Stories auch. Oder schreibt sich selbst aus der Geschichte. Und daher würde ich halt nie direkt den einen oder anderen Typus als unpassend deklarieren. Eher als Herausforderung an den Spieler. Oder an die Gruppe. Aber nie als unmöglich...

;)

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@matioki:

Zum Einen gibt es natürlich Abenteuer, die ganze Gruppen in ungewöhnliche Situationen schmei?en, und dann sind sie zwangsläufig von Anfang an dabei.

 

Und zum Anderen - selbst, wenn die Charaktere sich vorher nicht ganz grün waren...

...wer wird ihnen denn glauben, dass da aus den Steinen seltsame halbstoffliche Drachen rauskamen, die die Lebenskraft der Umstehenden aussaugten? Oder wenn sie von diesen total verdrehten, hundeähnlichen Jägern erzählen, die aus den Ecken des Raumes auftauchten, und einen vermeintlichen Zeitreisenden total zerfleischten...?

Wohl doch nur diejenigen, die ähnliches erlebt haben. Und kaum einer wird sich trauen, es anderen zu erzählen - aus Angst, für verrückt erklärt zu werden. Oder gar in einer Zelle wieder zu sich zu kommen. Gagaga-gugu...

 

Und wer wird die seltsame Furcht vor spitzen Winkeln verstehen? Oder das mulmige Gefühl, das einem bei starkem Fischgeruch befällt? Da kommt es doch ganz von selbst, dass man regelmä?ig Zuflucht, Ohr und Arm bei Leidensgenossen sucht? Dass man zu einer "verschworenen Gemeinschaft" wird...

 

Und dann ist es auch kein Wunder, dass ein Charakter, wenn diese Bande erstmal geknüpft sind, sich ziemlich bald bei seinen Mit-Verschwörern meldet, und um Beistand ersucht. Schlie?lich nagt da immer noch die Angst - und gemeinsam ist man eben stärker. Oder?

;)

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Ich würde mich als Typ Method Actor bezeichnen (nach R.D. Laws), was wohl dem Schauspieler ähnlich kommt. Mir geht es beim Rollenspiel eigentlich überhaupt nicht um einen tollen Plot, ein klasse Abenteuer oder ein fesselndes Rätsel. Auch das Kämpfen macht mich so gar nicht an (wäre ja auch bei Cthulhu völlig fehl am Platz). Was mir am meisten Spa? macht, und auch der Grund ist, warum ich spiele (wenn ich mal SPIELE und nicht leite), ist das Ausspielen meines Charakters. Denn für mich zählt die "persönliche Story", die sich um meinen Charakter entspinnt, mit all den Verflechtungen und Problemen, die damit einhergehen...

 

@ Dumon:

Deswegen mache ich ja vorgaben, was zum Szenario passt und zwar so, dass die Ereignisse zwangsläufig auch den Methed Actor mit hereinzieht.

 

Stören tut es nur dann, wenn man aus welchen Gründen auch immer plötzlich einen Spieler hat, den man vorher nicht in das Schema einfügen konnte und der dann mit seinem Spiel querschie?t.

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Ich mach bei solchen Situationen dann, wenns urplötzlich kommt, eigentlich nur dann wirklich Krisenbewältigung, wenn es droht, die Story zu sprengen. Oder eben den Spielspa? für die anderen.

Allerdings rufe ich dann normalerweise erstmal einen Time-Out aus, nehme den Spieler beiseite und bespreche mit ihm die Situation. Kann man sich nicht einigen, dann ist er womöglich fehl am Platz (in der Runde) und wird bei nächster Gelegenheit ausgebaut. Oder sich mit seinem Spiel selbst aus dem Rennen nehmen.

Ist er einsichtig, fällt aber in problematisches Verhalten zurück, wird dann am Spieltisch auch nochmal drauf hingewiesen (auch zwei- oder dreimal, kommt auf die Situation / den Typen drauf an).

Und wenn dann nix passiert, naja, dann kann man auch mal eingreifen...

 

Ich wei? nicht, aber grade beim Rollenspiel bin ich ein Grünteetrinker und Vollkornkeksesser...

:rolleyes: 8)

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Wir Method Actors sind eigentlich ganz nett, wenn man uns erst mal näher kennenlernt. :D

 

Zum Thema: Ich denke, gerade wenn man beabsichtigt, mit den gleichen Charakteren eine längere Kampagne zu spielen, macht es Sinn, die Spieler aufzufordern, ihren SCs eine entsprechende Motivation zu verpassen; ersatzweise habe ich auch gute Erfahrungen damit gemacht, dass der SC halt erst mal mittut und die tatsächliche Motivation dafür erst im Laufe der Kampagne herausgearbeitet wird.

 

Bei einem Lieschen-Müller-Cthulhu-One-Shot ist eine derartige Vorgabe natürlich eher entbehrlich oder sogar kontraproduktiv - wenn ich erwarte, dass die SCs ganz doll schröckliche Angst vor allem haben und nur überleben wollen, sie sich aber als knüppelharte Monsterjäger in spe herausstellen, drehen die mein Abenteuer vermutlich auf links und ich guck' dumm aus der Wäsche.

 

Zur Zusammenführung im engeren Sinne:

 

Die Erbschaft geht natürlich immer, um völlig unterschiedliche SCs zusammenzuführen, gerade, wenn man nicht mit Veteranen an einem Tisch sitzt, die dass schon zig male durchexerziert haben; dito das "zur falschen Zeit am falschen Ort"-Motiv.

 

Das Detektivbüro, dem alle SCs angehören, halte ich auch für eine gro?artige Idee.

 

Die SCs könnten auch in dem gleichen Club oder einer Therapiegruppe sein.

 

Nicht so gut lief es bei mir, als alle SCs Verdächtige in einem Mordfall waren und den wahren Täter finden mu?ten. Das mag aber an der Vorbereitung und nicht an der Idee selbst gelegen haben.

 

Was ich dagegen inzwischen hasse wie die Pest, ist der NSC-Freund, der zu Schaden kommt. "Auf den Inseln" hat mich in dieser Hinsicht ziemlich traumatisiert ("Ist ihnen auch schon aufgefallen, dass ALLE unsere Freunde die bedauerliche Tendenz haben, bizarre Missgeschicke zu erleiden, Herr Schwarz?").

 

Zwei eher spezielle Zusammenführungen habe ich noch:

 

"London, 13.08.1891. Ihr sitzt alle in der U-Bahn, als die plötzlich auf offener Strecke anhält. Die Tür öffnet sich, eine als Domino verkleidete Gestalt betritt den Wagen und steuert zielstrebig einen Fahrgast an. 'Folge mir', sagt sie und der Mann erhebt sich wie in Trance und verlä?t mit ihr das Abteil. Sekunden später fährt der Zug wieder an. - Euch fällt auf, dass die anderen Passagiere diesen Vorfall nicht registriert zu haben scheinen. Am Sitzplatz des verschwundenen Mannes findet Ihr folgende Hinweise: ... ."

 

(Viel später kam dann raus, dass die SCs alle Nachkommen eines mittelalterlichen Kreuzritters waren, der damals das Böse bekämpfte, und deswegen die Fähigkeit besa?en, übernatürliche Phänomene wahrzunehmen.)

 

"Bremerhaven, 23.04.2012. Ihr alle habt Euch für den Kurs 'Archäologische Funde des Pazifikraumes' an der VHS eingeschrieben. Als Ihr Euch zur ersten Stunde trefft ..."

 

(So oder ähnlich werde ich im Sommer eine Modern-Kampagne starten.)

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Hinsichtlich Motivation und Zusammenführung ist ja grade Delta Green so mMn das Beste, was es gibt. Alle haben die Motivation, das Land/die Bevölkerung gegen das Böse/?bernatürliche/Unbekannte zu verteidigen. Alle arbeiten für eine geheime Organisation, die teilweise missions-spezifisch Leute zusammenstellt. Und alle haben natürlich überhaupt keine Ahnung, womit sie's zu tun haben...

;)

 

Andererseits kann genug Vorausplanung und Verknüpfung auch viel Einführung sparen. Ich hatte mal die "Gelbe Kampagne" angefangen - leider wurde sie nicht zuende geführt, da die Runde einschlief. Aber was ich gemacht habe, kann ich ja trotzdem mal erzählen...

 

Careful - here there be Spoilers:

Ich hatte die Kampagne mit dem "Gaukler von Jusa" angefangen, wollte dann über "Das Gelbe Zeichen", "Zelluloid", und den "Fluch des Chaugnar Faugn" und nach London zum "Wei?en Akolythen", dann dort den Anfang der "Tatters of the King" spielen, nach Schottland, nach Severn Valley, von dort nach Canada zum "Herz des Schreckens", und schlie?lich für den letzten "Tatters"-Teil dann nach Asien. Zwischendrin habe ich dann noch "Adventus Regis" sowie einige kleine Intermezzos mit anderen Gelbkönig-bezogenen Themen eingebaut. Nur leider kamen wir nie zum zweiten Teil des Fluches, und damit wars das halt...

 

Ich hatte den "Gaukler" nach Bamberg gelegt (Charakter-Gründe), wo ich den Pfarrer Conrad als alten Freund aller Charaktere einführte, der sich dort verabschieden wollte, da er eine Stelle in Canada antreten würde. Natürlich befand sich dort auch die Tochter des Professors aus "Fluch", in die sich sofort einer der Charaktere verguckte. Die Gegebenheiten auf dem Jahrmarkt trugen ihr übriges dazu bei, das Techtelmechtel zu vertiefen...

...danach jedoch wars aus mit der Liebschaft, denn das Mädel zog wieder nach Berlin zurück, wo auch der Irrenarzt und eine Hobby-Archäologin herkamen. Der arbeitslose Ringer und der Totengräber cum Jazzmusiker (Bamberg Brass Band) blieben in Bamberg.

Einige Zeit später wurden sie von der Archäologin (man hatte sich nun angefreundet, und blieb in Briefkontakt) zum Erholungsurlaub auf ihr Hofgut eingeladen. Dort vermehrten sich aber plötzlich die seltsamen Vorkommnisse, was dann auch wieder den Irrenarzt auf den Plan rief (als Berater). Und schlie?lich die Charaktere dazu brachte, einmal in einen Todesfall eines Bekannten zu schnüffeln. Denn ein alter Freund der Bamberger hatte sich mit dessen Tochter verlobt, und als Professor war er ein Quasi-Kollege der Archäologin gewesen, sozusagen. Mitten im "Gelben Zeichen" eben, und es lief alles wunderbar. Während man danach versuchte, wieder Boden zu machen, entschieden sich die Bamberger, nach Berlin zu ziehen (nicht zuletzt, weil die Liebschaft des einen ihm immer noch hinterher hing, und er sie zurückwollte). Der arbeitslose Ringer nahm einen Job in einem Filmproduktionsstudio an (als Wachmann), wo schon bald das "Zelluloid" für ziemlichen ?rger sorgte, bis man schlie?lich die Premiere des Machwerkes verhindern konnte. An der der Irrenarzt dann zwei Schauspieler aus London kennenlernte (die die Charaktere später dorthin zur Premiere eines wohlbekannten Theaterstückes hätten einladen sollen). Wieder kam der Alltag in die Quere, und schlie?lich meldete sich eine alte Liebschaft wieder - aufgrund Problemen mit ihrem aus Asien zurückgekehrten Vaters. Und schon ging der "Fluch" los, bis zum Körpertausch. Dann kamen zwei kurze Intermezzos, in denen sich der Bekannte der Bamberger unter Zeter und Mordio von seiner Verlobten trennte, und ein neuer Freund der Archäologin einen zu Stein gewordenen Hasen kaufte, und hinterher spurlos verschwand (in ein seltsames Portrait gemalt)...

Dann kündigte die Archäologin an, es sei ihr jetzt zuviel des Guten, sie brauche Abwechslung, und würde bei einer Ausgrabung mitmachen. Nur leider kam es dazu nicht mehr...

 

...weitergegangen wäre es, indem die Archäologin nach Italien gefahren wäre, auf eine Ausgrabung in der Nähe von Pompeij. Dort hätte sie eine seltsame Münze gefunden. Diese hätte sie in Ohnmacht, und ihren Geist (quasi) in die Römerzeit versetzt. Alle Spieler hätten vom Typ her ähnliche Charaktere gekriegt bei "Adventus Regis". Und nachdem die Ereignisse vergangen gewesen wären und die Archäologin zurück in ihrem Körper aufgewacht wäre (Sekunden später), wäre ihr klar geworden, dass es sich bei ihnen vier wohl um eine Art Langzeit-Fehde zwischen ihrer Seite und der des Gelben Königs handelte.

Zurück in Berlin, wäre es zur zweiten Hälfte des "Fluches" gekommen, und nach dessen Ende dann wären alle zur Erholung nach London gegangen. Dort hätte dann "Tatters" mit dem Theaterstück begonnen, dann wären sie nach Schottland und Carcosa gekommen. Und schlie?lichb hätte sie ein Hilferuf des alten Bekannten aus Canada erreicht - per Post...

Nach dem "Herz" dann zurück zum Rest von "Tatters" und einem grandiosen Finale. Aber dazu kams leider nicht mehr...

 

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  • 2 weeks later...

Ich find, es ist abhängig vom Abenteuer und davon, welche Berufe die Spieler für ihre Charaktere gewählt haben. Beim "Vogelmann" aus dem Wien-Band hab ich mich sehr leicht getan, was die Zusammenführung der Charaktere angeht - eine Spielerin hat sich für eine Gerichtsmedizinerin entschieden, die zweite für einen Polizeikommissar. Das war easy, ich hab einfach vorausgesetzt, dass die beiden Charaktere in der Vergangenheit zusammengearbeitet haben - hat gut funktioniert. Der dritte Charakter, ein Journalist, ist etwas später dazugesto?en und hat die Morde recherchiert, ist dabei auf die Polizei gesto?en und somit auf unseren Kommissar - fertig :) Das war natürlich sehr, sehr einfach, auch, weil die Spieler sich Charaktere gebastelt haben, die perfekt zum Szenario passen.

 

Bei unserer ersten Cthulhu-Kampagne sah die Sache anders aus. Wir hatten eine Gerichtsmedizinerin, einen Privatdetektiv, einen Wissenschaftler, einen Offizier, einen Sektenführer, einen Attentäter, einen Pfarrer. Einige Charaktere haben sich in einem CafÚ getroffen bzw. Gespräche mitgehört und sich dann eingeklinkt, andere sind über Recherchen dazugesto?en. Das Ganze war vielleicht etwas holprig, aber es hat im Endeffekt gut funktioniert- auch die Einführung eines neuen Charakters (die Spielerin, die den Sektenführer gespielt hat, wollte gegen Ende der Kampagne einen neuen Charakter) hat geklappt. Irgendwie geht's immer. Ideal ist es, finde ich, wenn sich die Charaktere schon kennen, was man bei Cthulhu halt nicht unbedingt voraussetzen kann. Wir spielen zwischendurch auch Buffy, und da ist es natürlich extrem einfach, weil wir auf die Serie zurückgreifen können und die Charaktere einander nicht vorgestellt werden müssen.

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Es sei mir erlaubt, mal auf einen Blogbeitrag zu verweisen, den ich unten kommentiert habe ...

 

http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1087

 

Noch einmal hierher kopiert:

 

Ich würde allerdings ergänzen, dass das Abholen der Charaktere auch von den Spielern selbst, vor dem Abenteuer, geschehen kann und soll. Eine gemeinsame Charaktererstellung nach einem ôGroup Templateö ist da sehr sinnvoll: Es erstellt also nicht jeder für sich einen Charakter, der dann mühevoll in eine Gruppe gemurkst wird, sondern jeder Charakter wird von Anfang an in eine Gruppe eingebunden, deren Zusammensetzung zur Kampagne passt. Ich habe z.B. gesagt: Das hier ist ein investigatives Abenteuer, eure Charaktere sollten sich kennen und einen Grund haben, gemeinsam einem Fall nachzugehen, für den es auch einen Auftraggeber gibt. Damit waren alle Charaktere innerhalb von einer Szene mittendrin im Geschehen.

 

Ich bin überhaupt kein Verfechter davon, eine Kampagne mit einem Abenteuer zu starten, das die Gruppe zusammenbringt. Das ist in 90 von 100 Fällen mühsam, langweilig und nicht sehr wertvoll. Gerade weil das erste Abenteuer die Stimmung der Kampagne bestimmt, sollÆs da auch gleich zur Sache gehen, da sollen Hooks ausgelegt werden, die alle ins Abenteuer katapultieren, und von denen manche dann erst im Finale aufgelöst werden. Das erzeugt Spannung und Motivation.

 

Umgekehrt würde mir so ein Zusammenbring-Abenteuer signalisieren: Jeder Spieler kümmert sich um den Hintergrund seines Charakters und muss schauen, dass er zu möglichst viel Spiel(leiter)zeit kommt.

 

...

 

Eine Ergänzung noch für Cthulhu: Da die Sterblichkeit doch nicht so gering ist, kann es frustrierend sein, wenn man so viel Energie in die Erstellung des Charakters, seines Hintergrundes und dann ins Ausspielen der Gruppenzusammenführung gesteckt hat. Nach drei Runden stirbt der Chara ... und alles geht von vorne los.

 

Für mich ist Cthulhu _das_ Storyteller-Spiel schlechthin, der Plot ist für mich demnach wichtiger als der Charakter. Ich finde es daher angenehmer, mit relativ grob definierten (evtl. sogar klischierten) Charakteren anzufangen, und sie sich mit dem Plot mitentwickeln zu lassen.

 

 

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Original von Paradroid

 

Für mich ist Cthulhu _das_ Storyteller-Spiel schlechthin, der Plot ist für mich demnach wichtiger als der Charakter. Ich finde es daher angenehmer, mit relativ grob definierten (evtl. sogar klischierten) Charakteren anzufangen, und sie sich mit dem Plot mitentwickeln zu lassen.

 

 

Das ist für mich halt gar nix. Ich spiele (wenn ich SPIELE) Cthulhu, genau wie jedes andere Rollenspiel, meist nur, um einen für mich interessanten Charakter zu spielen. Wie stark ausformuliert der ist, oder worin das Interessante besteht, ist meistens unerheblich. Allerdings spiele ich RPG eigentlich ausschlie?lich wegen des Charakterspiels. Und als SL lege ich natürlich ebenfalls recht hohen Wert auf Ausspiel. Zwar habe ich nichts gegen zügigeres Vorgehen, oder das Vorgeben von Charakteren (als SL) - und ganz besonders im Support bietet sich diese Vorgehensweise natürlich mehr als nur an, aufgrund von Zeitersparnis etc. - aber ich lasse meinen Spielern, sofern sie das wollen und mögen, gerne die Zeit, sich "zu entfalten".

Kann man mögen, muss man aber nicht. Ansätze gibt es da verschiedene - und es kann natürlich jeder halten wie ein Dachdecker...

;)

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