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Abenteuer komprimieren ohne sie zu zerstören?


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Bei unserer langjährigen Gruppe wird es leider immer schwieriger in gleicher "Besetzung" weiterzuspielen. Ein Spieler arbeitet im Schichtdienst, zwei sind beruflich unter der Woche viel (oder auch mal komplett) irgendwo in Deutschland unterwegs. Dazu kommen die üblichen anderen Verpflichtungen. Ein fester Tag ist uns daher nicht möglich und normal fallen 1-2 Spieler (von 5) pro Termin aus. Nur ganz selten haben wir mal alle 5 dabei.

 

Daher sind grö?ere Kampagnen vom Tisch und auch langfristigere Systeme wie AD&D, Earthdawn und WoD uninteressant geworden (was für mich als Cthulhu-Fan garnicht so schlimm ist :D ).

Wenn wir spielen haben wir 4-7 Stunden Zeit - doch was machen wenn ein Abenteuer einfach nicht rechtzeitig fertig wird und beim nächsten Termin ein Spieler nicht kann, dafür vielleicht ein anderer kommt?

 

Charaktere übernehmen in einem laufenden Abenteuer ist schwer, jeder spielt anders und wenn man den Anfang verpasst hat, wird es schwer sich in den Plot einzuklinken.

 

Also muss ich es irgendwie schaffen den Plot in die Zeit zu bekommen - doch gerade bei Cthulhu wäre es sinnfrei die Stimmung durch "schnell schnell" zu zerstören.

 

Vielleicht hat ja jemand ein paar Ideen, wie man Zeit sparen kann ohne die Stimmung zu zerstören. Ich lasse z.B. Nebenstränge mal weg, verkürze die Recherchezeit usw. - es ist aber wirklich schwer einen brauchbaren Weg zu finden bzw. immer die richtigen Stellen zum Streichen zu erwischen.

 

Vielleicht hat ja hier jemand eine gute Idee :)

 

Unsere Notlösung ist meistens, dass ich die Charaktere fehlender Spieler übernehme, ist allerdings ziemlich blöd wenn deren Rolle für die Handlung zu wichtig ist ...

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Ich habe das in meiner Spielrunde mal probiert ("Abenteuer mit der aktuellen besetzung fertig bekommen und zum nächsten termin was neues").

Das hat sich als negativ erwiesen.

 

Meine Runde: 5 Spieler

Momentane Anwesenheit: oft 5, mal 4

(also derzeit unproblematisch)

 

In der Vergangenheit war es so, dass alternierend jedesmal 1 Person fehlte.

 

Da habe ich es nach dem o.a. Fehlschlag so gemacht:

 

Abenteuerbeginn: alle SCs sind dabei, wenn es einen Ortswechsel gibt, sonst nur die, die als Spieler anwesend sind.

Bei ortswechseln wurde der Char. des Nichtanwesenden mitgenommen

(es bestehen immer irgendwelche persönlichen verflechtungen, die das rechtfertigen, so wie man sonst vielleicht einen NSC mitnehmen würde)

also egal wer fehlt: alles SCs sind dabei.

vor Ort hält sich der nicht gespielte SC aber sehr zurück (Sl-gesteuert, kümmert sich um Larifarikram oder dackelt nebenher uws.)

 

Hintergrund: das Fehlen Einzelner soll nicht zu Lasten der spielfähigen und -willigen Restgruppe gehen.

 

Und damit konnten Abenteuer weiterhin so gespielt werden, als ob eben alle da wären.

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Ich habe mal festgelegt, dass wir spielen, wenn über die Hälfte der Spieler da sind. Das gilt natürlich nicht für Situationen, in denen die Anwesenheit aller unbedingt wichtig ist. Aber im Gro?en und Ganzen klappt das ganz gut. Die "nicht-anwesenden" SCs werden dann zu NSCs, die zwar angespielt werden können, und auch für kleinere Tätigkeiten "genutzt" werden können, aber im Gro?en und Ganzen sind diese quasi nur "Statisten". Ist es möglich, sind sie nicht vorort dabei. Ist das ausgeschlossen, befinden sie sich da, wo am Wenigsten Unheil passiert, etc.

 

Da das bei Dir absehbar ist, dass ständig 1-2 Spieler fehlen, würde ich Dir raten, nur noch Abenteuer zu stricken, bei denen der Bezug auschlie?lich direkt auf Charaktere zielt, von denen Du hundertprozentig sicher sein kannst, dass sie immer da sind. Gibt es solche Leute nicht, gibt es eben nur noch Abenteuer ohne persönlichen Bezug, bzw. ohne Fokus auf einen bzw. mehrere Charaktere. Denn da ist die Gefahr zu gro?, dass grade bei einer Schlüsselszene der bestimmte Spieler nicht da ist...

...ist mir so bei Chaugnar Faugn's Fluch gegangen, und das war super-ärgerlich...

 

...ansonsten mach ichs beim Support zum Beispiel so, dass ich mir Eckzeiten setze, an denen die Spieler bestimmte Elemente des Abenteuers erreicht haben sollten/müssen. Ist das nicht der Fall, wird eine Szene gestrichen oder gekürzt (muss ich mir vorher überlegen). Au?erdem gebe ich Hinweise darauf, dass zu allzu intensivem Ausspielen einfach die Zeit nicht da ist...

 

Ich denke schon, dass man kürzen kann, ohne dem Abenteuer und der Atmosphäre zu schaden. Auch Tempo anziehen geht, besonders durch Druck von Au?en. Den Spielern sollte einfach klar gemacht werden, wie die Situation aussieht...

 

Andererseits ist natürlich jede Woche was Anderes bei einer bestehenden Gruppe auf die Dauer evtl. auch ermüdend...

 

Warum sprichst Du es nicht mit Deinen Spielern durch, und erläuterst die Alternativen?

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Danke schonmal für die Antworten.

 

dass ich mir Eckzeiten setze

 

Werde ich zur Orientierung mal probieren.

 

 

Warum sprichst Du es nicht mit Deinen Spielern durch, und erläuterst die Alternativen?

 

Wir sprechen drüber, ich wollte eben diese Plattform nutzen für mögliche Ideen, die uns nicht einfallen ;)

 

Es geben sich auch alle Mühe dabei zu sein, so ist es nicht.

 

Aktuell gibt es die ?berlegung noch 1-2 Leute zu suchen, die zeitlich sehr flexibel und spontan sind, erste Kontakte gibt's da bereits über die Spielerzentrale. Dann würden die Leute, die eigentlich immer können von mir Schlüsselrollen bekommen, der Rest dann Charaktere die man auch mal mitziehen bzw. irgendwo parken kann. Oder vielleicht auch mal eine NSC Rolle.

 

Sobald die neuen Leute aber mal nicht flexibel sind wird's nur noch schlimmer :(

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Da sei vorsichtig, denn damit kannst Du ein Fass ohne Boden aufmachen. Und Dich vollkommen verzetteln...

 

Fakt ist doch, dass ab einem gewissen Alter und einer gewissen Situation im eigenen Leben eine absolute Zusage immer unwarscheinlicher, und gelegentliches Fehlen immer wahrscheinlicher wird. Wodurch es ja sehr oft dazu kommt, dass einzelne Runden sich nur noch ein oder zweimal im Jahr treffen...

...daher würde ich vermuten, dass die festen Spieler von heute die wankelmütigen Spieler von morgen sind...

 

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Gibt es die Möglichkeit, dass Du als SL die fehlenden Charatäre witerspielst und bei wichtigen Entscheidungen den "eigentlichen" Spieler per Telefon erreichst?

Hat bei uns schon zu extem belebenden Ergebnissen geführt und extrem viel Spass verursacht - gerade wenn man sich das Telefonat vor Augen (Ohren) hält:

 

"Ok, folgende Situation: Du stehst mit der ganzen Gruppe vor einer Höhle - es riecht nach Verwesung und Tod - gehst Du da rein? ja oder nein?"

 

:D

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Mein Vorschlag an unsere Gruppe:

 

 

 

 

Hab ein wenig drüber nachgedacht wie wir auch zusammenhängende Sachen wie Innsmouth usw. spielen können ohne lange Pausen wenn jemand vom ersten Abend am zweiten nicht dabei sein kann:

 

  • jeder Spieler erschafft einen Hauptcharakter
  • ich entwerfe einige NSCÆs
  • es tauchen offizielle NSCÆs aus den Abenteuern auf
  • jeder Spieler der Lust hat kann jederzeit ein paar eigene NSCÆs entwickeln, mehr dazu weiter unten

 

Es wird normal der Hauptcharakter gespielt und wir versuchen Endpunkte so zu setzen bei denen ein Ausfall einigerma?en erklärt werden kann und brechen bei knapper Restspielzeit lieber etwas früher ab, als dass wir Szenen äabhetzenô oder mitten im Plot hängen.

Also z.B. könnte man in einer Stadt, einem Gebäude der SCÆs usw. den Cut machen und eben nicht mitten im verlassenen Spukhaus. So könnte ein Bote, ein dringender Brief etc. den fehlenden SC Charakter kurzfristig auch Ingame aus der Gruppe holen.

 

Die Abenteuer werden als One-Shots gespielt, die sich aber zu einer gro?en und schrecklichen Cthulhu-Welt entwickeln. Wenn ein Charakter stirbt / den Verstand verliert oder aus anderen Gründen nicht mehr spielbar ist greifen dann die vorhandenen NSCÆs und nehmen den Platz ein. Hat man z.B. vor 4 Abenden einen NSC vor dem Mythos gerettet und der NSC wurde als interessant empfunden (gabÆs ja auch in AD&D, WoD usw. immer mal wieder) kann man den glaubwürdig und schnell integrieren. Auch die von euch entwickelten NSCÆs könnt ihr ja übernehmen, sie sind ja in eurem Kopf entstanden. Sie sollten eben nur vorher mal eingeführt werden. Natürlich werden die in meinen Händen etwas anders rüberkommen als von euch erdacht, ich denke aber wir kennen uns lang und gut genug, dass die Grundidee rüberkommt bzw. eine Weiterentwicklung nicht komplett an euren Vorstellungen vorbei geht.

 

Die Startgruppe überlege ich mir gerade grob, es könnte z.B. etwa so laufen:

 

Der junge Lebemann adeliger Abstammung (SC 1) erbt in Boston ein gro?es Anwesen (und viel Geld) inkl. Dienerschaft (und schon hat man einige NSCÆs, 1-2 entwickelt der SC1, z.B. seinen Butler und seine Frau o.ä., den Rest der SL). Natürlich hat so jemand einen Kutscher / Chauffeur (SC 2), der vielleicht eine (anfangs unbekannte) Vergangenheit hat, z.B. als Soldat.

Es kommt zu einem Erstkontakt mit dem Okkulten der das Interesse von SC1 weckt. Da Geld keine Rolle spielt engagiert er einen Experten (z.B. Wissenschaftler zur ?bersetzung alter Dokumente) û SC3. Für Nachforschungen wird noch ein Detektiv angeheuert (SC 4). Und los gehtÆs (der Lebemann braucht natürlich genügend Abenteuerlust um auch selbst aktiv zu werden, der Chauffeur zeigt dann auch irgendwann seine Fähigkeiten (z.B. mit dem Gewehr) und schon haben wir eine vielseitige Gruppe.

Ist der Spieler des Wissenschaftlers mal nicht da wird nicht sein Charakter ämitgezogenô als SL-Char, sondern er hat eine dringende Vorlesung o.ä.- dafür schickt er einen vielversprechenden Studenten (der von SC 3 ausgearbeitet wurde).

Die Anzahl der NSC die immer mal aktiv mitspielen darf natürlich nicht zu gro? werden, z.B. sollte bei obigem Beispiel nicht jedes Mal ein anderer Student kommen .

 

Könnte eine gute Lösung sein, nur unzusammenhängende One-Shots mit immer neuen Chars finde ich auf Dauer einfach langweilig û so hat man eine Charakterentwicklung und eine stimmige, lebendige Welt.

 

Mal sehen ob das klappt.

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