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Skill-Challanges bei Cthulhu


Synapscape
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Im Lauf eines Abenteuers gibt es zahlreiche Situationen, die Proben auf Fertigkeiten von Charakteren verlangen, die schnell bei Misslingen zu einem fatalen Ausgang führen können und so die Dramatik aus der Situation nehmen.

 

Ein Beispiel:

 

Die Charaktere wollen sich in eine vom Gegner bewachte Ruine schleichen. Darunter ein Geheimagent, ein Wissenschaftler und ein Soldat. Nur der Agent kann richtig gut schleichen, der Soldat rudimentär und der Wissenschaftler ist ein kleiner Tolpatsch.

 

Im klassischen Spiel würde der Agent 9 von 10 Proben bestehen, der Soldat 5 von 10 und der Wissenschaftler nicht einmal 1 von 10.

Aber auf ihn verzichten und die Gruppe teilen würde der Geschichte abträglich sein und die Spieler dann zu zwingen, eine alternative Lösung zu konstruieren, nur weil einer der Charaktere für den Plan ungeeignet ist, führt oft zu frustrierenden Diskussionen am Tisch.

 

Angeregt durch die Skill-Challenge bei D&D 4e habe ich mir ein Modell überlegt, das die Proben auf Fertigkeiten auf die Gruppe überträgt und gleichzeitig als Story-Telling-Element wirkt, ohne eine Aktion auszuschlie?en, nur weil ein Charakter andere Fertigkeiten besitzt.

 

Der Gruppenwurf

Eine "Probe" gilt als bestanden, wenn die Hälfte oder mehr aller beteiligten Charaktere erfolgreich war. Das simuliert, dass z.B. der Geheimagent dem tolpatschigen Wissenschaftler ein zeichen gibt, wann der loslaufen soll oder ihn mal eben in einen Jauchekübel schubst, wenn eine Patrouille vorbeimarschiert.

 

Eine Situation in Etappen aufteilen

 

Anstelle nur einmal auf "Schleichen" zu würfeln oder Situationsbedingt immer neue Schleichenproben aufzurufen, wie es im improvisierten Spiel oft üblich ist, macht es Sinn, als SL vorher festzulegen, wie viele Proben es erfordert, um die Ruine zu infiltrieren. Dadurch nutzt man die Proben als Zeit und Raumma? anstelle es umgekehrt zu machen und kann die Situationsbeschreibungen dem Erfolg beim Würfeln anpassen, ohne fatale Situationen zu kreieren.

 

Ein Beispiel:

 

Um es einfach zu halten, nehmen wir an, die Ruine hat eine Mauer, einen Innenhof und einen Eingang zu den Gewölben, zu dem die Charaktere wollen.

 

Klassischerweise hat der SL sich einen Ort ausgedacht und was seine NSCs darin machen. Die Charaktere nähern sich und er beschreibt, was sie sehen. Sie beschlie?en nahe an der Mauer zum Tor zu schleichen. Der SL verlang eine Probe. Misslingt diese, sehen die Wachen die sich nähernden Personen und es gibt Alarm. Noch könnten die Charaktere fliehen. Gelingt sie, beschreibt der SL, wie sie vom Tor aus den Innenhof sehen. Die Charaktere beschlie?en drüberzuschleichen. Misslingt die Probe, gibt es Alarm und die Charaktere sitzen in der Falle.

 

Es gibt keine Abstufung im Ausgang des Ergebnisses, nur Geschafft oder nicht geschafft, einzig die beschriebene Situation klärt darüber auf, wie fatal die Situation endet.

 

Mit der neuen Methode legt der SL fest, dass die Charaktere eine Anzahl erfolgreicher Proben benötigen, um ihr Ziel zu erreichen. Im genannten Beispiel sind es drei Etappen (Tor, Innenhof, Eingangsbereich zu den Katakomben). Wie gewöhnlich machen die Spieler pro Etappe eine Probe. Der Unterschied ist: selbst wenn diese misslingt, dürfen sie weiter, ohne in der Situation aufzufliegen. Erst, wenn drei Proben misslungen sind, gibt es Alarm.

Das Risiko, mit jeder misslungenen Probe, aufzufliegen steigt, aber anstelle in jeder Situation nur die Option ja oder nein zu haben, verteilt sich das Risiko so und gleichzeitig steigt die Spannung, da ein Auffliegen zu einem späteren Zeitpunkt, weit im gegnerischen Gebiet wahrscheinlicher ist, als schon von Anfang an zu versagen.

 

Der Spielleiter passt die Situationsbeschreibung nun der Anzahl misslungener Proben an. Wachen werden alarmierter, suchen Eindringlinge, die sie vielleicht gehört haben, rufen schlafende Kameraden zur Hilfe, etc. Mit jeder misslungenen Probe steigt also die Spannung, die Mission ist aber nicht unmöglich geworden, weil man direkt beim ersten Wurf versagt hat.

 

Das Modell kan mann beliebig aufboren und z.B. bei einer erfolglosen Probe alternative Fertigkeitswürfe anbieten, um den Misserfolg wett zu machen. Z.B. bei einer misslungen Schleichenprobe eine Probe auf Verbergen oder Faustschlag um den alarmierten Posten KO zu hauen.

 

Auf diese Art wird das Würfeln zu einem wichtigen Story-Telling-Element und nicht zum Verhinderer.

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Für mich ist das nicht neu, egal in welchem System wir spielen, es hängt nie der Spielabend von einem oder zwei misslungenen Würfen ab. Wäre auch in meinen Augen völlig bescheuert.

Dein Beispiel gibt es schon gut wieder, wenn man einen Wurf versemmelt, dann wird es eben schwerer oder man braucht einen Alternativ-Plan, aber die Party ist nicht am Ende.

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wir hatten mal so Hausregeln, ähnlich wie es bei D&D beschrieben ist,

dass das Terrain noch Boni/Mali geben kann. z.B. wenn um die Burg

herum recht weicher Untergrund ist, gibt es einen Boni. Ebenso würde

man auf Beton besser schleichen, wenn man auf Socken herum läuft,

allerdings reduziert sich die Bewegungsrate, da man durch kleine

Unebeneheiten, Kiesel, etc sofort spürt und dies einen beeinträchtig.

Kennt man ja, wenn man selber Barfu? irgendwo drauf steht.

 

So konnten wir eigentlich solche Situationen, wie von dir beschrieben,

etwas abmildern, aber war immer noch nicht so das wahre.

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Es gibt eine vorher geplante Anzahl an Würfen, die benötigt werden. Die Spieler wissen allerdings nicht genau wieviele. Ungefähr können sie es natürlich doch oft abschätzen, wenn es hei?t: Ihr könnt die Wache abwarten, dann von X nach Y schleichen, dort die Wache abpassen und dann weiter nach Z schleichen.

Ausserdem arbeite ich in solchen Situationen gerne mit Skizzen.

Um dein Beispiel mit dem Agent und dem Prof aufzugreifen, wenn wenigstens ein Partymitglied die benötigte Fertigkeit beherrscht, dann sollte es in der Lage sein den Rest durchzulotsen.

Wenn es natürlich zu einer spontan entstandenen Situation kommt, dann muss ich die benötigten Würfe natürlich schnell nach Gefühl festlegen.

 

@7th Guest

Die Idee mit dem Untergrund beziehe ich auch ein, wenn ich sie bedenke, oder die Spieler danach fragen.

Wir arbeiten eh mit einigen Hausregeln, die sich als recht nützlich erwiesen haben.

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sogar gut ist, wenn die Spieler genau wissen, wie viele Proben es sind, dann steigt bei den Spielern selber die Spannung, was sich auf die Charaktere und die Story überträgt.

 

Der Gaming-Mechanismus spricht direkt die Spieler an, daraus wiederum entsteht dann die Story, die das Abenteuer voranbringt.

 

Varianz mit Boni und Mali, abhängig vom Gelände, etc. können natürlich ideal die Situationsproben verfeinern.

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Zunächst mal das Positive:

Ich finde die Idee mit den Gruppen-Challenges super. Du hast es ja auch sehr gut mit einem Beispiel dargestellt, wie das storytechnisch umzusetzen ist. Meiner Meinung nach ist das wirklich ein Element, dass die Sache spannender macht, ohne gro?artig mehr Regeln zu benötigen.

 

Jetzt die negative(ren) Sachen (für mich, nicht per se):

Zum Einen sehe ich hier eine Diskrepanz zwischen physischen und psychischen Tests. Natürlich hat man selten einen Gruppenwurf auf Französisch, oder ?hnliches. Aber grade auf "Verborgenes Erkennen" oder so, da sehe ich sowas eher als problematisch an. Da finde ich widersprüchliche Elemente interessanter.

Bei geistigen CHallenges langt es ja auch meist, wenn einer das Ganze schafft.

Daher würde ich (falls ich das nicht überlesen habe, und Du das ohnehin meintest) diesen Ansatz nur für physikalische Gruppen-Challenges anwenden.

...allerdings sehe ich auch da ein paar Logik-Probleme. Jemand kann nicht schneller rennen, nur weil andere darin besser sind (Verfolgung). Jemand kann nicht besser schie?en, nur weil zwei es können. Etc.

Ich denke, dass die Idee super ist, aber noch etwas ausgefeilt werden müsste, wenn sie anwendbar sein sollte. Zumindest im Rahmen meiner eigenen Runden. Da könnte es dann aber wieder zu regellastig werden.

 

Zum Anderen gefällt mir das "Vorherüberlegen" der Menge notwendiger Tests nicht soo gut. Sowas lässt sich natürlich auch improvisieren. Ich bin von Natur aus ein fauler SL, der sich so wenig wie möglich mit Notizen rumschlagen will. Daher ist ein vorher geskripteter Ablauf (naja, nicht "Ablauf", nur notwendige Wurfanzahl) für mich nicht so das Ding.

Aber, wie gesagt, das lässt sich ja auch improvisieren. Dafür wäre es aber sinnvoll, vielleicht sowas wie generelle Richtwerte zu definieren, dann fällt auch Improvisieren einfacher...

 

Andererseits sehe ich, genauso wie turtle, das Problem des fatalen Ausgangs eines Abenteuers basierend auf einem einzigen Wurf, überhaupt nicht. Das kommt bei mir nicht vor.

Natürlich mag ein Abenteuer so geskripted sein, dass es diese essentiellen Würfel-Bottlenecks gibt. Aber die werden von mir einfach bewusst aufgebrochen. Dinge, die man finden muss, werden einfach gefunden. Wenn nicht hier, dann woanders. Dinge, die nicht geschafft werden, führen zu alternativen Routen zum Ziel. Als SL sehe ich es als meine Aufgabe an, die Story zu einem gelungenen Abschluss (was auch immer das bedeutet) zu führen, und dafür zu sorgen, dass Hänger durch Eigenimprovisation ausgebügelt werden.

 

Ich denke einfach, dass solche Würfel-Bottlenecks in Abenteuern schlechtes Design sind, und diese ganz bewusst vom SL umgangen werden sollten.

Allerdings soll das nicht wertend gegenüber Gruppen oder SLs sein, die solche Features schätzen...

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Ich kann mir auch geistige Challenges vorstellen, z.B. ein Verhör.

britische Agenten verhören einen Deutschen gefangenen. Von ?berreden, ?berzeugen bis hin zu "Deutsch als Fremdsprache" könnten solche Fertigkeiten verwendet werden.

 

Als Grundlage für ein solches System empfehle ich aber, nicht von dem Improvisationstalent oder den hausregeln einzelner auszugehen, sondern vom Regelsystem, das offiziell zur Verfügung gestellt wird.

 

Da fehlt mir nämlich ein solches Element. Natürlich kann man als SL darum herum improvisieren und sagen, "Bei mir hängt es eh nie an einem Wurf", aber das ist natürlich nicht dem offiziellen Gamedesign zu verdanken.

 

Daher orientieren sich solche Mechaniken im Spiel natürlich grundsätzlich an den offiziellen Regeln und sollen Spielleitern Tools an die Hand geben, das, was ihr also nativ improvisiert, selber nutzen zu können. Daher ist es auch sinnvoll, Vorgaben zu machen, als Wegweiser, wie so eine Mechanik sinnvoll funktionieren kann.

 

Abwandeln und in Hausregeln ändern kann man es dann ja allemal.

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Danke Synapscape, ich fand das Thema gut und kann mir das in manchen Bereichen als echte Bereicherung vorstellen, die der Geschichte mehr Ausdruck verleihen kann.

Das hängt bestimmt immer etwas von der Situation ab, ich sehen das als Werkzeug, das in manchen Situationen gut passen kann und in anderen weniger gut. ;-)

 

Aber das genannte Beispiel (ganz oben) muss ich wohl demnächst mal ausprobieren. :-)

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Also das sollte auch klar sein: ich sehe es nicht als ein Tool an, das Pflicht sein muss, sondern jeder passend einsetzen kann.

ich finde nur, dass es sich um ein Instrument handelt, mit dem man das Geschichtenerzählen durch Regeln unterstützen kann. Man wird es sicherlich nicht immer brauchen.

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Ah!

Dummer Dumon, nahm er doch an, dass Du von einer generalisierenden "Regel" sprachst, und nicht von einem Tool, welches man auspackt, wenns passt.

 

Dann ziehe ich fast all meine Bedenken zurück...

;)

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genau genommen ist es noch nichtmal eine Regel, sondern nur ein Gedanke, wie man bestehende Regeln so nutzen kann, dass sie ein Tool zum Erzählen von Geschichten ergeben. :D

 

Im Prinzip geht das ja in die Richtung von den Gedanken, die man sich zu Trail of Cthulhu gemacht hat.

 

Ein anderes Beispiel für eine Anwendung von nicht-körperlichen Fertigkeiten wäre z.B. das Recherchieren von Informationen. Auch hier könnte man eine Reihe von Fertigkeiten gruppieren (Ansehen, ?berreden, ?berzeugen, Bibliotheksnutzung, Fremdsprachen, Wissenschaften) und einen Gang durch diverse Bibliotheken, Archive oder Zeugenbefragungen "abkürzen" und dann als SL abhängig von der Anzahl gemachter Erfolge mehr oder weniger Informationen präsentieren.

 

Durch das Abstrakte Modell würde man z.B. vermeiden, dass ein verpatztes Gespräch mit Zeuge A dazu führt, dass eine Schlüsselinfo fehlt, auf der weitere Recherche aufbaut. Dafür istd ann vielleicht nach abschlie?ender Recherche die Detailtiefe nicht mehr so gro?.

 

Beispiel:

 

Zeuge A wei?, dass es am Tatort nach Schwefel roch

 

Im Zeitungsarchiv B kann man herausfinden,d ass es insgesamt drei Mordfälle gab, an deren Tatorten es nach Schwefel roch

 

In Bibliothek C findet man ein Buch, dass erklärt, dass nur die Kreatur XY nach Schwefel riecht

 

In der privaten Sammlung von einem Íl-Magnaten D gibt es einen okkulten Wälzer, in dem Hinweise darauf gegeben werden, wie man Kreatur XY am besten bannt.

 

Im Okkulten Kaffekränzchen des Magnaten gibt es einen Sektenführer E, der das Ritual schon mal ausgeführt hat und dessen Erfahrungen die Aktiond eutlich eifnacher machen würden.

 

Im klassischen Spiel würde man diese Puzzlekette nun von A nach E abklappern. Versagt an einer Stelle, ist die Kette unterbrochen und es wird schwierig oder für den SL auch etwas krampfig, dann doch noch Schlüsselinfos zukommen zu lassen.

 

Handelt man das ganze als Skill Challenge ab, beschreibt man nur ein bisschen zusammengefasst je nach Erfolg und Misserfolg die einzelnen Stationen, ohne jedesmal zu sehr ins Detail zu gehen, welche Informationen erarbetet wurden und gibt dann am Ende angepasst an die Anzahl erreichter Erfolge alle Informationen als Komplettpaket wieder. Bei drei erfolgreichen Proben von 5 z.B. bekommt man alle infos von A-C.

 

Die Informationen werden dann auch am besten so strukturiert, dass die Wichtigen groben Infos am Anfang stehen und die ganzen erleichternden Details am Ende.

 

Anstelle also jede einzelne Station auszuspielen, bringt man die Spieler dazu, in einigen abstrahierten Situationen Proben abzulegen und fasst als Sl dann am Ende zusammen, frei nach dem Motto: "Nach diversen Befragungen von Zeugen, Besuchen in der Bibliothek und Archiven, die Euch unter anderem auch zu dem okkultismusinteressierten Magnaten D führten, ergibt sich für Euch folgendes Bild ..."

 

Das eignet sich vor allem dann sehr gut, wenn man langwierige Rechercheteile abkürzen will, trotzdem aber spieltechnisch etwas Spannung erzeugen möchte, denn für den Spieler kann das durchaus ein Anreiz sein, so viel wie möglich herauszufinden, ohne jetzt alle Einzelheiten rollenspielerisch durchkauen zu müssen.

 

Gleichzeitig kann man als SL auch Schwellen einbauen, die den Charakteren aktive Hindernisse in den Weg stellen. Z.B.: nach zwei von 5 nicht geschafften Proben setzen die Gegner Schläger auf die neugierigen Schnüffler an.

 

 

 

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Ich löse sowas eher durch die beeinflussung der Chancen untereinander.

 

(und im Hinterkopf die Frage behaltend - WILL ich, dass alle SCs von A nach B kommen oder reicht es für die Handlung und den Spielspa?, wenn nur ein Teil der SCs nach B kommen, dort machen, was zu machen ist, und sich die gruppe danach wieder vereint)

 

jedenfalls:

SC 1 (der sich dazu berufen fühlt) muss die probe normal bestehen, z. b. Schleichen.

Wenn das gelingt, wird die probe für die anderen SCs leicht (also doppelte Chance), weil SC1 irgendwelche wichtigen Erkenntnisse gewonnen hat und weitergeben kann / die anderen ihn dabei beobachten konnten und wertvolle Tipps dadurch bekamen oder ähnliches)

 

wenn ein SC seine (evtl. leichte) probe versiebt, hilt evtl. noch Glück (und ein Wächter bringt z.b. eine katze mit dem gehörten geräusch in verbindung o.ä) oder ein anderer SC kann irgendwie helfen (was z.B. bei klettern manchmal Leben rettet)

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So habe ich es früher auch gemacht, aber festgestellt, dass mit Hilfe dieser Gruppen-Fertigkeitswüfe die Dynamik innerhalb einer Gruppe deutlich verbessert wird. Damit meine ich die der Spieler, nicht die der Charaktere.

 

In dem von dir genannten Beispiel bleibt es halt dann doch wieder irgendwie an einzelsituationen Hängen, so nach dem Motto: erst schleicht der Gute, dann der Schlechte mit besserer Chance und wenn der es verpatzt, hilft nur noch die Katze.

 

In einem klassischen Fantasy-Setting wäre das dann der Elf, der vorschleicht und der zwerg,d er hinterhertrottet udn es mal wieder nicht packt und alle am Tisch: "Typisch, der Zwerg".

 

Eine Gruppen-Fertigkeitsprobe hingegen in dem "Skill-Challenge-Modell" angewendet, abstrahiert die Situation und macht das Ergebnis zu einem Gruppenergebnis, in dem zwar ein Versagen auch zu einem fatalen Ereignis führen kann, aber nicht so situationsbedingt auf einen einzelnen Charakter und damit Spieler abwälzt.

 

Das unterstreicht jedenfalls den Kooperativen Gedanken eines Rollenspiels sehr gut, wie ich aus Erfahrung nun weiss.

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