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Konflikte erzeugen


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Hallo Zusammen. :ph34r:

 

Konflikte zu erzeugen und Emotionen zu entfachen scheint mir sehr wichtig bei Cthulhu.

 

Zuvor habe ich viel Vampire gespielt, wo man schon ein paar "eingebaute" Gegensätze und Konflikte hat.

 

Wie erreiche ich Konflikte bei einem Charakter der 20er Jahren, ohne es zu offensichtlich zu machen?

 

Wie bringe ich Spieler dazu bestimmte Schwächen zu begehen oder Gegensätze zu erspielen?

 

 

Was habt ihr schon für positive oder auch negative Erfahrungen gemacht?

Welche Art der Konflikte tretten bei euch am häufigsten auf?

Gab es bei euch schon Konflikte deren Entscheidungen so schön schwierig waren?

Oder gab es Konflikte die die ganze Abenteuer/Gruppe/Spiel gesprengt haben?

 

Bin gespannt auf eure Antworten ...

:rolleyes:

Edited by Lambach
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Ich kann das ganze mal auf Spieler-Ebene beschreiben..

 

Der SL hat uns praktisch gegeneinander aufgewiegelt, bzw. eine Art Isolation hergestellt, dass jeder für sich stand.

 

Unsere Gruppe bestand in der letzten Kampagne zum Beispiel aus 2 Mafiosi, einem Ex-Häftling und einem recht friedlichen Polizisten.

 

Durch diese Konstellation war das Chaos bzw. Konflikt ja schon vorprogrammiert, da die Vorgehensmethoden der Polizei ja nicht mit denen der Mafia übereinstimmen.

 

Auch durch einen NPC kam viel Stress auf, mein Charakter hatte eine Uhr die ihm unglaublich am Herzen lag, die in den Traumlanden gestohlen wurde. Ich dachte es wäre ein Zoog, dabei war es ein NPC (die Schwester des Polizisten) aus unerfindlichen Gründen. Niemand traute es ihr zu, da sie vorher ziemlich harmlos war, doch weiterhin wusste natürlich auch Niemand wer die Uhr geklaut hatte.

 

Wahrscheinlich ist die größte Art von Konflikt eine Art Krieg der Ideologien, siehe Mafia -> Polizei.

Aber ich glaube auch persönliche Ziele können die ganze Gruppe sprengen.

Der Polizist wollte zum Beispiel seine Schwester retten (ein Abenteuer bevor sie wirklich zur Gruppe stieß), während alle Anderen der Gruppe sich auf einen kranken Künstler/Mörder fokussierten, bzw. auf einen Pädophilen der etwas mit Entführungen zu tun hatte. Dieser persönliche Köder für den Polizisten hat die Gruppe schon weiter von einander entfernt, da die erste Saat des Misstrauens gesäht wurde.

 

Oder dieses Prinzip der Enttäuschung und später das Offensichtliche einbringen. Beispiel: Wir haben die Schwester des Polizisten gerettet und untersucht -> nichts zu sehen, nichts abnormales. Wir wussten aber, dass etwas mit ihr nicht stimmt wussten aber nicht was. Später tat sie weiterhin ebenfalls nichts schlimmes oder merkwürdiges.

 

Allerdings war sie schließlich diejenige die meine so wichtige Uhr gestohlen hat, und niemand vermutete das Offensichtliche, da wir bereits einmal enttäuscht wurden.

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Als SL der Gruppe ergänze ich nochmal kurz hier oder da:

 

In der Kampagne war mein Ziel, die freundlichen Investigatoren mal auseinander zu treiben und zu zeigen, dass, wenn der Ernstfall eintritt, doch jeder für sich stehen kann (dieses Denken müssen die Goodguy-Spieler ja auch erstmal entwickeln :) ).

In der Kampagne ging es um Käfer von Shaggai, die iher Natur getreu, sich in den Köpfen der Kingsporter Bürger eingepflanzt hatten. Schon hier trieb sich die Paranoia auf die Spitze, denn das einzige zuverlässige Anzeichen eines Befalls lag darin, ob der Mensch sich auffallend häufig an der Schläfe gekratzt hat. Außerdem habe ich viel mit Erwartungen/Enttäuschungen dieser Erwartungen gespielt wie auch mit verschiedenen Einzel-Times.

 

Inhaltlich ging es außerdem um den bereits erwähnten skrupellosen Mörder/Künstler, der aber überraschenderweise zusätzlich noch mit einem zeit-/dimensionsreisenden Irren aus vorherigen Kampagnen "zusammengearbeitet" hat. Unter den Kindern, die der Künstler umbrachte, war ebenfalls die Schwester des bereits erwähnten Polizisten-SCs. Erwartung: Die Schwester wurde wie die anderen auch, gefangen, gefoltert und getötet. Enttäuschung: Scheinbar hatte sie nicht allzuviel mit dem Künstler zu tun, als vielmehr mit dem unberechenbaren anderen Irren (der sie erstaunlicherweise am Leben gelassen hatte). Daraus erfolgte die Erwartung: Der Irre hat best. mit den Insekten was zu tun (denn der Künstler war von einem solchen besessen) und die Schwester lebt noch, also will er die Insekten auf diese Weise best. in der Gruppe verbreiten. Enttäuschung: Scheinbar ging es ihr doch wunderbar. Durch Situationen, wie der von Shine erwähnten Uhr, habe ich schließlich das Ganze auf die Spitze getrieben: Denn sie hatte zwar kein Insekt (so dass alle dachten, dass sie die Uhr nicht klauen würde) , wurde aber scheinbar DOCH von dem Irren zu dem Uhrenklau getrieben (wie, ist noch unbekannt).

 

Fazit aus der Methode:

Das Wechselspiel zwischen dem, was die Spieler erwarten und sie dann zu enttäuschen (oder wenn sie die Enttäuschung erwarten und man doch etwas eig. Erwartetes macht) ist ein sehr reizvolles Element um Misstrauen zu sähen oder auch zu lenken. Die Spieler wollen aus ihrer getäuschten Sicht lernen, rennen damit aber unbewusst direkt wieder in eine Täuschung.

 

Die zweite Methode war das Zerrütten des Gruppengefüges durch sogenannte Player-Times. Dabei habe ich kurze Szenen für einzelne SCs entwickelt, in denen tatsächlich die ein oder andere Intrige gesponnen wurde (als Beispiel beim Polizisten: Dass er Beweise gegen die Mafia-SCs preisgeben würde, wenn er dafür mit heiler Haut davon käme) und andere, wo man sich einfach in belanglosere Besprechungen begeben hat. Zusätzlich habe ich mit dem ein oder andere Ingamehinweis durchscheinen lassen, dass es Verräter in der Gruppe gibt und habe die Spieler gefragt, wie sie handeln würden, wenn rauskäme, wer das ist. Außerdem noch, ob sie für ihre eigenen (recht unterschiedlichen Zielen), die Gruppe zu hintergehen bereit wären. Im Endeffekt hat jeder aus der Gruppe durch diese Methode zugegeben unter best. Bedingungen die Gruppe zu hintergehen, mit Ausnahme des Spielers, der für gewöhnlich immer wahnsinnig wird und daraufhin die Gruppe meist hintergeht (siehe Erwartungen und Enttäuschungen). Natürlich dachten alle, er sei der Verräter.

 

Fazit: Das lässt sich nicht permanent in allen Kampagnen machen, denn die Times haben den Spielfluss schon gestört, doch für eine speziell dafür ausgelegte Kampagne eignet sich diese Methode hervorragend.

 

Dann noch cthuloide Einflüsse. Darunter zähle ich die Insekten und insbesondere die Träume, die teilweise Wahres enthielten (und die Charaktere zurecht gegeneinander aufhetzten), aber auch Wahnvorstellung. Interessant war beispielsweise, als während der Nacht, 2 der SCs (die sich ohne es zu wissen ein Insekt eingefangen hatten) gezwungenerweise zum Central Hill begeben hatten (die Spieler wussten es übrigens selber nicht) und bloß die anderen beiden SCs beobachten konnten, wo die hingingen. Ohne es zu ahnen waren die beiden insektenbefallenen SCs doch zu den Verrätern geworden und animierten damit die restlichen SCs ebenfalls Pläne zu spinnen, da die widerum dachten, dass die anderen es aus freien Stücken taten.

 

Fazit: Das ist wohl die "billigste" Variante, da die Spieler größtenteils nicht aus freiem Willen, so handeln, wie sie handeln. Eindringlicher ist es da mMn schon, die Spieler auch wirklich zu überzeugen, dass ein Verrat gar nicht mal so unpassend wäre. Trotzdem funktioniert diese Methode unter richtiger Anwendung auch ziemlich gut.

 

Das waren alles nur mal einige Beispiele, da gab es noch einige mehr, aber zum Verdeutlichen sollte es reichen. :D

 

mfG Blackdiablo

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Im Gegensatz zu Vampire (wo solche Sachen schon in den Regeln stecken) würde ich da bei Cthulhu auch eher drauf verzichten (außer es passt zum Konzept der Kampagne oder es entwickelt sich im Verlauf des Spiels).

Ausnahme bilden hier natürlich die allseits beliebten TPK OneShots ;)

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Ein paar Ansätze werden ich sicher benutzen. In meiner Kampagne hat jeder Spieler am Anfang der Sitzung einen Time Slot. Dort werden dann Sachen die nur den Charakter betreffen und von dem die anderen Spieler nicht erfahren sollen besprochen.

Solche Player Times im Spiel stelle ich mir vereinzelt als ganz gutes Element vor.

 

Das spielen mit den Erwartungen ist auch etwas was ich mitnehme und mal ausprobieren werde.

 

Was ich vor allem unter Konflikte verstehe und gemeint habe sind die inneren Konflikte eines einzelnen Charakters und auch Spielers, und diese tragen mMn sehr viel zu einer guten Geschichte bei.

Aber die Grundlage sind ja immer Entscheidungen mit mehreren Optionen die sich gegenseitig widersprechen.

Für mich ist interessant zu wissen wie diese gegenläufigen Optionen bei euch entstehen, und ob ihr soetwas bewusst herbei führt. Ein paar schöne Beispiele wurden ja schon genannt.

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