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Was passiert bei euch zwischen den Abenteuern?


grannus
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trotzdem: warum soll ich für etwas "bestraft" werden, was in einem Spiel passiert? Ich sehe einfach keinen Nutzen darin...

 

Aber damit man jetzt nicht seitenlang darüber diskutiert warum ich das gut und du das schlecht findest (jeder hat seine eigene Methode, die bei ihm funktioniert), sollten wir das an dieser Stelle beenden. Es gibt noch genügend andere User hier, die auf meine Eingangsfrage eingehen wollen und wir so das Spektrum erweitern können. Deal?

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"Wessen Charakter zuerst stirbt, der bezahlt die Pizza für die gesamte Runde."

 

So viel emotionale Bindung zum Charakter wie damit wirst man mit keiner anderen Methode erzielen.

Auch wenn ich zugeben muss, dass diese Methode ihren witzigen Reiz habe kann (dabei aber eher für One-Shots), würde ich bei deinem Pizza-Beispiel nun wirklich nicht von emotionaler Bindung sprechen.

Außerdem kann ich mir kaum vorstellen, dass diese Methode der Gruppendynamik gut tut. Einer murkst den anderen ab, tut es als Ausbruch seiner kranken Psyche ab und lässt einen ungeliebten Mitspieler zahlen. Das muss nun sicher nicht mit allen Spielern passiert, aber trotzdem glaube ich, dass der Effekt nicht über jeden Abend hinaus seinen Zweck tut.

Irgendwann ist es einfach egal, ob man nun stirbt oder nicht, dann zahlt man halt und der Charakter ist futsch. Hilfreich für eine lebhafte Story? Sicher nicht. Angst in jeder Session? Wage ich auch zu bezweifeln.

 

 

Wenn der Charakter stirbt, welche Konsequenzen ergeben sich dann aus den Texten für den Spieler? In meinen Augen keine. Er kann halt seine tolle Zweipersönlichkeitenstory nicht ausspielen, von der außer ihm vermutlich in einer frühen Phase eh noch niemand was bemerkt hat. So what? Das Spiel definiert das Ausspielen dieser Rolle weder als Erfolg noch das Nicht-Ausspielen als Misserfolg.

Deine Einschätzung ist in meinen Augen falsch. Es ergeben sich Konsequenzen, nur sind diese für dich persönlich nicht von größerem Belang. Ich denke, viele freuen sich, interessante Charaktere zu erstellen und zu spielen, doch die interessantesten Charaktere ergeben sich mMn erst im Laufe einer Kampagne.

Wenn nun jemand weiß: "Aha, ich weiß mehr als alle anderen, denn ich habe meine eigenen kleinen Geheimnisse." oder Ähnliches, dann erhöht das schon den Spielspaß. Mit allem drum und dran, alle Situationen, die auch für andere erst durch diesen Spieler ermöglicht werden, wird die Gruppe eben doch auf ihre Weise belohnt, dass sich der Spielleiter Gedanken über Bondage oder Bonding oder wie ihr auch meint gemacht hat und daraus erst der interessante Charakter resultieren konnte. Ergo: Erfolg.

 

Nun ist der nach Erfolg geifernde Spieler natürlich darauf bedacht, Herz und Blut in seinen Charakter zu stecken und sich immer und immer wieder zu vergegenwärtigen, dass sein Charakter auch mit der ganzen "Coolness" an Hintergrundzeugs trotzdem noch sterblich ist. Was daraus resultiert ist Angst, die bei eurem regelmäßigen Verschleiß der Charaktere (im obigen Fall übrigens der Misserfolg) meiner Meinung nach wesentlich abgestumpfter sein müsste.

 

Emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielfigur kann nur über Sanktionierung oder Belohnung des Spielers erfolgen.

 

Ein gutes Beispiel ist Tetris:

Man könnte dem Spieler zwischen jedem Level ne geile Story über die Geschichte jedes einzelnen Blocks und wie er hergestellt vorführen (gibt da sogar momentan ein Meme zu), aber die emotionale Bindung zum Spiel erfolgt einzig über die Konsequenz: Quillt der Topf von Klötzchen über, muss ich wieder ganz von vorne anfangen. No story, just psychology.

 

Wer emotionale Bindung der Spieler ans Spiel möchte, der muss die Spielmechanismen zurück an den Tisch bringen: Wettbewerb, Belohnung und Strafe.

Das Beispiel ist nun wirklich etwas lächlich, finde ich. Kein Schwein interessiert sich in einem Spiel wie Tetris für eine Story und Atmosphäre. Folgt nun dein Vergleich, so würde sich ja auch niemand für die Story oder Atmosphäre (aus der sich ohne Frage der Horror ergibt) in Cthulhu interessieren. Das ist für die allermeisten schlichtweg falsch.

 

Die Mechaniken zu verleichen finde ich schon interessanter, aber auch hier komme ich mit dir nicht auf einen Nenner: Den Horror auf diese Weise zu erzeugen, wie du es vorschlägst, verschleißt den Effekt der Angst nur allzu schnell. "Charakter futsch, da ist schon der neue."

Welche Bedeutung hat das Dahinscheiden des Charakters für den Spieler dann noch? Keine.

Zugegeben bei der Story-Methode des Bondings (oder was auch immer) mag sich auch eine Abstumpfung des Effekts einstellen, aber ohne Frage weniger schnell als mit deiner Methode.

 

Freundliche Grüße

Blackdiablo

 

Edit: Sorry, habe nicht gesehn, dass du die Diskussion quasi beendet hast. :(

Edited by Blackdiablo
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Die Pizza Methode werde ich mal ausprobieren. Damit erreicht man nicht nur die Angst von dem Charaktersterben , sondern schafft auch Konflikte, weil man ja einfach einen anderen Spielercharakter umzubringen kann.

 

Ich habe in einer Vampire Kampagne mal zwischen den Abenteuer sogenannte "Auszeiten" in einem Forum weiter gespielt.

Bei einigen Spielern hat sich glaub ich kaum ein positiver Effekt gezeigt.

 

Generell ist es glaub ich ein Mittel von vielen um auf die Bedürfnisse der Spieler und dem gewünschten Spiel einzugehen.

 

Mir macht es jeden Fall Spass ein paar Plotstränge zu erschaffen.

 

Ausserdem rettet es mich oft vor der Holzhammermethode beim Abenteuereinstieg.

Edited by Lambach
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Die Pizza Methode werde ich mal ausprobieren. Damit erreicht man nicht nur die Angst von dem Charaktersterben , sondern schafft auch Konflikte, weil man ja einfach einen anderen Spielercharakter umzubringen kann.

 

Guter Plan. Die Charaktere töten sich gegenseitig weil keiner der Spieler 40 Euro bezahlen mag. Tolle Konfliktsituation, kann man bestimmt in-Game auch super gut rüberbringen und erklären.

 

Zum Thema: wir machen zwischen den Sessions leider viel zu wenig. Meistens werden nur Hintergrundinformationen an alle Spieler verschickt. Die im Post #1 genannten Beispiele für einzelne Spieler gefallen mir sehr gut. Das werde ich auch ausprobieren.

Edited by Kezia
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Vielleicht sollte man noch mal genauer definieren, was mit dem Begriff "Charakter-Bonding" nun eigentlich gemeint ist.

Offenbar geht es hier ja wohl nicht rein um eine emotionale Bindung des Spielers an seinen Charakter, sondern auch darum, über Abenteuersessions hinaus vom Spielleiter Plot-Ideen und Hooks an die Spieler weiterzugeben, oder?

Grannus, deine Methode beruht ja darauf, das du offenbar Hooks in Texte verpackt an deine Spieler gibst, damit sie diese dann in der nächsten Session aufgreifen und Handlungsoptionen haben, die über den reinen Abenteuerplot hinausgehen.

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Nein, tut es nicht. Keine Hooks im Allgemeinen- das kam zwar schon teilweise vor, ist aber eher die Ausnahme. Es ging mir eher darum, die emotionale Bindung zu stärken. Und natürlich die Neugier der Spieler zu wecken, ähnlich wie in einer Soap Opera: wie erging es meinem SC in der Zwischenzeit. Man soll das Gefühl einer lebenden Welt erhalten indem zwischen den Abenteuern das Leben der SC nicht stehenbleibt. KlAr beeinflussten diese Infos die Handlung und ab und an ergab sich ein 20 minütiger Sideplot, vertieften abefbauptsächlich die Bindung und das Verständnis über den SC
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"Zwischen den Abenteuern" gibt es, aber das spielen wir dann auch. Also das Aufstocken der Waffen, Schutzzauber, das Beerdigen von Angehörigen, Karrieren usw. Die Konsequenzen des Handeln wird wenn möglich in den Spielfluss eingebaut. Sollte ein SC bei einem Einbruch inhaftiert worden sein, dann wird möglichst in einer Spielsitzung seinen Anwalt engagieren und seiner Verhandlung stattfinden.

Ergo ich spiele das Privatleben der SC lieber aus.

 

Allerdings muss ich sagen, dass sich CoC nicht gut dafür eignet. Andere Genres sind da für mich einfacher.

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