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"Das Nebelhaus" Anfrage zu einem eigenen Abenteuer


Tac
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Mir kamen letzte Woche einige Ideen zu einem neuen Abenteuer. Diese Ideen gefallen mir auch ziemlich gut und ich habe schnell einen Rahmen für das Abenteuer zusammen bekommen.

Allerdings bin ich mit dem Kern des Plots und mit der gesamten Ausarbeitung noch nicht ganz zu frieden und hätte dazu gerne eure Meinungen& ein paar Tipps gehört.

 

Zum Kern des Plots:

Die Chars werden von Albträumen geplagt, die ihnen von einer Mythos-Gottheit gesended werden und lernen sich sowie den NPC "Phillip" über ein Selbsthilfe-Forum im Internet kennen. Phillip läd die Gruppe zu sich nach Hause auf eine Nordsee Insel ein, da er bei seinem Nachbarn(einem Kultisten) angeblich Hinweise zu ihren Albträumen gefunden hat.

Was die Chars nicht wissen: Phillip handelt auf Grund der Albträume als eine Marionette der Gottheit&lockt die anderen in eine Falle.

Später finden auf der Insel um Phillips Haus herum vermehrt Mordfälle statt, die im Bann der Albträume von den Charakteren begangen wurden, was diese jedoch nicht wissen. Die letzten 1-2 Morde sollen sie dabei aktiv führen, in dem sie(durch Traummanipulation) denken, sie kämpfen gegen Monster des Mythos, eigentlich aber Menschen umbringen.

 

<Folgend werde ich zuerst auf die 1.Handlung(wie ich sie mir bisher gedacht habe) eingehen und dann auf meine bisherigen 2.Ideen zum Hintergrund/Mythos(hier benötige ich noch die meisten Tipps) und zu guter Letzt stelle ich zum ganzen ein paar 3.Fragen meiner Seits.>

 

1.Handlung:

1.1.Ankunft

Die Gruppe kommt mit dem Auto(über eine Fähre) zur Insel und erreicht Phillips Haus während eines tobenden Sturms.

Kurz vor dem Haus stürzt eine dunkle Gestalt aus einem nahen Buchenwäldchen vor das Auto der Gruppe und wird von diesen überfahren. Bei dem Opfer handelt es sich um die nächste Nachbarin von Phillip, die dieser als Albtraumdiener gejagt&vor das Auto getrieben hat. Sie arbeitet als Haushälterin bei Phillip&seiner Familie und ist die Frau des später auftauchenden Nachbarn.

So kann in dem Buchenwald Phillip's Brille&Fußspuren zurück zu Phillip's Haus gefunden werden.

 

1.2.Kennenlernen

In Phillips Haus, dem "Nebelhaus" lernt die Gruppe dessen Frau, Tochter&Schwägerin sowie deren 3 Katzen kennen.

Sie erfahren, dass Phillip unter mysteriösen Umständen verschwunden ist, er aber in seinem Büro einige Hinweise zu seinen Entdeckungen hinterlassen hat.

Außerdem sorgt die Schwägerin für einige Verwirrung&hoffentlich gutes Rollenspiel, da diese unter Borderline leidet, Integriert, für Streit sorgt, Sachen zerstört und sich im besten Fall in einen der Charaktere verliebt& diesen mehr oder weniger stalkt/eifersüchtig ist. Die Charaktere sollten zumindest den zunehmenden Eindruck bekommen, dass sie verrückt ist.

So erhängt sie während der 1.Nacht auch eine der Katzen an einem Fenster(wegen eines Streits mit der Schwägerin) was morgens durch eine Spur aus Blutstropfen, blutige Fingerabdrücke an ihrem Fenster&Kratzer an ihren Armen zu erahnen ist.

 

1.3.Erster Tag

Nach der Entdeckung der Katzenleiche&den folgenden Ermittlungen sollten Beschuldigungen gegen die Schwägerin& ein heftiger Streit mit dieser entstehen, weshalb sie sich (von allen missverstanden&gehasst) im Nachmittag erhängt.

Weiter sollten in Phillips Büro Hinweise darauf zu finden sein, dass in einem Shoppen im Garten des Nachbarn vermeintlich etwas im Zusammenhang mit den Albträumen zu finden ist und die Katzen können für Spannung eingesetzt werden.

Dieser Shoppen ist mit einem nagelneuen Vorhängeschloss gesichert, in ihm drin befindet sich ein Beschwörungskreis, in dem der abgebrochene Rumpf einer alten Stehle zu finden ist. Auf der Stehle prangt eine Glyphe aus dem Albtraum der Charaktere. (Hier werden die Chars von beißenden Kopfschmerzen, anfallartig befallen)

 

1.4.Nachbar's Grundstück

Der Nachbar ist sehr wortkarg&unfreundlich, auf Fragen oder Behauptungen im Zusammenhang mit den Albträumen reagiert er höchstens, in dem er ein Schrotgewehr heraus holt&die Gruppe von seinem Grundstück vertreibt.

Schafft man es trotzdem in sein Haus (Mit Gewalt oder List, z.B. ihn durch Vorwand dort weg zu locken) können dort eine kultisten Robe und ein Buch mit Details der Beschwörung gefunden werden.

Die Details deuten an, dass ein bestimmtes Symbol in der Nähe des Opfers angebracht werden muss, das folgend auch auf Phillips Dach(?) zu finden ist. Es fällt anderen der Gruppe auch ein, dass sie ähnliche Symbole schon mal gesehen haben.

 

1.5.Zweite Nacht

Während der zweiten Nacht wird schließlich auch Phillips Frau brutal in ihrem Schlafzimmer erstochen. Hierbei wachen alle Charaktere der Spieler, bis auf einen, durch Krach im Erdgeschoss auf&finden später die Leiche von Phillips Frau, neben ihr eine alte Kammera die sie die ganze Zeit verwendet hat sowie eine blutige Spur nach draußen&Zum Fenster des letzten Charakters.

Dieser wacht allein in seinem Zimmer auf(vermeintlich durch Krach im Erdgeschoss) und findet einen blutigen Haufen Stoff in seinem Zimmer. Dieser Haufen besteht aus Blut-durchtränkten Klamotten des Charakters, einem ebenso verschmierten Handtuch&der Tatwaffe, einem Küchenmesser.

Bevor die Fotos aus der Kamera in einer kleinen hauseigenen Dunkelkammer fertig entwickelt werden können oder die Beweislage zu sehr gegen den Charakter spricht, attackiert Phillip die Gruppe ebenfalls mit einem Küchenmesser.

 

1.6.Dunkle Offenbarungen

Sollte Phillip besiegt sein, werden die Charaktere komplett verwirrt sein, wenn sie das bisher noch nicht waren.

Wenn sie nun mit Phillips Tochter sprechen(sonst macht diese selbst auf sich aufmerksam) wird sie noch einmal auf die Kamera und die Fotos hinweisen. Auf diesen ist eindeutig der Charakter, der allein aufgewacht ist, mit einem Messer zu sehen, wie er blutverschmiert auf Phillips Frau los geht.

Aber wieder, bevor die Charaktere zuviel Zeit zum Nachdenken haben, grinst die Tochter(übrigens ca. 8 Jahre) die Gruppe an und verwandelt sich vor ihren Augen(im Abenteuer widerlich dargestellt durch aufreißende Haut etc.) in ein Monster des Mythos und greift sie an.

 

1.7.Nachspiel

Nach dem Tod des "Monsters" erscheint relativ bald(mit der ersten Fähre) die Polizei(gerufen von den Char selbst oder dem Nachbarn zu seinen Lebzeiten) und nimmt die Charaktere in Untersuchungshaft fest. Sie wird den Charakteren Fotos&Beweise(Fingerabdrücke/DNA) vorlegen, die beweisen, dass die Charaktere alle Morde begangen haben. Auch Phillip's Tochter ist auf einem Foto mit einer klaffenden Schnittwunde am Hals zu sehen. Von Glyphen oder anderen Beweisen die die Gruppe anbringt ist aber keine Spur mehr zu finden.

 

Eventuell könnten sie vor der Polizeistation oder einem Gefängnis noch eine Glyphe wie auf Phillips Dach sehen oder ein Polizist sich vor ihren Augen in ein Monster verwandeln, um die Frage offen zu lassen, ob sie vielleicht noch immer bloß einen Albtraum träumen?

 

2.Ideen zum Hintergrund/Mythos

 

2.1. Vorlage

Bei der Idee zu den Personen, der Location und so manch einer Einzelheit habe ich mich von dem Roman "Das Nebelhaus" inspirieren lassen :) (vielleicht kennt den ja wer?)

 

2.2. Mythos

Ich muss es zugeben: Das Abenteuer entstand um den Plot und den Twist bei diesem herum und nicht um eine Mythos-Idee herum, weshalb ich mich grade bei diesem Abschnitt auch noch sehr schwer tue und hier Hilfe gebrauchen kann.

 

Ich habe überlegt, ob nicht einfach ein Kult, der Cthulhu selbst huldigt, die Rituale durchgeführt haben kann um dem großen Alten durch die Träume der Charaktere Macht über ihr Bewusstsein zu gewähren.

So könnten die Chars abstrakt von R'lyeh träumen. Also von bizarren monumentalen tiefdunklen Bauten, ewig weitem Sand&verworrenen/verschwommenen Bewegungen(herum schwimmende Tiefewesen?). Während der ersten Nacht im Abenteuer vielleicht auch von einer riesigen schattenhaften Gestalt, die sich leicht hebt und senkt oder von einem enormen Auge das sich leicht öffnet&sie anstarrt (Cthulhu selbst)?

 

2.3. Monster

Da ich bisher überlege als Mythos Gottheit Cthulhu in den Ring zu schicken, stelle ich mir bei dem Monster, in das sich die Tochter verwandelt, bisher ein schleimiges Tentakel-Wesen vor. Vielleicht mit einem Papageien-artigen Schnabelmaul und als "Albtraumwesen" dunkel und "rauchig" oder so (Den Kampf wollte ich auch vor dem Haus im Nebel stattfinden lassen).

 

2.4. Folgen

Dieses Abendteuer ist in dieser Art bisher nicht zum Weiterführen gedacht. Es soll ein Stand-Alone Abendteuer sein an dessen Ende die Charaktere verrückt&inhaftiert sind.

 

3.Fragen meiner Seits

 

3.1.Übermacht

Die Charaktere haben keine Chance das letztendliche Plotende zu verhindern, wodrin zwar meiner Meinung nach der Reiz besteht, ich frage mich aber auch, ob es zu frustrierend sein kann?

 

3.2.Verwirrung

Gibt es zu viele Verwebungen/Ablenkungen die ich mir um den eigentlichen Plot herum ausgedacht habe, um die Char zu verwirren?

 

3.3.Ankündigung der Gefahr

Im Fall des Nachbarn oder Phillip's sollte die Gruppe vorgewarnt sein, dass ihnen eine Bedrohung bevor stehen könnte, im Fall des Monsters alias Phillip's Tochter ist sie vor der Gefahr allerdings überhaupt nicht gewarnt. Ist das mit dem Monster zu viel? Ich habe es extra rein genommen, damit die Charaktere eine Person bei vollem Bewusstsein "unter Einfluss des Albtraums" aktiv ermorden".

 

3.4.Mythos

Ich brauche eure Erfahrungen um das Abenteuer sinnvoll in den Mythos einzugliedern :D

Was meint ihr zu meinen ersten Mythos Ideen?

 

3.5.Hinweise&Nachbar

Ist im Abenteuer genug für die Charaktere zu erforschen/ermitteln? Natürlich gibt es an den passenden Stellen Probewürfe usw.usf. die habe ich oben nur der Übersicht halber weggelassen. Hier frage ich also nach Plot mäßigen Erforschungsmöglichkeiten.

Ist der Nachbar zu künstlich mit seinem Ritual? Muss es mehr Hintergrund für ihn geben oder ähnliches?

(Ich überlege auch noch Hinweise der Frau des Nachbarn zum Kult hinzuzufügen)

 

3.6.Weiteres Monster

Ich war zwischendurch am Überlegen, neben der Tochter noch ein weiteres gleichartiges aber vielleicht dann stärkeres Monster einzufügen, damit die Gruppe nicht nur einmal aktiv mordet und mehr "Monster" hat. So könnte sich der Nachbar z.B. auch verwandeln. Dann würde ich die endgültige Konfrontation mit ihm aber auch gerne ans Ende schieben.

Anderer Seits ist es ja aber doppelt gemoppelt&ich weiß nicht ob es dem ganzen nicht etwas nimmt.

 

3.7.Weitere

Ist das Abenteuer realistisch genug, stört euch irgend etwas, ist zu wenig Aktion vorhanden usw.?

 

 

MfG&vielen Dank für jegliche Hilfe,

Tac

Edited by Tac
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Ick konnte mir leider nicht alles durchlesen, aber der Einstieg ist schon ziemlich random. Warum müssen die Chars (mal wieder) an die See fahren um eine unbekannte Person zu treffen?

Kann man den Handlungsort nicht verlegen?

 

Auch die Idee des Mordens ist nicht neu, genau so wie der Kultisten-Nachbar - das muss dann technisch schon gut ausgereift sein, damit es frisch wirkt.

 

Hoffe, das hilft dir, werde aber ausführlicher scheiben wenn es die Zeit zulässt

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Wie erfahren ist eure Gruppe in Cthulhu, dem Mythos und evtl. den Büchern von HPL?

 

Wenn erfahren:

- Abenteuer am Meer: man rechnet wohl schnell mit Cthulhu/Tiefen Wesen usw.

- Katzen + Träume: auch verdächtig

 

Wenn unerfahren:

- kein Problem

 

Sobald der Punkt geklärt ist werde ich noch ein wenig mehr dazu schreiben.

 

@ Studer: gerade wenn man schon länger spielt vergleicht man zwangsweise mit bekannten Abenteuern, daher ist der Punkt sehr wichtig und hat in meinen Augen nichts mit "hinlänglich erforscht" zu tun sondern einfach ob man die Gruppe mit dem Abenteuer überraschen und fesseln kann, oder nicht.

Edited by Dark_Pharaoh
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Natürlich darf man meine Kritik- denn darauf scheint sich Studer zu beziehen- nicht zu harsch auffassen. Das war nur meine erste Meinung und wie bereits erwähnt, habe ich nur den Start gelesen.

Konstruktivität benötigt Zeit und heute Morgen sprach eher mein Bauchgefühl aus mir heraus.

 

Da ich micht nicht als gescheiterten Autoren betrachte, gehe ich also nicht zuuuu arg verbittert an die Sache ran^^

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2.4. Folgen

 

Dieses Abendteuer ist in dieser Art bisher nicht zum Weiterführen gedacht. Es soll ein Stand-Alone Abendteuer sein an dessen Ende die Charaktere verrückt&inhaftiert sind.

 

3.1.Übermacht

Die Charaktere haben keine Chance das letztendliche Plotende zu verhindern, wodrin zwar meiner Meinung nach der Reiz besteht, ich frage mich aber auch, ob es zu frustrierend sein kann?

 

Gleich vorher schon den Tod / Wahnsinn / Inhaftierung aller Charaktere festzulegen, da das negative Ende des Abenteuers bereits unwiderruflich feststeht - das finde ich persönlich eher langweilig und würde mir als Spieler keinen Spass machen.

 

Überspitzt dargestellt: da könnte der SL auch einfach eine Geschichte vorlesen und danach alle Charakter-Bögen zerreissen.

 

Für mich als Spieler besteht der Reiz gerade darin, mit meinen / unseren Aktionen und Entscheidungen die Geschichte beeinflussen zu können.

 

Und als Spielleiter möchte ich, dass meine Spieler versuchen aktiv zu werden und durch gemeinsame Handlungen das Abenteuer noch möglichst halbwegs positiv enden zu lassen. Also muss es diese Möglichkeit auch geben (auch wenn sie sehr schwer sein kann) - und auch belohnt werden (z.B. Überleben ohne wahnsinnig zu sein).

 

Natürlich ist Cthulhu kein Klischee-Rollenspiel mit einem Endboss, der einfach geklopft und gelootet wird. Horror entsteht durch Verlust und Wahnsinn - und gerade bei Cthulhu durch die Erkenntnis, dass man keine Chance hat, alles 'wieder gut werden' zu lassen. Aber trotzdem ist es ein Rollenspiel, an dem Spieler und SL beteiligt sind. Sie sollen zusammen etwas entwickeln und da darf nicht alles bereits vorprogrammiert sein.

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Wie erfahren ist eure Gruppe in Cthulhu, dem Mythos und evtl. den Büchern von HPL?

...

Hey, meine Gruppe selber ist nicht so erfahren. Da wäre das mit Sicherheit nicht das riesen Problem. Einer kennt schon ein bisschen vom Mythos, aber auch nicht zu viel. Mit den Büchern von HPL haben die Banausen sich leider noch gar nicht auseinander gesetzt  <_<  Da bin ich wohl der erfahrenste bei uns.

 

Ich würde das Abenteuer aber auch gerne demnächst bei einem Treffen mit anderen Cthulhu erfahreneren Spielern mal spielen. Da her wäre es vielleicht schon interessant mit eurer Kritik zu gucken, wie man das Abenteuer auch für erfahrenere Interessanter&unvorhersehbarer machen könnte. -Wenn das denn mit dem Grundsetting möglich ist-

 

...- der Mythosbezug, wie du ihn vorschlägst, kommt sehr gekünstelt daher (hast du ja schon selber vermutet) - spontan hört sich das eher nach dem König in Gelb an

- die SCs sollten zumindest eine kleine chance haben, das Scheitern abzuwenden

- Verwirrungen sind ok, solange man auch der richtigen Spur folgen kann

- das mit der Monsterverwandlung ist nicht zuviel, allerdings reicht hier evtl. eine dezente Verwandlung (ein irrer Blick, eine fremde Stimme, ein entstelltes Gesicht oder so)

- der Nachbar ist ok - mehr Hintergrund und eine logische Motivation wäre noch besser

- ich persönlich würde noch etwas an den Katzen arbeiten - sind die nur Opfer - wehren die sich evtl. - stecken die hinter irgendetwas - können die sich mit den SCs in den Traumlanden/Albträumen verbünden, um den SCs zu helfen?

-Mit dem König in Gelb habe ich leider selber noch so gut wie keine Erfahrung, ich werde aber gleich mal dazu im SL Buch blättern, wo gäbe es sonst noch gute Info's dazu&wie würdest du den Plot mit dem König in Gelb dann aufziehen?

Wie sähen die Träume aus&was könnten die SP Chars gut in dem Shoppen finden?

-Also eine Chance das ganze "lebend" zu überstehen, dann aber gegen die Albträume innerhalb dieses Stand-Alone Abenteuers zu 100% zu verlieren ist deiner Meinung nach nicht gut. okey.

  -> Wie könnte so eine Chance des Abwendens vielleicht aussehen? Sie müssten ja entweder die Polizei überlisten

      oder den Kult erfolgreich bekämpfen&handfeste Hinweise zu diesem haben.

 

..Einstieg ist schon ziemlich random. Warum müssen die Chars (mal wieder) an die See fahren um eine unbekannte Person zu treffen?...
Kann man den Handlungsort nicht verlegen?

Die Location mit der See stammt aus der Buchvorlage :-) Obwohl man es natürlich genauso gut an einer abgelegenen Dünen-Landschaft an der Nordsee oder der Britischen-/Amerikanischen-Küste spielen lassen könnte.

Mir war neben der Vorlage nur wichtig, dass es nicht gleich dutzende Einwohner in der Näheren Umgebung gibt&keine Fluchtmöglichkeit gegeben ist.

   -> Die Fluchtmöglichkeit könnte man natürlich auch dadurch verhindern, dass das Auto durch den Unfall beschädigt        oder von Phillip sabotiert ist, der ebenfalls fliehenden Chars zusetzt.

<Würde dir das besser passen oder ist am Meer immer noch zu typisch :D ? Meine Gruppe hat halt noch nicht so viel an der See/auf Inseln bestanden, wobei mir auch auffiel, dass im Forum usw. viel über Abenteuer auf Inseln geschrieben wird.>

 

 

Ich habe mir auch schon ein wenig mehr Gedanken zum Nachbarn gemacht, um das ganze spannender&exotischer zu machen, dem Ganzen aber auch mehr Tiefgang zu geben würde ich die Nachbarn wie in der Buchvorlage gerne zu Vietnamesen machen, die früher einmal den roten Khmer angehörten. Dazu könnten die Chars noch versteckt (doppelte Wand oder ähnliches) alte Fotos, die den Nachbarn als Lagervorsteher zeigen, in dessen Haus finden.

So könnte er im Vietkong vielleicht auch während den viel begangenen Gräueltaten, zu diesen Zeiten, in Kontakt mit einem Kult des Mythos gekommen sein.

 

Euch schon mal vielen Dank für die Antworten, ich kann auch mit Kritik leben, wenn sie konstruktiv ist. (Ist sie ja auch, wenn sie von eurer viel jährigen Erfahrung her rührt!)  ;)

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Da kann ich mich nur anschliessen:

 

Als Spieler finde es extrem frustrierend, wenn die Gruppe nicht den Hauch einer Chance hat, "das Böse" zu verhindern und von vorne herein feststeht, dass alle Spieler sterben oder verrückt werden....

Klar - bei One-Shots kann das ein gewissen Reiz für den Spielleiter ausmachen....("Ihr Würmer...wollen doch mal sehen, wenn ich zuerst am spektakulärsten umbringe....")

 

 

Zur Story ansich:

Der Einstieg klingt so für sich alleine noch sehr rudimentär - da kann man noch eine schöne Geschichte "drausspinnen"....

"Selbsthilfegruppe im Internet?" Sind wir hier schon Teil des Abenteuers??? :D

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Gleich vorher schon den Tod / Wahnsinn / Inhaftierung aller Charaktere festzulegen, da das negative Ende des Abenteuers bereits unwiderruflich feststeht - das finde ich persönlich eher langweilig und würde mir als Spieler keinen Spass machen.

 

Überspitzt dargestellt: da könnte der SL auch einfach eine Geschichte vorlesen und danach alle Charakter-Bögen zerreissen.

 

Für mich als Spieler besteht der Reiz gerade darin, mit meinen / unseren Aktionen und Entscheidungen die Geschichte beeinflussen zu können.

 

Und als Spielleiter möchte ich, dass meine Spieler versuchen aktiv zu werden und durch gemeinsame Handlungen das Abenteuer noch möglichst halbwegs positiv enden zu lassen. Also muss es diese Möglichkeit auch geben (auch wenn sie sehr schwer sein kann) - und auch belohnt werden (z.B. Überleben ohne wahnsinnig zu sein).

 

Natürlich ist Cthulhu kein Klischee-Rollenspiel mit einem Endboss, der einfach geklopft und gelootet wird. Horror entsteht durch Verlust und Wahnsinn - und gerade bei Cthulhu durch die Erkenntnis, dass man keine Chance hat, alles 'wieder gut werden' zu lassen. Aber trotzdem ist es ein Rollenspiel, an dem Spieler und SL beteiligt sind. Sie sollen zusammen etwas entwickeln und da darf nicht alles bereits vorprogrammiert sein.

Bin überzeugt :)

Ich schreibe glaube ich manchmal zu viel als "quasi Autor" vorher.

 

Ich überlege dann mal, wie eine schwierige aber sinnvolle Lösung für die Chars grob aussehen könnte.(Natürlich kann es ja sein das die Spieler im Abenteuer auf ganz vielseitige Lösungen kommen könnten.)

Es müssten ja:

1. Die Albtraum Rituale aller Chars aufgehoben werden, damit diese nicht weiter unter der teilweisen oder völligen Kontrolle der Gottheit stehen.

2. Die Spuren aller Morde, die zu den Chars führen, beseitigt werden.

3. Die Sache mit der Polizei geklärt werden.

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Da kann ich mich nur anschliessen:

 

Als Spieler finde es extrem frustrierend, wenn die Gruppe nicht den Hauch einer Chance hat, "das Böse" zu verhindern und von vorne herein feststeht, dass alle Spieler sterben oder verrückt werden....

Klar - bei One-Shots kann das ein gewissen Reiz für den Spielleiter ausmachen....("Ihr Würmer...wollen doch mal sehen, wenn ich zuerst am spektakulärsten umbringe....")

Siehe meinen letzten Post: Ihr habt recht  :P

Ich wäre aber dankbar für Ideen, wie ich den Spielern eine Rettungsreißleine in die Hand legen kann.

 

Zur Story ansich:

Der Einstieg klingt so für sich alleine noch sehr rudimentär - da kann man noch eine schöne Geschichte "drausspinnen"....

"Selbsthilfegruppe im Internet?" Sind wir hier schon Teil des Abenteuers???  :D

Nein keine Sorge, damit seid natürlich nicht ihr gemeint  :P

Es gibt ja heut zu Tage für alles ein Forum und ich fand die Idee ganz nett, dass sich die Leidensgenossen, die an dem genau gleichen fürchterlichen Traum leiden in einem eben solchen kennen lernen und verabreden könnten.

Meinst du jetzt(das wurde ja vorher auch schon mal angesprochen) mit "schöne Geschichte draus spinnen", dass ich einen ganz anderen Einstieg nehmen soll. Den Einstieg besser ausarbeiten soll oder das Abenteuer schon viel früher einsetzen lassen soll, dass die Spieler auch schon zuhause interagieren&sich kennen lernen können?

Wie würde so eine schön gesponnene Geschichte ungefähr aussehen?

 

Mir würde (wenn es nicht ausgespielt werden soll) nämlich schwer einfallen, was sich sonst noch so vorher ereignet haben kann. Dann müsste ich welche der Charaktere ja schon als Bekannte voraussetzen. Es könnten aber vielleicht unerklärliche Unfälle in ihrer Nähe geschehen sein.

 

Wenn sie die Vorgeschichte ausspielen sollen, würde ich den Fokus auf den Leidensdruck durch die Träume legen.

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1.

Ich wäre aber dankbar für Ideen, wie ich den Spielern eine Rettungsreißleine in die Hand legen kann.

2.

Meinst du jetzt(das wurde ja vorher auch schon mal angesprochen) mit "schöne Geschichte draus spinnen", dass ich einen ganz anderen Einstieg nehmen soll. Den Einstieg besser ausarbeiten soll oder das Abenteuer schon viel früher einsetzen lassen soll, dass die Spieler auch schon zuhause interagieren&sich kennen lernen können?

Wie würde so eine schön gesponnene Geschichte ungefähr aussehen?

 

Mir würde (wenn es nicht ausgespielt werden soll) nämlich schwer einfallen, was sich sonst noch so vorher ereignet haben kann. Dann müsste ich welche der Charaktere ja schon als Bekannte voraussetzen. Es könnten aber vielleicht unerklärliche Unfälle in ihrer Nähe geschehen sein.

 

Wenn sie die Vorgeschichte ausspielen sollen, würde ich den Fokus auf den Leidensdruck durch die Träume legen.

 

1. Naja, die Klassiker eben: Ritual oder Bannzaber lernen, magische Steine finden, den Oberkultisten töten, viel Dynamit....um mal die üblichen  "Lösungswege" zu nennen....

 

2. Hier kann man über die Träume relativ viel Spielraum gewinnen....die Spieler können sich ja z.B. auch im Traum begegnen, oder sie träumen alle immer den selben Traum, in dem ein realer Ort vorkommt...und da treffen die Herrschaften sich...oder, oder, oder....das kann man auch zu einer schönen Recherche-Arbeit machen: Die "Träumer" bekommen Hinweise im Traum, die sie in der realen Welt recherieren müssen und treffen so aufeinander....

Evtl. träumen auch alle jeweils nur ein Teil einer kompletten Traumgeschichte....und müssen diese gemeinsam zusammensetzen....oder, oder, oder...

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Bei Oneshots gebe ich ja gerne einen Was-wäre-wenn-Ausblick. Ich löse nicht direkt alles auf, aber wenn die Gruppe am Ende gestorben oder verrückt geworden ist und ich sagen kann:

Jaaaha, hättet ihr mal unters Bett gesehen, da ist nämlich ein Pentagramm mit Blut drunter gewesen und ein Hilferuf oder Hättet ihr dem Kultisten den Vorschlag unterbreitet er kann die Seelen von den 10 Katzen haben, die er für sein Ägyptisches Ritual braucht, dann wäre die Welt nicht untergegangen.

 

Problem hierbei: Was-wäre-wenn - Die Spieler fragen mich nach dem Spiel wenn alle tot sind noch nach den Sachen die sie übersehen haben. Wir stehen alle noch gemütlich in der Küche und trinken Tee/Kaffee und ich muss antworten: Wieso, ist doch alles perfekt gelaufen. Ihr seid tot, genauso wie es geplant gewesen ist vom Autor des Abenteuers. Woaw... slowclap

 

Ich denke, man sollte die Mortalitätsrate der SCs immer im Hinterkopf haben, aber ein AB gezielt darauf hindriften lassen: Hier ist Endstation.... bei aller Liebe, sowas würde ich nicht Spielleiten.

Genauso mag ich es nicht, wenn es heißt: Achja, ihr habt einen alten Schulfreund. Die SCs kennen sich nicht untereinander aber der nach 50 Jahren verstorbene Schulfreund muss unbedingt jetzt DIR was vererben und den anderen auch...

Da leg ich auch immer das AB weg und lese ein neues, gibt genug.

Wenn sie sich auf einen Job beworben haben *Sprich BdW: Wissenschaftler, Fotographen, Reporter und Studenten, die alle mitwollen* oder man kennt sich bereits durch einen anderen  Cthuloiden Fall vor zwei Jahren ist es in Ordnung.

 

 

Naja, kurze Ausschweifung. Mein Hauptpunkt ist folgender - Tode können vermieden werden und sind nicht zwangsläufig das Schlimmste und Gruseligste

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Insgesamt gibt es zwei Möglichkeiten, die mir so in den Sinn kommen:

1. Du verstärkst den Effekt des Endes DURCH die "Vorhersehbarkeit" der Klischees, denen du dich bedienst. Denn ein Twist sollte am besten immer unerwartet kommen und wer würde damit rechnen, wenn der Plot sich bisher allen Klischees bedient hat.

Womöglich ist nämlich (tammtammtamm) IN der Selbsthilfegruppe ein krankhafter Jünger von was-auch-immer und empfindet Mitleid mit den SCs, sodass er ihnen Träume gesendet hat (die halt vermischt sind mit den üblichen Klischees), in denen sie die Möglichkeit haben, ihre Probleme, die durchaus real sein mögen, zu überwinden und sie zu verarbeiten ... Das heißt die Spieler sind noch immer in der Selbsthilfegruppe, denken aber, dass sie gerade ihren Plot auf der Insel verbringen.

Schließlich kehren sie zurück in die Realität (womöglich ohne dies zu wissen), stellen aber fest, dass jedes menschliche Wesen, das ihnen begegnet, pervertiert und monsterartig geworden ist. Sie halluzinieren, dass sie angegriffen werden, und werden von der Polizei schließlich tobend und schnaubend abgeführt, denn in Wirklichkeit hatten sie aufgrund ihrer Alpträume längst den Verstand verloren.

 

Schließlich also Erwartung: Klischee-Abenteuer. "Enttäuschung" (nicht im negativen Sinne gemeint): Mindfuck-Twist.

 

Solltest du das so machen, würde ich dir raten, Irrationalität und Surrealität immer wieder durchscheinen zu lassen. Als Vorausdeutung, dass alles nicht unbedingt real ist. Außerdem: Unbedingt die Erste Hilfe-Gruppe ausspielen! Allgemein finde ich, dass das mal eine sehr feine Sache im Rollenspiel ist, einen Plot über eine Selbsthilfegruppe zu haben ...

 

2. Du änderst unbedingt die von anderen als verbesserungswürdig beschriebenen Dinge und vermeidest am besten auch den Einstieg (weniger das mit der Selbsthilfegruppe, als vielmehr das mit dem Mann-springt-vor-Auto), wie auch die Cthulhu-Referenz. ;) Das wirkt mMn wirklich ein wenig aufgesetzt.

 

Hier ein paar Ideen für die Wahl des Mythoshintergrundes (siehe jeweils Malleus Monstrorum):

- Gog Hoor: Bekannt dafür, dass nur Wahnsinnige ihn in Spiegelungen sehen. Vll. verfolgt genau dieser Große Alte die Charaktere bereits in ihren Träumen, sie sehen ihn in diversen Spiegelungen und bei einer Sitzung verschüttet jemand zufällig (oder auch nicht? o.o) Kaffee und die SCs haben ein kleines Blackout (hier würde dann der Alptraum ansetzen). Ab dann setzt nun als die Surrealität ein, die sich bis zum Ende immer weiter steigert ...!

- König in Gelb (siehe unten): Steht ja bekanntlich für Wahnsinn und passt somit ganz gut rein. :) Wenn du ihn nimmst, solltest du dich aber unbedingt etwas näher mit ihm befassen, um die ganzen tollen Elemente, die er so mit sich bringt, einbauen zu können. ;)

 

-Mit dem König in Gelb habe ich leider selber noch so gut wie keine Erfahrung, ich werde aber gleich mal dazu im SL Buch blättern, wo gäbe es sonst noch gute Info's dazu&wie würdest du den Plot mit dem König in Gelb dann aufziehen?

Blackdiablo to the rescue! http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18826-was-ist-das-faszinierende-am-king-in-yellow/

 

Freundlich grüßend

Blackdiablo

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