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"Brauchen Quellenbände mehr SL-Werkzeuge?"


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Und nur mal als weiterer Gedankenanstoß: man kann nicht immer voraussetzen, dass jemand seit über 20 Jahren spielt- auch ein Neukunde sollte ein wenig Weisheit mit auf den Weg gegeben werden. Auch alten Hunden kann man noch etwas beibringen.

 

Sollten aber nicht gerade diese Glücklichen (weil sie noch so viel vor sich haben) mit dem Berg an SL-Tipps im SL-Handbuch ausgelastet sein, bis sie bereits "alte Hasen" sind?

Das Material finde ich jedenfalls sehr umfangreich und äußerst hilfreich.

Und lässt m. M. eigentlich auch nichts aus, oder?

Für die Grundmechaniken (SLHB) reicht das mit Sicherheit aus. Aber ohne jetzt das Wort "überheblich" benutzen zu wollen: glaubst du wirklich, es gibt nicht mehr was man einem SL (ob frisch oder erfahren) mit auf den Weg gegen kann? Gerade bei fortführenden Büchern bietet es sich doch an, frische Mechaniken und Meta-Tipps zu geben.

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Ich greife das mal auf um bei der Bildung eines Schnittes zu helfen:

 

 

(1) Hintergrundinfos zum Thema, auch im Bezug auf die passende Epoche (z.B. Reisen in den 20er Jahren)

(2) offene Werkzeuge zum Bauen eigener Dinge, die zum Thema gehören (z.B. Erstellen einer Cthulhu-Gesellschaft)

(3) Abenteuer, in denen man diese Dinge erken

 

 

(1) 30-40% (je nachdem wie schwer das Thema zu recherchieren ist)

(2) 10% (hier brauche ich nur ganz konkrete Tipps zum System, den Aufbau einer Geheimgesellschaft bekomme ich ohne großen Aufwand z.B. per Google (Freimaurer & Co) - Achtung: persönliche Meinung)

(3) 50-60% (für mich Hauptgrund für einen Kauf)

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@Synapscape

 

danke, das meinte ich.

Macht es für mich - und vermutlich auch andere - einfacher, beim Thema zu bleiben oder dorthin zurückzufinden.

 

@Heiko:

Ich verstehe nicht ganz, warum ich von Dir auf einen Absatz limitiert werde, aber den ursprünglichen Absatz fand man in meiner Rezension von Reisen.

 

Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden.

 

Übrigens listet die auch die von Kezia beschriebene Auflistung der Inhalte eiens guten Quellenbuches auf, von daher kann ich das nur goutieren.

 

ja, das finde ich ebenfalls gut. Darum auch meine weiterführende Rückfrage dazu. Mal sehen, wie es dort weitergeht.

Hierzu gleich in gesoionderter Post meine eigene Meinung dazu (Kopie oben)

 

 

Sollten aber nicht gerade diese Glücklichen (weil sie noch so viel vor sich haben) mit dem Berg an SL-Tipps im SL-Handbuch ausgelastet sein, bis sie bereits "alte Hasen" sind?

 

Wenn Du das Argument anwendest, musst du für Cthulhu gar nichts mehr veröffentlichen, da auch bereits im Grundsatz jede Geschichte, ejder NSC und jeder Schauplatz bereits veröffentlicht wurde und alte Hasen mit dem Universalgenie eines Henry Fox daraus jedes beliebige Abenteuer zaubern können.

 

Es ging um Neue und für die ist dieses Argument nicht von der Hand zu weisen.

Oder?

Ich beziehe die gegenwärtige Meinungbildung jedenfalls primär auf die "Alten", wodurch sie ja nicht vom Tisch ist, sondern nur nicht für "die komplette Cthulhu-Gemeinde" von relevanz ist.

Und inwiesweit dann die Gemeinde betroffen ist, stellt sich ja erst noch heraus (siehe "Gruppex, y und z")

 

Deine leicht pavlovschen Seitenhiebe gegen Fox könntest du eigentlich auch einsparen, weil sie dich in der Aussagekraft reduzieren. Nur als Tipp.

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Und nur mal als weiterer Gedankenanstoß: man kann nicht immer voraussetzen, dass jemand seit über 20 Jahren spielt- auch ein Neukunde sollte ein wenig Weisheit mit auf den Weg gegeben werden. Auch alten Hunden kann man noch etwas beibringen.

 

Sollten aber nicht gerade diese Glücklichen (weil sie noch so viel vor sich haben) mit dem Berg an SL-Tipps im SL-Handbuch ausgelastet sein, bis sie bereits "alte Hasen" sind?

Das Material finde ich jedenfalls sehr umfangreich und äußerst hilfreich.

Und lässt m. M. eigentlich auch nichts aus, oder?

Für die Grundmechaniken (SLHB) reicht das mit Sicherheit aus. Aber ohne jetzt das Wort "überheblich" benutzen zu wollen: glaubst du wirklich, es gibt nicht mehr was man einem SL (ob frisch oder erfahren) mit auf den Weg gegen kann? Gerade bei fortführenden Büchern bietet es sich doch an, frische Mechaniken und Meta-Tipps zu geben.

 

Also ich rede von dem Sl-Hb 3. Edition, da sind vorne Unmengen an SL-Tipps.

Ja, die reichen m. M. für Neukunden vollkommen aus.

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@Heiko:

 

Dann nochmal am Beispiel von Dark Pharaoh und dem beispiel mit den Fallen:

 

2) 10% (hier brauche ich nur ganz konkrete Tipps zum System, den Aufbau einer Geheimgesellschaft bekomme ich ohne großen Aufwand z.B. per Google (Freimaurer & Co) - Achtung: persönliche Meinung)

 

Ja richtig, man findet so etwas bei Wikipedia. Analog dazu: man findet dort auch, wie eine Falle funktioniert.

 

Aber genau darum geht es mir persönlich nicht!

 

Für mich wäre eine Überlegung interessant, was eine Geheimgesellschaft für den Stil und Aufbau meiner Kampagne bedeutet.

Für mich ist die Überlegung interessant, welchen dramaturgischen Wert eine Falle im Spiel hat.

 

Mir ist klar, dass ein haufen Spikes unter einer Falltür ganz schön Aua machen und dass diese Falle auf dem Prinzip der Schwerkraft und der Verletzungswirkung spitzer Gegenstände beruht.

 

Mit "meta" meine ich nicht den generellen Aufbau und das generelle Funktionsprinzip von XY, sondern ich meine eine Betrachtung der Frage: wie bringt das jeweilige Element mein Spiel voran?

 

Im Sinne der Falle wird mir bei D&D z.B. erklärt, wie ich anhand einer solchen Falle Spannung aufbaue, welche Rolle sie in meiner Geschichte spielen kann (von platt einem Hinweis, dass ein anderer Weg vielleicht besser wäre bis hin zur Charakterisierung eines Bösewichtes oder einer ganzen Rasse).

 

Für dich zusammengefasst auf einen Satz:

 

Stellt weniger Fragen, WIE etwas funktioniert, sondern WIE etwas für mein Spiel funktioniert!

Edited by Synapscape
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@ Dark-Pharoh

 

 

Ich greife das mal auf um bei der Bildung eines Schnittes zu helfen:

 

(2) offene Werkzeuge zum Bauen eigener Dinge, die zum Thema gehören (z.B. Erstellen einer Cthulhu-Gesellschaft)

(2) 10% (hier brauche ich nur ganz konkrete Tipps zum System, den Aufbau einer Geheimgesellschaft bekomme ich ohne großen Aufwand z.B. per Google (Freimaurer & Co) - Achtung: persönliche Meinung)

 

aber was könnte das z.B. beim Thema Reisen sein, das nicht bereits im Teil (1) abgehandelt worden wäre?

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Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden.

Also das ist eigentlich das Basisthema.

Meine Meinung:

Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und Einschränkungen gibt es?

- Man ist nicht ortsgebunden, sondern unterwegs. Limitierte Quellen zugänglich, limitiertes Gepäckvolumen.

Welche Dosuis Abenteuer verträgt die Reise überhaupt? - Jede.

Welche Rolle in der Reccourcenverwaltung: dieselbe wie sonst auch.

dramaturgische Elemente: die o.a. möglichen Mängel, Sprachbarrieren, das wars.

 

Das lohnt keinen gesonderten Text weil es so extrem offensichtlich ist. 

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@Heiko:

 

Für dich zusammengefasst auf einen Satz:

 

Stellt weniger Fragen, WIE etwas funktioniert, sondern WIE etwas für mein Spiel funktioniert!

 

aber das deutlich über das hinaus, was ohnehin im SL-Hb steht.

Das ist mir bezogen auf Cthulhu immer noch zu abstrakt, als dass ich was damit anfangen könnte.

 

Zu dem konkreten Beispiel zu Reisen habe ich eben meine eigene´Meinung gerade geschrieben.

Da sehe eich alle aufgeworfenen Fragen als so offensichtlich von sich aus als beantwortet an, dass ich das im Buch gedruckt als Platzschinden empfunden hätte.

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Bei Teil 2 könnte etwa stehen: "Bei Kampagnen wie INS oder "Die Bestie" werden die Charaktere um die halbe Welt geschickt. Hier bieten sich Abenteuer auf Reisen an. Doch diese sollten vorsichtig gesetzt sein, sind doch die Schrecken der Kampagne schon groß genug. Mögliche kleine Abenteuer wären z.B. xxxx. Oder man setzt ein kurzes Abenteuer ein, welches keinen cthuloiden Hintergrund hat sondern den Spielern neue Möglichkeiten eröffnet. Bsp.: dem Diplomaten Max Mustermann wird etwas entwendet, seinen Wutausbruch gegenüber dem Personal bekommen die Charakere mit. Sollten sie ihm helfen (und z.B. einen einfachen Dieb fangen) könnte Max ihnen in Ägypten die ein oder andere Tür öffnen, einen Lizenz für eine Schusswaffe ausstellen etc."

 

Sowas in der Art. Ich denke das meint Synapscape auch mit

Stellt weniger Fragen, WIE etwas funktioniert, sondern WIE etwas für mein Spiel funktioniert!

 

PS: dieser Satz macht deine Sicht übrigens jetzt auch für mich verständlich.

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Also das ist eigentlich das Basisthema.

Meine Meinung:

Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und Einschränkungen gibt es?

- Man ist nicht ortsgebunden, sondern unterwegs. Limitierte Quellen zugänglich, limitiertes Gepäckvolumen.

Welche Dosuis Abenteuer verträgt die Reise überhaupt? - Jede.

Welche Rolle in der Reccourcenverwaltung: dieselbe wie sonst auch.

dramaturgische Elemente: die o.a. möglichen Mängel, Sprachbarrieren, das wars.

 

Das lohnt keinen gesonderten Text weil es so extrem offensichtlich ist.

 

Facepalm!

Danke Heiko, dass mir das nicht so offensichtlich wurde. Du hast recht! Das Thema Reisen bietet eigentlich gar keine Möglichkeiten, die über alle anderen Themen hinausgehen.

Was ein Augenöffner. :)

 

Aber danke auch für diese Zusammenstellung an mangelnder Kreativität. Wenn das wirklich alles ist, was Reisen für deine Kampagne bedeuten kann, schreit das förmlich nach einem Essay zum Thema!

 

Meine Meinung:

Das ist das größte Armutszeugmis, dass ich je von einem Rollenspiemacher gelesen habe. :(

Schade, bei Facebook gibt es jetzt diesen kotzenden Smiley, der würde passen.

 

Sorry an alle, denen ich Abenteuerhülsenverschießerei vorgeworfen habe.

Wie sollt ihr armen Spieler auch über den Tellerrand schauen, wenn den Machern eines Spiels zum Thema Reisen schon nicht mehr einfällt, als diese armseelige Zusammenstellung von Heiko.

 

Ich bin raus. Das hat alles keinen Sinn mehr, hier in irgendeiner Form intellektuell zu diskutieren.

 

Selten war ich ob einer Antwort hier so fassungslos.

Edited by Synapscape
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Bei Teil 2 könnte etwa stehen: "Bei Kampagnen wie INS oder "Die Bestie" werden die Charaktere um die halbe Welt geschickt. Hier bieten sich Abenteuer auf Reisen an. Doch diese sollten vorsichtig gesetzt sein, sind doch die Schrecken der Kampagne schon groß genug. Mögliche kleine Abenteuer wären z.B. xxxx. Oder man setzt ein kurzes Abenteuer ein, welches keinen cthuloiden Hintergrund hat sondern den Spielern neue Möglichkeiten eröffnet. Bsp.: dem Diplomaten Max Mustermann wird etwas entwendet, seinen Wutausbruch gegenüber dem Personal bekommen die Charakere mit. Sollten sie ihm helfen (und z.B. einen einfachen Dieb fangen) könnte Max ihnen in Ägypten die ein oder andere Tür öffnen, einen Lizenz für eine Schusswaffe ausstellen etc."

Aber ist das nicht etwas, das genau in die entsprechenden Kampagnen gehört und eben nicht in den allgemeinen Quellenband?

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Also das ist eigentlich das Basisthema.

Meine Meinung:

Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und Einschränkungen gibt es?

- Man ist nicht ortsgebunden, sondern unterwegs. Limitierte Quellen zugänglich, limitiertes Gepäckvolumen.

Welche Dosuis Abenteuer verträgt die Reise überhaupt? - Jede.

Welche Rolle in der Reccourcenverwaltung: dieselbe wie sonst auch.

dramaturgische Elemente: die o.a. möglichen Mängel, Sprachbarrieren, das wars.

 

Das lohnt keinen gesonderten Text weil es so extrem offensichtlich ist.

 

Facepalm!

Danke Heiko, dass mir das nicht so offensichtlich wurde. Du hast recht! Das Thema Reisen bietet eigentlich gar keine Möglichkeiten, die über alle anderen Themen hinausgehen.

Was ein Augenöffner. :)

 

Aber danke auch für diese Zusammenstellung an mangelnder Kreativität. Wenn das wirklich alles ist, was Reisen für deine Kampagne bedeuten kann, schreit das förmlich nach einem Essay zum Thema!

 

Meine Meinung:

Das ist das größte Armutszeugmis, dass ich je von einem Rollenspiemacher gelesen habe. :(

Schade, bei Facebook gibt es jetzt diesen kotzenden Smiley, der würde passen.

 

Sorry an alle, denen ich Abenteuerhülsenverschießerei vorgeworfen habe.

Wie sollt ihr armen Spieler auch über den Tellerrand schauen, wenn den Machern eines Spiels zum Thema Reisen schon nicht mehr einfällt, als diese armseelige Zusammenstellung von Heiko.

 

Ich bin raus. Das hat alles keinen Sinn mehr, hier in irgendeiner Form intellektuell zu diskutieren.

 

Selten war ich ob einer Antwort hier so fassungslos.

 

@Sync:

 

du bist schon eine ziemliche Dramaqueen, oder?

 

Und um es zu ergänzen:

 

das, was in "Reisen" drinsteht, sehe ich als hilfreich an.

Das was mit den o.a. Fragestellungen als fehlend angesprochen wurde, sehe ich nicht als fehlend an.

 

Etwas undramatischer, als du es gerade zusammenbastelst ...

 

 

edit: ich finde es ziemlich aus der untersten Schublade gewunken, wie du mit einer gegenteiligen Meinung umgehst.

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Warum hat man dann ein eigenes Buch zum Thema Reisen herausgebracht? Wenn alles so offensichtlich ist......

 

es ging nur um die aufgeworfenen Themengebiete, die Sync. in dem Band fehlten. Und meine Meinung dazu, warum sie nicht fehlen (denn die Antworten sind so einfach wie offensichtlich).

Die in dem band enthaltenen Themen sind hilfreich und nicht offensichtlich.

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