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Erstellen von eigenen Abenteuern improvisieren und vorbereiten


-TIE-
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Und bei vielen habe ich das Gefühl, dass es ziemlich wirr wird, wenn man nur noch improvisiert. Es wirkt einfach nicht mehr rund.

 

Genau das Gefühl habe ich meist bei Spielleitern die zuviel vorbereiten. Es wird auf Teufel komm raus das vorbereitete gespielt, egal ob das noch wirklich in den Hanldungsfaden passt, oder die Spieler eigentlich schon viel weiter sind.

 

 

 

Deswegen: ich arbeite gerne aus, denn es ist wie bei Anleitungen: man muss lernen so einfach aber präzise wie möglich zu schreiben. So da es selbst der doofste versteht. Dann hat man wirklich alles durchdacht ^^

 

Vor allem merkt man beim Ausformulieren, wo es mit der Logik hakt und welche Fragen noch geklärt werden müssen. Ich lege beim Plotten von eigenen Abenteuern und Kampagnen immer eine Liste mit offenen Fragen an, die ich sukzessive erweitere und dann schrittweise abarbeite. Wenn ich alle Antworten gefunden habe, weiß ich: Das Abenteuer ist fertig.

 

Klingt alles nach ziemlich viel Arbeit, aber wenn man mal ein bisschen Routine hat, geht es eigentlich. Bei mir ist es inzwischen so, dass ich auf diese Weise schnell sehr viel Material zusammenbekomme. Wenn ich mich mal einen Samstag hinsetze, habe ich anschließend in der Regel genug Stoff für mindestens 3-5 Spielabende.

 

Das klingt aber nach ziemlich viel Arbeit und ein Samstag für lediglich 3-5 Spielabende ist hart. Was machst du wenn deine Spieler Fragen aufwerfen die du vorher nicht beantwortet hast? Der Chaosfaktor Spieler war bei mir einer der Hauptgründe warum ich solche Ausarbeitungsorgien inzwischen scheue wie die Pest.

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Ich muss dazu sagen, dass ich nur noch selten leite. Die genannten 3-5 Spielabende verteilen sich locker auf ein halbes Jahr.

 

Natürlich werfen die Spieler ständig Fragen auf, die ich vorher nicht beantwortet habe, oder gehen mitunter in eine Richtung, die ich nicht vorgesehen habe. Aber wenn ich meine Geschichte und die NSC durch die Vorbereitung gut kenne, fällt es mir in der Regel leicht, darauf zu reagieren. Improvisieren und Vorbereiten schließt sich für mich gegenseitig nicht aus – das eine ergänzt das andere. Aber ganz ohne Vorbereitung möchte ich nicht ins Abenteuer gehen; ich brauche einfach die Sicherheit zu wissen, dass ich immer auf Material zurückgreifen kann. Und wie gesagt, es macht mir ja Spaß. Ich empfinde das nicht als Arbeit ;)

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Und bei vielen habe ich das Gefühl, dass es ziemlich wirr wird, wenn man nur noch improvisiert. Es wirkt einfach nicht mehr rund.

 

Genau das Gefühl habe ich meist bei Spielleitern die zuviel vorbereiten. Es wird auf Teufel komm raus das vorbereitete gespielt, egal ob das noch wirklich in den Hanldungsfaden passt, oder die Spieler eigentlich schon viel weiter sind.

 

Es hängt davon ab, WAS man vorbereitet. Ich rede nicht von einer Perlenkette von Szenen. Man darf das nicht verwechseln und missverstehen. Nur weil ich viel vorbereite, heißt dass nicht das die Schiene ausgefahren wird. Viel mehr geht es um Motivationen, Hintergrundhandlungen (auch Hintergrundaktionen), generell den Hintergrund des Abenteuers etc. 

Wenn ich gut vorbereitet bin, kann ich ein umso freieres Spiel bieten, da ich mir viele Gedanken gemacht habe. 40% Vorbereitung, 60% Improvisierung. 

 

Gerade bei meinem aktuellen Schreibprojekt merke ich, dass eine gute schriftliche Niederlegung Gold wert ist. Gerade bei Geschichten mit komplexeren Zusammenhängen und verschiedenen Handlungsebenen.

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Ich denke auch, dass man schon viele Eckpunkte festlegen sollte und sich dabei vorher Gedanken gemacht haben sollten. Ob die nun im Kopf oder auf Papier festgehalten werden ist ja egal.

 

Ich glaube, dass man "Akschtion- Abenteuer" und Dungeoneering gut aus der Hüfte Improvisieren, ABER ein Detekivabenteuer mit Handouts und Winkelzügen, Spuren, Zeitlinien und sich widersprechenden Aussagen usw. Dass kann ich mir gar nicht vorstellen, dass am Spielabend selbst aus dem Kopf der SL kommt.

 

Ich entwerfe selber selten Szenarien und für CoC habe ich dass seit Jahren nicht mehr gemacht. 

 

 

 

Aber dem Ansatz der meisten hier, die Personen, Szenen und Schauplätze vorgefertigt zu haben und dann mit einer Handlung zu verbinden, die aber wiederum offen für die Interaktion mit den Spieler ist, kann ich von früher nur unterschreiben.

 

Achja, generell gilt besser gut geklaut, als schlecht selber erfunden.

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Interessantes Thema. Ich beobachte mich dabei, wie ich dabei bin meinen diesbezüglichen Stil für eigene Abenteuer zu ändern. Während ich früher (wohl auch unter dem Einfluss von DSA2/3-Abenteuern) ziemlich viel zuvor aufschrieb und vor allem auch ausformulierte, mache ich mir zur Zeit eher Notizen und formuliere das aus, was ich auch beim Spiel direkt brauche (Handouts, etc.). Das gibt mir die Möglichkeit besser auf das Einzugehen und mit dem zu Interagieren, was von den Spielern kommt. Bislang habe ich aber vor allem Erfahrung in eigenen Szenen des Schreckens, die Nettospielzeit nicht länger als 1 Stunde dauern (in der aber doch ne Menge passiert).

 

Auch bei Abenteuern von anderen Autoren werde ich was die Vorbereitung betrifft etwas sparsamer. Früher habe ich entweder eine Mindmap dazu gezeichnet oder mir alle wichtigen Stellen im Abenteuer mit Leuchtstift angestrichen. Neulich habe ich "Abwärts" geleitet, das wir komplett live gespielt hatten (muss nochmal einen Spielbericht schreiben). Dazu hatte ich mir auf einem Blatt lediglich ein paar Notizen gemacht - das hatte für das ganze Abenteuer völlig ausgereicht.

 

Bin gespannt, wie ich das das nächste Mal mache, wenn ich wieder mal etwas längeres leiten werde.

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