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Nocturnum - Stille


Tac
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Nachdem unsere modifizierte Cthulhu-Now Kampagne nach den ersten zwei Abenteuern von Nocturnum, nach "Die Wilde Jagd" und "Serum 17" sowie einigen eigenen Szenen bald das Abenteuer Stille aus dem ersten Nocturnum Band beschreiten wird, wollte ich hier ein paar Erkundungen und Ideen oder Meinungen einfahren.

 

Ich habe schon einiges zu Stille gelesen, so soll das Abenteuer ziemlich gut sein, aber ich habe auch mehrfach Beschwerden dazu gesehen, dass das Finale leider sehr starkes Railroading ist oder es gab Berichte dazu, dass Spieler die Notizen zu SH-01 einfach nicht gefunden haben.

 

Zu diesen zwei Punkten würde ich ganz gerne noch mal Meinungen und Tipps von euch erfragen, wie seid ihr mit dem Finale umgegangen? Ich denke die finale Aufgabe der Spieler besteht hier darin, den Zugang zur Kaverne, also Kay zu finden. Kämpfen können sie auch, aber sie werden feststellen, dass sie Machtlos sind und das wird bestimmt frustrieren. Anderer Seits finde ich, ist es eine nette Methode die zweite Partei der Kampagne mit dem Utoruk einzuführen und ein kleiner Spoiler auf kommendes, wenn sie einfach Machtlos sind. Es kann ja auch eine Art Aufgabe sein, die sie erfolgreich meistern müssen, mit Kay zu fliehen.

Ich bin einfach noch nicht ganz zufrieden mit dem Finale, weiß aber auch nicht richtig wie ich es umbauen kann um die wesentlichen Aspekte zu behalten. Wie sind hier eure Praxiserfahrungen beim Leiten? Welche Ideen hattet ihr vielleicht?

 

Der zweite Punkt, eben die Hinweise auf SH-01. Für mich liest es sich so, als könne es halt eine Belohnung für sehr erfolgreiche/investigative SC sein diese zu finden, aber das sie eben Optional sind. Ich habe auch gelesen, das jemand einfach ohne die Information mit seiner Gruppe weiter gespielt hat. Andererseits lese ich viel, das grade diese Information relevant für die Motivation und für das passende Gefühl der Kampagne ist.

Wie seid ihr vorgegangen? Wie wichtig stuft ihr das erhalten der Information für den Kampagnenablauf ein? Sollte man die Information einfach später auf andere Art einstreuen oder die Charaktere Ahnungslos in die Apokalypse laufen lassen und sie total Überraschen?

Eine Überlegung von mir wäre hier, einen etwas größeren Plot um den armen Asterologen zu bauen, vielleicht mit einem Abend, ein paar Drinks und einigem RP in der Taverne oder sogar mit einigen anderen Herausforderungen etc.

 

Freue mich darauf eure Meinungen hierzu zu lesen!

 

Mfg

Tac

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Ich kann aus meiner Erfahrung nur sagen, dass ich unglaublich froh bin, dass meine Gruppe die Information über den Kometen gefunden hat. Vielleicht hast du einen Charakter in der Gruppe, der selbst ein wenig was mit der Materie zu tun hat. Ich hatte einen Mathematiker dabei, der sich gleich auf die Berechnungen des Astrologen gestürzt hat und auch sehr schnell feststellte, dass die gar nicht falsch sind wie zuerst angenommen. Das hat eine unglaubliche Dynamik ausgelöst. Sofort erinnerte man sich an diverse Kometenfilme, und es war eindeutig klar, dass man sich beeilen und schnell etwas tun musste. Klar geht es auch "gemütlicher", aber ich denke es ist mehr im Sinne dieser Kampagne, wenn es das nicht ist.

 

Deswegen, schau, dass du die Hinweise nach Möglichkeit einbauen kannst. Meine bescheidene Meinung dazu  ;)

 

Ach ja, und meine Gruppe ist geflohen und hat gedacht der Hubschrauber kommt sie retten. Wie schön war es doch, als da plötzlich geschossen wurde. Kay hat es nicht geschafft, aber die Charaktere sind mit dem Leben davon gekommen...  

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Auf jeden Fall schon mal eine sehr interessante Erfahrung. Einen Mathematiker haben wir jetzt nicht grade dabei, aber vielleicht beherrscht der Chemiker/Drogenschmuggler da ja was  :lol:

 

Also deiner Meinung nach essenzieller Teil der Kampagnen Stimmung, wenn ich das richtig Verstehe.

 

Hast du den Endkampf denn als negativ empfunden mit der Machtlosigkeit der SC? Oder fiel das Railroading bei euch nicht weiter ins Gewicht mit der folgenden Hubschrauber Szene etc?

Edited by Tac
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Zitat von mich:

In Nocturnum: Stille gibt es ein als Mensch getarntes Mythoswesen, dass im Showdown von einem anderen als Mensch getarnten Mythoswesen attakiert wird, so das Spieler lebendig aus der ganzen Sache rauskommen. Eigentlich eine doofe Idee, dass NSCs NSCs bekämpfen, damit die Spieler den Kampf überstehen, war aber eben so.

 

Einen der Charaktere hatte die erste Begegnung mit dem ersten als Mensch getarnten Mythoswesen fast umgebracht. Der kam in ein Krankenhaus und der Spieler übernahm die Rolle eines lokalen Polizisten. Das war übrigens seine eigene Idee und den Cop hat er auch selber entworfen. Dieser Cop sollte den Unfall des verletzten SC untersuchen und am Ende ging er mit den anderen SC in die Höhle des ersten als Mensch getarnten Mythoswesen. Das waren alles Spieleraktionen und nun kam es zum kam SC gegen ersten als Mensch getarnten Mythoswesen und nun verwandelte sich der Ersatzcharakter-Cop in das zweite  als Mensch getarnten Mythoswesen, das nun das erste als Mensch getarnte Mythoswesen attackierte, damit die Spieler lebendig aus der Höhle des Monsters kommen konnte.

 

Die Spieler waren alle sehr überrascht. Zitatende

 

So konnte man den ENdkampf Railrodzug aufhalten,

 

Das Dilemma mit dem Geheimtür und den Geheiminfos kann man ja umgehen, indem die Test dafür vereinfacht oder gar schlechte Würfelwürfe ignoriert.

DIe Machtlosigkeit gegen die Skrin, war in der Gruppe nicht so graviernend, weil die Höhle in meiner Leiterung noch einstürzte, also war das Erfolgserlebnis für die Spieler nicht der Kampf, sondern das Ausweichen der Gesteinsbrocken. Das haben sich geschafft.

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Ich muss auch sagen, dass das bei uns gar nicht ins Gewicht gefallen ist. Meine Spieler wollten da nur noch raus, dank verpatzter Stabi-Proben sind zwei ohnehin nur mehr gerannt, und die anderen wollten entweder ihre Freunde einholen oder hatten genug anderen Anreiz um möglichst schnell einfach nur wegzurennen. Railroading in diesem Fall gleich Null, die Gruppe hat selbst entschieden... nun der Teil, der es konnte.

 

Und ja, ich finde das schon essentiell, dass an dieser Stelle erste Hinweise auf den Kometen eingebaut werden, denn wann willst du es denn sonst machen? Wenn deine Spieler nicht selbst in diese Richtung investigieren oder du eigene Zwischensequenzen schreibst kommt der Komet so weit ich weiß erst wieder Ende des zweiten Bandes ins Spiel, wenn die Schweizer ihn entdecken. Natürlich kann man mich hier gerne berichtigen, ich habe es nicht mehr ganz im Kopf. Wäre in jedem Fall schade, wenn dieser Handlungsstrang in seiner Dramatik zu kurz kommt, finde ich. Ich kann nur sagen meine Gruppe hat gerade dieses Element geliebt.

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[...]verwandelte sich der Ersatzcharakter-Cop in das zweite  als Mensch getarnten Mythoswesen, das nun das erste als Mensch getarnte Mythoswesen attackierte, damit die Spieler lebendig aus der Höhle des Monsters kommen konnte.

 

Die Spieler waren alle sehr überrascht. Zitatende

 

So konnte man den ENdkampf Railrodzug aufhalten

 

Das ist natürlich optimal, wenn jemand grade erst einen Cop-Ersatzchar eingebracht hat. Ich denke nur dieser Trick würde einen langfristigen Char zerstören & in unserer Gruppe gibt es nicht ein Mal einen Cop :P Will aber eigentlich auch keinen der anderen Chars kaputt machen, vor allem würden sich auch alle total veräppelt vorkommen wenn der Typ die ganze Zeit ein Monster war.

Vielleicht binde ich aber einen NSC der vergangenen Abenteuer, ein FBI Agent, ein. Das könnte ja auch das Gefühl entstehen lassen, dass sie schon länger Beobachtet werden (der Tauchte ziemlich genau nach dem ersten Treffen mit einem Shk'ryth auf. Also ganz lieben Dank für die Idee :)

 

Das Dilemma mit dem Geheimtür und den Geheiminfos kann man ja umgehen, indem die Test dafür vereinfacht oder gar schlechte Würfelwürfe ignoriert.

DIe Machtlosigkeit gegen die Skrin, war in der Gruppe nicht so graviernend, weil die Höhle in meiner Leiterung noch einstürzte, also war das Erfolgserlebnis für die Spieler nicht der Kampf, sondern das Ausweichen der Gesteinsbrocken. Das haben sich geschafft.

 

Bei den Karten sehe ich ja eher das Problem, dass sie sich vielleicht im oberen Teil des Observatoriums nicht so genau umschauen. Und beim betretten des Oberen Stockwerkes eine leichte Verb.Erkennen Probe verlangen und dann zu sagen "Uh dir fällt auf, dass da ganz hinten unter den Sternenkarten etwas interessantes ist!"... naja  :rolleyes:

 

Aber prinzipiell hast du auch da recht, vielleicht lasse ich sie nach dem Verschwinden des Forschers irgendwo auftauchen oder ihnen von der Tavernenbesitzerin geben wenn sie sie nicht selbst finden. Irgendwie so, dann empfinden sie vielleicht noch Schuld, das sie den armen Kerl nicht retten konnten.

 

Die einstürzende Höhle finde ich auch interessant, vielleicht übernehme ich das auch  ;)

 

Und ja, ich finde das schon essentiell, dass an dieser Stelle erste Hinweise auf den Kometen eingebaut werden, denn wann willst du es denn sonst machen? Wenn deine Spieler nicht selbst in diese Richtung investigieren oder du eigene Zwischensequenzen schreibst kommt der Komet so weit ich weiß erst wieder Ende des zweiten Bandes ins Spiel, wenn die Schweizer ihn entdecken. Natürlich kann man mich hier gerne berichtigen, ich habe es nicht mehr ganz im Kopf. Wäre in jedem Fall schade, wenn dieser Handlungsstrang in seiner Dramatik zu kurz kommt, finde ich. Ich kann nur sagen meine Gruppe hat gerade dieses Element geliebt.

 

Danke, dann binde ich das auf jeden Fall irgendwie ein, lasse mir das noch Mal durch den Kopf gehen!  :)

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